از روز 24 الي 26 July كنفرانسي بين بازي سازان در شهر Brighton, كشور انگلستان برگذار خواهد شد. مسوولين Guerrilla سازنده بازي Kill Zone 2 قول داده اند اولين اطلاعات از موتور بازي را منتشر كنند.
گفته هاي Michal Valient از مسوولين سازنده بازي در مورد سيستم رندر در اين بازي
نسل بعد بازي هاي كامپيوتري نيازمند رزولوشن بسيار بالايي است و همچنين شاهد حجم بسيار بالاي textures و محيط بسيار بزرگي هستيم. اين توقع بيجايي است كه انتظار سيستم رندرينگ سنتني را داشته باشيم همچنين توقع داشتن تصاوير پويا نيز باشيم.
Deferred rendering بهترين سيستم براي رندر تصاوير و منظور ها با داشتن dynamic lights, است اما متاسفانه برخورد با ايراداتي نظير fill-rate و كمبود anti-aliasing باعث شده بازي هاي كمي از اين تكنيك استفاده كنند.
ما در موتور خود از سيستم multi-sampled anti-aliasing استفاده كرديم كه تمام اين مشكلات را حل مي كند. ما به خوبي از قدرت PS3’s SPU استفاده كرديم تا تصاوير را به سرعت رندر كنيم
گفته هاي Michal Valient از مسوولين سازنده بازي در مورد سيستم رندر در اين بازي
نسل بعد بازي هاي كامپيوتري نيازمند رزولوشن بسيار بالايي است و همچنين شاهد حجم بسيار بالاي textures و محيط بسيار بزرگي هستيم. اين توقع بيجايي است كه انتظار سيستم رندرينگ سنتني را داشته باشيم همچنين توقع داشتن تصاوير پويا نيز باشيم.
Deferred rendering بهترين سيستم براي رندر تصاوير و منظور ها با داشتن dynamic lights, است اما متاسفانه برخورد با ايراداتي نظير fill-rate و كمبود anti-aliasing باعث شده بازي هاي كمي از اين تكنيك استفاده كنند.
ما در موتور خود از سيستم multi-sampled anti-aliasing استفاده كرديم كه تمام اين مشكلات را حل مي كند. ما به خوبي از قدرت PS3’s SPU استفاده كرديم تا تصاوير را به سرعت رندر كنيم
آخرین ویرایش: