گزارش اسم کامل The Elder Scrolls VI مشخص شد . [The Elder Scrolls VI: Sentinel به صورت رسمی معرفی شد]

آخرین بازی بتزدا اصلا

DOOM: The Dark Ages - Revelations با متا ۹۱ هستش
با توجه به گذاشتن متای Far Harbour مشخصه تو باغ نیست اومد یه ریج بیت بندازه این وسط. همینا اگه TES6 بترکونه در نقش فن دو آتیشه استودیو که از ۲ سالگی موروویند بازی کردند ظاهر میشن.
وقتی بچه ها دارن از اخرین ساخته بتسدا حرف میزنن یعنی منظورشون Bethesda Game Studios هستش نه Bethesda Softworks که ناشره. اونوقت یکی دیگه تو باغ نیست؟ :D

البته میدونم واسه کل کل پست دادی، احتمالا ناراحت شدی که چند نفر گفتن بتسدا تو مسیر افته و داره از بقیه RPG ساز ها عقب میفته ولی خب واقعیت همینه متاسفانه :D
 
دوران تاد خالی بند به سر اومده و دیگه نمیشه سر منتقدان و پلیرها رو به بهانه جهان بزرگ و مادسازی و وعده های الکی همیشگی برای توجیه باگ های افتضاح و شرایط فنی و بصری ضعیف و ui سی سال پیش شیره مالید و یه متای ۹۵ به بالا گرفت!با آپگرید انجین و این جور چیزها هم حل نمیشه مشکل پایه ای هست نه ظاهر!
تنها زمانی میتونه مثل skyrim عمل کنه و انتظارات رو برآورده کنه و مثل اون متای ۹۵ به بالا بگیره که اون انجین کوفتی رو مستقیم بریزه تو دریا و خوراک نهنگ ها :D و گرنه بعد نزدیک به ۲ دهه از نسخه قبل متای بالای ۹۵ که هیچ حتی بالای ۹۰ هم نمیتونه بگیره و اپیک فیل میشه
 
برادر متا کجاش صعودیه؟آخرین ساخته اینا ۶۲ شده متاش. ستارفیلد اولین ایپی جدید اینا تو ۲۵ سال گذشته متا ۸۳ رو پیشرفت حساب کنیم‌ براشون؟ جدا بهونه تراشی های فن های این شرکت برای خراب کاری اخیرشون باورنکردنیه حقیقتا. فال اوت ۷۶ رو تیم دوم حساب کنیم باز پسرفت کردن از بازی اصلی تیم هاوارد که فال اوت ۴ بود با متا ۸۷ و‌بعد ۷-۸ سال رسیدن ستارفیلد با متا ۸۳ و اکسپنشن هم وضعش مشخصه. والا حقیقتا وظیفه من نیست برم بودجه مشخص کنم براشون. وقتی محصول نهایی باز از استانداردهای روز ۱۰ سالی عقبه دیگه مهم نیست کی و برا چی بودجه مشخص کردن.
من اونو گفتم که فقط بگم عکساتم فاقد چترچوب درسته و به اونشم دقت نکردی.اگه من فن بتسدا بودم از یک سال و نیم قبل ریلیز 24 ساعت به 1000 تا سیاره اش گیر نمیدادم، گفتی، کار سختی داره گفتم تو چی؟
مگه من گفتم پیشرفت کردن همون صفحه قبلش حرف @uriel رو تایید کردم، بهتره ادامه ندادیم همون که سریع یه برچسب فن میزنی، کافیه
__________
اینکه آپدیت شدن خوبه و دیگه یه چارچوب پیشرفته رو نمیخوان،خوبه. شهر پویا و ری اکت npc ها منطقیه، الکی نگید شما مخالف تغییراتید.
حرفی که اول زدید با الان زمین تا آسمون فرق داره، دنبال سفسطه و مغلطه نرید. کسی نگفت سیستم اسکاریم باید کپی پیست بشه کسی نگفت لول دیزاین و quest design نبود تغییر کنن. کسی نگفت شهر نباید پویا بشه،بلکه 23 سال پیش تو همون تاپیک استارفیلد گفتم، احتمالا تادهاوارد با این گند عاقل میشه و نقشه الدر 6 رو کوچیک میکنه و پر جزییات. پس حرف از زبان بقیه نگید.
اولش دنبال روایت رفتید گفتیم با تنوع نژادی و سایر موارد اون شیوه روایت بسیار پیچیده میشه. الان دارید از شهر مرده و ... میگید.
 
  • Like
Reactions: dark souls
در مورد استارفیلد دیگه فکر کنم همه موافقن مشکل از کجا بود و ایرادات وارده شده هم درست هست.
اما میخوام برم سراغ دو نسخه آخر الدراسکولارز، همین شهر کوتنبرگ از KCD2 بگیری کل لوکیشن هاش محدود میشه به چند تا دهکده ، مزرعه و مسیرها جنگلی که نمونش در سری الدراسکولارز زیاد هست البته اینم بگم بیش از نیمی از ساختمون ها در کوتنبرگ در دسترس نیستن برخلاف سری الدراسکولارز که شما به همه خونه ها و شاپ ها دسترسی داری‌به عنوان مثال در نسخه آبلویون هشت تا شهر با معماری و فرهنگ متفاوت وجود داره.
به عبارتی کوتنبرگ در اسکیل بیشتر بزرگ به نظرمیاد تا اینکه محیط ها interior قابل توجهی داشته باشه.
View attachment 427910
اینقدر که بر فیزیک آبجکت ها تاکید کردی فراموش کردی ظاهرا که سیستم هوش مصنوعی npc ها و تعاملشون با دنیا و باهمدیگه ، بیست سال پیش در آبلویون وجود داشت.
رفتار npc ها در بازی ها بتسدا‌‌ رو با kcd2 مقایسه میکنی در صورتی که آبلویون و اسکایریم از لحاظ تعداد و هوش مصنوعی npc ها از پیشگامان این صنعت بودن تا اندازه ای که ویژگی radiant ai که در آبلویون وجود داشت هنوزم یک ویژگی انقلابی محسوب می‌شه و این ویژگی ها مثبتی که در kcd2 بهش اشاره کردی تکامل همین ویژگی radiant ai هست که بتسدا بیست سال پیش ساخته بود.
در آبلویون نزدیک به هزار npc ، در اسکایریم بالای دو هزار npc و در kcd2 دو هزار و چهارصد npc وجود داره.

در مورد Radiant Ai که در آبلویون وجود داشت قبلا پست گذاشته بودم دوباره بهش اشاره می‌کنم.

RADIANT AI:
مهمترین المان آبلویون که کمتر دیدم در موردش صحبت بشه هوش مصنوعی فرازمانی بازی یعنی RADIANT AI هست که میشه گفت چند نسل از زمان خودش جلوتر بود هوش مصنوعی که بعدها در red dead redemption 2 و بعدها در kingdom come deliverance 2 دیدیم تکامل همین هوش مصنوعی هست که بیست سال پیش در آبلویون پیاده کرده بودن این تکنولوژی به npc ها اجازه میداد که دارای الگوها رفتاری پیچیده و زنده باشند مثلا دارای یک زندگی روتین طبیعی مثل غذا خوردن ، استراحت،کار و انجام ماموریت ها مختلف باشند از مکان ها مختلف شهر دیدن کنند با npc ها دیگه بصورت رندوم تعامل داشته باشند و در مورد اتفاقات دنیا بازی صحبت کنن در دنیا بازی مسافرت کنند و حتی مرتکب دزدی و جنایت بشن.
در آبلویون این بازیکن نبود که با دنیای بازی در حال تعامل بود بلکه دنیای بازی در هسته خود و با مخاطب در حال تعامل بود.
جالبه هر npc در دنیای بازی اسم و هویت منحصر به فرد خودش داره بدلیل وجود هوش مصنوعی پیشرفته و رندوم بازی ممکن بیشمار اتفاق عجیب و حتی خنده دار در بازی بیفته حتی زمان لانچ بازی oblivion به حدی هوش مصنوعی بازی پیچیده و افسارگسیخته بود که ممکن بود حتی به دلیل گرسنگی مثلا یکی از اعضا محافظ شهر یک کشتار جمعی اتفاق بیوفته مثلا گارد دروازه شهر گرسنه میشد و پستش ترک میکرد تو همین زمان دزدها از این فرصت استفاده میکردن و وارد شهر میشدن و دزدی میکردن و زمانی که گاردها متوجه میشدن یک قتل عام بزرگ در شهر اتفاق میوفتاد .
حتی یک سری ماموریت ها و محتوا بازی در زمان لانچ ممکن بود بخاطر هوش مصنوعی عظیم و اسمارت بازی برای همیشه از بین برن به عنوان مثال کوئست brotherhood در بازی چون نیاز به مکالمه با یک تاجر فرقه داشت ممکن بود قبل از رسیدن شما به این npc، منابع شخص موردنظر توسط دزدان غارت و این شخص کشته بشه و ماموریت کلا از دست بره بخاطر همین بتسدا با آپدیت ها بعدی این اسمارت بودن دنیای بازی رو تا حد ممکن بخاطر از دست نرفتن محتوا اصلی کنترل کرد.
Radiant ai به مخاطب این حس منتقل کرد که دنیای بازی حتی بدون وجود ما زنده و واکنش گرا هست و زندگی در بطن این دنیا در جریان هست.

شاید مهمترین دلیلی که میبینیم هنوز بتسدا از این انجین استفاده میکنه بخاطر ویژگی ها منحصر به فردی هست که زمانی انقلابی محسوب میشدن و هنوزم خیلی از این ویژگی ها منحصر به همین انجین موندن و تو بازی دیگه ای نمیبینیم.
کسی منکر دستاوردهای بتزدا در گذشته نیست. اتفاقا Oblivion یکی از بهترین مثال ها برای نشون دادن توانایی این استودیو در طراحی سیستم های RPGـه. ولی مشکل دقیقا اینجاست که چرا بعد از 20 سال همچنان باید برای دفاع از بتزدا به Radiant AI در Oblivion استناد کنیم؟ بحث من وضعیت فعلی این استودیو و اولویت بندی هاییه که در بازی های جدیدش داره. اینکه یـ زمانی بتزدا جزو پیشگامان این صنعت بوده، دلیل نمیشه که امروز هم لزوما در همون جایگاه قرار داشته باشه. اتفاقا وجود Radiant AI در Oblivion انتظارات رو از بتزدا بالاتر می بره. شما میگی این ویژگی ها 20 سال پیش در Oblivion وجود داشتن، خب سوال من اینه که بتزدا در این 20 سال چقدر تونسته همین ایده ها رو توسعه بده؟ چقدر روی عمق بخشیدن به تعامل NPCها با محیط و یکدیگه کار کرده؟ چقدر تونسته این سیستم ها رو با گیم پلی و روایت بازی ادغام کنه؟ اینکه یـ قابلیت در سال 2006 وجود داشته، به خودی خود توجیهی برای وضعیت بازی های امروزی این استودیو نیست.

در مورد Radiant AI هم باید یـ تفاوت فنی رو در نظر بگیریم. سیستم Oblivion عمدتا بر اساس AI Packageها کار می کرد؛ یعنی برای NPCها مجموعه ای از فعالیت ها با شرایط و اولویت های مشخص تعریف می شد و بازی براساس وضعیت محیط اونها رو اجرا می کرد. این سیستم برای زمان خودش واقعا جالب بود و حتی امکان ایجاد اتفاقات پیش بینی نشده از ترکیب همین Packageها وجود داشت. اما در KCD2 معماری متفاوتی داریم. Warhorse از ترکیب GOAP و Modular Behavior Trees استفاده کرده که در اون Behavior Tree وضعیت موردنظر NPC رو مشخص می کنه و GOAP براساس شرایط فعلی، اقدامات لازم برای رسیدن به اون وضعیت رو برنامه ریزی می کنه. این دو سیستم از نظر هدف کلی شباهت هایی دارن، ولی از نظر معماری یکی نیستن. نکته مهم تر، نحوه استفاده از این سیستم هاست. در KCD2 چرخه روزانه NPCها صرفا برای این نیست که صبح از خواب بیدار بشن و برن سر کار و شب برگردن خونه. وضعیت فیزیکی، غذا خوردن، مست شدن، خوابیدن، تجهیزات، Stealth، جرم و حتی انتقال اطلاعات بین NPCها به شکل های مختلف روی گیم پلی اثر می ذارن. مثلا مست بودن یـ NPC می تونه روی احتمال موفقیت شما در Pickpocket تاثیر بذاره، یا اگر در یـ منطقه مرتکب جرم بشی، اطلاعات مربوط به اون لزوما همون لحظه به تمام نگهبان های شهر منتقل نمیشه و ممکنه بعدا از طریق مردم به بقیه برسه. اینجا چند سیستم مختلف روی هم تاثیر می ذارن و خروجی اونها مستقیما در تجربه بازیکن قابل مشاهده است.

حرف من دقیقا همینه. اینکه یـ NPC برنامه روزانه داشته باشه یا بتونه با NPC دیگه صحبت کنه، به خودی خود چیز جدیدی نیست. بحث سر عمق این سیستم ها و میزان تاثیریه که روی گیم پلی و تجربه بازیکن می ذارن. Radiant AI در زمان خودش چنین استانداردی رو تعریف کرد، ولی من انتظار دارم بتزدا بعد از این همه سال از همون پایه فراتر بره، نه اینکه همچنان همون ویژگی ها رو به عنوان یـی از دلایل برتری بازی هاش مطرح کنیم. در مورد تعداد NPCها هم به نظرم بهتره صرفا روی اعداد مانور ندیم. Oblivion بیش از 1000 NPC با برنامه روزانه داشت، KCD2 هم نزدیک به 2400 NPC داره که حدود نیمی از اونها در یـ شهر متمرکز شدن. اما مسئله فقط تعداد نیست، سطح شبیه سازی و نحوه مدیریت این جمعیت هم اهمیت داره. Warhorse حتی برای مدیریت این حجم از NPCها روی سیستم AI LOD کار کرده. حالا ممکنه از نظر تعداد شهرها و وسعت محیط های قابل دسترس، Oblivion دست بالاتر رو داشته باشه، ولی این دو موضوع معیار یکسانی برای مقایسه نیستن.

در مورد کوتنبرگ هم من منکر محدودیت هاش نیستم. اتفاقا اینکه بخشی از شهر قابل دسترس نیست و حدود یـ سوم خونه های بخش قابل دسترس هم Interior ندارن، یکی از ضعف های طراحی محیط بازیه. Oblivion از نظر تعداد شهرها، تنوع معماری و محیط های داخلی واقعا گسترده تر عمل کرده. اما این موضوع چه ارتباط مستقیمی با عمق هوش مصنوعی NPCها داره؟ اینکه شما در Oblivion می تونی وارد خونه های بیشتری بشی و شهرهای متنوع تری رو بگردی، به خودی خود نشون نمیده که تعامل NPCها با محیط و سیستم های مختلف بازی هم عمیق تره. اصلا بحث من فقط KCD2 نیست. همین مسئله رو در مورد RDR2 هم میشه مطرح کرد. چیزی که در این بازی ها اهمیت داره، نحوه اجرای ایده ها و ارتباط سیستم های مختلف با یکدیگه است. قرار نیست صرفا چون یـ ویژگی قبلا در یکی از بازی های بتزدا وجود داشته، هر پیاده سازی جدیدی از اون ایده رو به حساب تکامل همون سیستم بذاریم و دیگه درباره کیفیت اجرای اون صحبت نکنیم.

برگردیم به اصل بحث، من از ابتدا در مورد اولویت بندی های بتزدا صحبت می کردم. مثلا اینکه هزاران آبجکت فیزیکی توی محیط داشته باشی یا بتونی تک تک وسایل رو جابه جا کنی، وقتی در نهایت تاثیر مشخصی روی گیم پلی، روایت و تعامل بازیکن با دنیا نداره، چه ارزشی داره؟ چرا باید این حجم از منابع صرف Show Case کردن قابلیت های فیزیکی موتور بشه، ولی در مقابل هنوز با همون مشکلات قدیمی در طراحی شهرها، NPCها، روایت و شخصیت پردازی مواجه باشیم؟ همین Neon در Starfield رو در نظر بگیر. شهری که از نظر طراحی و Lore قرار بوده یکی از مهم ترین مراکز اقتصادی و اجتماعی دنیای بازی باشه، ولی وقتی واردش میشی چقدر واقعا احساس می کنی با یـ شهر زنده و پویا طرفی؟ Diamond City در Fallout 4 هم همین وضعیت رو داشت. این مشکل رو نمیشه صرفا با اشاره به محدودیت های سخت افزاری نسل های قبل توجیه کرد، چون در بازی های بعدی هم همچنان شاهد تکرار همون الگوها هستیم.

من اصلا نمیگم KCD2 یا بقیه بازی ها در تمام زمینه ها بی نقص هستن. بحثم اینه که استودیوهایی مثل Warhorse، CDPR یا Rockstar در زمینه هایی دارن روی توسعه سیستم های خودشون کار می کنن و سعی می کنن ایده هاشون رو به شکل ملموس تری وارد گیم پلی کنن. در مقابل، از بتزدا با توجه به سابقه و منابعی که داره، باید خیلی بیشتر از اینها انتظار داشت. مشکل من با بتزدا اینه که انگار هنوز داره با همون فرمولی جلو میره که سال ها پیش براش جواب داده. هر بار هم که انتقادی مطرح میشه، به جای اینکه به کیفیت اجرای بازی و کمبودهای سیستم هاش نگاه بشه، بحث به این سمت میره که بتزدا فلان ویژگی رو 20 سال پیش معرفی کرده یا اینکه این استودیو امضای خودش رو داره. خب این امضا زمانی ارزشمنده که در کنار حفظ هویت استودیو، شاهد پیشرفت و توسعه اون هم باشیم. قرار نیست چون یـ زمانی در طراحی RPGها فرمانروایی می کرده، تا ابد از زیر بار مقایسه با استانداردهای جدید معاف باشه. اتفاقا هرچقدر سابقه و اعتبار بیشتری داشته باشه، انتظار ازش هم باید بالاتر باشه.
 
آخرین ویرایش:
وقتی بچه ها دارن از اخرین ساخته بتسدا حرف میزنن یعنی منظورشون Bethesda Game Studios هستش نه Bethesda Softworks که ناشره. اونوقت یکی دیگه تو باغ نیست؟ :D

البته میدونم واسه کل کل پست دادی، احتمالا ناراحت شدی که چند نفر گفتن بتسدا تو مسیر افته و داره از بقیه RPG ساز ها عقب میفته ولی خب واقعیت همینه متاسفانه :D
وقتی نمیدونی دولپر Fallout و Fallout 76 دوتا تیم متفاوت اند هر چی اسمش بتزدا هست رو لیست میکنی منم هر چی اسمش بتزدا هست رو لیست میکنم :> . حالا اون به کنار هیچی به اندازه لیست کردن متای Far Harbour نشون نمیده کسی توی تو دنیای Fallout 4 توی باغ نیست.
من ناراحت نشدم ولی مثل اینکه تو ناراحت شدی با اکانت دوم اومدی به خونخواهی :دی
 
جدی باید یه جاهایی چیل کرد
کلا دی ال سی (اکسپنشن) بخاطر تعداد ریوو کم و به عنوان محتوای اضافه شده نسبت به بازی اصلی اونقدر مهم نیست.

بعد بحثو از مسیر خارج میکنه الان شتر ایلند مثلا ۶۰ بشه یا نود خود استارفیلدو نه پایین میاره نه بالا.

و اینکه بذارین بازی خودش حرف بزنه متا و تعداد پلیرها خودش یه نشونه قویه

البته بخاطر فروش ضعیف اکس باکس حتی بازیهای خوبش هم که به نوعی انحصارین اونقدر مخاطب جذب نمی کنن.

و اینکه موسی به دین خود و عیسی به دین خود که نتیجه اخلاقیش سی دی به راه خود و بتسدا به راه خود 😁
 
  • Like
Reactions: dark souls
‏‫یـ خبری امروز قرار هست بشه :

View attachment 428077View attachment 428076



‏‫اگه واقعا خبری باشه احتمالا تا 8 و 9 شب از عنوان بازی به صورت رسمی رونمایی میشه
پس امشب قراره که خیلی طولانی بشه و دیر بگذره 8->
زمانبدنیشون به نظرم جالب اومد
از سکوت قبل از انتشار GTA میخوان استفاده کنن.
 
پس امشب قراره که خیلی طولانی بشه و دیر بگذره 8->
زمانبدنیشون به نظرم جالب اومد
از سکوت قبل از انتشار GTA میخوان استفاده کنن.


پریلود جی تی ای امروز خبر اومد دو روز زودتر از اعلام قبلیه میشه ۱۰ نوامبر

حجمش اعلام شد ۲۱۲ گیگ 😁
 
It'll be some time before we're ready to share more" on The Elder Scrolls VI
‏‫در بهترین حالت 2028-2029

‏‫پ.ن : این تیزر رونمایی اسم کامل بازی خیلی شبیه تیزر Starfield بود . 2018 تیزر Starfiled منتشر شد 5 سال بعد هم بازی منتشر شد :-":-"
 
آخرین ویرایش:
چهل سالگی بتسدا:x
تاد هاوارد هرچی پیر شده قدرت سخنوریش رو از دست نداده . از این ۴۰ سال ۲۰ سالش فقط عمر من بوده که با کارهاشون گذشت. اشک تو چشمام حلقه زد چه شاهکارایی ساختند اینا و استودیوهای زیر مجموعه اشون.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

  • رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
    اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
    or