ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
معرفی و بحث پیرامون بازیها
Game Communities
بحث و تبادل نظر در مورد سری Silent Hill (خلاصه داستان در پست اول)
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="horror_08" data-source="post: 404903" data-attributes="member: 11750"><p><strong>مصاحبه سایت بازی با جیسون آلن</strong></p><p></p><p>متن زیر ترجمه ی مصاحبه ی سایت بازی با طراح بازی جیسون آلن هستش که البته ترجمه ی لغتی نیست و مفهومی هستش(2 سوال که آنچنان جالب نبودند ترجمه نشدند.) :</p><p></p><p><strong>1.س:با توجه به تغییرات صورت گرفته در سیستم مبارزه ی بازی ما میتونیم انتظار جو همیشگی بازی رو داشته باشیم؟</strong></p><p>ج:سری سایلنت هیل تماما حول سه محور داستان ، جو مخصوص و اکتشافات داخل بازی پایداره و اگر چه این شماره در خارج از ژاپن و به دست گروهی کاملا جدید ( به استثنای آکیرا یاماوکو ) داره ساخته میشه ولی ما داریم روی شماره ای از همین سری کار میکنیم. اولین و مهمترین فلسفه ی ما در این شماره حفظ و حمایت از جو بازی هستش. از نظر من اگر جو بازی رو تغییر میدادیم در حقیقت دیگه چیزی که میساختیم شماره ای از سایلنت هیل نبود. برای اغلب غربی ها وحشت از خون ، شکهای ناگهانی و بیرحمی تشکیل شده. اما جو سری SH چیزی فراتر از ترس ، بی هویتی و تلاش بیثمر هستش سایلنت هیل راه متفاوتی رو برای ترسوندن داره و حتی گاهی ترسناکتر از اون هستش که به تصویر بیاد. بنابراین بطور کلی ، بله ، شما میتونین انتظار جو وحشت آور سری رو داشته باشین.</p><p></p><p><strong>2.س:چرا شما احساس کردید که سیستم مبارزه ی بازی احتیاج به تغییر داره؟</strong></p><p>ج:ما به این نتیجه رسیدیم که بین ایجاد این حس در بازیکننده که در لذت بردن از موقعیت هایی که ما براشون ایجاد میکنیم ناتوانانند وخلق قهرمانی که مشخصا تعلیمی برای جنگیدن ندیده ارتباط وجود داره. من بر این باورم که میشه موقعیت هایی رو خلق کنی که player مبارزه سختی رو داشته باشه بدون اینکه بخاطر یک سیستم مبارزه ی ضعیف حس ناامیدی در مقابله با اونچه باهاش مواجه میشه بهش دست بده. کنترل روان بازی و سیستم منطقی در حمله ، فرار و مقابله کردن با دشمنها که با سناریوی بازی به خوبی در ارتباط باشن راه هایی هستن که ما رو به این خواستمون میرسونن. یکی از اختیارات ما هنگامی که برای ساخت شماره ی جدید بازی دعوت شدیم این بود که سیستم مبارزه رو برای طرفدارانش جذابتر کنیم. این یکی از قسمت هایی بود که ما احساس کردیم میتونیم بدون فربانی کردن اصل طراحی اش بهبودش بدیم. </p><p></p><p><strong>3.س:معماهای بازی در شماره های قبلی نقش مهمی رو در بازی داشتن میتونیید به ما بگید که در این شماره معماها چگونه هستند؟</strong></p><p>ج.بیشتر تمرکز ما در معماهای SHH روی این قضیه هستش که بردن گیمر از خط داستان بازی به سمت معماها تا جایی که ممکنه به صورت ممتد و یکپارچه باشه. توی هر بازی زمانی که ما گیمر رو از حالتی به حالت دیگه میبریم ، خیلی احتمالش زیاده که از این طریق به اون یادآوری بشه که دنیایی که الان توش هست یک دنیای ساختگیٍ و چیزی بیش از اون نیست. اگر که ما بخوایم که گیمر این بی اعتمادیش رو کنار بذاره باید تمام تلاشمون رو بکنیم تا تمام سیستم بازی انچنان یکپارچه باشه تا به مانند یک تجربه ی حقیقی به نظر بیاد بنابر این تمام تغییر حالتها باید به صورت نامحسوس اتفاق بیفته. ما روی این موضوع درست در SHH خیلی تلاش کردیم.</p><p></p><p><strong>4.س:اگرچه خیلی از مردم پیش بینی میکنن که شاهد ریلیز شدن بازی پیش از موعد مقرر باشیم خیلی از طرفداران بازی هنوز نسبت به تغییرات ایجاد شده بدبین هستن . میتونین از تلاش های صورت گرفته برای اینکه با وجود تغییرات در جاهایی که نیاز به تغییرات داشتن باز هم حس بشه که این بازی سایلنت هیل هست؟</strong></p><p>ج.ما از همون آغاز شروع پروژه ، شدیدا از میزان ارزشی که این بازی در قلب طرفدارانش داره آگاه بودیم. به اعتقاد ما دلیلی که این بازی رو اینقدر مردمی کرده داشتن عناصر خاص هستش ،اگر ما میخواستیم که این بازی نسبت به اصلش درست و کامل باشه نیاز بود که این عناصر باقی بمونند. ، بنابراین در طول مرحله ی طولانی طراحی بازی تیم دائما تلاش میکردیم که تعادل خوبی بین موضوعات جدید و معماری اصلی بازی برقرار کنیم. برای مثال در هنگام کار با نتها ، نقشه ها و... ما سعی کردیم که سبک موجود باقی بمونه. فونتها تقریبا مشابه با قبلن ، رنگ نامه ها شبیه قدیمن ، و صداهای موجود در بازی با شماره های قبل مطابقت دارن. </p><p>ما در نظر دازیم کاری انجام بدیم که تمام کسانی که شماره های قبلی رو بازی کردن به محض شروع SHH احساس کنند در خانه ی خودشون هستن.</p><p></p><p><strong>5.س:آیا مثل شماره های 2و3 بازی امکان تعیین riddle level و action level در SHH وجود داره؟</strong></p><p>ج.تنها امکان تعیین سختی game play وجود داره. و معماهای بازی فقط یک درجه سختی دارن. </p><p></p><p><strong>6.س: زمانی که شما وارد پروژه شدید چه کاری رو پیش گرفتید؟ و امید دارین که طرفداران بازی نسبت به این تجربه چه برخوردی داشته باشن؟</strong></p><p>ج:در اصل من شروع به ساخت بازی کردم که اون افرادی رو که تا به حال این سری بازی رو انجام ندادن جذب کنه و همونطور که قبلا گفتم برای طرفداران بازی احساس در خانه بودن رو ایجاد کنه. من امیدوارم که طرفداران بازی ببینن که اگرچه سازنده ی بازی یک شرکت غربی هستش ولی ما اصل بازی رو درک کردیم و سحر اون هنوز وجود داره. </p><p></p><p><strong>7.س:میتونین درباره ی جو کلی بازی صحبت کنین؟ جدا از وحشت، شما میخواین که گیمر چه احساسی داشته باشه؟</strong> </p><p>ج:در تمام بازی های داستانی ، شما همیشه سعی میکنین گیمر رو با شخصیت بازی یکی کنین تا محو بشه خط بین جایی که گیمر تموم میشه و جایی که دنیای بازی شروع به ساخته شدن میکنه. اگه ما طوری بازی رو مدیریت کنیم که این کار به بهترین نحو ممکن انجام بشه این احساس ایجاد میشه که سفر قهرمان بازی به سفر شما ی گیمر تبدیل شده. به نظر من ترس تنها بخشی از اونچیزی هستش که داستان رو در SHH جذاب میکنه. اغلب بازی های داستانی هنوز به استفاده از شخصیتهای سیاه و سفید گرایش دارن. قهرمان داستان کاملا خوب و دشمن کاملا بد هستش. اگر چه این موضوع در تعیین حدود در بازی کمک میکنه ، ولی شباهت کمی به زندگی روزانه داره. اما در سری sh کاراکترها همیشه قابل باور بوده ان، شخصیتهایی که چیزهایی برای پنهان کردن دارن. در برخی موارد وقتی ما سفر اونها رو روایت میکنیم در حقیقت گرفتاری اونها رو روایت میکنیم. روشی که ما با اون داستان رو در حین سفر گیمر بازگو میکنیم و در یک دید کلی تر نحوه ی پشتیبانی ما از خط داستانی بازی جو حاکم بر بازی رو میسازه. ما میخوایم گیمر دقیقا همون احساسی رو داشته باشه که الکس شفر هنگام اکتشافاتش در طول بازی داره. تمام دوره ها در زندگی پر از بالا و پایین هستن و ما میخوایم که این عناصر قابل باور رو به بازی تزریق کنیم.</p><p></p><p><strong>8.س:زمانی که SHH ساخته میشد به این نکته توجه کردید که بازی برای کسانی که چیزی از سری نمیدونن هم ملموس باشه یا بازی فقط برای طرفداران قبلی بازی هستش؟</strong></p><p>ج:همونطور که قبلا اشاره کردم این بازی از خیلی جهات برای هر دو گروه هستش. ما تلاش کردیم بازی رو بسازیم که از یک طرف برای کسانی که قبلا بازی رو تجربه کردن آشنا باشه و ازطرف دیگه برای تازه واران هم لذت بخش باشه. من اعتقاد دارم که یک بازیگر جدید نیاز به بازی شماره های قبلی برای فهم این بازی نداره ، اگرچه اونها از بازی شماره های قبلی لذت خواهند برد ، ولی من معتقدم که اونها تنها با انجام SHH تجربه ی کاملی از سایلنت هیل خواهند داشت. </p><p><strong>9.س:یک موضوع ناامیدکننده در شماره ی چهارمinventory (جعبه ی وسایل) محدود بازی بود. میتونید درباره ی inventory در SHH توضیح بدید؟</strong></p><p>ج:inventory در SHH با سه منظور ایجاد شده : 1.دسترسی آسان 2. اطلاع از چیزهایی که به همراه دارید با یک نگاه کلی 3.فراهم کردن فضای کافی برای تمامی وسایل موردنیاز در هر مرحله. ما کلیدها و وسایل دیگه رو در تمام بازی دسته بندی کردیم تا گیمر درباره ی هدف هر وسیله گیج نشه. هدف ما این بود که گیمر سریعا چیزی رو که در بازی میتونه مورد استفاده قرار بده پیدا کنه. به نظر من یه طراحی خوب میتونه در زمان کم به کمک بازیکننده بیاد و گیمر وقت رو برای فکر درباره ی اینکه چه چیزی رو استفاده کنه یا اینکه وسایل رو تک به تک امتحان کنه تلف نمیکنه.</p><p>...............</p><p>برخلاف اون چیزی که تصور می کردم این مصاحبه اطلاعات فوق العاده ای رو به ما نداد و چون گفته بودم ترجمش کردم.</p><p>پاینده باشید.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="horror_08, post: 404903, member: 11750"] [b]مصاحبه سایت بازی با جیسون آلن[/b] متن زیر ترجمه ی مصاحبه ی سایت بازی با طراح بازی جیسون آلن هستش که البته ترجمه ی لغتی نیست و مفهومی هستش(2 سوال که آنچنان جالب نبودند ترجمه نشدند.) : [B]1.س:با توجه به تغییرات صورت گرفته در سیستم مبارزه ی بازی ما میتونیم انتظار جو همیشگی بازی رو داشته باشیم؟[/B] ج:سری سایلنت هیل تماما حول سه محور داستان ، جو مخصوص و اکتشافات داخل بازی پایداره و اگر چه این شماره در خارج از ژاپن و به دست گروهی کاملا جدید ( به استثنای آکیرا یاماوکو ) داره ساخته میشه ولی ما داریم روی شماره ای از همین سری کار میکنیم. اولین و مهمترین فلسفه ی ما در این شماره حفظ و حمایت از جو بازی هستش. از نظر من اگر جو بازی رو تغییر میدادیم در حقیقت دیگه چیزی که میساختیم شماره ای از سایلنت هیل نبود. برای اغلب غربی ها وحشت از خون ، شکهای ناگهانی و بیرحمی تشکیل شده. اما جو سری SH چیزی فراتر از ترس ، بی هویتی و تلاش بیثمر هستش سایلنت هیل راه متفاوتی رو برای ترسوندن داره و حتی گاهی ترسناکتر از اون هستش که به تصویر بیاد. بنابراین بطور کلی ، بله ، شما میتونین انتظار جو وحشت آور سری رو داشته باشین. [B]2.س:چرا شما احساس کردید که سیستم مبارزه ی بازی احتیاج به تغییر داره؟[/B] ج:ما به این نتیجه رسیدیم که بین ایجاد این حس در بازیکننده که در لذت بردن از موقعیت هایی که ما براشون ایجاد میکنیم ناتوانانند وخلق قهرمانی که مشخصا تعلیمی برای جنگیدن ندیده ارتباط وجود داره. من بر این باورم که میشه موقعیت هایی رو خلق کنی که player مبارزه سختی رو داشته باشه بدون اینکه بخاطر یک سیستم مبارزه ی ضعیف حس ناامیدی در مقابله با اونچه باهاش مواجه میشه بهش دست بده. کنترل روان بازی و سیستم منطقی در حمله ، فرار و مقابله کردن با دشمنها که با سناریوی بازی به خوبی در ارتباط باشن راه هایی هستن که ما رو به این خواستمون میرسونن. یکی از اختیارات ما هنگامی که برای ساخت شماره ی جدید بازی دعوت شدیم این بود که سیستم مبارزه رو برای طرفدارانش جذابتر کنیم. این یکی از قسمت هایی بود که ما احساس کردیم میتونیم بدون فربانی کردن اصل طراحی اش بهبودش بدیم. [B]3.س:معماهای بازی در شماره های قبلی نقش مهمی رو در بازی داشتن میتونیید به ما بگید که در این شماره معماها چگونه هستند؟[/B] ج.بیشتر تمرکز ما در معماهای SHH روی این قضیه هستش که بردن گیمر از خط داستان بازی به سمت معماها تا جایی که ممکنه به صورت ممتد و یکپارچه باشه. توی هر بازی زمانی که ما گیمر رو از حالتی به حالت دیگه میبریم ، خیلی احتمالش زیاده که از این طریق به اون یادآوری بشه که دنیایی که الان توش هست یک دنیای ساختگیٍ و چیزی بیش از اون نیست. اگر که ما بخوایم که گیمر این بی اعتمادیش رو کنار بذاره باید تمام تلاشمون رو بکنیم تا تمام سیستم بازی انچنان یکپارچه باشه تا به مانند یک تجربه ی حقیقی به نظر بیاد بنابر این تمام تغییر حالتها باید به صورت نامحسوس اتفاق بیفته. ما روی این موضوع درست در SHH خیلی تلاش کردیم. [B]4.س:اگرچه خیلی از مردم پیش بینی میکنن که شاهد ریلیز شدن بازی پیش از موعد مقرر باشیم خیلی از طرفداران بازی هنوز نسبت به تغییرات ایجاد شده بدبین هستن . میتونین از تلاش های صورت گرفته برای اینکه با وجود تغییرات در جاهایی که نیاز به تغییرات داشتن باز هم حس بشه که این بازی سایلنت هیل هست؟[/B] ج.ما از همون آغاز شروع پروژه ، شدیدا از میزان ارزشی که این بازی در قلب طرفدارانش داره آگاه بودیم. به اعتقاد ما دلیلی که این بازی رو اینقدر مردمی کرده داشتن عناصر خاص هستش ،اگر ما میخواستیم که این بازی نسبت به اصلش درست و کامل باشه نیاز بود که این عناصر باقی بمونند. ، بنابراین در طول مرحله ی طولانی طراحی بازی تیم دائما تلاش میکردیم که تعادل خوبی بین موضوعات جدید و معماری اصلی بازی برقرار کنیم. برای مثال در هنگام کار با نتها ، نقشه ها و... ما سعی کردیم که سبک موجود باقی بمونه. فونتها تقریبا مشابه با قبلن ، رنگ نامه ها شبیه قدیمن ، و صداهای موجود در بازی با شماره های قبل مطابقت دارن. ما در نظر دازیم کاری انجام بدیم که تمام کسانی که شماره های قبلی رو بازی کردن به محض شروع SHH احساس کنند در خانه ی خودشون هستن. [B]5.س:آیا مثل شماره های 2و3 بازی امکان تعیین riddle level و action level در SHH وجود داره؟[/B] ج.تنها امکان تعیین سختی game play وجود داره. و معماهای بازی فقط یک درجه سختی دارن. [B]6.س: زمانی که شما وارد پروژه شدید چه کاری رو پیش گرفتید؟ و امید دارین که طرفداران بازی نسبت به این تجربه چه برخوردی داشته باشن؟[/B] ج:در اصل من شروع به ساخت بازی کردم که اون افرادی رو که تا به حال این سری بازی رو انجام ندادن جذب کنه و همونطور که قبلا گفتم برای طرفداران بازی احساس در خانه بودن رو ایجاد کنه. من امیدوارم که طرفداران بازی ببینن که اگرچه سازنده ی بازی یک شرکت غربی هستش ولی ما اصل بازی رو درک کردیم و سحر اون هنوز وجود داره. [B]7.س:میتونین درباره ی جو کلی بازی صحبت کنین؟ جدا از وحشت، شما میخواین که گیمر چه احساسی داشته باشه؟[/B] ج:در تمام بازی های داستانی ، شما همیشه سعی میکنین گیمر رو با شخصیت بازی یکی کنین تا محو بشه خط بین جایی که گیمر تموم میشه و جایی که دنیای بازی شروع به ساخته شدن میکنه. اگه ما طوری بازی رو مدیریت کنیم که این کار به بهترین نحو ممکن انجام بشه این احساس ایجاد میشه که سفر قهرمان بازی به سفر شما ی گیمر تبدیل شده. به نظر من ترس تنها بخشی از اونچیزی هستش که داستان رو در SHH جذاب میکنه. اغلب بازی های داستانی هنوز به استفاده از شخصیتهای سیاه و سفید گرایش دارن. قهرمان داستان کاملا خوب و دشمن کاملا بد هستش. اگر چه این موضوع در تعیین حدود در بازی کمک میکنه ، ولی شباهت کمی به زندگی روزانه داره. اما در سری sh کاراکترها همیشه قابل باور بوده ان، شخصیتهایی که چیزهایی برای پنهان کردن دارن. در برخی موارد وقتی ما سفر اونها رو روایت میکنیم در حقیقت گرفتاری اونها رو روایت میکنیم. روشی که ما با اون داستان رو در حین سفر گیمر بازگو میکنیم و در یک دید کلی تر نحوه ی پشتیبانی ما از خط داستانی بازی جو حاکم بر بازی رو میسازه. ما میخوایم گیمر دقیقا همون احساسی رو داشته باشه که الکس شفر هنگام اکتشافاتش در طول بازی داره. تمام دوره ها در زندگی پر از بالا و پایین هستن و ما میخوایم که این عناصر قابل باور رو به بازی تزریق کنیم. [B]8.س:زمانی که SHH ساخته میشد به این نکته توجه کردید که بازی برای کسانی که چیزی از سری نمیدونن هم ملموس باشه یا بازی فقط برای طرفداران قبلی بازی هستش؟[/B] ج:همونطور که قبلا اشاره کردم این بازی از خیلی جهات برای هر دو گروه هستش. ما تلاش کردیم بازی رو بسازیم که از یک طرف برای کسانی که قبلا بازی رو تجربه کردن آشنا باشه و ازطرف دیگه برای تازه واران هم لذت بخش باشه. من اعتقاد دارم که یک بازیگر جدید نیاز به بازی شماره های قبلی برای فهم این بازی نداره ، اگرچه اونها از بازی شماره های قبلی لذت خواهند برد ، ولی من معتقدم که اونها تنها با انجام SHH تجربه ی کاملی از سایلنت هیل خواهند داشت. [B]9.س:یک موضوع ناامیدکننده در شماره ی چهارمinventory (جعبه ی وسایل) محدود بازی بود. میتونید درباره ی inventory در SHH توضیح بدید؟[/B] ج:inventory در SHH با سه منظور ایجاد شده : 1.دسترسی آسان 2. اطلاع از چیزهایی که به همراه دارید با یک نگاه کلی 3.فراهم کردن فضای کافی برای تمامی وسایل موردنیاز در هر مرحله. ما کلیدها و وسایل دیگه رو در تمام بازی دسته بندی کردیم تا گیمر درباره ی هدف هر وسیله گیج نشه. هدف ما این بود که گیمر سریعا چیزی رو که در بازی میتونه مورد استفاده قرار بده پیدا کنه. به نظر من یه طراحی خوب میتونه در زمان کم به کمک بازیکننده بیاد و گیمر وقت رو برای فکر درباره ی اینکه چه چیزی رو استفاده کنه یا اینکه وسایل رو تک به تک امتحان کنه تلف نمیکنه. ............... برخلاف اون چیزی که تصور می کردم این مصاحبه اطلاعات فوق العاده ای رو به ما نداد و چون گفته بودم ترجمش کردم. پاینده باشید. [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
معرفی و بحث پیرامون بازیها
Game Communities
بحث و تبادل نظر در مورد سری Silent Hill (خلاصه داستان در پست اول)
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft