برای گذشته گریه نکن : یادداشتی بر عنوان The Evil Within 2

kourooshkabir25

کاربر سایت
Apr 4, 2017
5,356
آخه عزیز فراسبایت چه ربطی به id tech داره؟
اینکه تنگو نمیتونه با این موتور کارکنه بخاطره اینه که id tech موتور اول شخصه؟
همون فراسبایت باهاش مس افکت رو ساختن.که اونم اسیر باگ و کم کاری بایوور هست.یه نگاه به Amthem بندازین شما.اونم بخاطره کم کاریه وگرنه نمایشهای اولیه بازی فک برانداز بود.
با موتور فراسبایت اومدن فیفا ساختن.حتی ریسینگ هم ساختن.کمکاری استودیو رو به حساب موتور نذارین.همین انجینهارو بدین به چهارتا برنامه نویس درست و حسابی براتون همه سبک بازی میسازن.مثال خیلی زیاده که با انجینها انواع اقسام سبکهارو ساختن.
الان شما یه نگاه به evil within 1 بندازین.حتی یه فریم 20 ثابت هم نمیده.دوربین اول شخص یخورده اومده عقب شخصیت بازیو نشون میده باید فریمش این باشه؟
عجب
اولا doom با id Tech 6
شما این مطالعه کردین ؟

So I think Visceral was sort of beset with a lot of challenges. Even so, we were making a game; people have said it was an Uncharted Star Wars,” said Hennig.

“That’s sort of reductive, but it’s useful because people can kind of visualise something in their head. But what that meant is we obviously had to take the Frostbite Engine, because there was the internal initiative to make sure that everybody was on the same technology, but it was an engine that was made to do first-person shooters not third-person traversal cinematic games.

“So building all of that third-person platforming and climbing and cover taking and all that stuff into an engine that wasn’t made to do that. We did a lot of foundational work that I think the teams are still benefiting from because it’s a shared engine, but it’s tough when you spend a lot of time doing foundational stuff but then don’t get to go ta-da! [laughs] You know, here’s the game.”

Frostbite is a point of contention because of EA’s desire to make it the go-to tech for its internally-developed games, as a way of cutting engine licensing costs and maturing its in-house tech to be malleable enough for all of its development needs. Unfortunately, Frostbite was created for a first-person shooter first and foremost, and studios across EA have reportedly had trouble working with it in games that aren’t FPSes

این شخص اصغر اقا میوه فروش محل نیست کسی که 30 سال در این صنعت کار میکنه

من نمیدونم شما در ساخت چند تا بازی مشارکت داشتی که بازی سازی در این حد ساده میدونی ؟
استودیو ها التماس کردن با فراسبایت بازی بسازن ؟ EA همه رو مجبور کرده
اخه مگه صد ها نفر تو BioWare بیمارا و یا دارای مشکل ذهنی اند که 6 سال شبانه روز کار کنن و یه بازی پر از مشکل بسازن و بعد شکست بخورن خودشون از کار بیکار کنن :| یا مشکل از این موتور که فقط برای FPS ساخته شد ؟

evil within 1 با موتور id Tech 5 ساخته شده
شما rage بازی کردی ؟ توسط خود سازنده همین موتور ساخته شده چه شاهکار بهینه سازی :)) Wolfenstein: The New Order رو نسل هفت بازی کردی ؟x_x
بعد شما انتظار داری که یه استودیو تازه تاسیس با یه موتور fps که خودش سازنده اش توان خروجی درست گرفتن نداره بیاد چی تحویل بده ؟

 

amir code

کاربر سایت
Mar 18, 2008
1,344
نام
amir hosein
عجب
اولا doom با id Tech 6
شما این مطالعه کردین ؟

So I think Visceral was sort of beset with a lot of challenges. Even so, we were making a game; people have said it was an Uncharted Star Wars,” said Hennig.

“That’s sort of reductive, but it’s useful because people can kind of visualise something in their head. But what that meant is we obviously had to take the Frostbite Engine, because there was the internal initiative to make sure that everybody was on the same technology, but it was an engine that was made to do first-person shooters not third-person traversal cinematic games.

“So building all of that third-person platforming and climbing and cover taking and all that stuff into an engine that wasn’t made to do that. We did a lot of foundational work that I think the teams are still benefiting from because it’s a shared engine, but it’s tough when you spend a lot of time doing foundational stuff but then don’t get to go ta-da! [laughs] You know, here’s the game.”

Frostbite is a point of contention because of EA’s desire to make it the go-to tech for its internally-developed games, as a way of cutting engine licensing costs and maturing its in-house tech to be malleable enough for all of its development needs. Unfortunately, Frostbite was created for a first-person shooter first and foremost, and studios across EA have reportedly had trouble working with it in games that aren’t FPSes

این شخص اصغر اقا میوه فروش محل نیست کسی که 30 سال در این صنعت کار میکنه

من نمیدونم شما در ساخت چند تا بازی مشارکت داشتی که بازی سازی در این حد ساده میدونی ؟
استودیو ها التماس کردن با فراسبایت بازی بسازن ؟ EA همه رو مجبور کرده
اخه مگه صد ها نفر تو BioWare بیمارا و یا دارای مشکل ذهنی اند که 6 سال شبانه روز کار کنن و یه بازی پر از مشکل بسازن و بعد شکست بخورن خودشون از کار بیکار کنن :| یا مشکل از این موتور که فقط برای FPS ساخته شد ؟

evil within 1 با موتور id Tech 5 ساخته شده
شما rage بازی کردی ؟ توسط خود سازنده همین موتور ساخته شده چه شاهکار بهینه سازی :)) Wolfenstein: The New Order رو نسل هفت بازی کردی ؟x_x
بعد شما انتظار داری که یه استودیو تازه تاسیس با یه موتور fps که خودش سازنده اش توان خروجی درست گرفتن نداره بیاد چی تحویل بده ؟
آقا کوروش بنده مشارکتی نداشتم ولی چشم دارم
همون ریج رو که مثال زدی با اون اوپن ورلد بودنش 60 فریم مگه نگرفتیم؟
اونم تو کنسول نسل 7
کاری به تکسچر بازی ندارم بحرحال قابل بازی بود ولی evil within 1 یه جاهایی قابل بازی نیست.
راجعبه بایوور گفتی
آره عزیز اونا عقل ندارن که دوتا بازی ساختن که حتی یه لول دراینر ساده نداره چه برسه به اینکه بخوان با موتور کار کنن
خیلی وقته که بایوور تعطیل شده.
بحرحال مثال زیاده که با موتر اول شخص بازیهای سوم شخص زیادی ساخته شدن.
بازم میگم کمکاری استودیو یا بلد نبودن برنامه نویسا با یه انجین رو بد بودن انجین ندونین.
راستی اون مثال ولف نسل 7 رو که گفتی...شما نسل هستشو بازی کردی؟؟
 
آخرین ویرایش:

uriel

کاربر سایت
Dec 6, 2010
2,835
عالی بود بهزاد جان. بهترین وحشت بقایی بود که توی این ده یازده سال اخیر تجربش کردم. بیشتر از هر بازی ای توی کنفرانس e3 بتزدا منتظر معرفی نسخه 3 بازی هستم. از نظر من یه شاهکار بود این سری.
 
  • Like
Reactions: ARTHUR WESKER

masirsabz

عضو جدید
Jul 27, 2019
1
نام
علیرضا
پست بسیار جالب و کاملی در مورد این بازی.ممنونم.
امیدوارم نسخه سوم هم ساخته بشه و از لحاظ روایت داستان به قدرت و پیچیدگی نسخه اول ظاهر شه
 
  • Like
Reactions: ARTHUR WESKER

rosgod

کاربر سایت
Aug 19, 2012
1,299
مقاله خوبی بود خسته نباشید. نسخه ی اول رو تموم کردم و بازی خوبی بود فقط یکسری مشکلات داشت. نسخه ی دوم رو اوایل بازی رها کردم چون محیط های بازی بازتر شده بودن و اون حس ترس کمرنگ شده بود. ولی احتمالا دوباره یه فرصت بهش بدم.
 

Reza0017

کاربر سایت
Oct 20, 2018
400
نام
رضا
بهزاد مقدمه رو ترکوندی 🌹 شدید موافقم، عالی اشاره کردی به نسخه‌ی یک و دو. ان‌شاءالله ظرف چند روز آینده یک نقدوبررسی ازشون آماده می‌کنم. نمره‌ات چنده به بازی‌ها؟
 

ARTHUR WESKER

“We can’t change what’s done, we can only move on.
کاربر فعال
Jan 25, 2018
6,600
نام
Albiceleste
بهزاد مقدمه رو ترکوندی 🌹 شدید موافقم، عالی اشاره کردی به نسخه‌ی یک و دو. ان‌شاءالله ظرف چند روز آینده یک نقدوبررسی ازشون آماده می‌کنم. نمره‌ات چنده به بازی‌ها؟
قسمت اول 9

قسمت دوم 10
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر