اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

  • Thread starter Thread starter FaRd!N
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
​
 
آخرین ویرایش:
dlss هم برای rx9700 عرضه نشده ولی تونستن مود بزنن اجرا کنن گرچه سنگینتره
خود من هم fg انویدیا رو مد زدم رو ۳۰۸۰ اجرا شد نه حتی ۲x بلکه مولتی
اول دیتای fsr4 لو رفت رو سری ۷۰۰۰ مد زدن بعدش همونو amd عرضه رسمی کرد
دلیل اینکه رو ۶۰۰۰ عرضه رسمی نکردن پرفورمنس پایینشه که احتمالا به همون روش ps5 سال بعد عرضه میکنن

کاری به اینکه مادِر ها چیو رو چی اجرا کردن ندارم
یه ماد نصفه نیمه رو نمیشه با عرضه رسمی مقایسه کرد
هر وقت fsr4 برای rdna2 رسماً عرضه شد کیفیت و پرفورمنسشو مقایسه کنید
 
  • Like
Reactions: m.a.t
بررسی فنی بازی Phantom Blade Zero روی PS5 و PS5 Pro؛ گرافیک، رزولوشن و عملکرد




بعد از موفقیت چشمگیر بازی Black Myth: Wukong در سال ۲۰۲۴، حالا یک بازی اکشن مبارزه‌ای بزرگ دیگه از استودیویی چینی و با استفاده از موتور Unreal Engine 5 در راه بازاره. بازی Phantom Blade Zero با الهام از هنرهای رزمی چینی، مبارزات جذاب و طراحی بصری چشمگیری ارائه می‌ده و نقدهای خوبی هم دریافت کرده. اما سؤال اصلی اینه که بازی از نظر گرافیکی روی کنسول‌ها چه عملکردی داره و PS5 Pro چه برتری‌هایی نسبت به PS5 معمولی ارائه می‌کنه؟

۱. انیمیشن‌ها و محیط‌های پویا؛ مهم‌ترین نقطه قوت بازی

یکی از ویژگی‌هایی که Phantom Blade Zero رو از خیلی از بازی‌های دیگه مبتنی بر Unreal Engine 5 متمایز می‌کنه، انیمیشن‌های فوق‌العاده پویای اون در حین حرکته. بیشتر پوشش‌های گیاهی محیط به شکلی به حرکت‌های بازیکن واکنش نشون می‌دن؛ گیاه‌ها خم می‌شن، تکون می‌خورن و با برخورد شخصیت به اطراف جابه‌جا می‌شن.

وقتی شخصیت از میان چمن‌های بلند عبور می‌کنه، چمن‌ها به شکل قابل‌توجهی از هم باز می‌شن. حتی ضربه‌های شمشیر هم باعث می‌شن علف‌ها و بوته‌ها به اطراف تکون بخورن. این سطح از تعامل با محیط در بسیاری از بازی‌های ساخته‌شده با Unreal Engine 5 دیده نمی‌شه؛ چون در تعداد زیادی از این بازی‌ها، پوشش گیاهی فقط در فاصله‌های نزدیک انیمیشن داره یا اصلاً واکنش چندانی به بازیکن نشون نمی‌ده.

البته چنین قابلیتی از نظر فنی هزینه‌بره. به‌روزرسانی نقشه‌های سایه برای گیاهانی که دائماً حرکت می‌کنن، فشار پردازشی زیادی ایجاد می‌کنه؛ به‌خصوص در محیط‌های باز و وسیع که تعداد زیادی از عناصر محیطی هم‌زمان در حال حرکت هستن.

مبارزات بازی هم به‌شدت آکروباتیک و پرتحرکن. ترکیب ضربات شمشیر، کمبوهای خوش‌ساخت و حرکات پایانی نمایشی باعث می‌شن مبارزه‌ها هم از نظر بصری جذاب باشن و هم تماشای اون‌ها لذت‌بخش باشه.

نکته مهم اینه که Phantom Blade Zero اساساً یک بازی سولزلایک نیست. سبک مبارزاتش بیشتر به بازی‌هایی مثل Devil May Cry شباهت داره تا Bloodborne. در نتیجه، با مبارزاتی سریع‌تر، پرتحرک‌تر و متمرکزتر بر اجرای کمبوها طرفیم که تأکید کمتری روی جاخالی دادن از حملات دشمن دارن.

حس و حال مبارزه از لحظه‌ای به لحظه دیگه بسیار خوب طراحی شده و از نظر بصری هم تجربه‌ای تماشایی ارائه می‌ده؛ چیزی که کمتر بازی‌ای می‌تونه به همین خوبی از پسش بربیاد.

انیمیشن‌های ثانویه موها و لباس‌ها هم به طبیعی‌تر شدن حرکت‌ها کمک می‌کنن. شخصیت اصلی معمولاً لباس‌های آزادی می‌پوشه که هنگام حرکت، اطراف پاها و شونه‌هاش آزادانه تکون می‌خورن. همین موضوع باعث می‌شه حرکات شخصیت، از نظر بصری جذاب‌تر و پویاتر به نظر برسن.

۲. باس‌فایت‌ها و طراحی دشمنان

باس‌فایت‌ها یکی دیگه از نقاط قوت مهم بازی هستن. دشمنان معمولی طراحی قابل‌قبولی دارن، اما باس‌ها از نظر حرکات، شیوه مبارزه و طراحی ظاهری شخصیت‌پردازی منحصربه‌فردتری دارن.

معرفی باس‌ها هم با صحنه‌های ورودی باشکوه و طراحی چشمگیر همراهه. به نظر می‌رسه بازی تعداد زیادی مبارزه با باس‌های مختلف داره و همین میزان توجه به طراحی اون‌ها، تأثیر قابل‌توجهی روی کیفیت تجربه مبارزات گذاشته.

۳. گرافیک و فناوری‌های Unreal Engine 5

با وجود ویژگی‌های هنری جذاب بازی، Phantom Blade Zero از نظر فناوری گرافیکی در مجموع از الگوی آشنای بازی‌های ساخته‌شده با Unreal Engine 5 پیروی می‌کنه. نقاط قوت این موتور، از جمله نورپردازی غیرمستقیم با فناوری Lumen و مدل‌های هندسی مبتنی بر Nanite، در بازی دیده می‌شن.

دست‌کم در نسخه PS5، نورپردازی غیرمستقیم از نوع نرم‌افزاری Lumen استفاده می‌کنه. نتیجه کار عموماً بسیار چشمگیره؛ سایه‌زنی محیطی مناسبه و نور پس‌تابیده‌شده از سطوح مختلف، حس واقع‌گرایانه‌تری به محیط می‌ده.

البته گاهی اوقات بازی در زمینه نورپردازی دچار ضعف‌هایی می‌شه. برای نمونه، در بعضی منابع نور محلی از سایه‌های مبتنی بر فضای صفحه استفاده شده؛ روشی که در برخی شرایط جایگزین ارزان‌تری برای محاسبه و رندر نقشه‌های سایه محسوب می‌شه.

مشکل این روش اینه که فقط اطلاعات قابل‌مشاهده در تصویر فعلی رو در نظر می‌گیره و نمی‌تونه نورپردازی و سایه‌ها رو فراتر از محدوده مشخصی به‌درستی بازسازی کنه. این تکنیک برای جزئیات کوچیکی مثل علف‌ها و اجسام نزدیک سطح زمین عملکرد مناسبی داره، اما وقتی پای مدل اصلی شخصیت، صندلی یا میز وسط باشه، نتیجه چندان دقیق نیست.

ساختار جهان بازی هم چیزی بین محیط‌های خطی و جهان‌باز کامله. این سبک طراحی برای طرفداران بازی‌های سولزلایک یا مجموعه God of War با حال‌وهوای اساطیر نورس آشناست؛ با این تفاوت که در بخش محدودی که بررسی شده، محیط‌های قابل‌بازی کمی محدودتر و محصورتر به نظر می‌رسن.

بازی همچنان چشم‌اندازهای وسیع و تماشایی داره، اما محیط‌هایی که واقعاً می‌تونی داخلشون حرکت کنی، محدودیت‌های مشخص‌تری دارن. این موضوع لزوماً نقطه‌ضعف نیست؛ چون مسیرهای انشعابی، اکتشاف و پیدا کردن راه‌های مختلف همچنان بخش مهمی از تجربه بازی هستن.

در مجموع، Phantom Blade Zero یکی از بازی‌های خوش‌ظاهر مبتنی بر Unreal Engine 5 محسوب می‌شه. این موتور در سال‌های اخیر بارها توانایی خودش رو در خلق بازی‌هایی با گرافیک چشمگیر ثابت کرده و Phantom Blade Zero هم به‌خوبی در میان نسل جدید بازی‌های ساخته‌شده با این موتور قرار می‌گیره؛ بازی‌هایی که بعد از برطرف شدن بخشی از مشکلات اولیه Unreal Engine 5 توسعه پیدا کردن.

البته بازی‌های جاه‌طلبانه‌تری مثل Gears of War: E-Day ممکنه از نظر استفاده از قابلیت‌های پیشرفته موتور و گستره فنی جلوتر باشن، اما Phantom Blade Zero هم از نظر گرافیکی کیفیت بالایی داره و از فناوری‌های موجود به‌خوبی استفاده می‌کنه.

۴. حالت‌های گرافیکی بازی روی PS5

نسخه PS5 بازی سه حالت گرافیکی داره:

حالت Performance: هدف‌گذاری روی ۶۰ فریم بر ثانیه

حالت Balanced: هدف‌گذاری روی ۴۰ فریم بر ثانیه

حالت Graphics: هدف‌گذاری روی ۳۰ فریم بر ثانیه


تفاوت اصلی بین حالت Performance و Graphics به کیفیت سایه‌ها مربوط می‌شه. در حالت Graphics، سایه‌ها وضوح و جزئیات بیشتری دارن و شکل اون‌ها با جسمی که سایه رو ایجاد می‌کنه، تطابق دقیق‌تری داره.

به‌جز این مورد، تفاوت‌های بصری بین حالت‌ها عمدتاً جزئی هستن. نسخه‌های جدیدتر Unreal Engine 5 تلاش می‌کنن روی کنسول‌ها به نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه برسن، بدون اینکه مجبور بشن بسیاری از قابلیت‌های گرافیکی رو حذف کنن. به همین دلیل، فناوری‌هایی مثل Lumen برای نورپردازی سراسری و بازتاب‌ها حتی در حالت Performance هم حفظ شدن.

بنابراین، نباید انتظار داشته باشی که با انتخاب حالت Performance، بسیاری از قابلیت‌های گرافیکی بازی حذف بشن. تفاوت‌ها بیشتر به تنظیمات جزئی مربوط می‌شن که تأثیر محدودی روی تصویر نهایی دارن.

حالت Balanced هم با هدف ۴۰ فریم بر ثانیه، از نظر تنظیمات گرافیکی به حالت Graphics نزدیک‌تره. کیفیت سایه‌ها در این حالت هم شباهت زیادی به حالت ۳۰ فریم بر ثانیه داره.

با این حال، در بعضی جزئیات مثل نحوه نمایش خزه‌ها یا علف‌ها، تفاوت‌های غیرمنتظره‌ای بین حالت Balanced و Graphics دیده می‌شه. به نظر می‌رسه این اختلاف‌ها احتمالاً عمدی نیستن و بیشتر به ناهماهنگی‌های فنی مربوط می‌شن.

20261029_000312.jpg


۵. رزولوشن و کیفیت تصویر در حالت‌های مختلف

رزولوشن داخلی تصویر در هر سه حالت یکسان نیست. بر اساس اندازه‌گیری‌های بررسی‌کننده، حالت Graphics معمولاً رزولوشن داخلی حدود ۱۴۴۰p داره، درحالی‌که حالت Performance بیشتر در محدوده ۹۰۰p تا ۱۰۸۰p قرار می‌گیره.

حالت Balanced بین این دو قرار می‌گیره، اما از نظر تعداد پیکسل‌های تصویر بیشتر به حالت Performance نزدیکه.

البته بازی از فناوری DRS یا رزولوشن پویا استفاده می‌کنه؛ یعنی رزولوشن داخلی با توجه به شرایط پردازشی تغییر می‌کنه. به همین دلیل، نمی‌شه برای تمام صحنه‌های بازی یک عدد ثابت در نظر گرفت.

با وجود تفاوت رزولوشن داخلی، تصویر نهایی در هر سه حالت شباهت زیادی به هم داره. به نظر می‌رسه بازی از فناوری TSR موتور Unreal Engine برای ارتقای تصویر استفاده می‌کنه؛ فناوری‌ای که در هر سه حالت، تصویری نسبتاً واضح و تمیز ارائه می‌ده.

حالت‌های گرافیکی با رزولوشن بالاتر ممکنه کمی شارپ‌تر باشن و هنگام حرکت، بعضی لبه‌ها رو با کیفیت بهتری نمایش بدن؛ اما در مجموع، هر سه حالت در ارائه تصویر نهایی عملکرد قابل‌قبولی دارن.

۶. عملکرد و نرخ فریم روی PS5

عملکرد بازی در مجموع خوب ارزیابی شده. حالت Performance در بخش‌هایی که بررسی‌کننده تجربه کرده، بیشتر اوقات به نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه می‌رسه و اون رو حفظ می‌کنه. البته گاهی افت‌های لحظه‌ای و چند فریم ازدست‌رفته دیده می‌شه، اما در جریان گیم‌پلی، عملکرد کلی رضایت‌بخشه.

حالت Graphics هم عموماً نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه رو به‌شکل پایداری ارائه می‌ده. با این حال، در بعضی بخش‌ها محدودکننده نرخ فریم به‌درستی عمل نمی‌کنه و نرخ فریم برای مدت کوتاهی از ۳۰ بالاتر می‌ره. این اتفاق می‌تونه باعث ایجاد لرزش و ناهماهنگی قابل‌مشاهده در حرکت تصویر بشه.

اما حالت Balanced با وجود هدف‌گذاری روی ۴۰ فریم بر ثانیه و خروجی ۱۲۰ هرتز، یک مشکل مهم داره: زمان‌بندی فریم‌ها یا Frame Pacing به‌شدت ناهماهنگه. به همین دلیل، با وجود نرخ فریم نسبتاً ثابت، حرکت تصویر به‌نرمی مورد انتظار نیست و توصیه کردن این حالت دشواره.

بررسی‌کننده حتی گزینه VRR رو هم از تنظیمات سیستم فعال کرده، اما این کار مشکل زمان‌بندی نادرست فریم‌ها رو برطرف نکرده.

البته باید در نظر داشت که این نتایج بر اساس بخش‌هایی از بازی به دست اومدن. طبق گزارش سایر منتقدان، بازی ممکنه در مراحل میانی و پایانی با مشکلات عملکردی بیشتری روبه‌رو بشه.

بررسی‌کننده به‌دلیل محدودیت زمانی، سختی بازی و مهارت محدود خودش در بازی‌های اکشن مبارزه‌ای نتونسته این بخش‌ها رو شخصاً آزمایش کنه. بنابراین، نمی‌شه با قطعیت گفت عملکرد بازی در مراحل پایانی هم به همین اندازه پایدار باقی می‌مونه.

۷. برتری PS5 Pro نسبت به PS5 معمولی

نسخه PS5 Pro هم همون سه حالت گرافیکی Performance، Balanced و Graphics رو داره، اما یک گزینه جدید هم به تنظیمات اضافه شده که طبق توضیحات بازی، قابلیت رهگیری پرتو یا Ray Tracing رو برای سایه‌ها، بازتاب‌ها و نورپردازی سراسری فعال می‌کنه.

وقتی این گزینه خاموش باشه، نسخه PS5 Pro از نظر کلی شباهت زیادی به PS5 معمولی داره. تنظیمات بصری پایه در هر دو کنسول تقریباً یکسان به نظر می‌رسن و هر دو از Lumen نرم‌افزاری برای نورپردازی غیرمستقیم استفاده می‌کنن.

در واقع، در هیچ‌کدوم از حالت‌های گرافیکی، تفاوت بزرگی در تنظیمات پایه سایه‌ها یا سایر جزئیات بصری بین دو کنسول دیده نمی‌شه. بنابراین، نباید انتظار داشته باشی PS5 Pro صرفاً به‌خاطر قدرت بیشتر، تمام جلوه‌های گرافیکی رو به شکل چشمگیری ارتقا بده.

مهم‌ترین تفاوت بین دو کنسول در کیفیت تصویر دیده می‌شه. تمام حالت‌های PS5 Pro هنگام حرکت تصویر واضح‌تر و شارپ‌تری ارائه می‌دن و الگوی لبه‌های دندانه‌دار تصویر هم با نسخه معمولی تفاوت داره.

به نظر می‌رسه نسخه PS5 Pro از فناوری ارتقای تصویر PSSR استفاده می‌کنه، درحالی‌که نسخه معمولی PS5 به TSR متکیه. این تفاوت در حالت Performance واضح‌تره، اما در حالت‌های Balanced و Graphics که رزولوشن داخلی بالاتری دارن، میزان بهبود احتمالاً کمتره.

20261029_000316.jpg

احتمالاً رزولوشن داخلی در PS5 Pro هم کمی بالاتره، اما اندازه‌گیری دقیق اون دشواره؛ چون فناوری ارتقای تصویر PSSR اندازه‌گیری تعداد پیکسل‌ها رو پیچیده‌تر می‌کنه و رزولوشن پویا هم باعث تغییر مداوم تعداد پیکسل‌ها می‌شه.

۸. گزینه Ray Tracing روی PS5 Pro دقیقاً چه کاری انجام می‌ده؟

بررسی‌کننده معتقده که گزینه Ray Tracing در واقع احتمالاً برای فعال کردن نسخه سخت‌افزاری Lumen طراحی شده. مهم‌ترین نشونه این موضوع، تغییر کیفیت بازتاب‌هاست.

وقتی این گزینه خاموشه، بازتاب‌ها گاهی به شکل لکه‌هایی نامنظم و تغییرشکل‌یافته دیده می‌شن. اما با روشن کردنش، بازتاب‌ها شکل‌های چندضلعی ساده‌تر، ولی مشخص‌تر و دقیق‌تری پیدا می‌کنن.

تعداد سطوح بازتابنده واضح و پایدار در بازی زیاد نیست، اما تفاوت در بعضی از گودال‌های آب به‌خوبی دیده می‌شه. به نظر می‌رسه کیفیت نورپردازی سراسری هم در برخی موقعیت‌ها بهتر می‌شه؛ برای مثال، جعبه‌ها می‌تونن جلوی رسیدن نور به تیرهای چوبی اطرافشون رو طبیعی‌تر مسدود کنن.

با این حال، ادعای بهبود سایه‌ها با نتایج آزمایش‌ها چندان هم‌خوانی نداره. بررسی‌کننده با روشن و خاموش کردن این گزینه، تفاوت محسوسی در نحوه نمایش سایه‌ها مشاهده نکرده.

ممکنه تغییرات کوچیکی وجود داشته باشن، اما به نظر نمی‌رسه این گزینه سیستم سایه‌ها رو به‌طور کامل تغییر بده یا بازی رو به سیستم‌هایی مثل Megalight در Unreal Engine 5 منتقل کنه.

با فعال شدن Lumen سخت‌افزاری، انتظار می‌ره سایه‌زنی غیرمستقیم و پراکندگی نور بهبود پیدا کنه، اما سایه‌های مستقیم ظاهراً تا حد زیادی بدون تغییر باقی می‌مونن.

20261029_000320.jpg

کیفیت تصویر و رزولوشن هم با روشن و خاموش کردن این گزینه تفاوت چشمگیری ندارن. اندازه‌گیری‌های محدود بررسی‌کننده هم نشون می‌دن که رزولوشن دو حالت تقریباً مشابه باقی می‌مونه.

به همین دلیل، مشخص نیست چرا این گزینه باید روی PS5 Pro وجود داشته باشه؛ به‌خصوص که روشن کردنش ظاهراً افت عملکرد قابل‌توجهی ایجاد نمی‌کنه. شاید منطقی‌تر بود که چنین گزینه‌ای روی PS5 معمولی ارائه بشه تا بازیکن‌ها بتونن بین کیفیت بصری و هزینه پردازشی انتخاب کنن.

در مجموع، گزینه Ray Tracing ظاهر بازی رو به شکل چشمگیری تغییر نمی‌ده، اما به نظر نمی‌رسه فشار زیادی هم به پردازنده گرافیکی PS5 Pro وارد کنه؛ کنسولی که قابلیت‌های رهگیری پرتو بهتری نسبت به مدل معمولی داره.

20261029_000322.jpg

۹. عملکرد PS5 Pro و تأثیر Ray Tracing

نرخ فریم بازی روی PS5 Pro تقریباً مشابه PS5 معمولیه. در حالت Performance، بازی در بخش‌های ابتدایی عمدتاً نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه رو حفظ می‌کنه و افت‌های زیادی دیده نمی‌شه.

حالت Graphics هم در بیشتر مواقع روی ۳۰ فریم بر ثانیه پایدار می‌مونه، هرچند گاهی محدودکننده نرخ فریم برای مدت کوتاهی از کار می‌افته و نرخ فریم بالاتر می‌ره.

حالت Balanced هم معمولاً به ۴۰ فریم بر ثانیه می‌رسه، اما همچنان مشکل جدی زمان‌بندی فریم‌ها رو داره. در نتیجه، با وجود نرخ فریم مناسب، هماهنگی فریم‌ها با فاصله زمانی مورد انتظار انجام نمی‌شه و حرکت تصویر کیفیت مطلوبی نداره.

اگر گزارش سایر منتقدان درباره افت عملکرد در بخش‌های پایانی درست باشه، احتمال داره این مشکلات در ادامه بازی شدیدتر هم بشن.

بررسی‌کننده بازی رو با گزینه Ray Tracing روشن و خاموش آزمایش کرده، اما تفاوت محسوسی در نرخ فریم یا افت‌های عملکردی مشاهده نکرده. اهداف اصلی نرخ فریم در هر دو حالت یکسان باقی می‌مونن و مشکلات احتمالی هم تفاوت قابل‌توجهی ندارن.

۱۰. جمع‌بندی نهایی؛ کدوم حالت گرافیکی بهتره؟

در مجموع، بررسی‌کننده روی هر دو کنسول PS5 و PS5 Pro حالت Performance رو ترجیح می‌ده. دلیلش هم واضحه: این حالت نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه رو هدف می‌گیره، تجربه مبارزات سریع رو روان‌تر می‌کنه و برخلاف چیزی که ممکنه انتظار داشته باشی، بخش زیادی از قابلیت‌های گرافیکی پیشرفته بازی رو هم حفظ می‌کنه.

موتور Unreal Engine 5 در بازی‌های جدید توانایی خوبی در ارائه جلوه‌های بصری پیشرفته با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه پیدا کرده و Phantom Blade Zero هم نمونه‌ای از همین پیشرفته.

این بازی از نظر گرافیکی کیفیت بالایی داره و در کنار انیمیشن‌های خیره‌کننده، محیط‌های پویا و مبارزات تماشایی، عملکرد قابل‌قبولی روی کنسول‌ها ارائه می‌ده. با این حال، فناوری‌های گرافیکی اون تا حد زیادی آشنا هستن و قرار نیست در تمام زمینه‌ها استانداردهای جدیدی تعریف کنن.

بزرگ‌ترین مشکل فنی بازی، حالت Balanced هست؛ حالتی که با وجود هدف‌گذاری روی ۴۰ فریم بر ثانیه، به‌دلیل زمان‌بندی نامناسب فریم‌ها به اصلاح جدی نیاز داره.

در نهایت، Phantom Blade Zero از نظر گرافیکی یک بازی خوش‌ساخت و چشمگیره و می‌تونه تجربه جذابی برای طرفداران بازی‌های اکشن مبارزه‌ای باشه. اگر اولویتت مبارزات روان و پاسخ‌گویی سریع کنترل‌هاست، حالت Performance در هر دو کنسول انتخاب منطقی‌تری به نظر می‌رسه.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or