مرد تویی
دقیقا.
اصلا همین بخش مبارزه بازیه که اون رو کاملا نجات داده و با تمام اشتباهاتی که کپکام و تیم سازنده برای مابقی ویژگیهای بازی به نادرستی انتخاب کردن... اون رو متمایز کرده.
کپکام به جای اینکه بازی رو پر کنه از کمبوها و افکتهای سرعتی و پر زرق و برق مثل DMC/Bayonetta و مابقی...
ریتم مبارزه رو کند کرده ولی سنگین و پرجزییات که میشه ضربات باس رو پیوسته خوند و بهشون عکس العمل نشون داد.
البته این امضای مجموعست که ریتم کندتر و واقعی تری داشته باشه ولی عمق بخش مبارزه نسخه های قبلی کجا و این کجا؟
تو فوتبال میگن بهترین دفاع حملست ولی اینجا بهترین حمله دفاع کردنه!
که خودش به 4 مرحله تقسیم میشه.
اگه پلیر تازه کاری که Block رو نگه میداری و کارت راه میفته.
اگه کمی مهارت بیشتر داری Parry میکنی.
اگه پلیر هاردکورتر و با سابقه تری تمرکز میکنی روی Deflect
مرحله بعدی هم Issen که دیگه وقتی فکر میکنی خدای بازی هستی و دنبال دشمنها و باسها میکنی میری سمتش.
در نهایت هر کدوم از اینها پاداش خاص خودش رو میده و به پلیر انگیزه میده که ترکیبی از اینها رو حین مبارزه استفاده کنه.
توجه نکردن به عمق بخش مبارزه این بازی عملا اون رو میتونه از چشم بعضی از پلیرها که فقط تند تند و سرسری بازی ها رو تموم میکنن و میرن سراغ بعدی بندازه و اینکه نتونن قدر بازی و چیزی که زیر دستشونه رو اونطور که باید بدونن.
به من باشه که میگم کپکام با این بازی عملا سیستم مبارزه 2.0 رو ابداع کرده.
که این جا داره تو بازیهای سولزلایک دیگه یا حتی کرکتراکشن دیگه مثل DMC آینده و غیره... به شدت کپی پیست بشه مخصوصا که این سیستم مبارزه خوراک اینه که تو یه بازی به مراتب سخت تر از اینها پیاده بشه که تازه عمق جذابیت کاملش رو بتونه نشون بده.
واقعا هر چقدر در وصف این ویژگی بازی بخوایم حرف بزنیم اصلا برام خسته کننده نیست با اینکه واقعا از دست کپکام ناراحتم که یکسری ویژگی خسته کننده و کارنکن رو به این بازی اجبار کرد.