Multi Platform Onimusha: Way of the Sword

  • Thread starter Thread starter Farh@d
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز
سازنده
Capcom
تاریخ انتشار
2026
ناشر
Capcom
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5

1000024212.jpg
بازی Onimusha: Way of the Sword پس از ۱۸ سال دوری، دوباره توسط کپکام رسماً معرفی شد و این بازی در سال 2026 عرضه خواهد شد.

1000003172.jpg

فرنچایز اونیموشا اولین بار در سال 2001 با بازی Onimusha: Warlords معرفی شد که بر پایه مکانیسم ضدحمله "Issen" ساخته شده بود. دستکش شیطانی اونیموشا که به عنوان یک عنصر اصلی در این سری معرفی شد، توانایی جذب روح از جنما، موجودات هیولایی و بدشکل از دنیای دیگر را به بازیکن می‌داد.
در مراسم جوایز بازی 2024، با بازگشت قدرتمندانه ای روبرو شدیم. Onimusha: Way of the Sword در کیوتو در اوایل دوره ادو اتفاق می‌افتد. شرور خبیث، Malice، شهر تاریخی را به پناهگاهی تاریک و پیچیده برای بازگشت جنماهای شیطانی تبدیل کرده است.

1000003173.jpg ​
 
آخرین ویرایش:
من دارم روی issen تمرکز می کنم می ترسم این دیفلکت کردن داره دکمه lb دسته رو به فنا بده
مرد تویی :D
بی پدرا روی تک تک جزئیات گیم پلی کار کردن.
من کلا دیفلکت میکردم همه رو. روی carnage برای باس iffu and burai به مشکل خورده بودم. سیستم parry رو تست کردم و با اولین تلاش زدمش :دی
اصا زمین تا اسمون فرقه بین دیفلکت و پری.
اینکه هر باس رو باید با روش خاصی زد، بی نظیره.
تا به حال گیم پلی و فایتینگ استایلی به زیبایی این بازی ندیده بودم. فقط و فقط بازیهای تیم نینجا میتونن با این رقابت کنن.
فقط سنگینی برخورد ضربات رو ببینین! قشنگ برخورد تیغه ی شمشیر به بدن انمی رو حس میکنین و برخلاف خیلی از بازیها صدا استکان نلبکی نمیشنوید :دی
دقیقا.
اصلا همین بخش مبارزه بازیه که اون رو کاملا نجات داده و با تمام اشتباهاتی که کپکام و تیم سازنده برای مابقی ویژگیهای بازی به نادرستی انتخاب کردن... اون رو متمایز کرده.

کپکام به جای اینکه بازی رو پر کنه از کمبوها و افکتهای سرعتی و پر زرق و برق مثل DMC/Bayonetta و مابقی...
ریتم مبارزه رو کند کرده ولی سنگین و پرجزییات که میشه ضربات باس رو پیوسته خوند و بهشون عکس العمل نشون داد.
البته این امضای مجموعست که ریتم کندتر و واقعی تری داشته باشه ولی عمق بخش مبارزه نسخه های قبلی کجا و این کجا؟

تو فوتبال میگن بهترین دفاع حملست ولی اینجا بهترین حمله دفاع کردنه!
که خودش به 4 مرحله تقسیم میشه.
اگه پلیر تازه کاری که Block رو نگه میداری و کارت راه میفته.
اگه کمی مهارت بیشتر داری Parry میکنی.
اگه پلیر هاردکورتر و با سابقه تری تمرکز میکنی روی Deflect
مرحله بعدی هم Issen که دیگه وقتی فکر میکنی خدای بازی هستی و دنبال دشمنها و باسها میکنی میری سمتش.

در نهایت هر کدوم از اینها پاداش خاص خودش رو میده و به پلیر انگیزه میده که ترکیبی از اینها رو حین مبارزه استفاده کنه.

توجه نکردن به عمق بخش مبارزه این بازی عملا اون رو میتونه از چشم بعضی از پلیرها که فقط تند تند و سرسری بازی ها رو تموم میکنن و میرن سراغ بعدی بندازه و اینکه نتونن قدر بازی و چیزی که زیر دستشونه رو اونطور که باید بدونن.
به من باشه که میگم کپکام با این بازی عملا سیستم مبارزه 2.0 رو ابداع کرده.
که این جا داره تو بازیهای سولزلایک دیگه یا حتی کرکتراکشن دیگه مثل DMC آینده و غیره... به شدت کپی پیست بشه مخصوصا که این سیستم مبارزه خوراک اینه که تو یه بازی به مراتب سخت تر از اینها پیاده بشه که تازه عمق جذابیت کاملش رو بتونه نشون بده.

واقعا هر چقدر در وصف این ویژگی بازی بخوایم حرف بزنیم اصلا برام خسته کننده نیست با اینکه واقعا از دست کپکام ناراحتم که یکسری ویژگی خسته کننده و کارنکن رو به این بازی اجبار کرد.
 
مرد تویی :D

دقیقا.
اصلا همین بخش مبارزه بازیه که اون رو کاملا نجات داده و با تمام اشتباهاتی که کپکام و تیم سازنده برای مابقی ویژگیهای بازی به نادرستی انتخاب کردن... اون رو متمایز کرده.

کپکام به جای اینکه بازی رو پر کنه از کمبوها و افکتهای سرعتی و پر زرق و برق مثل DMC/Bayonetta و مابقی...
ریتم مبارزه رو کند کرده ولی سنگین و پرجزییات که میشه ضربات باس رو پیوسته خوند و بهشون عکس العمل نشون داد.
البته این امضای مجموعست که ریتم کندتر و واقعی تری داشته باشه ولی عمق بخش مبارزه نسخه های قبلی کجا و این کجا؟

تو فوتبال میگن بهترین دفاع حملست ولی اینجا بهترین حمله دفاع کردنه!
که خودش به 4 مرحله تقسیم میشه.
اگه پلیر تازه کاری که Block رو نگه میداری و کارت راه میفته.
اگه کمی مهارت بیشتر داری Parry میکنی.
اگه پلیر هاردکورتر و با سابقه تری تمرکز میکنی روی Deflect
مرحله بعدی هم Issen که دیگه وقتی فکر میکنی خدای بازی هستی و دنبال دشمنها و باسها میکنی میری سمتش.

در نهایت هر کدوم از اینها پاداش خاص خودش رو میده و به پلیر انگیزه میده که ترکیبی از اینها رو حین مبارزه استفاده کنه.

توجه نکردن به عمق بخش مبارزه این بازی عملا اون رو میتونه از چشم بعضی از پلیرها که فقط تند تند و سرسری بازی ها رو تموم میکنن و میرن سراغ بعدی بندازه و اینکه نتونن قدر بازی و چیزی که زیر دستشونه رو اونطور که باید بدونن.
به من باشه که میگم کپکام با این بازی عملا سیستم مبارزه 2.0 رو ابداع کرده.
که این جا داره تو بازیهای سولزلایک دیگه یا حتی کرکتراکشن دیگه مثل DMC آینده و غیره... به شدت کپی پیست بشه مخصوصا که این سیستم مبارزه خوراک اینه که تو یه بازی به مراتب سخت تر از اینها پیاده بشه که تازه عمق جذابیت کاملش رو بتونه نشون بده.

واقعا هر چقدر در وصف این ویژگی بازی بخوایم حرف بزنیم اصلا برام خسته کننده نیست با اینکه واقعا از دست کپکام ناراحتم که یکسری ویژگی خسته کننده و کارنکن رو به این بازی اجبار کرد.
من در حد دموش تجربه کردم فقط . مشکلات آزار دهنده اش چی بوده ماکان که انقدر مکدر شدی؟؟
 
  • Like
Reactions: Thundersky
دوستان این آموزش بازی تا کجا ادامه داره چون حس میکنم تا الان در کل تو آموزش بازی بوده
حاوی اسپویل
این جایی که میری کلید معبد رو از دختره میگیری تا اون pouch رو اپگرید کنی اینا همه به نظرم جزو آموزش بازی محسوب میشن یعنی هنوز خیلی از قابلیتاش باز نبوده مثلا خیلی تازه skill ها رو میشه آپدیت کرد و اینا
الان کجای داستان محسوب میشه از ده درصد عبور کردم؟
احساس میکنم ی ارتباطی بین آموزش بازی و سختی بازی هم هست چون جلوتر میرم باس فایتاش ی ذره سخت تر میشن مثلا همین باس فایته که معبد آرزو ها بود چی بود به نسبت سخت تر از قبلی و اون باس فایت طوره که بعد از قطع این درخت های سمی یک حیوان وحشی هست هم چالشی تر از قبلیا بود
قطعا از 10 درصد خیلی جلوتری.
بازی روندش همینطوره که به مرور سخت تر میشه و باسها با قابلیتها و الگوهای مختلف مبارزه جلوت قرار میگیرن و به همون نسبت اسکیل و قابلیتهای جدید هم بازی بهت معرفی میکنه.
اینها جزو مراحل آموزشی نیست ، کلا روند پیشرفت کردن موساشی تو بازی به این شکله.

اما خب از یه جایی به بعد همه چی سر و شکل کاملتری پیدا میکنه و بیشتر این مکانیکها بهت معرفی میشن.
من در حد دموش تجربه کردم فقط . مشکلات آزار دهنده اش چی بوده ماکان که انقدر مکدر شدی؟؟
فچ کوئستهای مزخرف که مجبوری برای آپگرید کردن موساشی اونها رو انجام بدی.
طراحی محیط شبه جهان باز خیلی بدی داره ،محیطها تکراری هستن.
سیستم پیشرفت موساشی و لول آپ کردنش خیلی خیلی کنده و وقتی هم لول آپ میکنی یه نمه قوی تر میشه و اصلا محسوس نیست.
از اونطرف سه تا آیتم جدا میخوای برای آپگرید کردن شمشیر ، آرمور و غیره.

هر کدومش رو باید جدا پیدا کنی واینطور نیست که یه آیتم مشخص بزارن و بگن خودت انتخاب کن که کدوم بخش رو آپگرید کنی.
حالا اینجا باز میگردیم به طراحی ضعیف مپ و اکسپلور کردن خسته کننده و تکراری تو این محیط که این آیتمها رو بتونی پیدا کنی که تجهیزاتت رو لول آپ کنی.

بدتر از همه اینها اینکه میگی خب همه این موارد رو بگیرم و بازی رو تموم کنم و یه نیوگیم پلاس شروع کنم و دیگه بازی رو اونطور که دوست دارم بازی کنم....
ولی بازی یه میدل فینگر نشون میده و کل آپگریدهای تجهیزاتت رو ازت میگیره و دوباره باید تک تک بری دنبال نخودسیاه و علافی کوئست که اونها رو آپگرید کنی.
عملا تمام انگیزه پلیر رو برای شروع نیوگیم پلاس همون اول ازش میگیره.

سختی بازی مخصوصا mobها رو باید یه دستی به سر و روش بکشه ، از یه جایی به بعد واقعا خسته کننده میشه کشتنشون و ترجیه میدی مثل اسپیدارنهای رزیدنت ایول از کنارشون رد شی و بری تا به باس برسی.
وجود یه همچین چیزهایی جلوی موفقیت خیلی بیشتر بازی رو ازش گرفت.

قبلا هم گفتم ، به نظرم کپکام با یه آپدیت گنده/ اکسپنشن یا نسخه Gold و غیره باید یه تغییرات گنده تو اکثر این بخشها بده که بازی به اون پتانسیل کاملش برسه.
حیفه واقعا.
کپکام اگه 60-50 درصد از این موارد رو میتونست با دوره توسعه و پالیش بیشتر تو نسخه روز انتشار رفع کنه... به نظرم بازی به راحتی میتونست متای بالای 90 بگیره.
 
آخرین ویرایش:
بی پدرا روی تک تک جزئیات گیم پلی کار کردن.
من کلا دیفلکت میکردم همه رو. روی carnage برای باس iffu and burai به مشکل خورده بودم. سیستم parry رو تست کردم و با اولین تلاش زدمش :دی
اصا زمین تا اسمون فرقه بین دیفلکت و پری.
اینکه هر باس رو باید با روش خاصی زد، بی نظیره.
تا به حال گیم پلی و فایتینگ استایلی به زیبایی این بازی ندیده بودم. فقط و فقط بازیهای تیم نینجا میتونن با این رقابت کنن.
فقط سنگینی برخورد ضربات رو ببینین! قشنگ برخورد تیغه ی شمشیر به بدن انمی رو حس میکنین و برخلاف خیلی از بازیها صدا استکان نلبکی نمیشنوید :دی
برای باس ها خودش توی آموزش بازی میگه اول parry کن تا اون دایره ابی پایین سمت راست پر بشه و شمشیرت ابی شه وارد حالت blazing state بشی تو این حالت هم دمیجت بیشتره هم deflect ها خیلی از stamina کم میکنن وارد این حالت شدی جای پری دیفلکت کن سریع stamina باس خالی میشه میتونی راحت بکشیشون ‌.
یه تیپ کلی هم اینه برای اتک هایی که با شمشیر هستن یا لبه تیز دارن مثل ناخن انمی ها بهتره پری و دیفلکت کنی و اتک هایی که blunt هستن مثل لگد بهتره داج کنی .
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

  • Akiba
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or