سال 2006 بود، زمانی که الکس، مارک و دیو (Dave) ایده ی ساخت بازی LittleBIGPlanet رو به سونی تحویل دادن، موجود پارچه ای دوست داشتنی که ما اون رو به نام سکبوی میشناسیم.
دراصل، سکبوی چیزی نیست جز نسخه ی تکمیل شده ی یک طرح مبتدیانه، یک موجود با بدنی مثلثی و کله ای مربعی شکل که زرد رنگ بود! این شخصیت کله زرد (YellowHead) نام گرفته بود؛ حتی در اون مراحل ابتدایی ساخت بازی، قرار بود این شخصیت همانطوری ظاهر بشه، اما چی شد که این شخصیت که از یکسری اشکال بسیار ساده هندسی تشکیل شده به سکبوی ـی تبدیل شد که همه ی ما میشناسیمش و عاشقش هستیم!؟
الآن دو سال از انتشار LittleBIGPlanet میگذره، پس چه زمانی بهتر از این زمان برای گرفتن پاسخ این سوال!؟
متنی که خواهید خواند یک ترجمه از مصاحبه ای با طراحان سکبوی خواهد بود:
در حالی که من (مصاحبه کننده)، فرانسیس و کریم داشتیم به طرح های اولیه سکبوی امروزی نگاه میکردیم کریم گفت: "اون حتی اون موقع هم زنده به نظر می رسید!"
“ من فکر میکنم این گستاخی بود، دیو همیشه این کار رو انجام میداد، همیشه سکبوی رو زنده نشون میداد و به نکات ریز کرکتر توجه میکرد.
وقتی که کله زرد یک سخره قدیمی رو می کشید، انگار داشت زور میزد، دستهای کوچک و معیوبش کش میومدن، انگار واقعاً بهش فشار میمود، با اینکه هیچ انیمیشنی طراحی نشده بود، در حقیقت طراحی ها با آدم صحبت میکردن!"
کله زرد یک طراحی هنری بسیار انعطاف پذیر و شکل گیر بود که توسط دیو طراحی شده بود و بعنوان اولین شخصیت قابل بازی پروژه ی CraftWorld در آن روز سرنوشت ساز به سونی تحویل داده شد. با این وجود که اون فقط یک طرح ابتدایی بود، در انتها به سکبوی و کارهایی که انجام میده منتهی شد.
زمانی که تیم به مرحله ی شروع ساخت بازی رسید، لازم بود که کله زرد به یک شخصیت کامل تر تبدیل بشه تا با طراحی و استیل هنری بازی هماهنگ بشه؛ پس کریم، مارک و فرانسیس به سمت میز طراحیشون روی آوردن (شروع به طراحی کردن)؛ برای مدتی، شخصیت هنوز هم کله زرد نامیده می شد و در نتیجه در طراحی اون از یک کله ی زرد رنگ استفاده می شد.
"نمیدونم چرا، ولی من همیشه اون را با این (به تصاویر توجه شود) شاخک پشه ای کوچک روی سرش نقاشی میکردم! طراحی های من همیشه تشریحی و آناتومی بودن، همراه با دست و پا بودن؛ در حالی که کار فرانسیس روی بدن، اشکال و چگونگی قرار گیری سر روی بدن بودن. این مارک بود که طراحی دستی این شخصیت (اینکه سکبوی به صورتی دیده می شود که انگار توسط انسان ساخته شده است) را انجام می داد (می کشید)؛ دکمه ها، دوخت ها و پوست پارچه ای سکبوی.”
در حالی که سکبوی بار ها و بار ها تغییر میکرد، این ویژگی های دست ساز بودن اون بودن که توی طراحی همه به چشم میخورد.
" ما در حال تقلی و تلاش برای طراحی سکبوی بودیم، دوباره دیو اومد و با طراحی هایی که آورده بود، جانی دوباره به سکبوی بخشید و ریزه کاری هایی رو بهش اضافه کرد؛ این کار ذهن های مارو روشن کرد.
"طراحی های دیو، نشون دهنده ی ایجاد یک کله ی چهار بعدی ضلعی نامنظم، نحوه ی قرار گیری سر روی بدن و چین و چروک های روی چهره سکبوی بودن که تاثیر زیادی بر روی طرح نهایی سکبوی گذاشتن."
“این (طرح های دیو) واقعاً به نشون دادن راه اصلی مدیا ملوکول (Media Molecule) کمک میکردن؛ فرانسیس طراح شخصیت و انیماتور و طراح بود، من طراح کانسپت بودم (کریم) و مارک طراح سه بعدی (3D) با تجربه بود که کمک شایانی به پروژه کرد؛ اما طراح و برنامه نویس (دیو) کسی بود که در اون زمان مهم دوباره به جمع ما ملحق شد و یک راستا به طراحی شخصیت ما داد که واقعاً به ما کمک کرد و مارو به چیزی درحال تلاش برای ساختش بودیم نزدیک کرد (راه رو به ما نشون داد)"
در حال حاضر یکی از ویژگی های سکبوی که در تمام طرح های ما شایع بود، زیپ اون بود. این روزها این زیپ فقط یکی از ویژگی های بامزه شخصیت است، اما اون (زیپ) همیشه برای ظاهر نبود، در گذشته یک عملکرد و کار مهم داشت.
"اونموقع ها ما همیشه یک طرح در مورد یک مکان داشتیم که توش به انجام بازی میپردازیم، و در یک مکان دیگر هم به ساخت مراحل پرداخته شود که طراحی و شکل این مرحله به تدریج به ماه تبدیل شد.
اما در این مرحله از ساخت بازی، افکار ما روی ساخت یک اتاق اضافه که در کارتون مقوایی ای که سکبوی ها توش زندگی میکنن (منو بازی)، متمرکز شده بود، قرار بود این اتاق یک چیزی شبیه به انبار پر از وسیله باشه، اما یکدفعه به فکر مارک یک ایده ی معرکه رسید..."
اما در این مرحله از ساخت بازی، افکار ما روی ساخت یک اتاق اضافه که در کارتون مقوایی ای که سکبوی ها توش زندگی میکنن (منو بازی)، متمرکز شده بود، قرار بود این اتاق یک چیزی شبیه به انبار پر از وسیله باشه، اما یکدفعه به فکر مارک یک ایده ی معرکه رسید..."
"شاید جایی که شما میخواین بسازین ... درون شما باشه، بیاین این زیپ رو روی سکبوی قرار بدیم؛ سکبوی این زیپ رو باز میکنه و به ساخت مراحل درون خودش میپردازه، چون ایده ها و خلاقیت ها از درون شما سرچشمه میگیره!"
"من یکجورایی خوشحالم که این ایده عملی نشد!" کریم میخندد "این زیپ یک باقیمانده از طراحی های آن زمان است، اما واقعاً سکبوی را متمایز میکند!"
از اون لحظه به بعد، فرانسیس شروع به صحبت کردن کرد و گفت: " ما همه ی این طرح ها رو توی اتاقش (مارک) چسبوندیم، و باحالش کردیم!"
"در نهایت طراحی سکبوی به این چهار طرح رسید" فرانسیس در ادامه گفت: " که میتونی ببینیشون؛ طرح های کریم، مارک و من"
سکبوی بسیار به طرح امروزیش نزدیک شده بود، اما هنوز پاهای کوچک و نوک تیزی داشت!
فرانسیس به یک طرح نیمه کاره سکبوی اشاره میکند، "اگرچه پاهای او بسیار زیبا و خوشگل شده بودن، اما کوتاه بودن و با اندازه ی دستهاش همخوانی نداشتن، وقتی که اون طراحی رو بصورت انیمیشن در آوردیم، دویدن و پریدن سکبوی عجیب به نظر می رسید، اینجوری شد که تصمیم گرفتیم پاهای سکبوی رو تغییر بدیم!"
این انیمیشن سکبوی بود که بهش کمک می کرد که زنده تر به نظر برسه، انیمیشن ها زمانی تکامل پیدا کردن که طراحان شروع به ساحت مراحل و مردم شروع به دیدن سکبوی از زوایای مختلف کردن.
"از روز اول سکبوی در حال کشیدن اجسام و چرخیدن بود، ولی بعنوان مثال زمانی که اون دور خودش میچرخید، عجیب و نامتعادل به نظر می رسید. سکبوی نیازی به قدرت برای تکان دادن اجسام نداشت (فیزیک بازی ناقص بود) در حقیقت اون همینجوری برای خودش انگار انرژی درست میکرد!؛ و انیمیشن بازی نیاز به پیشرفت داشت؛ نتیجه ی تلاش برای رفع این مشکل حرکات جزئی در سکبوی هستند که الآن میبینید."
"من شرط می بندم بروس لی میتونه این کار رو انجام بده!" کریم لبخند میزند " ولی راضی کننده به نظر میرسه، میدونید!؟ ..."
کریم رو به روی فرانسیس می نشیند و از او در باره ی مقایسه انیمیتینگ (متحرک کردن، به صورت انیمیشن در آوردن) سکبوی با صحنه های سنتی و یا فیلم ها میپرسد.
"انیمیت کردن سکبوی کار بسیار سخت و چند مرحله ای بود... اینکار، مثل این نیست که یک کرکتر مثل سکبوی رو طوری طراحی کنیم که توی یک فیلم هست (حرکات محدودی که ما قادر به کنترلش نباشیم، مثل فیلم ها)، بخاطر اینکه شما دارید چیزی رو طراحی میکنید که مانند بازیگری یک صحنه نیست، کرکتر باید انیمیشن های فراوانی داشته باشد که به کنترل بازیباز هستند"
"انیمیت کردن سکبوی کار بسیار سخت و چند مرحله ای بود... اینکار، مثل این نیست که یک کرکتر مثل سکبوی رو طوری طراحی کنیم که توی یک فیلم هست (حرکات محدودی که ما قادر به کنترلش نباشیم، مثل فیلم ها)، بخاطر اینکه شما دارید چیزی رو طراحی میکنید که مانند بازیگری یک صحنه نیست، کرکتر باید انیمیشن های فراوانی داشته باشد که به کنترل بازیباز هستند"
"این بازیباز است که کارهای کرکتر را انجام میدهد. این کار بسیار سختی است که کمتر کسی تن به انجام آن میدهد، ولی با دیدن عکس العمل مردم و اینکه آنها چگونه از این انیمیشن ها استفاده میکنند، برای انیمیتور مثل یک هدیه است! رقص های احمقانه و استفاده ی مردم از امکانات این بازی و راهی که آنها از حرکات سکبوی برای ارتباط با یکدیگر از آن استفاده میکردند مرا متحیر گرداند، این حرکات بیشتر به یک زبان برای مردم تبدیل شدند که بازیباز ها از آنها استفاده میکردند تا در هنگام بازی با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. ولی آره، این دقیقاً مثل انیمیت کردین یکسری حرکان نیست که همیشه به یک شکل ازشون استفاده بشه."
"انیمیشن های مرگ سکبوی! در کل انجام دادنشو باحال و خنده دار بود!..."
LittleBigPlanet دارای تله های بیشماری در راه سکبوی است که وی باید از آنها عبور کند، که هرکدام از آنها انیمیشن مختص خود را برای گذراندن دارند. برای ساخت این تله ها از کارتون تام و جری به عنوان الهام کلیدی استفاده شد،خشونت مساعد و قابل قبول، اما باز هم خنده دار.
اما این بازی خیلی هم شبیه به آن کارتون نیست.
"زمانی که از انجام پروژه زمان زیادی گذشته بود، و من شروع به نفرت (!) از سکبوی کرده بودم، این ایده به ذهنم رسید که به ساخت راههای مختلفی برای کشتن سکبوی (!) بپردازم."
انواع روش های وحشتناک برای کشتن سکبوی که بعضی از راه ها افراطی تر از بقیه بود!
"من واقعاً دوست داشتم که مواد بکار رفته در سکبوی رو در بازی نشون بدم، نشون بدم که این برجستگی های روی بدن سکبوی، از تار و پود هستن، پس میخواستم بافت های کرکتر رو نشون بدم که از بدنش بیرون میومدن، یا کرک هاش همه جا میریختن، یا از هم باز میشدن..."
با نگاه به کلکسیون طراحی های سکبوی، سکبوی رو در حالی که روی میخ افتاده، به صورت وحشتناکی له شده یا در اثر سوختن به خاکستر تبدیل شده میبینید. در آخر تصمیم گرفته شد تا صحنه های مرگ سکبوی یکم ملایم تر بشه و سکبوی همونطور دوست داشتنی باقی بمونه و ناز تر به نظر برسه.
این تصمیمات به ظاهر کوچک بودند که در نهایت در تعریف سبک LBP و سکبوی تاثیر بسیاری گذاشتن.
من (مصاحبه کننده) از کسانی که از اونها مصاحبه میکردم پرسیدم که چقدر طراحی یک کرکتر که نیاز داره تا راه بازی رو معین کرده، و در عین حال بی نهایت قابل تنظیم باشه سخته.
من (مصاحبه کننده) از کسانی که از اونها مصاحبه میکردم پرسیدم که چقدر طراحی یک کرکتر که نیاز داره تا راه بازی رو معین کرده، و در عین حال بی نهایت قابل تنظیم باشه سخته.
"بحث برای ساخت شخصیتی که قرار است روی صفحه درشت باشد،یک چیز است، اما برای ساخت یک شخصیت که در عین کوچک بودن باید قابل تشخیص باشد یک چیز دیگر است."
"ما باید شخصیتی می ساختیم که در علاوه بر طراحی ساده اش، بتوان به آن سیبسل، کلاه، چشم افزود و همچنین بتوان اورا به راحتی به زن یا مرد تبدیل کرد بدون آنکه تغییری در فرم بدنش بوجود بیاید."
با گذشت زمان، بچه ها به خوبی از عهده ی این کار بر آمدند. حالا مردم در سراسر جهان این کرکتر را دوست دارند و دوست دارند که به انجام این بازی پرداخته و به ساخت و به اشتراک گذاشتن مراحل خود اقدام کنند.
این حقیقت است. کسانی که سکبوی را دوست دارند، ایجاد تغییرات در اورا نیز دوست دارند، پوشاندن لباس های مختل بر تن سکبوی، تغییر دادن ویژگی های ظاهری او، حتی مردم پارا از امکانات از پیش تعیین شده ای که به آنها داده شده است فراتر گذاشته و وسایل و ظاهر های جدیدی را خودشان می سازند؛ با چسباندن اجسام، استیکر های مختلف به او و ...
من از کریم و فرانسیس در مورد زمان و تلاشی که مردم برای کاستومایز کردن سکبوی صرف میکنند پرسیدم.
"کاستومایز کردن های مردم دیوانه وار هستند! استفاده از از آبجکت ها و استیکر ها و... پس از دیدن این ذوق مردم، ما شروع به همکاری با برند های مشهور برای ایجاد DLC برای بازی کردیم، تا فقط بفهمیم که یک نفر در یکجا استعداد بسیار خوبی در ساختن آن کرکتر (؟) دارد."
فرانسیس گفت: "من فکر میکردم کاستومایز کردن سکبوی یک چیز محدود خواهد بود، چیزی نخواهد بود که مردم وقت خودشان را صرفش کنند."
"با دیدن اینکه مردم چقدر به صرف وقت خود برای انجام این کار میپردازند، ما به افزودن ویژگی های جدیدی به بازی پرداختیم، از قبیل افزودن قابلیت زوم کردن و چرخاندن سکبوی تا چسباندن اجسام به سکبوی را آسان تر کنیم."
با DLC ها، و آپدیت های مختلف بازی، سکبوی همیشه در حال تغییر خواهد بود، بدست آوردن قطعات لباس یا آبجکت ها از این طریق (DLC) که مردم بوسیله ی آن قادر به تغییر دادن محیط بازی خواهند بود... اما گام بعدی برای سکبویِ مورد علاقه ما چیست!؟
"چیزهای بیشتری برای سکبوی منتشر خواهند شد، که آن را بسیار هیجان انگیر خواهد کرد شما او را به گونه ای که قبلاً ندیده اید خواهید دید... یا یکچیزی شبیه به آن!" کریم لبخند میزند و میرود تا کمی قهوه درست کند.
آخرین ویرایش: