گیب لوگان نیوئل در ۳ نوامبر ۱۹۶۲ در شهر اَسپن ایالت کلرادو آمریکا متولد شد و در شهر دیویس کالیفرنیا بزرگ شد. او در دبیرستان دیویس تحصیل کرد و از همان دوران به برنامهنویسی علاقه نشان داد.
در آن زمان، توسعهٔ نرمافزار هنوز مانند امروز یک مسیر شغلی شناخته شده و فراگیر نبود. نیوئل در ابتدا تصور میکرد که در آینده پزشک خواهد شد و برنامهنویسی بیشتر برایش یک علاقهٔ شخصی بود تا حرفهای که بخواهد تمام عمرش را صرف آن کند. گیب نیوئل در سال ۱۹۸۰ وارد دانشگاه هاروارد شد.
نیوئل در سال نخست دانشگاه هنوز دربارهٔ رشتهٔ اصلی تحصیلی خود تصمیم قطعی نگرفته بود و سرانجام ریاضیات کاربردی را انتخاب کرد. او بعدها در گفتوگو با روزنامهٔ دانشگاه هاروارد توضیح داد که این انتخاب تصمیمی کاملاً حسابشده و مبتنی بر یک برنامهٔ بلندمدت نبود. به بیان خودش، تصور اینکه مانند بسیاری از فارغالتحصیلان به سراغ وکالت یا بانکداری سرمایهگذاری برود، برایش جذاب نبود و برنامهنویسی را ترجیح میداد. نکتهٔ جالب اینکه نیوئل بعدها اعتراف کرد تحصیل در هاروارد احتمالاً در شروع فعالیت حرفهایاش مؤثر بوده است؛ مدرک و اعتبار دانشگاه به او کمک کرد وارد بازار کار شود. بااینحال، او دانشگاه را بدون دریافت مدرک ترک کرد.
برادر گیب نیوئل، دان نیوئل، در مایکروسافت کار میکرد و گیب که آن زمان دانشجوی هاروارد بود، برای دیدن برادرش به محل کار او در مایکروسافت رفت. اما حضور او بهاندازهای حواس برادرش را پرت کرد که استیو بالمر، از مدیران وقت مایکروسافت، متوجه ماجرا شد. بالمر از گیب پرسید که اگر قرار است در محل کار وقت بگذراند، چرا کار مفیدی انجام نمیدهد. همین تذکر، به یکی از اتفاقات تعیینکنندهٔ زندگی نیوئل تبدیل شد. او به جای اینکه صرفاً به دیدار برادرش ادامه دهد، تصمیم گرفت مدتی در مایکروسافت مشغول کار شود. این تصمیم قرار بود یک وقفهٔ موقت در تحصیلاتش باشد، اما در نهایت به ترک دائمی دانشگاه انجامید. همینجا بگم از دن نیوئل اطلاعات بیشتری نداریم ولی تا سالها تو ماکروسافت موند.
نیوئل در مصاحبه با pc gamer گفت که در ابتدا قصد نداشت تمام آیندهٔ حرفهای خود را در مایکروسافت بگذراند. او میخواست تجربه کسب کند و برای مدتی از دانشگاه فاصله بگیرد.اما محیط کاری مایکروسافت، همکاران فنی توانمند و فرصت کار روی محصولات نرمافزاری بزرگ، باعث شدند این وقفه به مسیری حرفهای تبدیل شود که حدود ۱۳ سال ادامه پیدا کرد. نیوئل از سال ۱۹۸۳ تا ۱۹۹۶ در مایکروسافت کار کرد. او در این مدت در توسعهٔ نرمافزارهای مختلف، از جمله نسخههای اولیهٔ ویندوز، مشارکت داشت و در حوزههای برنامهنویسی، مدیریت محصول و فناوریهای چندرسانهای تجربه کسب کرد. او بعدها از آن دوره بهعنوان یکی از بهترین محیط های یادگیری برنامهنویسی یاد کرد. بااینحال، تجربهای که بیش از همه در شکلگیری ایدهٔ تأسیس ولو اهمیت داشت، آشنایی او با صنعت بازی و مشاهدهٔ موفقیت Doom بود.
در دسامبر ۱۹۹۳، شرکت کوچک دوازده نفره id Software بازی doom را برای Ms_Dos عرضه کرد. نسخه رایگان بازی 15-20 میلیون دانلود شد و نسخه کامل بازی 1-1.5 میلیون فروخت. در همان دوره، مایکروسافت در تلاش بود ویندوز را به بستری مناسب برای بازیهای رایانهای تبدیل کند. ویندوز ۹۵ قرار بود استفاده از رایانه را برای کاربران عادی ساده تر کند، اما توسعهدهندگان بازی هنوز دلایل فنی مختلفی برای ترجیح DOS داشتند. آنها میتوانستند در محیط DOS دسترسی مستقیم تر و قابل پیش بینی تری به سختافزار داشته باشند و در نتیجه، کنترل بیشتری بر عملکرد بازی هایشان اعمال کنند. گیب نیوئل که از سال ۱۹۸۳ در مایکروسافت فعالیت میکرد، این وضعیت را فرصتی برای تغییر میدید.
نیوئل تصمیم گرفت به جای بحث با توسعه دهندگان، یک نمونهٔ عملی ارائه کند. او با جان کارمک، برنامه نویس اصلی id Software، تماس گرفت و پیشنهاد داد مایکروسافت بازی Doom را به ویندوز منتقل کند. ایده این بود که تیمی از برنامه نویسان مایکروسافت بازی را به صورت رایگان برای ویندوز بازنویسی یا سازگار کند و سپس کد حاصل را در اختیار id Software قرار دهد؛ بدون آنکه حقوق انتشار بازی از این شرکت گرفته شود. کارمک با این پیشنهاد موافقت کرد و کد منبع بازی را در اختیار مایکروسافت گذاشت. کار روی نسخهای که ابتدا WinDoom نامیده میشد، در محیط ویندوز ۳٫۱ و با فناوریهای Win32s و WinG آغاز شد. سپس پروژه با توجه به امکانات ویندوز ۹۵ و فناوری DirectX ادامه پیدا کرد و در نهایت نسخهٔ شناخته شده Doom 95 در سال ۱۹۹۶ منتشر شد. در این پروژه، گیب نیوئل نقش هدایت کار انتقال بازی به ویندوز را بر عهده گرفت.
یکی از مشهورترین روایت های این ماجرا، ادعای گیب نیوئل درباره تعداد رایانههایی است که Doom روی آن ها نصب شده بود. در برخی گزارشها، گفته می شد Doom در مقطعی روی کامپیوترهای بیشتری نسبت به ویندوز نصب شده بود. اما این جمله به معنای فروش بیشتر Doom نسبت به ویندوز نیست. Doom به صورت رایگان و اشتراکی توزیع می شد و تعداد دانلودها و نصب های آن با تعداد نسخهه ای فروخته شده ویندوز قابل مقایسه مستقیم نبود. نکته اصلی برای نیوئل، همین تفاوت در شیوه دسترسی به مشتری بود، id Software توانسته بود با یک تیم کوچک و با استفاده از توزیع اینترنتی، به مخاطبانی بسیار گسترده برسد. در مقابل، مایکروسافت هنوز تا حد زیادی به شبکه فروشندگان، توزیعکنندگان و روشهای سنتی فروش نرمافزار متکی بود. نیوئل به این نتیجه رسید که اینترنت و شبکه ها میتوانند مدل کسب و کار نرم افزار را تغییر دهند. این ایده بعدها در شکل گیری استیم اهمیت پیدا کرد؛ پلتفرمی که توزیع دیجیتال بازی ها را به یکی از مهمترین بخشهای صنعت تبدیل کرد.
گیب از نزدیک با شیوه کاری id Software آشنا شد و از طریق این پروژه با تعدادی از افراد آن شرکت ارتباط برقرار کرد. یکی از این افراد مایکل ابرش بود؛ برنامهنویسی که مایکروسافت را ترک کرد و به id Software پیوست تا روی فناوری های مرتبط با موتور Quake کار کند. ابرش بعدها دربارهٔ فرصتهای فنی این موتور با نیوئل و مایک هرینگتون صحبت کرد.
در سال ۱۹۹۶، گیب نیوئل تصمیم گرفت پس از حدود ۱۳ سال فعالیت در مایکروسافت، مسیر متفاوتی را انتخاب کند. او به همراه مایک هرینگتون، یکی دیگر از کارکنان مایکروسافت، شرکت ولو را تأسیس کرد. نام Valve را میتوان به «شیر»، «دریچه» یا «وسیلهٔ تنظیم جریان» ترجمه کرد. در اینجا منظور شیرآلات خانگی نیست؛ Valve در زبان فنی به قطعهای گفته میشود که جریان یک ماده یا انرژی را کنترل یا تنظیم میکند.
اما چرا نیوئل و هرینگتون چنین نامی انتخاب کردند؟
در صنعت بازی آن دوران، برخی شرکتها به نامهایی علاقه داشتند که قدرت، خشونت، عضلات یا مفاهیم افراطی را تداعی کنند. نیوئل علاقهای به انتخاب نامی در این سبک نداشت و نمیخواست نام شرکتش به کلیشههای رایج در صنعت بازی وابسته باشد. نام Valve از نظر او انتخابی متفاوت بود: کوتاه، ساده، فنی و قابلاستفاده در حوزههای مختلف.
اولین بازی ولو، Half-Life، در سال ۱۹۹۸ منتشر شد. این بازی بهجای استفاده از ساختار مرحلهای سنتی و روایت داستان از طریق میان پرده های متعدد، تلاش کرد داستان را در جریان بازی و از زاویه دید شخصیت اصلی روایت کند. بازیکن در نقش گوردون فریمن، دانشمندی که در یک مرکز تحقیقاتی با بحرانی فاجعهبار روبه رو میشود، قرار میگرفت. ترکیب روایت پیوسته، طراحی محیط، مبارزات و معماها باعث شد Half-Life به یکی از مهمترین آثار تیراندازی اولشخص تبدیل شود. این بازی بیش از ۵۰ جایزه بهترین بازی سال دریافت کرد و موفقیتش نشان داد که ولو میتواند فراتر از یک استودیوی تازه تاسیس عمل کند، بازی تا سال 2008 رقمی بالغ بر 9.3 میلیون نسخه فروخت.
یار غار رفت، طبق روایت نیوئل در گزارش مشهور GameSpot دربارهٔ روزهای پایانی توسعه Half-Life 2، هرینگتون نگران بود که آیا میخواهد چند سال دیگر از زندگیاش را صرف ساخت یک بازی بزرگ دیگر کند یا خیر.
نیوئل بعدها گفت که هرینگتون احتمالاً از خود میپرسید آیا واقعاً میخواهد اعتبار و ارزش شخصیاش را دوباره در معرض آزمونی به این بزرگی قرار دهد. به عبارت دیگر، مسئله صرفاً ترس از شکست تجاری Half-Life 2 نبود. هرینگتون پس از ساخت یک بازی بسیار موفق، میخواست بداند آیا لازم است دوباره همان فشار کاری و مسئولیت را تحمل کند. او همچنین از مدتها قبل برنامه داشت با همسرش، مونیکا هرینگتون، سفر کند. آنها رؤیای ساخت یک قایق بزرگ و گشت و گذار در جهان را در سر داشتند. پس ۱۵ ژانویهٔ ۲۰۰۰ از شراکت با نیوئل کناره گیری کرد و سهم خود را به نیوئل فروخت. هرینگتون با ماسنا در 2005 شرکت picnik را ساخت که در 2010 به گوگل فروخت و 2011 گوگل را ترک کرد و آخرین مقصد شناخته شده او amplion در 2020 بود.
در اوایل دههٔ ۲۰۰۰، به روزرسانی بازی ها و توزیع نسخه های جدید برای بازیکنان و توسعه دهندگان آسان نبود. ولو نیز با مشکلاتی در توزیع به روزرسانیهای بازی های آنلاین خود روبه رو بود. شرکت به زیرساختی نیاز داشت که بتواند فایلهای بازی را به صورت متمرکز مدیریت کند، نسخه های جدید را در اختیار کاربران قرار دهد و از پراکندگی نسخه های نصب شده جلوگیری کند. استیم در سال ۲۰۰۳ راهاندازی شد تا این نیاز را برطرف کند. در ابتدا، ایده اصلی آن بیشتر به مدیریت و به روزرسانی بازی های ولو مربوط میشد؛ اما به مرور به فروشگاه دیجیتال و پلتفرمی گسترده برای انتشار بازیهای شرکت های مختلف تبدیل شد.در مورد استیم همین قدر بس است چون داستان او را تعریف کرده ایم.
طولانی شد، بریم سرک بکشیم به زندگی گیب خارج از دنیای گیم
گیب نیوئل در ۲۴ آگوست ۱۹۹۶ با لیزا منت نیوئل ازدواج کرد و حاصل آن دو فرزند پسر است که یکی گری است که در مسابقات اتومبیلرانی FIA World Endurance Championship شرکت میکند و از دیگری اطلاعاتی در دست نیست. یکی از روایتهای جالب دربارهٔ زندگی خانوادگی نیوئل به تولد نخستین فرزندش مربوط میشود. طبق روایتی که در زندگی نامه او نقل شده، نیوئل و همسرش تولد فرزند را تجربهای بسیار هراس آور تصور می کردند. این تصور در شکل گیری ایده باس نهایی بازی نخست Half-Life ، یعنی شخصیت نیهیلانث، الهام بخش بود. براساس اطلاعات ما لیزا و گیب در سال 2016 طلاق گرفتند.
یکی از جنبههای کمتر شناخته شده زندگی نیوئل، مشکلات چشمی اوست. او به بیماری فوکس دیستروفی (Fuchs' dystrophy) مبتلا بود؛ اختلالی که قرنیه را تحت تأثیر قرار میدهد و میتواند باعث کاهش شفافیت آن و مشکلات بینایی شود. نیوئل در سالهای ۲۰۰۶ و ۲۰۰۷ تحت دو عمل پیوند قرنیه قرار گرفت و طبق گزارشهای منتشرشده، این درمان مشکل او را برطرف کرد.
مهم ترین عامل ثروت نیوئل، مالکیت او در ولو است؛ شرکتی که هم بازیهای موفقی تولید میکند و هم پلتفرم استیم را اداره میکند. موفقیت استیم اهمیت ویژهای دارد، زیرا درآمد این پلتفرم به فروش بازی های متعلق به شرکت های مختلف وابسته است، نه فقط محصولات خود ولو. در نتیجه، رشد بازار بازیهای pc و افزایش فعالیت تجاری در استیم میتواند بر ارزش اقتصادی شرکت اثر بگذارد. بر اساس صفحهٔ ثروت لحظهای فوربز، دارایی خالص نیوئل در 3 نوامبر ۲۰۲۶ حدود ۱۰٫۲ میلیارد دلار برآورد شده بود. فوربز همچنین تخمین میزند که او دستکم نیمی از سهام ولو را در اختیار دارد. در سال های اخیر، فعالیت های نیوئل به حوزه هایی خارج از بازیه ای ویدئویی نیز گسترش یافته است و یکی از مهم ترین جنبه های کمتر شناخته شده فعالیتهای نیوئل، علاقه او به هوش مصنوعی و ارتباط آن با علوم اعصاب است.
گیب نیوئل از طریق مدرسه فرزندش با معلمی به نام لیزا کاستاندا آشنا شد. کاستاندا ایدههای متفاوتی درباره استفاده از بازیهای ویدیویی و روشهای خلاقانه در تدریس داشت. نیوئل که همیشه منتقد سیستمهای سنتی و خشک بود، با او هم فکر شد و تصمیم گرفتند سازمانی تأسیس کنند که بدون کاغذ بازی های مرسوم آکادمیک، روش های نوین یادگیری را مستقیماً در مدارس آزمایش کند. پس در سال 2013 هم بنیان گذار و حامی مالی foundry 10 در سیاتل شد. دغدغه مشترک آنها، رهایی آموزش از چهارچوبهای خشک سنتی بود. فاندری۱۰ با تکیه بر فلسفه عمل گرایانه نیوئل شکل گرفت؛ سازمانی که به جای سال ها تئوری پردازی، فناوری های نوینی همچون واقعیت مجازی (VR)، بازی های ویدیویی و برنامههای پژوهشی پیشرفته را مستقیماً به کلاسهای درس می برد تا روش های نوین شکوفایی استعداد نوجوانان را در عمل بیازماید.
در سال ۲۰۱۸، نیوئل حدود ۲۰ میلیون دلار به OpenAI کمک مالی کرد. اسناد و مکاتباتی که در جریان پرونده حقوقی ایلان ماسک و سم آلتمن در سال ۲۰۲۶ منتشر شدند، اطلاعات بیشتری درباره حمایت اولیه او از این سازمان آشکار کردند. گزارش PC Gamer درباره این اسناد میگوید که نیوئل در آن دوره از حامیان مالی قابل توجه OpenAI بود و در مقطعی در یک هیئت مشورتی غیررسمی نیز حضور داشت. این اسناد همچنین به نگرانیهایی درباره سرعت پیشرفت هوش مصنوعی و مسیر رسیدن به هوش عمومی مصنوعی اشاره میکنند. یکی از پروژه های شناخته شده OpenAI، توسعه سیستمهایی بود که توانستند در بازی Dota 2 با بازیکنان حرفه ای رقابت کنند. این پروژه نشان داد که هوش مصنوعی میتواند در محیط های پیچیده، با اطلاعات ناقص، تصمیم گیریهای متوالی و همکاری تیمی عملکرد قابل توجهی داشته باشد.
علاقه شدید نیوئل به اقیانوسها زمانی جدی تر شد که او در سالهای منتهی به همه گیری کرونا، بخش زیادی از وقت خود را روی کشتیهایش مانند Rocinante و کشتی پشتیبان Dagon میگذراند. او متوجه شد که میتوان طراحی و امکانات کشتی های تفریحی لوکس را با تجهیزات پیشرفته علمی ترکیب کرد تا دانشمندان در شرایطی بسیار راحت و مجهز به کاوش در دریا بپردازند. او در سال ۲۰۲۱ سازمان (Inkfish) را به عنوان یک نهاد پژوهشی و اکتشافی دریایی در سیاتل بنیان گذاری کرد. نام این سازمان تا نوامبر ۲۰۲۲ چندان در رسانه ها مطرح نبود، تا اینکه با یک خرید بزرگ خبرساز شد. نقطه عطفی که نام Inkfish را بر سر زبانها انداخت، نوامبر ۲۰۲۲ بود. در این تاریخ، سازمان اینکفیش «سیستم اکتشاف هادال (Hadal Exploration System) را از کاوشگر و سرمایهدار مشهور آمریکایی، ویکتور وسکوو و شرکت او (Caladan Oceanic) خریداری کرد. این خرید شامل دو بخش اصلی بود:
زیردریایی Limiting Factorکه اینکفیش نام آن را به Bakunawa تغییر داد که تنها زیردریایی سرنشیندار در جهان است که گواهی غواصی مکرر تا عمق 11000متری که شامل عمیقترین نقاط اقیانوس ها موسوم به منطقه هادال، مانند گودال ماریانا را دارد.
کشتی تحقیقاتی Pressure Drop که نامش به Dagon تغییر یافت که کشتی پشتیبان و مادر برای حمل و هدایت این زیردریایی و تجهیزات علمی بود. میدونم قبلا dagon شد ولی اونو فروخت کلا علاقه داره که گیب اسم کشتی هاشو از اساطیر بزاره مثلا اون روسی نانته اسب دون کیشوت بود. نیوئل به جای اینکه این تجهیزات را برای تفریح شخصی نگه دارد، از طریق Inkfish با مراکز علمی معتبر مثل مرکز تحقیقات اعماق دریا در دانشگاه استرالیای غربی به سرپرستی پروفسور آلن جیمیسون همکاری کرد. نتیجه این همکاری، کشف گونههای ناشناخته دریایی و ثبت رکورد عمیقترین ماهی دیده شده در جهان در عمق ۸۳۳۶ متری در سال ۲۰۲۳ بود. اینکفیش علاوه بر کشتی های خریداری شده، سفارش ساخت کشتیهای تحقیقاتی کاملاً سفارشی مانند کشتی RV Hydra را داد تا ناوگان علمی خود را تکمیل کند. حالا داستان کشتی های گیب رو فهمیدین، اینم لیستش
نام کشتی در ناوگان نیوئل | نام قبلی / وضعیت | کاربرد اصلی |
Rocinante | نام قبلی: Madsummer | سوپریات تفریحی ۷۸ متری و محل سکونت اصلی نیوئل در دریا |
Dagon (اول) | فروخته شد (تغییر نام به Wingman) | کشتی پشتیبان ۶۷ متری که پیش از ۲۰۲۳ تجهیزات تفریحی او را حمل میکرد |
RV Dagon (دوم / فعلی) | نام قبلی: Pressure Drop | کشتی تحقیقاتی ۶۸ متری خریداریشده از وسکوو در ۲۰۲۲؛ کشتی مادر زیردریایی Bakunawa |
RV Hydra | نام قبلی: Tranquility | کشتی تحقیقاتی و اکتشافی دیگر در ناوگان Inkfish |
Draak | نام قبلی: Here Comes The Sun | سوپریات ۸۹ متری (که به ۹۳ متر افزایش یافت) به عنوان کشتی پشتیبان و تحقیقاتی جدید |
Leviathan | ساختهشده در ۲۰۲۵ توسط Oceanco | سوپریات غولپیکر ۱۱۱ متری با بیمارستان و آزمایشگاههای پیشرفته دریایی |
گیب نیوئل از اواخر دهه ۲۰۱۰ بارها در مصاحبه هایش گفته بود که آینده بازیهای ویدیویی در گرو اتصال مستقیم به مغز است و «ما بسیار بیشتر از آنچه تصور میکنید به ماتریکس نزدیک هستیم». در سال ۲۰۲۲، او این ایده را از حرف به عمل رساند و به همراه فیلیپ سیبز، عصبشناس برجسته دانشگاه کالیفرنیا و از دانشمندان ارشد سابق شرکت نورالینک، شرکت «استارفیش نوروساینس» را تأسیس کرد.
برخلاف نورالینک که روی یک تراشه متمرکز با باتری کار میکند، استارفیش در می ۲۰۲۵ اعلام کرد که نخستین تراشه مغزی خود را برای اواخر همان سال آماده کرده است؛ تراشهای بسیار کوچک، کم تهاجمی و بدون نیاز به باتری (با تغذیه بیسیم) که میتواند به طور هم زمان به چند نقطه مختلف مغز متصل شود تا بیماریهای پیچیدهای مانند پارکینسون و افسردگیهای شدید را درمان کند.
در ژانویهٔ ۲۰۲۶، نیوئل در ادامهٔ فعالیتهای خود در حوزهٔ رابط های مغز و رایانه (BCI)، در شرکت نوپای مرج لبز (Merge Labs) سرمایهگذاری کرد. این شرکت با هدف توسعهٔ فناوریهایی برای برقراری ارتباط مستقیم میان فعالیتهای زیستی مغز و سیستمهای محاسباتی تأسیس شده است. در ۱۵ ژانویهٔ ۲۰۲۶، شرکت OpenAI رسماً مشارکت خود را در دور تأمین مالی اولیهٔ این استارتاپ اعلام نمود. بر اساس گزارش مجلهٔ وایرد (WIRED)، مرج لبز در این دور موفق به جذب ۲۵۲ میلیون دلار سرمایه از سوی OpenAI، شرکت Bain Capital، گیب نیوئل و سایر سرمایهگذاران شد. Merge Labs بر خلاف نورا لینک به دنبال رویکردهای متفاوتی است که بر ترکیب زیست شناسی، ابزارهای فیزیکی و هوش مصنوعی تکیه دارند. یکی از مسیرهای مطرح شده برای این شرکت، استفاده از فناوری های مبتنی بر فراصوت و روش هایی است که به کاشت مستقیم الکترود در بافت مغز متکی نیستند. هدف این رویکرد، ایجاد راه های تازهای برای خواندن و تعدیل فعالیت عصبی است؛ اما میزان موفقیت و کاربرد نهایی این فناوریها هنوز به پژوهش و آزمایش نیاز دارد.
فعالیتهای خیریه
نیوئل به همراه یان برنیر از مهندسان قدیمی و کلیدی Valve تیم اتومبیلرانی The Heart of Racing را تأسیس کرد. این تیم در مسابقات استقامتی تراز اول جهان مانند مسابقات ۲۴ ساعته دیتونا و لمانز شرکت میکند، اما تمام فعالیتهای آن با هدف جمعآوری میلیونها دلار کمک مالی برای بیمارستانهای کودکان در سیاتل و نیوزیلند انجام میشود، این همان تیمی هست که گری نیوئل در آن رانندگی می کند.
در سال ۲۰۲۰، وقتی مرزهای جهان به خاطر کرونا بسته شد، نیوئل که برای تعطیلات به نیوزیلند رفته بود، تصمیم گرفت در همانجا بماند. او برای قدردانی از مهماننوازی مردم و دولت نیوزیلند، یک شوخی قدیمی گیمرها را به واقعیت تبدیل کرد. در بازی Half-Life 2: Episode Two، بازیکنان برای گرفتن یک اچیومنت سخت، باید مجسمه یک کوتوله باغی به نام Gnome Chompski را در طول بازی با خود حمل کرده و در پایان درون یک موشک فضایی قرار میدادند. نیوئل با همکاری شرکت جلوههای ویژه Wētā Workshop (سازنده جلوههای ویژه ارباب حلقهها) یک نسخه تیتانیومی ۱۵ سانتیمتری از این کوتوله ساخت و با موشک شرکت فضایی Rocket Lab واقعاً آن را به مدار زمین فرستاد و به ازای هر بازدید از ویدیوی پرتاب در ۲۴ ساعت اول، یک دلار (مجموعاً بیش از ۲۸۶ هزار دلار) به بخش مراقبتهای ویژه بیمارستان کودکان استارشیپ در آکلند اهدا کرد.
برگردیم به گیم و فعالیتهای او، جاش وایر مدیر پروژه پورتال 2 در گفتگویی در سال 2026 گفت که گیب واقعا میخواست در بازی سازی مشارکت داشته باشد ولی جایگاهش باعث می شد که کارکنان به سختی با او مخالفت کنند و ممکن بود افراد از سر احترام با او موافقت کنند. برای مثال گیب میخواست Glados در پورتال 2 چهره داشته باشد در حالی که تیم طراحی نمیخواست و در آخر نظر تیم طراحی انجام شد و گیب پذیرفت به تیم طراحی آزاد بیشتری بدهد. کنار رفتن گیب از روی بی علاقگی نبود، بلکه میخواست به سایر افراد آزادی بدهد.
گیب نیوئل همان خپلوی گیمری هست که به او متلک میندازند که نوب، بازی را پاک کن. گیب میگوید هر روز دوتا بازی میکند ولی همچنان نوب است، او مدیر عامل والو هست و هنوز با شور و اشتیاق در مسابقات سالیانه دوتا حضور پیدا میکند و میگوید به من میگویند، نوب هستی. او کسی است که هاروارد را ول کرد و به ماکروسافت تازه تاسیس پیوست، از تجربه جدید نترسید و والو را تاسیس کرد و وقتی که یاهو و ماکروسافت پای ایده اش نیامدند استیم را ساخت، پلتفرمی ساخت که در 2019 از یک میلیارد حساب عبور کرد و هر گاه ایده جدیدی دید چه در مدرسه و چه در ai نوظهور و چه کف اقیانوس ناشناخته، عقب ننشست. گیب ممنونیم ولی هاف لایف 3 رو بده.
آخرین ویرایش:
