اُدیسه‌ی کوجیما | نگاهی نئوفرمالیستی بر بازی دث استرندینگ

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
2,187
نام
مبین
IMG_20210530_183850_569.jpg
انسان‌هایی وارفته، منفعت طلب، بی‌حس و بدون اعتماد همراه با دیالوگ‌هایی تهاجمی و خطوطی کوتاه که کمتر نشانی از محبت در آن جامعه ایزوله و آخرالزمانی ایالات متحده دارد. زیست سخت و طاقت‌فرسای این مردم در پادآرمان‌شهرِ کوجیما تبدیل به امری عادی شده است و تلاشی برای بهتر شدن وضعیت انجام نمی‌شود. زمانی که این انفعال به سطح عمومی جامعه اتمیزه‌شده می‌رسد، سم پورتر کوله‌پشتی خود را برای خلق حماسه‌ای جدید بلند می‌کند.
دنیای آخرالزمانی کوجیما سرتاسر خالیست، نه از آن جنس خالی بودن‌هایی که در سینمای برسون میبینیم و حتی نه مانند فال‌اوت و دنیاهای پساآخرالزمانی شکل‌گرفته در ویدیوگیم. آمریکای کوجیما به معنای واقعی کلمه خالی و بدون روح است؛ تمدنیست که در واپسین نقاط مدرنیته قربانی مدرنیته شده است.

کوجیما به خوبی این هدف را درک کرده است، ادبیات ضدجنگی که پیشتر در تار و پود سری متال گیر پیاده کرده بود اکنون در دث استرندینگ فرم تازه‌ای یافته است. دث استرندینگ نقد دنیای پست مدرن است در مدیومی مدرن و با فرمی مدرن؛ این هماهنگی و پیوند بین فرم و درونمایه اثر همزمان در لحن نیز تجلی یافته و کاملترین اثرگذاری را شکل می‌دهد. هیدئو کوجیما جزو معدود افرادی از این صنعت است که اصول زیباشناسی آثار خود را درهر عنوان به‌روز کرده و مانند بسیاری از اسامی مهم تاریخ ویدیوگیم، در عناصر قدیمی گیر نکرده است و همراه با پیشرفت جریان تکنولوژی در ویدیوگیم، گرفتاری‌های ذهن خود را بهتر و متفاوت‌تر انتقال داده است.
دث استرندینگ عنوانی دغدغه‌مند است و هویت خود را در پیچ و خم مشکلات انسانِ امروز یافته است. این دغدغه‌مندی زمانی که در لحن و گیم‌پلی بازی نیز پیاده می‌شود با اثری کاملا روی فرم و سرپا روبرو می‌شویم که در متن بررسی می‌کنیم.

در بازی دث‌استرندینگ لحن بیانگر تمامی اهداف است، جهانی خالی و زنگار بسته که در مقدمه متن توضیح داده شده است. لحن، اولین مرحله ارتباط مخاطب با اثر است و با ادبیات مختص به خود، بازیکن را در دنیایی برساخته از آینده قرار می‌دهد و تمامی نیازمندی‌ها برای درک هویتِ کار را در اختیارش می‌گذارد تا به شکلی تعاملی‌تر توان انتقال مطلب داشته باشد. لحن دث استرندینگ در تعامل با فرمی به کمال می‌رسد که این احساس سرگشتگی انسان مدرن را در لحظات گیم‌پلی منتقل سازد و دست به دامان ویژگی‌هایی از دیگر مدیوم‌ها (از قبیل کات‌سین و دیالوگ‌نویسی و...) نشود. بازیکن در این فضا هدفش پیمایش است؛ پیمایشی گاه طاقت‌فرسا و طولانی که بیانگر این مسیر سخت است و به مانند یک دوربین لانگ‌تیک سینمایی شما را در ارائه این حس سرگشتگی یاری می‌کند. مسیرهایی سخت و دشوار که برای هدفی بسیار بزرگتر شکل گرفته‌اند.
سیستم آنلاین دث استرندینگ، همان شکل از زیبایی‌شناسی مدرنیست که کوجیما با آن به بیان منظور خود می‌رسد. در این دنیای اشتراکی و تعاملی، بازیکنان برای طی کردن مراحل نیازمند استفاده از وسایلی مانند نردبان و طناب و جاده و پل و... هستند. استفاده از این وسایل در یک مرتبه و استفاده دیگر بازیکنان جهان که هیچ تصویر و شناختی از آنان نداریم مرتبه بالاتری از تعامل در مدیوم ویدیوگیم را شکل می‌دهد که مهمترین مشخصه در بازی‌های ویدیویی نسبت به دیگر مدیوم‌هاست.
سازندگان با استفاده از این مکانیزم، مفهوم ارتباط جوامع و کمک به دیگران را نه در بطن یک روایت داستان که در راستای فرمی اصیل شکل می‌دهد. مخاطب این بازی، در نقطه به نقطه گیم‌پلی همگام با ساختار منزوی دنیا و شخصیت‌های بازی، با کمک‌های دیگران در ساخت آمریکایی بهتر و مسیرهایی ساده‌تر همراه می‌شود و بازیکن را هم به سمت کمک به دیگران و ارتباط داشتن با افرادی که هیچ شناخت و تصویری از آنان ندارد سوق می‌دهد.
این شکل از تعامل پیش از این در بازی‌های دیگری نیز اجرا شده بود اما برتری اصلی دث استرندینگ در هماهنگی اجزای متفاوت فرم است. فرمی که از گیم‌پلی تا لحن و موسیقی و طراحی مراحل را شامل می‌شود و همگی در ارائه یک حس و برانگیختن یک رفتار در ذهن مخاطب خود به بهترین شکل کار کرده‌اند.

تاکنون درباره لحن و مکانیزم اصلی در رفتار این عنوان صحبت کردیم؛ گیم‌پلی بازی که عموما پیمایش یک مسیر طولانی و گاه ملال‌آور است -همانند سکانس لانگ‌تیک فیلم نوستالگیا از آندری تارکوسکی- نماینده مسیر دشوار و سختیست که باید برای این هدف والا فردا کرد.

bce9426c80402a470fa278ca11105eb2.png

بازیکن در بطن تجربه خود به سختی‌های مسیر زندگی و ساده‌تر شدن آن با همراهی دیگران و لزوم ارتباط جمعی دست می‌یابد. مسیرهای طولانی و دوربینی که گاه در پایان مراحل و مسیرهای دشوار از شخصیت اصلی دور شده و با قدرت موسیقی پاسخی به تلاش‌های بازیکن می‌دهد.

پیش از پرداخت به تاثیر موسیقی در دریافت گیم‌پلی اثر، به دوربین اصطلاحا لانگ‌تیک بازی عمیق‌تر نگاه کنیم.
مکانیزم‌های متعددی که در بازی راه رفتن را متفاوت از دیگر عناوین می‌کند و البته مسیرهای طولانی که بین نقاط A و B وجود دارد زبانی متفاوت را در ویدیوگیم شکل می‌دهد؛ در این اثر بازیکن نه از روی پیام قابل انتقال، که از روی یک حس باید مفاهیم را در ذهن خود پرورش دهد. آشنایی‌زدایی این بازی نسبت به شکل کلی و انتظاری که از ویدیوگیم داریم، بیانگر نگاهیست که دیوید بوردول در سینما با نظریه نئوفرمالیسمی ایجاد کرد.
حال با توجه به صحبت پیشین از زبان و آشنایی‌زدایی، ما خود را در برابر اثری هنری می‌دانیم که مخاطب خود را در عمق فرم خود تعریف می‌کند. مخاطبی که تماس با شخصیت را در بین مراحل (و نه در لحظات کاتسین) مواجهه‌ای مستقیم و با قضاوتی عادلانه و به دور از احساسات سانتی‌مانتال می‌بیند و درعین حال پدیدار شدن چندین حس را در وی ایجاد می‌کند.
هویت دث استرندینگ در نمایش جامعه اتمیزه شده و تلاش برای پیوند بین انسان‌هاست. محیط‌های خالی که این لحن را شکل داده‌اند زمینه‌ساز مسیری هستند که کوجیما حس دشواری آن را القا کند. مسیری که با مکانیزم‌های گوناگون راه رفتن و تلاش برای کنترل بار و تعادل و... آن‌هم در ساعت‌ها پیمایش درهم آمیخته شده است تا با ترکیب این تنهایی در جهان و تلاش برای بهبود آن همراه با ویژگی آنلاین این بازی پیام و احساسی شگفت‌انگیز را منتقل سازد. کانون گیم‌پلی این بازی باعث می‌شود تا به این شناخت رسید که دیگر افرادی هم هستند که با تلاش برای همواری این مسیر همراهی می‌کنند و با تعدادی اندک، کارهای بزرگی را می‌توانند به سرانجام رسانند.

غرق در همین افکار و احساسات، ماموریت سم به نقاط پایانی خود نزدیک می‌شود و خستگیِ راه بازیکن و شخصیت را در نزدیک‌ترین پیوند خود قرار می‌دهد. اکنون در جایی که بازیکن همانند هر بازی دیگری انتظار صفحه امتیازات و گرفتن پاداش مرحله را دارد، شکلی دیگر از آشنایی‌زدایی رخ می‌دهد و کوجیما در بطن گیم‌پلی، با دور کردن دوربین و دادن نمایی وسیع به تصویر موسیقی آرامی پخش می‌کند که با ارزش‌تر از صفحه پاداش و امتیازات بازیست. این موسیقیست که اینبار خارج از اصول و عرف همیشگی ویدیوگیم به کار رفته و در جایگاهی فراتر از یک ساندترک عمل می‌کند.

Screenshot-20210530-142636-YouTube.jpg

تمامی موارد فوق از لحن، گیم‌پلی، سیستم آنلاین و موسیقی، فرمی را در بطن این اثر شکل می‌دهد که در راستای یک هدف واحد و به بهترین شکل قدم برمی‌دارد. هماهنگی عناصر مختلف بازی مهمترین کار را در تاثیرگذاری انجام داده است که در طی متن فوق سعی شده بطور کامل درباره ویژگی‌های فرمی و اصیل ویدیوگیم که عموما در بین رسانه و ریویوها اشاره‌ای به آن‌ها نمی‌شود صحبت کنیم و همه این موارد را با محوریت آشنایی‌زداییِ عمیقِ اثر به تم و مفهومی بزرگ در پسزمینه پیوند زنیم. کوجیما با دث استرندینگ بیش از دفعات قبل ثابت کرد که درک بسیار بالایی از ویدیوگیم دارد و هربار بخش نوینی از آن را نمایان می‌سازد و قرار نیست مانند بسیاری از بازی و بازیسازان مطرح روز درگیر کلیشه‌های کلاسیک و چنگ زدن به دیگر مدیوم‌ها شود.

در نگاهی دیگر همین عناصر و تفاوت این اثر با دیگر آثار بزرگ و بلاک‌باسترِ روز باعث نظرات منفی بسیاری شده است که Death Stranding را به نمونه‌ای همانند سینمای هنری اروپا در برابر سینمای تجاری هالیوود تشبیه می‌کند.

نویسنده: سهیل احسنی
طراح بنر: افشین زارعی
 

amir code

کاربر سایت
Mar 18, 2008
1,344
نام
amir hosein
این دیگه چه مطلب زردی بود!

با این کلمات قلمبه سلمبه نمتونین اینو از یک بازی یا بهتر بگیم فیلم سینمایی درجه سه فراتر نشونش بدین

بای
 

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
2,187
نام
مبین
این دیگه چه مطلب زردی بود!

با این کلمات قلمبه سلمبه نمتونین اینو از یک بازی یا بهتر بگیم فیلم سینمایی درجه سه فراتر نشونش بدین

بای
من که اصلا بازی هم نکردم و مطلب یکی از دوستان رو به درخواستش فرستادم ولی خب ممنون از کامنت مفیدت.
استفاده کردیم.😁
 

ArianKaramazof

کاربر سایت
May 8, 2022
4
سلام به جناب عالی.
دستتون و نویسنده درد نکنه، خیلی زحمت کشیدید.
بنده با نظریات بوردول و نئوفرمالیسم چندان آشنایی ندارم و تقریبا هیچکدوم رو قبول هم ندارم و بنظرم ایشون فرق بین مؤلفه و اجزای فرم رو متوجه نیست.
موسیقی بازی یک مؤلفه است، نه جزئی از فرم!
مؤلفه اگر درست و بجا استفاده شود و در تار و پود اثر بتند و گیر کند، می‌تواند در مسیر فرم قرار بگیرد و حالا به یک جایی برسد.
چیزی که فرم را می‌سازد نه اجتماع مؤلفه‌ها بلکه هماهنگی و سازماندهی آنها هست.
مؤلفه‌های DS هیچ ارتباطی با هم ندارند و از هم گسسته اند و کل واحدی رو تشکیل نمی‌دهند، حتی حوصله مخاطب رو هم سر می‌برند و نمی‌تونن یک روایت و خط واحدی را از ابتدا تا پایان شکل بدهند.
بنابراین بنظرم فاقد فرم است، در مراحل فنی و تکنیک ساخت گیر کرده هست.
اما چنین بحث خوب و مهمی با هر نقطه نظری بسیاربسیار حیاتی و مهم است! خیلی‌خیلی!
و واقعا ممنونم که ما رو تنها نزاشتید و یکی هم به بازی‌ها از دریچه فرم نگاه کرد.
زنده باشید!
 
  • Like
Reactions: D3ADLUX

ArianKaramazof

کاربر سایت
May 8, 2022
4
این دیگه چه مطلب زردی بود!

با این کلمات قلمبه سلمبه نمتونین اینو از یک بازی یا بهتر بگیم فیلم سینمایی درجه سه فراتر نشونش بدین

بای
سلام
قلمبه‌سلمبه بد نیست، ادبیات این فضا همینه، مشکل از فضا هست تا اینکه یکی خواسته باشه بزور کلماتی رو استفاده کنه.
 
  • Like
Reactions: D3ADLUX

shayan720

Ceiling Gazing
کاربر سایت
May 23, 2010
555
نام
شایان
سلام
به نظرم متن نیاز به یک ویرایش اساسی داره تا اصلا فهمیده بشه منظور متن چیه. به طور مثال من پاراگراف اول رو یه نقد بکنم.
انسان‌هایی وارفته، منفعت طلب، بی‌حس و بدون اعتماد همراه با دیالوگ‌هایی تهاجمی و خطوطی کوتاه که کمتر نشانی از محبت در آن جامعه ایزوله و آخرالزمانی ایالات متحده دارد
بی حس: منظور بی احساس نبوده؟ بدون اعتماد: غیر قابل اعتماد؟ خطوطی کوتاه یعنی چی اصلا؟ "آن" اضافه هست به نظرم.
زیست سخت و طاقت‌فرسای این مردم در پادآرمان‌شهرِ کوجیما تبدیل به امری عادی شده است و تلاشی برای بهتر شدن وضعیت انجام نمی‌شود. زمانی که این انفعال به سطح عمومی جامعه اتمیزه‌شده می‌رسد
زیست سخت یعنی چی؟ انفعال قبلا کجا بوده که حالا به "سطح عمومی جامعه اتمیزه" رسیده؟
دنیای آخرالزمانی کوجیما سرتاسر خالیست، نه از آن جنس خالی بودن‌هایی که در سینمای برسون میبینیم و حتی نه مانند فال‌اوت و دنیاهای پساآخرالزمانی شکل‌گرفته در ویدیوگیم. آمریکای کوجیما به معنای واقعی کلمه خالی و بدون روح است؛ تمدنیست که در واپسین نقاط مدرنیته قربانی مدرنیته شده است.
اینجا بی سر و ته بودن جمله کاملا نمایانه. خلاصه جمله اینه: دنیای بازی خالی است. جمله " تمدنیست که در واپسین نقاط مدرنیته قربانی مدرنیته شده است." از این جملات قشنگ ولی بدون مفهومه که در نهایت متن رو ارزشمند نمیکنه.
من نگاه فرمالیستی رو نمیدونم چیه، چه برسه به نئوفرمالیستی :D. ولی فکر میکنم دوران متن های گنگ و بی سر و ته با چاشنی کلمات قلمبه سلمبه حداقل واسه من خیلی وقته تموم شده. اگر بازی حرف جدید و ارزشمندی داره به صورت ساده و بدون پیچیدگی بیانش کنید. مقایسه این بازی با فیلم های برسون و تارکوفسکی بیشتر منو یاد ضرب المثل هر گردی گردو نیست میندازه :D.
پ.ن: حیف بنر به این قشنگی که نویسنده رو غلط نوشته.
موفق باشید
 

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
2,187
نام
مبین
سلام
به نظرم متن نیاز به یک ویرایش اساسی داره تا اصلا فهمیده بشه منظور متن چیه. به طور مثال من پاراگراف اول رو یه نقد بکنم.

بی حس: منظور بی احساس نبوده؟ بدون اعتماد: غیر قابل اعتماد؟ خطوطی کوتاه یعنی چی اصلا؟ "آن" اضافه هست به نظرم.

زیست سخت یعنی چی؟ انفعال قبلا کجا بوده که حالا به "سطح عمومی جامعه اتمیزه" رسیده؟

اینجا بی سر و ته بودن جمله کاملا نمایانه. خلاصه جمله اینه: دنیای بازی خالی است. جمله " تمدنیست که در واپسین نقاط مدرنیته قربانی مدرنیته شده است." از این جملات قشنگ ولی بدون مفهومه که در نهایت متن رو ارزشمند نمیکنه.
من نگاه فرمالیستی رو نمیدونم چیه، چه برسه به نئوفرمالیستی :D. ولی فکر میکنم دوران متن های گنگ و بی سر و ته با چاشنی کلمات قلمبه سلمبه حداقل واسه من خیلی وقته تموم شده. اگر بازی حرف جدید و ارزشمندی داره به صورت ساده و بدون پیچیدگی بیانش کنید. مقایسه این بازی با فیلم های برسون و تارکوفسکی بیشتر منو یاد ضرب المثل هر گردی گردو نیست میندازه :D.
پ.ن: حیف بنر به این قشنگی که نویسنده رو غلط نوشته.
موفق باشید
ممنون.
منتقل میکنم به نویسنده متن. گرچه فک کنم ۱ سالی هم گذشته😁
 

D3ADLUX

کاربر سایت
Nov 3, 2019
3
سلام به جناب عالی.
دستتون و نویسنده درد نکنه، خیلی زحمت کشیدید.
بنده با نظریات بوردول و نئوفرمالیسم چندان آشنایی ندارم و تقریبا هیچکدوم رو قبول هم ندارم و بنظرم ایشون فرق بین مؤلفه و اجزای فرم رو متوجه نیست.
موسیقی بازی یک مؤلفه است، نه جزئی از فرم!
مؤلفه اگر درست و بجا استفاده شود و در تار و پود اثر بتند و گیر کند، می‌تواند در مسیر فرم قرار بگیرد و حالا به یک جایی برسد.
چیزی که فرم را می‌سازد نه اجتماع مؤلفه‌ها بلکه هماهنگی و سازماندهی آنها هست.
مؤلفه‌های DS هیچ ارتباطی با هم ندارند و از هم گسسته اند و کل واحدی رو تشکیل نمی‌دهند، حتی حوصله مخاطب رو هم سر می‌برند و نمی‌تونن یک روایت و خط واحدی را از ابتدا تا پایان شکل بدهند.
بنابراین بنظرم فاقد فرم است، در مراحل فنی و تکنیک ساخت گیر کرده هست.
اما چنین بحث خوب و مهمی با هر نقطه نظری بسیاربسیار حیاتی و مهم است! خیلی‌خیلی!
و واقعا ممنونم که ما رو تنها نزاشتید و یکی هم به بازی‌ها از دریچه فرم نگاه کرد.
زنده باشید!
سلام جناب.
حرفتون درسته اما علت‌هایی پشت انتخاب رویکرد ایجاد میشه که فکر کنم توضیحشون بد نباشه برای یک صحبت (جدا از اینکه این رویکرد برای من کارکرد بهتری توی این بازی داشت). توی نسل اول کایه دو سینما، نظریه مولف از اصل خودش منحرف میشه و درنتیجه همین آندره بازن مقاله "مولف آری، اما مولف چه؟!" رو می‌نویسه که البته تاثیری توی نقدهای بعدی نمی‌ذاره اما خب مسیر رو مشخص می‌کنه و بخاطر همین انحراف نئوفرمالیسم پدید میاد. اینجا میشد از نظریه مولف استفاده کرد اما باید بطور کامل سری متال گیر هم مورد بررسی قرار می‌گرفت تا هویت کوجیما به عنوان یک مولف نقد بشه درمرحله اول و بعد به خود دث استرندینگ برسیم. توی سینما این کار ساده‌تر هست چون این نظریات و هستارهای لازم برای مطالب درمورد کارگردانان وجود داره و میشه با استناد به اونا صرفا خود اثر رو بررسی کرد اما اینجا نیاز به بررسی کلی داره که کار سختیه و مطلب رو هم خیلی طولانی می‌کنه.
فرم لزوما ارتباطی به حوصله نداره و هماهنگی عناصر اثر می‌تونه اونو شکل بده و البته جای توضیحش توی این کامنت نیست و خودتون هم آشنایی دارید. توی این متن هم (چون این رویکرد اصولا سینمایی هست و در موارد اندکی به ادبیات هم وارد شده، باید هستارهای روش‌شناسیش برای ویدیوگیم از اساس معنا بشه) سعی کردم هویت مولفه رو در ساخت‌گرایی ترکیب کنم و نهایتا بجای عنصر "روایت بصری" توی این متن از "روایت تجربی" که توی ویدیوگیم مهمتر هست استفاده کنم. این قضیه بازتعریف هستارها کار سختی بود برای مطلبی که نخواستم خیلی هم طولانی باشه و اگر جایی رو اشتباه می‌رسونه مطلب رو نسبت به چیزی که در ذهن داشتم روی همین می‌ذارم.
بحث موسیقی هم اینکه موسیقی به تنهایی می‌تونه مولفه یک اثر مستقل باشه اما توی این متن خود موسیقی ملاک نیست اگر دوباره بخونید اون بخش رو. حس لحظه‌ای و تجربه‌ای که در طی روایت مرحله منعکس میشه، منظور من هست نه خود اهنگ‌ها و بررسی ریتم یا تاثیرات هر اهنگ.
این متن البته خیلی تغییرات کرده و درقالب مقاله اکادمیک درومده و الان بعد از یکسال نگاهش می‌کنم می‌بینم خیلی تغییرات داشته.
نظرتون خیلی باارزشه و مفیده و ممنونم که وقت گذاشتید و انتقاد و نگاه خودتون رو بیان کردید
 

ArianKaramazof

کاربر سایت
May 8, 2022
4
سلام جناب.
حرفتون درسته اما علت‌هایی پشت انتخاب رویکرد ایجاد میشه که فکر کنم توضیحشون بد نباشه برای یک صحبت (جدا از اینکه این رویکرد برای من کارکرد بهتری توی این بازی داشت). توی نسل اول کایه دو سینما، نظریه مولف از اصل خودش منحرف میشه و درنتیجه همین آندره بازن مقاله "مولف آری، اما مولف چه؟!" رو می‌نویسه که البته تاثیری توی نقدهای بعدی نمی‌ذاره اما خب مسیر رو مشخص می‌کنه و بخاطر همین انحراف نئوفرمالیسم پدید میاد. اینجا میشد از نظریه مولف استفاده کرد اما باید بطور کامل سری متال گیر هم مورد بررسی قرار می‌گرفت تا هویت کوجیما به عنوان یک مولف نقد بشه درمرحله اول و بعد به خود دث استرندینگ برسیم. توی سینما این کار ساده‌تر هست چون این نظریات و هستارهای لازم برای مطالب درمورد کارگردانان وجود داره و میشه با استناد به اونا صرفا خود اثر رو بررسی کرد اما اینجا نیاز به بررسی کلی داره که کار سختیه و مطلب رو هم خیلی طولانی می‌کنه.
فرم لزوما ارتباطی به حوصله نداره و هماهنگی عناصر اثر می‌تونه اونو شکل بده و البته جای توضیحش توی این کامنت نیست و خودتون هم آشنایی دارید. توی این متن هم (چون این رویکرد اصولا سینمایی هست و در موارد اندکی به ادبیات هم وارد شده، باید هستارهای روش‌شناسیش برای ویدیوگیم از اساس معنا بشه) سعی کردم هویت مولفه رو در ساخت‌گرایی ترکیب کنم و نهایتا بجای عنصر "روایت بصری" توی این متن از "روایت تجربی" که توی ویدیوگیم مهمتر هست استفاده کنم. این قضیه بازتعریف هستارها کار سختی بود برای مطلبی که نخواستم خیلی هم طولانی باشه و اگر جایی رو اشتباه می‌رسونه مطلب رو نسبت به چیزی که در ذهن داشتم روی همین می‌ذارم.
بحث موسیقی هم اینکه موسیقی به تنهایی می‌تونه مولفه یک اثر مستقل باشه اما توی این متن خود موسیقی ملاک نیست اگر دوباره بخونید اون بخش رو. حس لحظه‌ای و تجربه‌ای که در طی روایت مرحله منعکس میشه، منظور من هست نه خود اهنگ‌ها و بررسی ریتم یا تاثیرات هر اهنگ.
این متن البته خیلی تغییرات کرده و درقالب مقاله اکادمیک درومده و الان بعد از یکسال نگاهش می‌کنم می‌بینم خیلی تغییرات داشته.
نظرتون خیلی باارزشه و مفیده و ممنونم که وقت گذاشتید و انتقاد و نگاه خودتون رو بیان کردید
سلام
ممنونم، واقعا متن مهمی ست، بنظر من چندین فرسخ از فضای امروز بازی‌ها جلوتر هست و متأسفانه بازی‌ها این نعمتی که سینما داشت رو ندارند، نقد.
هم بخاطر ذاتشون و عمق کمشون، هم خصوصا بخاطر مخاطبانش و طرفداران که گوش شنوایی ندارند.
اصلا هیچکس تا حالا نیومده و من ندیده‌بودم که بیاد بازی‌ها رو بر اساس ساختار و ساختمان نگاه کنه چه برسه به فرم!
واقعا بحث مهمی ست، منتها حیف که جریان شدنش خیلی سخت بنظر میرسه.
در مورد کوجیما، بنظرم جهان‌بینی دارند حداقل، یه ویژگی‌های منحصربه‌فردی داره، منتها پیاده کردن و پیوند اینها مشکل دارد.
تو همین DS، کات‌سین‌ها غلطی گرفتند، نه تنها دوربین روی دست اشتباه بلکه طولانی بودن بیش از حد بدون هیچ قصه و درامی یا روایتی.
کات‌سین‌ها هیچ کار شخصیتی یا دراماتیکی نمی‌کنند، 5 دقیقه کات‌سین و توضیحاتی که به هیچ درد ما نمی‌خوره و می‌تونه تو 30 ثانیه داده بشه، نمی‌دونم چرا انقدر کشدار و طولانی می‌کنه!
شاید به پیوستگی صحنه و تداوم حسی و لانگ‌تیک و اینا اعتقاد داره منتها قصه و درام لازم رو نداره، کارگردانی شون اشتباهه، توجیهی نداره و بازی رو دو تیکه هم می‌کنه و آسیب می‌زنه.
مراحل فرعی رو خوب نگرفتند، تقریبا میشه حذفشون کرد.
منوها رو تو این چند تا بازی آخر، بیش از حد شبکه‌شبکه و پنجره‌ای و پیچیده کرده و یکم دست و پا گیره.
موسیقی خوبی استفاده می‌کنه منتها موسیقی مال اثر نیست!
موسیقی به این تاروپود نمی‌خوره، جدا موسیقی گوش‌نوازی ست منتها چه ربطی به این بازی داره؟ برای گوش دادن در خلوت مناسبه نه خلق لحظه.
لحظه قشنگی که خلق می‌کنه بخاطر خوبی آهنگه نه ارتباط و معناش با اثر، مثل اکت بیجا ولی قشنگ یک بازیگر دوست‌داشتنی.
البته اینا جزئی ست و بحث اصلی یکی داستان هست که خیلی نمادین و شعاری می‌ره جلو و قصه‌ رو دور ننداخته منتها کمرنگ کرده، خصوصا میشه گفت نقاط عطفش خارج از قصه هست و پیام سازنده ست که هنوز وارد داستان نشده.
یکی گیمپلی که جا نمیفته، هم آشنا شدن باهاش سخته و با منوها و راهنمایی‌ها و توضیحات بیش از حد پیچیده باعث میشه بهش مسلط نشیم.
هم معنا این کار، دیگه تو نسل 8 وقتی قراره رفتن روی یک سنگ تعادل رو بهم بزنه، حداقل باید سنگ و محیط جوری باشه که این حرف‌ها بهش بخوره.
اگر بحث ساده‌سازی و همچین جمع‌وجور ساختن و مینیمال هم هست که موفق نشده.
نه اون شخصیت منفی‌ها که به صدا حساس اند و باید جلوشون حبس نفس کرد.
اینا تو اجرا بسیار بد دراومده و نه قابل‌باوره نه تعامل‌پذیر و همراه‌کننده.
اگر همه چیز بازی رو برداریم و فقط گیمپلی بماند و مراحل، این گیمپلی تو اجرا جالب نیست. از اون طرف هم ما بهش تسلط نداریم.
و اجزاش در گسست و جدایی اند.
ولی بیشتر از گیمپلی بنظر مشکل مرحله هست که نمی‌تونه خودش رو توجیه کنه و نمی‌تونه هم بخوبی و تمام وجود از این گیمپلی کار بکشه.
دیگه خیلی پرحرفی ‌شد، ببخشید.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر