اطلاعات رسمی و شایعات PlayStation 5 (قوانین بالای پست اول مطالعه شود)

  • Thread starter Thread starter .Amirone
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز
  • برچسب ها برچسب ها
    ps5
k401947_.png

z672844_.png ​




جزییات کنسول PS5 PRO
حافظه 2TB SSD، فاقد دیسک، سازگار با تمام لوازم جانبی PS5
با هدف 60 فریم در حالت Quality Graphics
GPU نسخه PRO دارای 67 درصد توان محاسباتی بیشتر نسبت به نسخه استاندارده
مموری 28درصد سریعتر از نسخه استاندارده
رندرها تا 45درصد سریعتر نسبت به نسخه استاندارد انجام می شه
RT پیشرفته: 2 تا 3 برابر عمق بیشتر برای انعکاس ها و افکت های نور
AI Upscaling: تکنیک PSSR با ماشین لرنینگ وضوح و شفافیت عناوین رو بسیار بالا می بره
PS5 GAME BOOST:می تونه بصورت خودکار عملکرد 8500 عنوان بکوارد PS4 رو به وضوح افزایش بده

- VRR and 8K gaming supported
- 2TB SSD
- Amazing graphics at high frame rates
- Larger GPU (45% faster rendering)
- Advanced Ray Tracing (2-3x speeds)
- PSSR upscaling support
- Wi-Fi 7 support
- 8,500+ backward compatible PS4 games
- No disc-drive
- Price: $699.99
- Release: November 7, 2024
- Pre-orders: September 26



توجه: ارسال پست در مورد قیمت PS5 به هر شکلی ممنوع است. تاپیک مربوطه کلیک کنید
توجه: هر گونه پرسش در مورد کنسول PS5 فقط در
تاپیک مربوطه کلیک کنید

​
PlayStation-Showcase-2021-shapes-image-block-01-en-02sep21.png
​
172648 ​


هنگامی که کنسول پلی استیشن 5 در ماه نوامبر منتشر می شود بیش از 99 درصد بازی ها یعنی بالغ بر بیش از 4000 هزار بازی موجود پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند. ما اطلاع داریم که در مورد نحوه عملکرد بازی های PS4 در PS5 پرسش هایی ذهن شما را درگیر کرده است . بنابراین در اینجا یک بررسی اجمالی از برخی پرسش های متداول که در انجمن PlayStation مشاهده کرده ایم گردآوری کرده ایم و به آن پاسخ داده ایم .


چه بازی هایی از نسل های مختلف بازی های ویدیویی با ویژگی backward compatibility در کنسول پلی استیشن 5 پشتیبانی می شوند؟

ما بر روی آرشیو عظیمی از بازی های PlayStation 4 تمرکز کرده ایم و همچنین خوشحال هستیم که بیش از 99 درصد بازی های PS4 در روز اول در پلی استیشن 5 قابل بازی خواهند بود. این شامل بازی هایی است که در نسل کنسول پلی استیشن 4 ساخته شده اند . از بازی های انحصاری های پلی استیشن 4 مانند The Last of Us Part II و Ghost of Tsushima بگیرید تا بازی های بلاک باستر و بازی های تیرد پارتی کمپانی های مختلف


تفاوت بازی های پلی استیشن 4 در کنسول PS5 Digital Edition در مقایسه با کنسول PS5 با درایو دیسک Blu-ray Ultra HD چیست؟

تجربه بازی در هر دو مدل این کنسول یکسان خواهد بود. با این حال نحوه دسترسی به محتوای مورد نظر برای اجرا شدن متفاوت خواهد بود:

کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال

  • شما می توانید نسخه های دیجیتالی بازی های پلی استیشن 4 سازگار خود را در کنسول PS5 Digital Edition بازی کنید. این بازی های دیجیتالی پلی استیشن 4 که قبلاً خریداری کرده اید یا قصد خرید آنها را دارید از طریق فروشگاه PlayStation در PS4 و PS5 ، وب یا برنامه تلفن همراه PlayStation کاملا سازگار خواهند بود.
  • از آنجای که در پلی استیشن 5 دیجیتال disc drive وجود ندارد ، شما نمی توانید بازی های فیزیکی کنسول پلی استیشن 4 خودتان را در نسخه دیجیتال پلی استیشن 5 انجام دهید.
کنسول پلی استیشن 5 دارای Ultra HD Blu-ray disc drive

  • شما میتوانید بازی های دیجیتالی backward compatibility کنسول پلی استیشن 4 را که از فروشگاه PlayStation دانلود کرده اید در برنامه تلفن همراه PS4 ، PS5 ، وب یا PlayStation بازی کنید.
  • همین طور شما می توانید از دیسک های بازی فیزیکی پلی استیشن 4 استفاده کنید.
توجه : وقتی شما با حساب PlayStation Network خود وارد پلی استیشن 5 می شوید به طور خودکار library محتوای پلی استیشن 4 خود را از طریق منو مشاهده خواهید کرد. همین طور حتما کنسول پلی استیشن 5 خود را به آخرین ورژن نرم افزار سیستم عامل این کنسول به روز رسانی کنید و تمام game patches موجود را بر روی بازی های خود به روز کنید و به آخرین ورژن آن ارتقا دهید .


تجربه بازی PS4 در PS5 چگونه است؟

بازی های PS4 در PS5 حتی بهتر اجرا می شوند. عناوین PS4 با افزایش سرعت زمان بارگذاری ( Loading ) در کنسول PS5 مشاهده خواهید کرد و همچنین از Game Boost هم بهره می برند که نرخ فریم بهتر یا پایدارتری را به شما ارائه می دهند. برخی از عناوین با نرخ فریم قفل نشده یا dynamic resolution تا 4K ممکن است وفاداری بالاتری داشته باشند. علاوه بر این بازی های PS4 همچنین از برخی از ویژگی های UX features در PS5 بهره مند می شوند ، اما بعداً موارد بیشتری ارائه می شود و توضیحات دقیق تری در آینده به شما داده خواهد شد .

آیا بازی های PlayStation VR با backward سازگار هستند؟

بله ، بازی های PlayStation VR در میان هزاران بازی موجود در پلی استیشن 4 هم میتوانید در کنسول پلی استیشن 5 بازی کنید . البته به این نکته توجه داشته باشید که انجام بازی های PS VR روی کنسول پلی استیشن 5 به یک PS VR headset و DualShock 4 wireless controller و یا PlayStation Move controller و PS Camera (مخصوص PS4) نیاز دارید که جدا از کنسول PS5 به فروش می رسد. همچنین PS5 HD Camera با PS VR در پلی استیشن 5 سازگاری ندارد و برای استفاده از PS VR در پلی استیشن 5 باید از PS Camera (برای PS4) و آ PS Camera adaptor (بدون نیاز به خرید) استفاده کنید.

در مورد بازی های پلی استیشن 4 در PS Now و PS Plus چه توضیحاتی دارید ؟

ویژگی Backward compatible پلی استیشن 4 که در بخش های PS Plus یا PS Now موجود هستند نیز در پلی استیشن 5 اجرا می شوند.

آیا من قادر به اجرای بازی های پلی استیشن 4 در پلی استیشن 5 به صورت stream هستم ؟

بله شما به صورت کنترل از راه دور( Remote ) از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 به صورت streaming در PS Now پشتیبانی می شود. مزیت اجرای بازی به صورت streaming این است که شما قادر هستید بازی هایی خود را در storage کنسول پلی استیشن 5 ذخیره ( Save ) کنید . لطفا توجه داشته باشید که بازی های پلی استیشن 4 از طریق streaming ویژگی Game Boost در کنسول پلی استیشن 5 را پشتیبانی نمیکند .

چگونه انتقال بازی های پلی استیشن 4 و ذخیره سازی ( Save ) بازی ها بین دو کنسول کار می کند؟

شما با اتصال بی سیم (WiFi) می توانید بازی های دیجیتالی - دیتای بازی ها و همین طور Save بازی های خود را از کنسول استیشن 5 به کنسول پلی استیشن 5 منتقل کنید. اگر قبلاً بازی ها و دیتای بازی های PS4 را در external USB storage متصل شده به پلی استیشن 4 خود ذخیره کرده اید شما می توانید آنها را با external USB storage device به PS5 برسانید. و اگر عضو PS Plus هستید می توانید Save بازی های پلی استیشن 4 را در پلی استیشن 5 از طریق cloud storage همگام سازی کنید.

توجه : لطفا به این نکته توجه داشته باشید که توانایی انتقال ذخیره سازی ( Save ) بازی بین نسخه پلی استیشن 4 و نسخه پلی استیشن 5 همان بازی سازنده آن بازی مربوطه باید بگیرد و این قابلیت را باید برای شما فراهم کند و همین طور متذکر میشویم که برای بازی های میان نسلی ( cross-generational games ) این داستان متفاوت خواهد بود.

برای Marvel's Spider-Man: Miles Morales ، وقتی بازیکنان تصمیم می گیرند کنسول خود را پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 ارتقا دهند آن ها باید Save بازی را منتقل کنند . همین طور بازی Sackboy: A Big Adventure همچنین از انتقال Save از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 در روز بروزرسانی پشتیبانی می کند که این به روز رسانی کمی بعد از زمان انتشار بازی ارائه خواهد شد . ما جزئیات بیشتری را در مورد هر دو بازی نزدیک به انتشارشان با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.

من چگونه باید متوجه شوم که کدام بازی های پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا نیستند؟

بازی هایی که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا هستند در PlayStation Store به عنوان یک بازی قابل اجرا فقط در پلی استیشن 4 مورد توجه قرار می گیرند. ما لیستی از بازی هایی را برای شما تهیه کردیم که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا است و همین طور همراه با اطلاعات اضافی در مورد backward compatibility که در این لینک میتوانید مشاهده کنید :

Backward compatibility: PlayStation®4 games playable on PlayStation®5

بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل اجرا هستند
? اکثریت قریب به اتفاق بالای 4000 بازی پلی استیشن 4 در کنسول های پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند.

  • بازی های پلی استیشن 4 وقتی از ویژگی Game Boost کنسول پلی استیشن 5 بهره مند می شوند ممکن است باعث شود بازی های PS4 با نرخ فریم بالاتر یا نرم تری اجرا شوند.
  • اگرچه بسیاری از بازی های PS4 بر روی کنسول های PS5 قابل بازی هستند اما برخی از ویژگی های موجود در کنسول پلی استیشن 4 ممکن است در کنسول های پلی استیشن 5 فعال نباشد. علاوه بر این برخی از بازی های PS4 هنگام بازی در کنسول های PS5 ممکن است خطا یا رفتار غیرمنتظره ای از خود نشان دهند.
  • قبل از خرید لوازم جانبی برای بازی با بازی های PS4 در کنسول های PS5 ، لطفا سعی کنید بازی های PS4 خود را بر روی کنسول PS5 خود بوت کرده و بازی کنید تا ببینید از تجربه بازی راضی هستید یا خیر.
  • لطفا به این نکته توجه داشته باشید انجام بازی های PS VR روی کنسول PS5 به هدست PlayStation VR و PS camera (جدا از کنسول PS5 فروخته می شود) و PS camera adaptor احتیاج دارد. (نیازی به خرید آن نیست).
  • همیشه کنسول PS5 خود را به آخرین نسخه نرم افزار سیستم به روز کنید.
?محدودیت هایی که در PS5 backwards compatibility وجود دارد :

  • منوی SHARE در هنگام بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل نمایش نیستند. برای گرفتن عکس شما می توانید با فشار دادنcreate button در DualSense wireless controller عکسبگیرید. علاوه بر این شما می توانید از میانبرهای دکمه برای start/stop ضبط فیلم یا ذخیره ( save ) تصاویر صفحه نمایش به شرح زیر استفاده کنید:

  1. یک فشار بر روی ( Single press the create ) را بر روی دکمه SHARE فشار دهید تا create menu نشان داده شود
  2. برای گرفتن عکس از صفحه Press and hold the creat بر روی DualSense و SHARE button بر روی DUALSHOCK4 را فشار داده و نگه دارید
  3. دو بار بر روی create روی DualSense فشار دهید تا ضبط فیلم به صورت دستی شروع و یا متوقف شود.

  • دوربین HD با بازی های PS4 سازگار نیست - لطفاً یک دوربین PlayStation را از طریق PlayStationCamera adaptor متصل کنید.
  • HDR به طور خودکار برای کنسول های PS5 روشن می شود. برای خاموش کردن HDR ، به تنظیمات (Settings) ◀ صفحه و ویدئو (Screen and Video) ◀ خروجی ویدئو (Video Output) ◀ و (HDR) ◀ و سر آخر SDR را انتخاب کنید.
  • ویژگی tournaments پلی استیشن 4 در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • In-Game Live از PlayStation در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • کنسول های PS5 از برنامه PS4 Second Screen یا app همراه بازی پشتیبانی نمی کنند.
169056 ​
کنسول PS5 سریعترین بارگذاری اطلاعاتی را که تاکنون در دستگاه های مصرف کننده در بازار انبوه در دسترس است داشته و ما فکر می کنیم ممکن است حتی از آنچه که قبلا از کارایی های این ویژگی ها شنیده اید بهتر باشد. آنچه این امکان را برای شما فراهم میکند یک SSD سریع است. یک پشته IO عالی که به طور کامل مستقل از پردازنده مرکزی کنسول عمل میکند و این ویژگی رمزگشای سخت افزاری Kraken نام دارد . فشرده سازی Kraken به عنوان ضریب سرعت IO و ظرفیت دیسک عمل می کند و به عبارتی دیتاهای بسیار بیشتری را ذخیره می کند و متناسب با نسبت فشرده سازی سریعتر بارگیری می شود.

سونی قبلاً اطلاعاتی برای ما منتشر کرده بود که SSD قادر به سرعت انتقال 5.5 گیگابایت بر ثانیه است و انتظار می رود پهنای باند آن حدود 8-9 گیگابایت بر ثانیه باشد . با این حساب بر اساس اندازه گیری نسبت فشرده سازی متوسط بازی ها در حدود 1.5 تا 1میشود اندازه گیری کرد . در حالی که Kraken یک کمپرسور عمومی فوق العاده عالی است ، برای یافتن الگوهای قابل استفاده در نوع مهم محتوایی آن میشود گفت بافت های GPU که بخش عمده ای از محتوای بازی ها را تشکیل می دهند از آن زمان ما با پیشرفت Oodle Texture که آنها را به گونه ای رمزگذاری می کند که فشرده سازی بعدی توسط Kraken می تواند الگوهایی را پیدا کند که می تواند در بهنیه سازی باز ها و سرعت انتقال داده ها مورد استفاده قرار گیرد ، در پیشرفت نسبت فشرده سازی GPU پیشرفت چشمگیری داشته ایم. نتیجه این است که ما انتظار داریم میانگین نسبت فشرده سازی بازی ها در آینده بسیار بهتر و نزدیک به 2 به 1 باشد.


1.png


میتوان گفت Oodle Kraken یک فشرده سازی داده های بدون ضرر است که ما در RAD Game Tools آن را اختراع کردیم. که نسبتهای فشرده سازی بسیار بالایی دارد و رمزگشایی آن نیز بسیار سریع است. Kraken به طور منحصر به فردی برای فشرده سازی محتوای بازی و مطابقت با سرعت مورد نیاز SSD های سریع بسیار مناسب است بدون اینکه اصلا گلوگاه برای کنسول و معماری سخت افزاری آن ایجاد نکند . ما در ابتدا Oodle Kraken را به عنوان نرم افزاری برای پردازنده های به روز مدرن طراحی کردیم و توسعه دادیم. پس 2 هدف اصلی ما در کراکن اصلاح فرم و شکل فشرده سازی برای به حداکثر رساندن میزان موازی سازی سطح دستورالعمل در پردازنده مرکزی با کار کردی تماما مستقل در همه زمان ها بود. و حداقل وابستگی ها و شاخه های این روند و تطبیق آن برای سخت افزار مورد نظر چالش جدیدی بود. اما میتوانیم بگوییم مشخص شد که تصمیماتی که در مورد طراحی Kraken در پردازنده های مدرن گرفته بودیم دقیقاً همان چیزی بود که برای یک سخت افزار با کیفیت لازم بود.

رمز گشا و یا همان دکودر ( decoder معنای رمز گشایی چیزی رو داره که از انتقال یک ویژگی به ویژگی دیگه میتونه رمز گشایی کنه و در بخش های مختلف سخت افزاری میتونه معانی کم و بیش مختلفی داشته باشه ولی کلیت کار همین معنی هست که برای شما انجام دادم . ) ویژگی Kraken به عنوان یک ضریب سرعت بسیار موثر برای بارگذاری داده ها عمل می کند. داده ها بر روی SSD فشرده شده و در زمان بارگذاری بر روی PS5 به صورت شفاف رمزگشایی می شوند. آنچه شما در بازی ها مشاهده می کنید میزان دریافت داده های فشرده شده است برابر است با سرعت SSD ضربدر نسبت فشرده سازی که بر روی آن صورت گرفته است .

فشرده سازی خوب داده ها همچنین زمان بارگیری بازی را بهبود می بخشد و به شما این امکان را می دهد بازی های بیشتری را روی دیسک خودتان ذخیره کنید. بازهم نسبت فشرده سازی به عنوان یک ضریب موثر برای سرعت بارگیری و ظرفیت دیسک عمل می کند. به طور مثال یک بازی ممکن است از 80 گیگابایت فشرده نشده استفاده کند . اما با فشرده سازی 2 تا 1 فقط 40 گیگابایت بر روی دیسک شما ذخیره میشود و به شم این امکان را می دهد دو برابر بیشتر بازی ها را ذخیره کنید. دیسک کوچکتر با فشرده سازی بهتر می تواند بازی های بیشتری نسبت به دیسک بزرگتر با فشرده سازی بدتر در خود جای دهد .

هنگامی که یک بازی به داده های PS5 نیاز دارد درخواستی را به سیستم IO ارائه می دهد. که داده های فشرده شده را از SSD بارگیری می کند. سپس به رمزگشای ( Decoder ) سخت افزاری Kraken تحویل داده می شود که داده های فشرده شده بازی را به RAM منتقل می کند. تا آنجا که به بازی مربوط می شود آنها فقط داده های فشرده شده خود را دریافت میکنند . اما با عملکرد بالاتر در سیستم عامل های دیگر Kraken می تواند در نرم افزار اجرا شود و همان سود ها و بهینه سازی ها و کارایی های مثبت در بخش فشرده سازی را بدست می آورد اما تفاوت این است که هسته پردازنده برای رمزگشایی استفاده می کند. هنگام استفاده از نرم افزار Kraken ابتدا داده های فشرده شده را بارگیری می کنید سپس پس از اتمام IO و رفع فشار بر روی پردازنده را انجام می دهید.

اگر نسبت فشرده سازی دقیقاً 1.5 به 1 باشد ، حداکثر پهنای باند 5.5 گیگابایت بر ثانیه SSD به 8.25 گیگابایت بر ثانیه بایت خارج از فشرده سازی از رمزگشایی Kraken از حالت فشرده سازی خارج می شود. سونی برای بازیهای فاقد Oodle Texture نسبت فشرده سازی بین 45/1 به 1 و 64/1 به 1 را تخمین زده است و در نتیجه پهنای باند پهنای باند 8-9 گیگابایت بر ثانیه را انتظار دارد.

از آن زمان سونی اجازه فن آوری جدید Oodle Texture ما را برای همه بازی های PS4 و PS5 داده است. Oodle Texture به شما این امکان را می دهد که بازی ها بافت خود را رمزگذاری کنند تا توسط Kraken به شدت فشرده شوند و از کیفیت بصری بالایی برخوردار باشند. بافت ها غالباً بیشتر محتوای بازی های بزرگ را تشکیل می دهند و فشرده سازی آنها برای کمپرسورهای عمومی مانند Kraken بسیار دشوار بود.

ترکیبی از Oodle Texture و Kraken می تواند در نسبت فشرده سازی سود بسیار زیادی به دست آورد. به عنوان مثال روی بافتی که از یک بازی اخیر تنظیم شده است:

2.PNG


Kraken plus Oodle Texture تقریباً دو برابر فشرده سازی Zip به تنهایی روی این مجموعه بافت را بدست می آورد.

Oodle Texture یک کتابخانه نرم افزاری است که سازندگان بازی در زمان تولید محتوا از آن برای جمع آوری هنر منبع خود در قالب های آماده GPU BC1-7 استفاده می کنند. همه بازی ها از رمزگذارهای بافت GPU استفاده می کنند. اما رمزگذارهای قبلی بافت های کامپایل شده را برای فشرده سازی بهینه نمی کنند مانند بافت Oodle. همه بازی های هنگام عرضه PS5 از Oodle Texture استفاده نخواهند کرد زیرا این یک فناوری بسیار جدید است ، اما ما انتظار داریم که در بیشتر بازی های PS5 در آینده باشد. به همین دلیل ما انتظار داریم که نسبت فشرده سازی متوسط و در نتیجه سرعت IO موثر حتی بهتر از برآورد قبلی باشد.

کراکن چگونه این کار را انجام می دهد؟

متداول ترین گزینه برای Kraken کمپرسور Zip شناخته شده (معروف به "zlib" یا "deflate") است. رمزگشاهای سخت افزاری Zip به راحتی در دسترس هستند . اما Kraken مزایای ویژه ای نسبت به Zip برای این برنامه دارد. فشرده سازی Kraken بیشتر از Zip است زیرا می تواند الگوها و افزونگی را در داده هایی که Zip نمی تواند مدل کند. همچنین رمزگشایی Kraken ذاتاً سریعتر از Zip است. که در سخت افزار به بیشتر بخش بایت پردازش شده در هر چرخه تفسیر می شود.

ویژگی Kraken یک نوآوری در فشرده سازی فرهنگ لغت برای دنیای مدرن و امروزی است. کمپرسورهای سنتی مانند Zip در حدود نیاز جریان با تأخیر کم ساخته شده اند. در گذشته برای کمپرسورها بسیار مهم بود که بتوانند چند بایت ورودی پردازش کرده و بلافاصله چند بایت دیگر تولید کنند. به طوری که رمزگذاری و رمزگشایی می تواند به صورت تدریجی انجام شود. این به دلیل میزان RAM بسیار کم و کانالهای ارتباطی بسیار کند مورد نیاز بود. و اندازه داده های معمولی بسیار کمتر از حال حاضر بود. هنگام بارگیری از HDD یا SSD ما همیشه داده ها را به صورت تکه ای بارگذاری می کنیم. بنابراین از حالت فشرده سازی با افزایش های کمتر نیازی نیست. Kraken اساساً در اطراف رمزگشایی قطعات کامل توسعه و ساخته شده است. و با تغییر این نیاز Kraken توانایی این را دارد به روش های مختلفی کار کند که برای سخت افزار بسیار کارآمدتر و مفید تر باشد .

همه کمپرسورهای موجود در بانگ اطلاعاتی برای تولید مجدد بایت های فشرده نشده فرامین را به رمزگشا ارسال می کنند. اینها یا مطابقت با زیر رشته قبلی با طول مشخص شده ( برای جبران کارکرد ها ) از نشانگر خروجی فعلی در جریان فشرده نشده است.

کمپرسورهای قدیمی مانند Zip جریان بیت فشرده را بصورت سریال به سریال تجزیه می کنند. عمل بر روی هر بیت به روش های مختلفی که به شاخه های زیادی در رمز گشایی احتیاج دارد . و آیا این بیت به شما می گوید که این جریان های شاخه به شاخه بر یکدیگر مطابقت دارد یا به معنای واقعی هیچ مشکلی در این بین وجود ندارد . و همین طور این حالت میگوید که چند بیت باید جبران کنم و بگیرم و از این قبل مسائل . این نیز وابستگی ذاتی یک داده را ایجاد می کند. که در آن رمزگشایی هر رمز به آخرین نشانه بستگی دارد. زیرا باید بدانید که نشانه قبلی به کجا ختم می شود تا مورد بعدی را پیدا کند . این بدان معناست که پردازنده مرکزی قبل از شروع مرحله بعدی باید منتظر هر مرحله از رمزگشا ( Decoder ) باشد. Kraken می تواند تمام نیاز ها و پیچ و خم های های مورد نیاز برای تشکیل خروجی را از قبل رمزگشایی کند . سپس همه را یک باره یک شاخه کرده و یک انتخاب بدون شاخه برای تشکیل بایت های خروجی انجام دهد. ( یعنی دیگه دردسر های فشرده سازی در فایل های زیپ قدیمی از بین میره و بخش فشرده سازی شاخه به شاخه و گرفتاری هایی که این وسط داشت فراموش میشه و کراکن به صورت یک تک شاخه و بدون هیچ دردسر و گرفتاری داده ها رو انتقال میده )

3.png ​

Kraken جریانهای بهینه شده ای را برای رمزگشا ( Decoder ) ایجاد می کند

یکی از نکات جالب توجه در مورد Kraken این است که قالب جریان بیت رمزگذاری شده مدولار است. ویژگی های مختلف رمزگذار را می توان روشن و خاموش کرد. مانند حالت های کدگذاری آنتروپی برای اجزای مختلف تبدیل داده ها و حالت های منطبق رشته ای که میتوان آن ها را روشن و خاموش کرد . از اهمیت بسیار مهم رمزگذار Kraken می تواند این حالت ها را بدون رمزگذاری مجدد کل جریان انتخاب کند. بنابراین می تواند نحوه کار رمزگذاری را برای هر بخش داده ای که می بیند بهینه کند. Orthogonality گزینه های جریان بیت یک تغییر دهنده بازی است. این بدان معناست که می توانیم با اندازه گیری مستقل سود هر گزینه ، گزینه های بولی را فقط در زمان o - n امتحان کنیم. اگر مجبور بودید برای هر مجموعه گزینه مجددا کدگذاری کنید (مانند کمپرسورهای یکپارچه سنتی) برای یافتن بهترین تنظیمات زمان O 2 ^ N طول می کشد.

گزینه های مختلف جریان بیت در انواع مختلف داده ها به خوبی کار می کنند. و آنها از نظر سرعت رمز گشا ( Decoder ) در مقابل نسبت فشرده سازی محاسبات متفاوتی دارند. در کنسول پلی استیشن 5 ما از این مورد برای ایجاد بیت های رمزگذاری شده استفاده می کنیم که می توانند در اوج پهنای باند SSD مصرف شوند تا رمزگشای Kraken هرگز گلوگاه ایجاد نکند . تا زمانی که رمز گشای Kraken با سرعت بیشتری از ورودی 5.5 گیگابایت بر ثانیه کار کند. می توانیم حالت های کندتر را که فشرده سازی بیشتری دارند روشن کنیم. این به ما این اجازه و توانایی را می دهد تا جریان را برای استفاده حداکثر از بودجه زمان تنظیم و تعیین کنیم. برای به حداکثر رساندن نسبت فشرده سازی تحت محدودیت همیشه خواندن بیت های فشرده از SSD با سرعت کامل بدون ایجاد هیچ مشکل و گلوگاهی . بدون این توانایی تنظیم جریان سرعت رمزگشایی بسیار متغیری خواهید داشت. بنابراین مجبورید بیش از حد از رمزگشا ( Decoder ) استفاده کنید تا اطمینان حاصل کنید که هرگز گلوگاه ایجا نمیشود و این اغلب باعث اتلاف ظرفیت محاسباتی می شود.

تعداد زیادی جریان فشرده ممکن وجود دارد که همه به همان بایت های فشرده نشده رمزگشایی می شوند. ما فکر می کنیم رمزگشای Kraken به عنوان یک ماشین مجازی است که دستورالعمل هایی را برای ساخت بایت های خروجی اجرا می کند. و جریانهای فشرده شده برنامه هایی برای آن ماشین مجازی هستند. رمزگذار Kraken سپس مانند یک کامپایلر بهینه ساز است که سعی می کند بهترین برنامه ممکن را برای اجرا در آن ماشین مجازی (رمزگشای) پیدا کند. کمپرسورهای قبلی فقط سعی داشتند اندازه جریان فشرده را بدون در نظر گرفتن تأثیر گزینه ها بر زمان رمزگشایی تا جایی که میوانند به حداقل برسانند. وقتی برای رمزگشای نرم افزار رمزگذاری می کنیم. رمزگذار Kraken ترکیبی از زمان و اندازه رمزگشایی را هدف قرار می دهد. هنگام رمزگذاری برای رمزگشای سخت افزاری کنسول پلی استیشن 5 ما به دنبال کوچکترین جریانی هستیم که سرعت مورد نیاز را برآورده کند.

ما Kraken را طراحی کردیم تا ذاتاً عملکرد متغیر کمتری نسبت به کمپرسورهای سنتی مانند Zip داشته باشد. تمام کمپرسورهای سنتی با کپی کردن موارد منطبق در زیر رشته هایی که اغلب اتفاق می افتند کار می کنند. بنابراین هنگامی که تعداد زیادی تطابق رشته ای دارند حالت سریع فشرده سازی دارند و می توانند تعداد بسیار زیادی بایت در هر مرحله از رمزگشای را خارج کنند. کمپرسورهای قبلی مانند Zip در حالت فشرده سازی سخت داده ها با چند تطابق در یک حالت بسیار کندتر قرار می گیرند که در آن واحد فقط یک بایت در هر بار خروجی تولید می شود و حالت آهسته دیگری که باید بین مسابقات واقعی و کوتاه جابجا شوند. در Kraken ما رمزگشایی را مرتب می کنیم تا کار بیشتری برای تولید مسابقات طولانی انجام شود ، زیرا این یک مسیر بسیار سریع است و ما اطمینان می دهیم که بدترین حالت سریعتر است. داده های دارای تطابق کوتاه یا بدون تطابق یا سوئیچ های مکرر بین این دو را می توان در یک مرحله رمزگشایی کرد تا حداقل سه بایت در هر مرحله خروجی بگیرد. این اطمینان می دهد که عملکرد ما بسیار پایدارتر از قبل است . این بدان معناست که سرعت ساعت رمزگشای سخت افزاری Kraken برای رسیدن به حداقل سرعت مورد نیاز لازم نیست آنقدر زیاد باشد .


4.png


Kraken plus Oodle Texture می تواند نسبت فشرده سازی قبلی را دو برابر کند

Kraken یک کمپرسور عمومی قدرتمند است که می تواند فشرده سازی خوبی روی داده هایی با الگوها یا ساختار تکرار شده پیدا کند. برخی از انواع داده ها به گونه ای با هم آمیخته می شوند که یافتن قابلیت فشرده سازی برای Kraken دشوار است . مگر اینکه داده ها به روش صحیح و درستی تهیه شده و آنها را به شکل قابل استفاده قرار دهد. مورد مهم این مورد در بازی ها و کلید اصلی کار در بافت های GPU است.

Oodle Kraken حتی اگر با Oodle Texture ترکیب شود مزایای بزرگتری را نیز برای بازی ها فراهم می کند. غالباً بیشتر محتوای بازی در بافتهای BC1-BC7 وجود دارد. بافت های BC1-7 فرمت زیان دهی برای GPU است که بلوک های 4x4 پیکسل را به بلوک های 8 یا 16 بایت کد می کند. Oodle Kraken برای مدل سازی این نوع دانه بندی طراحی شده است . اما با رمزگذارهای قبلی بافت BC1-BC7 ، هیچ الگویی برای یافتن وجود نداشت . تقریباً با Zip و Kraken قابل تطبیق نبودند. Oodle Texture بافت های BC1-7 را به گونه ای ایجاد می کند که الگوهایی در داده ها دارد که Kraken می تواند برای بهبود فشرده سازی پیدا کند . اما برای چشم انسان قابل مشاهده نیست. Kraken می تواند ببیند که برخی ساختارهای خاص داده ها تکرار می شوند ، طول تطابق ها و جبران ها و فاصله بین تطابق ها را به تصویر بکشد و آنها را در بیت های کمتری کد می کند. این کار بدون عملیات گران قیمت مانند کدگذاری متن یا کدگذاری حساب انجام می شود.


5.png


واقعاً لذت کار با سونی در زمینه پیاده سازی سخت افزاری Kraken برای کنسول پلی استیشن 5 بسیار جالب بوده است. مدت طولانی است که ماموریت ما در RAD این است که بهترین فشرده سازی ممکن را برای بازی ها ایجاد کنیم . بنابراین ما خوشحالیم که ناشران و پلتفرم ها بخش بارگیری دیتا ها ( Loading ) و اندازه دیتا ها را جدی میگیرند و این موضوعات برایشان بسیار مهم است .
172642 ​
  • DualSense wireless controller و DUALSHOCK4 wireless controller و کنترلرهای ساخته شده دارای مجوز PlayStation با کنسول های پلی استیشن 5 سازگاری دارند و همین طور این کنترلر ها بازی های پشتیبانی شده پلی استیشن 4 سازگاری دارند و کار خواهند کرد .
  • وسایل جانبی ویژه مانند racing wheels دارای مجوز رسمی و arcade sticks و flight sticks که با PS5 سازگاری دارند بازی های پلی استیشن 4 را هم ساپورت میکنند .
  • هم PS Move Motion Controller و هم PlayStation VR Aim Controller با بازی های PS VR پشتیبانی شده در کنسول های PS5 کار خواهند کرد.
  • برای داشتن بهترین تجربه ممکن هنگام بازی کردن بازی های پلی استیشن 4 و بازی های PS VR بر روی کنسول PS5 ، از کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 استفاده کنید.
  • بازی های پلی استیشن 5 با کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 سازگار نیستند.
  • برای تنظیم قدرت لرزش کنترلر در کنسول های PS5 ، به تنظیمات ( Settings ) ◀ لوازم جانبی ( Accessories ) ◀ کنترلرها ( Controllers ) ◀ شدت لرزش ( Vibration Intensity ) بروید
  • هدست های بی سیم Platinum و Gold و همچنین هدست های ساخته شده توسط کمپانی های دیگر ( Third-party Headsets) که از طریق پورت USB یا جک صوتی به هم متصل می شوند روی کنسول های پلی استیشن 5 کار خواهند کرد . ( برنامه همراه هدست *headset companion app* با کنسول های PS5 سازگار نیست ).
  • نحوه کار کردن بازی‌های PSVR بر روی پلی استیشن 5 برای مدتی سوال برانگیز بود، به‌خصوص پس از اینکه سونی تأیید کرد دوربین HD پلی استیشن 5 از PSVR پشتیبانی نخواهد کرد. اما حال جزئیات رسمی بیشتری در مورد این موضوع منتشر شده که کمی برای طرفداران ناامید کننده است.
    یکی از نمایندگان سونی در صحبت‌های خود با وب‌سایت Upload VR با ذکر این نکته که این شرکت تاکنون هیچ عنوان مخصوص PSVR را برای PS5 معرفی نکرده، اعلام کرد که اگر قصد تجربه عناوینی مانند Hitman 3 به‌صورت VR بر روی پلی استیشن 5 را دارید، باید نسخه PS4 بازی را تهیه کنید. به عبارت دیگر، علی‌رغم این نکته که هیتمن 3 به‌صورت بین نسلی برای هر دو کنسول PS4 و PS5 عرضه می‌شود، اما کاربران PSVR بر روی پلی استیشن 5 تنها از طریق قابلیت پشتیبانی از نسل قبل به این عنوان دسترسی دارند.
    استودیو Hello Games نیز پس از معرفی ورژن نسل بعدی No Man’s Sky به‌طور مشابهی اعلام کرده بود که دسترسی کاربران PSVR این عنوان بر روی PS5 از طریق پشتیبانی از نسل قبل خواهد بود. در حال حاضر جزئیاتی مانند چگونگی انتقال سیو در این عناوین و اینکه آیا در نهایت PS5 به‌طور کامل از بازی‌های PSVR پشتیبانی خواهد کرد یا خیر مشخص نیست. اما سونی تأیید کرده که برخی از بازی‌های مشخص PSVR بر روی نسل بعد با نرخ فریم بهتری اجرا می‌شوند.

174592 ​
از فلز مایع ( Liquid Metal ) که برای PS5 استفاده شده ، هدف اصلی کاهش هزینه ها است

مسئول طراحی مکانیکی و حرارتی آقای Yasuhiro Otori در مورد جداسازی قطعات PS5 صحبت می کند

وقتی به کالبد شکافی کنسول پلی استیشن 5 نگاهی اجمالی میکنیم به خاص‌ترین بخش آن یعنی فلز مایع (Liquid Metal) میرسیم . قسمتی که قصد و منظور آن خارج کردن گرمای شدید از سمت پردازنده‌ی مرکزی و SoC به سمت هیت سینگ است. برای دو سال اخیر شرکت سونی تمام تمرکز خود را برروی آزمون خطا - تایین برنامه ها و استراتژی‌های سخت‌افزاری در مبحث فلز مایع بوده است. سونی در طول این برنامه دوساله خود برنامه های بسیار زیادی برای روند تولیدی این کار داشته است . آقای Yasuhiro Otori اشاره کرده که تقریباََ دو سال پیش آزمایش‌های لازم را پیرامون فلز مایع را در تیم طراحی کنسول شروع کرده بودند و به طراحی و تست های فراوان در بخش استفاده از فلز مایع مطالعات بسیار زیادی را انجام داده بودند و بعد از تمامی این مراحل روند کاری از فلز مایع را در کنسول پلی استیشن 5 استفاده کردند .

من واقعاً می خواستم از فلز مایع (ماده رسانای گرما یا heat conductive material ) استفاده كنم. این تصمیم گیری نیاز به بررسی های دقیقی داشت . این ها گفته های آقای Yasuhiro Otori مسئول طراحی مکانیکی و طراحی حرارتی کنسول پلی استیشن 5 است . این کنسول قرار است توسط Sony Interactive Entertainment در نوامبر سال 2020 منتشر شود . Yasuhiro Otori درباره ایده ها و افکار خود در رابطه با فناوری مهم صحبت می کند و نقشی که این طراحی در کنسول پلی استیشن 5 محقق شد و سر آخر اجرایی شد . Otori از دوران کنسول پلی استیشن 2 درگیر طراحی پلی کنسول های استیشن بوده و در ویدئویی که به تازگی منتشر شده درباره جدا شدن قطعات کنسول پلی استیشن 5 ( که در 7 اکتبر سال 2020 توسط SIE منتشر شد خواهد شد ) نشان داده و این شخص را در ویدئو دیدیم و درباره طراحی کنسول پلی استیشن 5 توضیحاتی داد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : کنسول پلی استیشن 5 از فلز مایع ( liquid metal ) به عنوان ماده رسانای گرما (TIM) استفاده می کند که گرمای تولید شده توسط پردازنده اصلی (SoC) را به مخزن انتقال می دهد. بدون استفاده از این فلز مایع TIM محفظه بزرگتر و گرانتر در میامد و فن خنک کننده پر سر و صدا تر میشد . صدای فن خنک کننده در طول بازی بسته به شرایط متفاوت است اما پلی استیشن 5 به طور کلی ساکت تر از پلی استیشن 4 است .

1.jpg

آقای Yasuhiro Otoriمدیر کل بخش طراحی مکانیکی - بخش طراحی سخت افزار و همین طور سرگرمی تعاملی سونی در سال 1993 از گروه مهندسی مکانیک دانشکده مهندسی در دانشگاه علوم توکیو فارغ التحصیل شد و به Ricoh پیوست . او در سال 1998 به Sony Computer Entertainment ( هم اکنون Sony Interactive Entertainment از آن یاد میشود ) پیوست و در طراحی PS2 ، PS3 ، PS4 و toio مشغول بود.


کنسول پلی استیشن 5 در دو مدل عرضه خواهد شد . یکی با درایو دیسک نوری و دیگری بدون آن . قیمت ها به ترتیب 499 و 399 دلار است که می توان گفت ارزان تر از مشخصات طراحی شده بر روی کنسول در آمده است. طراحی حرارتی که صورت گرفته به میزان قابل توجهی در کاهش هزینه ها در دستیابی به این قیمت نقش داشته است. در این مقاله براساس مصاحبه با آقای اYasuhiro Otori توضیح داده خواهد شد.

2.jpg

آقای Yasuhiro Otori که در ویدئوی مربوط با جدا کردن قطعات کنسول پلی استیشن 5 که با او آشنا شدیم .


دلایل استفاده از فلز مایع ( TIM )

آقای Yasuhiro Otori گفته : آماده سازی برای استفاده از فلز مایع TIM حدود دو سال پیش هنگامی که تقریباً پیکربندی و شکل سخت افزار PS5 تصمیم گیری شد روند آن آغاز شد. علاوه بر طراحی ما مطالعات جامع و گوناگونی در رابطه با استفاده از TIM برای فلزات مایع از مراحل تولید تا تهیه آغاز کرده ایم. دلیل تلاش ما برای استفاده از فلز مایع TIM این است که پردازنده اصلی (SoC) دارای فرکانس عملکرد بالایی میباشد . اما قالب آن کوچک است و چگالی گرما بسیار زیاد است . وی همچنین ادامه در ادامه صحبت های خودش گفت : به طور خاص چگالی گرمای SoC در طول بازی "بسیار بیشتر از PS4 است. این به این دلیل است که SoC کنسول پلی استیشن 5 اساسا در طول بازی تقریبا با تمام قدرت کار می کند. بنابراین مقدار TDP (قدرت طراحی حرارتی یا Thermal Design Power) و میزان گرمای تولید شده در طول بازی تقریبا یکسان است. از طرف دیگر ، SoC کنسول پلی استیشن 4 به ندرت در حد TDP کار می کنند و گفته می شود که میزان گرمای تولید شده حتی در طول بازی چندین درصد TDP است.

3.jpg

برد اصلی کنسول پلی استیشن 5 و پردازنده اصلی این کنسول که در مرکز برد قابل مشاهده است .

سایز SoC کوچک است . زیرا اندازه قالب مستقیماً با هزینه و عملکرد ارتباط دارد. یعنی هرچه اندازه پردازنده کوچک تر باشد هزینه آن کمتر و احتمال ورود نقصی ها به قالب کاهش یافته و منجر به بهبود عملکرد می شود.

4.jpg

پردازنده اصلی کنسول پلی استیشن 5

آقای Yasuhiro Otori گفته : فلز های مایع TIM گران تر از مواد رسانای گرمایی سنتی مانند گریس حرارتی ( thermal grease ) هستند. با این حال هنگام در نظر گرفتن طراحی حرارتی دستگاه های الکترونیکی هرچه تلاش بیشتری برای خنک سازی نزدیک تر به منبع گرما انجام شود عملکرد بهتری نیز با خود به همراه خواهد داشت دلیل این امر این است که اگر بتوان گرما را به طور موثر در نزدیکی منبع گرما بازیابی کرد مخزن گرما و فن خنک کننده هزینه زیادی نخواهد داشت. و اما برعکس آن اگر از گریس حرارتی استفاده شود یک Heat Sink گران قیمت با عملکرد خنک کننده بالا مورد نیاز است. به عبارت دیگر حتی اگر فلز مایع TIM که منجر به افزایش هزینه می شود از آن استفاده شود در نتیجه می توان هزینه کل خنک کننده را کاهش داد . از آنجا که سرعت چرخش فن خنک کننده نیز می تواند کم تر شود به همین میزان می توان سر و صدای ایجاد شده از آن تنزل داد . به عبارت دیگر استفاده از فلز مایع TIM از نظر هزینه و کم صدا بودن منطقی است .

اما آیا فلز مایع TIM در آینده در سایر دستگاه های الکترونیکی گسترش می یابد؟ در این مورد آقای Yasuhiro Otori توضیح داد : من نمیدانم . اما من به عنوان یک مهندس می خواهم هزینه کلی این کنسول را کاهش دهم . به نظر می رسد فلز مایع TIMبسیار موثر باشد وقتی میتوان به صورت کلی کاهش هزینه بر روی قیمت خنک کنندگی سخت افزار را پیاده سازی کرد .

سازنده مواد و دانش در مورد نحوه استفاده از آن

آقای Yasuhiro Otori گفته : TIM یک فلز مایع با مزایای فراوان است اما ماده ای است که اتصال ها و نگه داری آن مشکلاتی را دارد . به عنوان مثال به دلیل عامل رسانایی این ماده اگر فلز مایع مایع اعمال شده به سمت بخش های دیگر دستگاه الکتریکی نشت کند ممکن است یک اتصال کوتاه در مدار داخل بستر دستگاه ایجاد شود و باعث مشکلاتی شود . علاوه بر این فلز مایع نسبت به آلومینیوم بسیار واکنش پذیر است و باید از آلومینیوم دور نگه داشته شود.

5.jpg

فلز مایع TIM

با توجه به این مسائل اگرچه از فلز مایع TIM در base stations تلفن همراه استفاده می شود . اما نمونه های بسیار کمی از کاربرد آن در قطعات مصرف کننده وجود دارد . علاوه بر پی سی ، نوت بوک های بسیار محدودی که در راندمان کاری نوت بوک هایی که عملیات پردازنده سنگین فرکانس بالا انجام میدهند به نام overclockers فقط توسط علاقه مندان به overclocker استفاده می شود که فرکانس را افزایش می دهند و فلز مایع برای این نوع دستگاه ها بازدهی بالایی دارد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : بنابراین ما برای مقابله با نشتی های این فلز مایع که میتواند مشکلاتی را به وجود بیاورد کار هایی اختراعی انجام دادیم تا بتوان از آن در کنسول های بازی که سالانه میلیون تا 10 میلیون واحد یا بیشتر تولید می کنند استفاده کرد. به عنوان مثال ما یک ساختار مهر و موم شده را در نظر گرفتیم که از نشت فلز مایع TIM جلوگیری می کند. این ساختار ( من می دانم که جدا خواهد شد و در آینده این اختراع دیده می شود ) ثبت اختراع شده است. بیش از همه ساخت دانش فنی مانند استفاده از TIM فلز مایع و اتوماسیون و بسیار موارد دیگر فقط با نگاه کردن به آن قابل درک نیست و پیچیدگی های بسیاری در این رابطه وجود دارد . به عنوان مثال فلز مایع TM توسط دستگاه اتوماتیک اعمال می شود ، اما با روشی متفاوت از گریس معمولی این کار صورت میگیرد . برای انجام این کار ما با تولیدکنندگان مواد همکاری کرده ایم و سفارشی سازی هایی بر اساس محصول موجود صورت میگیرد .

پایان مقاله .

پی نوشت : از صحبت های ماه های اخیر و نشر اخبار و اطلاعاتی که تونستیم هممون به دست بیاریم مشخصه میشه به طراحی کلی کنسول پلی استیشن 5 پی برد . سازندگان کنسول سونی برای نسل نهم قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو به صورتی هم تراز پیشرفت بدن و روش کار بکنن . از دوباره طراحی کردن کنترلر کنسول پلی استیشن 5 بگیرید که هم شکل ظاهریش و هم بخش های درونی این کنسول دچار تغییرات فراوانی شده و هم خودکنسول پلی استیشن 5 که طراحانش قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو مورد بازبینی و پیشرفت قرار بدن . به طور مثال حتی بخش صدای این کنسول هم دچار بازبینی های اساسی در این بخش صورت گرفت . مارک سرنی به شدت از این که بخش طراحی صدای کنسول پلی استیشن 4 نسبت به کنسول پلی استیشن 3 تغییرات اساسی نکرده بود ناراحت بود و بار ها به این موضوع اشاره کرد .پس در کنسول پلی استیشن 5 این بخش ها مورد بازبینی اساسی قرار گرفت و چیپ صدای جداگانه سخت افزاری برای کنسول پلی استیشن 5 در نظر گرفت . پس این کنسول در این بخش هم دچار تغییرات فراوانی شد .

در دیگر سو کنسول پلی استیشن 5 با دیدگاه و نظرات سازندگان کل جهان توسعه داده شده و به نظراتشون گوش داده شده ( گفته های خود مارک سرنی هستش ) و به خصوص استودیو های فیرست پارتی سونی برای تولید کوتاه مدت تر بازی هاشون کنسولی میخواستن که پروسه تولید بازی ها باید روی زود تر و سریع تر صورت بگیره تا بازی های بیشتری رو در این کنسول ببینیم و صد البته کیفیت بازی ها هم دچار مشکل نشه . این وسط مارک سرنی به فکر استفاده از SSD های مخصوصی برای کنسول پلی استیشن افتاد و یک SSD فوق سریع ( در کنار طراحی کراکن و ... فشرده سازی های که صورت گرفته ) و همین طور یک چیپ طراحی شده برای از بین بردن ایجاد گلوگاه در هنگام نقل و انتقالا SSD به دیگر بخش های کنسول تعبیه شد . تمامی این موارد وقت گیر و هزینه بر هستش برای هر کمپانی ای . ولی مارک سرنی و تیمش این ریسک رو کردن و چنین کار هایی رو انجام دادن . حال اینا باید هم از سخت افزار های قدرتمندی در دیگر بخش های کنسول هم استفاده میکردن . هم قدرت بالایی داشته باشن و هم راندمان بالایی داشته باشه و بتونه این کنسول ها 5 الی 6 سال ( چند سالی این ور اون ور ) در صنعت گیم کیفیت و ثبات خودش رو بتونه حفط کنه و بشه بازی های با کیفیتی رو روش توسعه داد . سی پی یو جی پی یو و ... باید از قطعات سخت افزاری مدرن استفاده میکردن . سونی در این هنگام یا باید یه کنسول ساده رو انتخاب میکرد و سی پی یو و جی پی یوی به شدت قدرتمندی رو در کنسول تعبیه میکرد و یک SSD عادی در کنسول پیاده سازی میکرد و راه ساده تر رو میرفت . ولی این کار رو نکرد و راه سخت تر ولی جذاب تر رو انتخاب کرد . پیشرفت در تمامی بخش های کنسول که توضیح دادم . ( اون طراحی کنترلر dualsense این کنسول هم انقدر جذاب هستش و طراحی داخلی سخت افزاریش هزینه بر هستش .. قیمت کنسول و هزینه این کنسول با کنترلر این دسته هم باید حساب کنید . سونی میتونست سی پی یو قوی تری رو با واحد محاسباتی خامی قوی تر رو بر روی کنسولش بذاره ولی دیگه باید بیخیال پیشرفت های این کنترلر و SSD فوق سریع بر روی این کنسول میشدید . قدرت سی پی یو و جی پی یو رو هم برای جبران از بالا بردن فرکانس ها جبران کردن که این وسط یک مشکلی بود و گرم شدن کنسول بود و باید از سیستم خنک کنندگی قدرتمندی استفاده میکردن که توضیحات در ادامه مقاله خواهم داد )

حالا برای این که بتونن قدرت سخت افزاری سی پی یو و جی پی یو رو بتونن بالا تر ببرن ( به میزانی باید بالا میرفت که استاندارد های یه قطعه نسل نهمی رو داشته باشه ) میزان فرکانس رو بالا تر باید میبردن . پس مجبور بودن از طراحی خنک کنندگی مخصوصی استفاده میکردن که خب در این مقاله بخشیش مشخص شد و مشخص شد ثبت اختراعی هم کردن در بخش نشت ندادن فلز مایع به دیگر بخش های کنسول و این طراحی باعث شد کنسول قدرت بالای خودش رو در راندمان و کارایی حفظ کنه و همین طور هزینه این کنسول پایین بیاد که این مهم ترین بخش طراحی در یک کنسول هستش و حالا شاید متوجه بشید سونی به چه راحتی اومد کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال خودش رو 400 دلار تایین کرد . کنسول در عین قدرتمند بودن در تمامی بخش ها قیمت متعادل و خوبی رو هم داره . در بخش استفاده از ثبت اختراعی که تو بخش نشتی فلز مایع در نظر گرفته شده این رو دوستان بدونن وقتی میاین از استفاده این قطعات روی پی سی صحبت میکنین و از نشتی این موارد صحبت میکنین مهندسین سونی و .. خودشون هم به این موارد واقف هستن و راه حلی هم براش پیدا کردن . درسته قطعات پی سی و کنسولی رو میشه یه میزان براودری کرد ولی این طوری نیست که دقیقا همون قطعات در کنسول به کار رفتن . کاستوم های به شدت زیادی روشون انجام میشه و معماری خاصی روی تمامی بخش های کنسول ها طراحی صورت میگیره و سر آخر هم میبنیید که بازی هایی مثل TLOU 2 میبینید که برای همه سوال پیش میاد چه جوری این بازی با این گرافیک و .. خیره کننده داره روی یه کنسول 1.84 TFLOPS داره ران میشه ( البته اگر ترافلاپس برای یه سری همه چیز باشه که واقعا این طور نیست و فقط بخشی از قدرت یک قطعه سخت افزاری میتونه باشه )

صحبت زیاده و میشه به خیلی از موارد دیگه اشاره کرد . این معماری و طراحی که صورت گرفته بر روی این کنسول هم باید با آمدن بازی های نسل بعدی و .. دید که طراحی کنسول پلی استیشن 5 که بر روی آن صورت گرفته واقعا در عمل به چه گونه هستش و آیا سونی سر بلند بیرون میاد از این طراحی که صورت داده و یا خیر و ما فقط میتونیم تجزیه و تحلیل کنیم با توجه به اخبار ، گفته ها و خروجی هایی که تونستیم به دست بیاریم . باید در عمل دید کنسول های نسل بعدی در عمل چه راندمانی از خودشون به جا میذارن و زمان همه چیز رو مشخص میکنه .
172654

​
 

Attachments

  • 2023.jpg
    2023.jpg
    249.7 KB · مشاهده: 3,207
  • 45.jpg
    45.jpg
    683.7 KB · مشاهده: 886
آخرین ویرایش:
اصلا کشتن یا حذف شخصیت های اصلی معروف اشتباهه.
چرا باید حذف بشن؟ اینا نماد پلی استیشنن. باید تا ۲۰ سال دیگه هم تکرار بشن همش. چون مردم اینا رو میشناسن.
نینتندو مگه میاد ماریو رو بکشه ؟
مردم طی ۱۰-۲۰ سال طول کشید تا با این شخصیت ها اشنا شن و تو ذهنشون بمونه. اگه هی بیان عوضشون کنن فروش سری افت میکنه و در نهایت سری حذف میشه.
هیچوقت نباید اینا حذف بشن. به نظرم باید هی ریبوت بشن یا داستان ها مختلفی ازشون گفته بشه. کلا شخصیت سری انچارتد و گاد اف وار باید همیشه ثابت باشن.
همون لست اف اس هم اگه جول مونده بود ثابت الان همه تشنه نسخه سومش بودن.
اینا همش از "ریسک" پذیری و "خلاقیت" ND هست. حرفی هم نباشه :>8-}
 
بهتره واقعا با یه ایده از بیخ و بن جدید بیان! انقدر که کامل حس یه بازی متفاوت بده که صرفا اسمش UC ـه! مثل گاو 2018!

من دوست داشتم میرفتن سراغ فرنسس درک، و بازی رو میبردن به گذشته! بعد وان پیس گونه با کشتی دزدای دریایی دنبال گنج میگشتیم:دی غیر خطی و آزاد! Uncharted رویایی من میشه این:دی

در باقی موارد از الان بهش انگ ری اسکین UC4 میزنم:دی
حالا که نیتن داستانش تموم شد اصلا چه لزومی هست که حتما یکی از خانواده نیتن کرکتر اصلی uc باشه؟؟
به نظرم بهتره کلا یک شخصیت جدید خلق کنند و مثلا یک سه گانه درباره اون شخصیت ایجاد کنن.
در کل به نظرم بهتره uc رو به جای اینکه تبدیل به بازی کنن که در اختیار یک شخصیت هست الان بهترین زمانه که یک جهانی خلق کنند که توش شخصیت ها عوض میشن و این شخصیت ها هستن که وابسته به جهان بازی باشند نه برعکس

به به
همين اكيپى كه الان گير دادن به كريتوس و زنش و سرى جديد ميان واسه ريبوت آنچارتد همين حرفا رو ميزنن.
واسشون تنوع ميشه.
 
اصلا کشتن یا حذف شخصیت های اصلی معروف اشتباهه.
چرا باید حذف بشن؟ اینا نماد پلی استیشنن. باید تا ۲۰ سال دیگه هم تکرار بشن همش. چون مردم اینا رو میشناسن.
نینتندو مگه میاد ماریو رو بکشه ؟
مردم طی ۱۰-۲۰ سال طول کشید تا با این شخصیت ها اشنا شن و تو ذهنشون بمونه. اگه هی بیان عوضشون کنن فروش سری افت میکنه و در نهایت سری حذف میشه.
هیچوقت نباید اینا حذف بشن. به نظرم باید هی ریبوت بشن یا داستان ها مختلفی ازشون گفته بشه. کلا شخصیت سری انچارتد و گاد اف وار باید همیشه ثابت باشن.
همون لست اف اس هم اگه جول مونده بود ثابت الان همه تشنه نسخه سومش بودن.
نماد بودن یک شخصیت با ابدی بودن داستانش سنخیتی نداره. ماریو مثال درستی برای مقایسه با انچارتد یا گاد او وار نیست، ساختار ماریو طوریه که هر نسخه می‌ تونه یک ماجراجویی مستقل با همون شخصیت باشه بدون اینکه نیاز به پایان مشخصی داشته باشه اما نیتن یک کارکتر داستان‌ محوره. اگه داستانش در UC4 به نقطه پایان طبیعی رسیده، نگه‌ داشتنش فقط برای اینکه "چون مردم می‌شناسنش" می‌ تونه به شخصیتو اعتبار خود فرنچایز ضربه بزنه کاری که بقیه استودیوها برای مسائل تجاری انجامش می دن. پایان خوب یعنی جرئت داشته باشی وقتی داستان شخصیت تمام شد رهاش کنی. UC4 بر همین اساس داستان نیتن رو به یک پایان خوش و طبیعی می‌ رسونه، نیتن بعد از سال‌ ها خطر کردن از زندگی ماجراجویانه فاصله می‌ گیره، با النا زندگی تشکیل می‌ ده و در نهایت به شکلی غیرمستقیم میراثش رو به نسل بعد منتقل می‌کنه. خود ND موقع عرضه از UC4 به‌عنوان "closing chapter" داستان نیتن و آخرین ماجراجوییش یاد کرده بود.
اما در نقطه مقابل The Last of Us با هیچ مترومعیاری چنین یونیورسی نداره. اونجا با یک دنیای پسا‌آخرالزمانی خشن طرفیم که محورش بقا، فقدان، خشونت، انتخاب‌ های اخلاقی و پیامد اعمال شخصیت‌ هاست. مرگ جول در چنین داستانی قرار نیست مثل یک پایان خوش یا یک خداحافظی قهرمانانه با شخصیت محبوب عمل کنه، نسخه دوم بخشی از همون جهانیه که TLoU از ابتدا ساخته و پرداخته بود. جول و نیتن در دو دنیای روایی کاملا متفاوت زندگی می‌ کنن. در انچارتد پایان نیتن می‌ تونه یک خداحافظی رضایت‌ بخش و حتی خوشایند برای بازیکن باشه، در TLoU داستان از جنس تراژدی و پیامده، قرار نیست به شخصیت محبوب اجازه بده تا ابد در امنیت زندگی کنه. تس در نسخه اول هم مرگ تراژیکی داشت همچنین در دنیای واقعی! اتفاقی که برای بقیه کارکترها هم افتاد تراژیک بود. مثال بازم میشه زد RDR2 با ارتور چون بار اول باهاش آشنا شدیم نتونست به اندازه جان مورد اقبال قرار بگیره؟ یا پس از مرگشون کسی نسخه بعدیشو نمی خره؟
اگه سونی می‌خواد UC رو 20 سال دیگه زنده نگه داره، بهترین کار اینه که خود IP رو از کارکتر نیتن بزرگ‌ تر کنه. درسته که نیتن یکی از قهرمان‌ های تاریخ این فرنچایزه مثل جول و ارتور، ولی نباید تبدیل بشه به زندانی این فرنچایز! TLoU PIII به همین صورت، یونیورس هر دو بازی پتانسیل خیلی بالایی برای شخصیت پردازی و داستان جدید دارن
 
آخرین ویرایش:
اینکه ناتی‌ داگ تا الان روی عناوین خطی تمرکز کرده دلیل نمی‌ شه نتونه بازی OW بسازه. استودیو قبلا نشون داده تواناییشو داره. UC4 بخش بزرگی از ماداگاسکار رو داشت و The Lost Legacy هم منطقه‌ Western Ghats رو داشت که می‌ شد آزادانه کاوش کرد، اهداف اصلی رو با ترتیب دلخواه انجام داد، مقبره‌ ها و آیتم‌ های مخفی پیدا کرد و از مسیر اصلی فاصله گرفت. The Last of Us Part II بخش بزرگی از Seattle داشت که بازیکن می‌تونست نقاط مختلفش رو بگرده و محیط رو اکتشاف کنه. اینکه استودیو قبلا بازی Open World نساخته به معنی "نمی‌تونه بسازه" نیست و صفحات قبل دلایلشو با مثال توضیح دادم. اتفاقا راکستار مثال خیلی خوبیه، برای اطلاع راکستار فقط GTA و Red Dead نساخته، عناوینی مثل Manhunt و Max Payne 3 ساختار کاملا خطی و مرحله‌ ای داشتن، در حالی که همون شرکت عناوین Open World عظیمی مثل GTA V و Red Dead Redemption 2 رو توی کارنامش داره. دقت کنید بحث این نبود که ND تا الان GTA ساخته یا خیر!! بحث اینه که آیا از نظر لول دیزاین، روایت غیرخطی و ساختار گیم‌ پلی، توانایی لازم برای رفتن به سمت Open World رو داره یا نه. با توجه به کاری که در Uncharted 4، The Lost Legacy و بخش Seattle در TLoU Part II انجام داده، پاسخ کاملا مثبته. ND می‌ تونه از این تجربه استفاده کنه و OWی بسازه که برخلاف خیلی از عناوین به ظاهر جهان‌ باز بجای پر کردن نقشه با صدها فعالیت تکراری تمرکز اصلیش روی داستان، اکتشاف، محیطو جزئیات باشه. ND بازی رو بخاطر این نمی سازه که خودش رو با عناوین OW دیگه هم راستا یا باهاشون رقابت کنه بلکه اول از همه خودش رو به چالش می‌کشه، فلسفه‌ استودیو همونطور که بارها خودشون گفتن همیشه این بوده که هر پروژه‌ جدید باید چیزی از تجربه قبلی بهشون اضافه کنه و خودشون رو از منطقه‌ امن بیرون بکشن. اگه روزی تصمیم بگیرن سراغ Open World برن اینکارو انجام می دن، منطقی هم نیست انتظار داشته باشیم GTA با فرمول ND تحویل بدن, ولی مشخصا هدفشون اینه که ساختار Open World رو با سبک خودشون بازتعریف کنن (فکت). نداشتن سابقه‌ ژانر با ناتوان بودن در ساخت اون ژانر دو چیز کاملا متفاوتن
قبلتر گفتم! جنابعالی و بعضی از دوستان همین داستان هارو چندسال پیش هم میگفتین. مایلی رفرش کن به تاریخ اون زمان. چه متن و طومار هایی نوشته نشد درباره اینکه ND قرار شکل جدید از مولتی رو خلق کنه، و پشتش هم پاراگراف های طولانی درباره اینکه چطور قرار این اتفاق بیوفته! آخرش هم دیدیم چه اتفاقی افتاد.

بازهم قبلتر گفتم، ساختن بازی Linear یا Semi- Open world به این معنی نیست که "قطعا" ND میتونه بازی Open World با کیفیت بسازه! مسئله فقط Level Design نیست! شما موقع ساختن بازی Open world به یکسری سیستم های بیشتری احیتاج داری. ساختن یه مرحله نیمه جهانباز با طراحی و پر کردن یک جهان‌ باز کامل که باید ده‌ ها ساعت exploration، محتوا، pacing، traversal و روایت رو بدون افت کیفیت اصلا یکی نیست. بماند همون Western Ghats ضعیفترین قسمت The Lost Legacy بود :))

ما حتی نمیدونیم ND آیا میتونه روی Pacing کندتر یه بازی جهانباز داستان خوبی بنویسه که شخصیت ها و دنیای بازی طبیعی بنظر بیاد!؟ مشکل اینجاست شما فکر میکنی کسی که یه قابلمه آش درست کردن رو بلده حتما یه دیگ آش رو هم به همون شکل درمیاره! خواب دیدی خیر باشه جوان :D

مثال Rockstar هم دقیقا حرف من رو ثابت میکنه! توانایی Rockstar در Open World رو با GTA و Red Dead می‌سنجیم، نه با Max Payne 3 و Manhunt. اگر Rockstar هیچ‌ وقت GTA یا Red Dead نساخته بود، صرفاً از روی Max Payne نمی‌ شد گفت پس حتما توانایی ساخت یکی از بهترین Open World های صنعت رو داره. افتاد؟ ;;);))

" ND خودش رو به چالش میکشه!" حالا چرا فکر میکنی ND قبل ساختن هر بازی همگی باهم میرن توی غار یا بالای کوهی برای عزلت!؟ :D ND قرار بود با فرمول خودشون عناوین Multiplayer رو هم باز تعریف کنن (فکت). :D
شماها هیچکدومتون چیزی از ویدیو گیم نمیدونید. تنها استودیویی که میتونه اپن ورلد بسازه راکستار هست ولا غیر. حتی اگر بتونن بسازن بازم به راکستار نمیرسن چون ووک و لزبینن. اصلا راه در جهان یکیست و آن راه راکستار است.
جنابعالی لطف کن درباره ی Rockstar اظهار فضل نکن :D وقتی Feature یی که یه IP نزدیک 30 سال توی بازیش داره رو فکر میکنی "از سری Souls" کش رفته :)) البته انتظار خاصی هم نیست، ما به گیمرایی مثل شما میگیم Tourist gamerوقتی یه بازی بزرگ که فنش نیستن عرضه میشه و صرفا بخاطر هایپ جمعی میان یه چیزی میگن. بعدش هم میرن ویدیو چندتا یوتیوبر (NakeyJakey) رو به فارسی ترجمه میکنن و از بازی ایراد میگیرن. :D

"تنها دانای خودخوانده فروم!"
مرسی از اینکه فکر میکنی دانام ولی اینا اکثرا Common sense هست و ربطی به علم و دانایی نداره! اینکه فرقش رو نمیتونی بگی برای من جدید نیست :D شما فعلا بگرد ببین اون عکس تکی تو با کلوی، لارا و Neil Druckman تونستی پیدا کنی نشون بقیه بدی! :D
 
همین اینترگلکتیک هم اگه ساختار اپن ورلد (مثل الدن رینگ نه یوبیسافتی) نداشته باشه به نظرم ناتی داگ تو بازیسازی درجا زده. دیگه چه برسه بازی بعد از اینم بخوان خطی بسازن :D

اسکیل ناتی داگ خیلی گنده تر از ایناس که بخوان بازی لینیر 15 ساعته بسازن. حالا اگه آنچارتد رو به عنوان یه پروژه کوچیک دارن ساختشو جلو میبرن اوکیه اونقدر اپن ورلد طور نباشه. همینکه آزادی عمل و حس اکتشاف بدن خوبه.
دقیقا امید منم به همینه که نه تنها از الدن رینگ الهام گرفته باشن، بلکه سوییچ کرده باشن به open world کامل. چون واقعا احساس میکنم اون سبک لاینر یا ب اصطلاح خطی دیگه انگار تو صنعت گیم یه جورایی اوت دیت شده\داره میشه. (همین الانم با لاست لگسی یه مزه مزه هم بهش زدن)
 
  • Like
Reactions: He!n3ger
نماد بودن یک شخصیت با ابدی بودن داستانش سنخیتی نداره. ماریو مثال درستی برای مقایسه با انچارتد یا گاد او وار نیست، ساختار ماریو طوریه که هر نسخه می‌ تونه یک ماجراجویی مستقل با همون شخصیت باشه بدون اینکه نیاز به پایان مشخصی داشته باشه اما نیتن یک کارکتر داستان‌ محوره. اگه داستانش در UC4 به نقطه پایان طبیعی رسیده، نگه‌ داشتنش فقط برای اینکه "چون مردم می‌شناسنش" می‌ تونه به شخصیتو اعتبار خود فرنچایز ضربه بزنه کاری که بقیه استودیوها برای مسائل تجاری انجامش می دن. پایان خوب یعنی جرئت داشته باشی وقتی داستان شخصیت تمام شد رهاش کنی. UC4 بر همین اساس داستان نیتن رو به یک پایان خوش و طبیعی می‌ رسونه، نیتن بعد از سال‌ ها خطر کردن از زندگی ماجراجویانه فاصله می‌ گیره، با النا زندگی تشکیل می‌ ده و در نهایت به شکلی غیرمستقیم میراثش رو به نسل بعد منتقل می‌کنه. خود ND موقع عرضه از UC4 به‌عنوان "closing chapter" داستان نیتن و آخرین ماجراجوییش یاد کرده بود.
اما در نقطه مقابل The Last of Us با هیچ مترومعیاری چنین یونیورسی نداره. اونجا با یک دنیای پسا‌آخرالزمانی خشن طرفیم که محورش بقا، فقدان، خشونت، انتخاب‌ های اخلاقی و پیامد اعمال شخصیت‌ هاست. مرگ جول در چنین داستانی قرار نیست مثل یک پایان خوش یا یک خداحافظی قهرمانانه با شخصیت محبوب عمل کنه، نسخه دوم بخشی از همون جهانیه که TLoU از ابتدا ساخته و پرداخته بود. جول و نیتن در دو دنیای روایی کاملا متفاوت زندگی می‌ کنن. در انچارتد پایان نیتن می‌ تونه یک خداحافظی رضایت‌ بخش و حتی خوشایند برای بازیکن باشه، در TLoU داستان از جنس تراژدی و پیامده، قرار نیست به شخصیت محبوب اجازه بده تا ابد در امنیت زندگی کنه. تس در نسخه اول هم مرگ تراژیکی داشت همچنین در دنیای واقعی! اتفاقی که برای بقیه کارکترها هم افتاد تراژیک بود. مثال بازم میشه زد RDR2 با ارتور چون بار اول باهاش آشنا شدیم نتونست به اندازه جان مورد اقبال قرار بگیره؟ یا پس از مرگشون کسی نسخه بعدیشو نمی خره؟
اگه سونی می‌خواد UC رو 20 سال دیگه زنده نگه داره، بهترین کار اینه که خود IP رو از کارکتر نیتن بزرگ‌ تر کنه. درسته که نیتن یکی از قهرمان‌ های تاریخ این فرنچایزه مثل جول و ارتور، ولی نباید تبدیل بشه به زندانی این فرنچایز! TLoU PIII به همین صورت، یونیورس هر دو بازی پتانسیل خیلی بالایی برای شخصیت پردازی و داستان جدید دارن
این چیزی که میگی از نظر دنیاسازی و داستان سرایی خیلی خوبه و رویاییه ولی در دنیای واقعی و مارکتینگ گیمینگ اونم در شرایطی مثل الان که هزار تا استودیو دارن انواع مختلف بازی و ژانر رو وارد انواع اکوسیستم ها میکنن به درد نمیخوره.
شما الان نیاز به شخصیت های معروف داری تا مردم به داستان بازیت اهمیت بدن. IP انچارتد با نیتن دریک شناخته شده. الان یه دختر بیارن شخصیت اصلی همه میدونیم عاقبتش چی میشه. همه شروع میکنن هیت دادن و کلا بازی به فنا میره و فروش ضعیف. ولی نیتن دریک رو فرض کن برگردونن. هایپ پشت سر بازی رو فرض کن!
همونطور که اگه الان برا گاد اف وار هر شخصیتی مثل همین زنش بذارن هیت میدن و تهش یه فروش در نهایت معمولی خواهد داشت. حالا همین گاد اف وار برا چپتر بعدی فرض کن بیان کریتوس وحشی شده رو دوباره نشون بدن! چه هایپی داره!
 
آخرین ویرایش:
شماها هیچکدومتون چیزی از ویدیو گیم نمیدونید. تنها استودیویی که میتونه اپن ورلد بسازه راکستار هست ولا غیر. حتی اگر بتونن بسازن بازم به راکستار نمیرسن چون ووک و لزبینن. اصلا راه در جهان یکیست و آن راه راکستار است.
یادت رفت تهش دوتا فحش به کوجیما بدی:(
 
  • Sad
Reactions: Holy Diver
حالمون از اپن ورد(منهای راکستار و سی دی پراجکت) بهم میخوره بذارید این یدونه ناتی داگ و بازیهای خطی و نیمه خطی برامون بمونه.اپن ورد و المان های rpg دوست دارین تو بازار فک و فراوان ریخته برید اونا رو بازی کنید.حتی fc sport رو هم فک کنم اپن ورد کردن برید با اونا مشغول بشید.این روزها هر کی از ننش قهر میکنه اپن ورد میسازه.اپن ورد ساختن الان دیگه هنر نیست و کار شاق و عجیب غریبی هم نیست که دیگه صرفا یکی دو تا استدیو بتونه بسازه حتی چینی ها و کره ای ها که بودجه و سرمایه غربی ها و ژاپن رو ندارن فله ای اپن ورد میسازن متای خوبی هم میگیرن!
ناتی داگ اگه "بخواد" به راحتی میتونه اپن ورد درجه یک متای بالای 90 بسازه ولی اپن ورد کامل با شیوه روایت داستان و انسجام داستان و پیوستگی و سنخیت گیمپلی و داستان سبک ناتی داگی سازگاری نداره مگر با تغییر روایت داستان که هیچ طرفداری دوست نداره داستان صرفا با ۴ تا دست نوشته آب بندی بشه و سر و تهش بهم دوخته بشه.
ضمنا بانجی اگه نبود بخش مولتی هم به راحتی یکی از بالاترین متاهای بازیهای تمام آنلاین تبدیل میشد چون هدف بانجی و سونی دوشیدن و پول پارو کردن صرف بود نه کیفیت
این حرف ها طرفداری هم نیست تجربه و کارنامه ناتی داگ اینو ثابت کرده.از جک و کرش که پلتفرمر بودن و متای بالای ۹۰ گرفتن تا خود کرش تیم ریسینگ که سبکش کاملا متفاوت بود و بازم متای بالایی گرفت و بعدا انچارتد و لست که همه میشناسن اش افتخارات و نمرات و جوایزشون رو.
اونایی که دلشون رو صابون زدن بازی اپن ورد کامل بشه این اتفاق نمی افته تو لیک ها و شایعات هم گفته بود که محیط بزرگ تر و سندباکس تر و قابل کاوش تر میشه نه اینکه اپن ورد کامل باشه.
در مورد الهام گیری هم خود الدن رینگ که یه عده هی تکرارش میکنن از شدو کلوسوس و زلدا الهام گرفته جهت اطلاع!
 
  • Like
Reactions: challengeeverything
من یه چیزی متوجه نشدم گاد او وار ۲۰۱۸ از زلدای ۲۰۱۷ الهام گرفته؟
این دوتا که همزمان در حال توسعه بودن
یعنی وقتی زلدا ریلیز شده تو فاصله یه سال الهام گرفتن؟

بعد اینکه بازی کامل سوم شخص بشه با دوربین رو شونه که خود رزیدنت ۴ هم داشته اینو ضمن اینکه انچارتد ها و پرینس او پرشیا ها هم اینجوری بودن حالا زاویه دوربین فرق میکرده از نظر فاصله با کرکتر.

اما تو گاد المانی که شبیه زلدا باشه میبینین؟

و ازون بدتر شاهکارهای میازاکی کدوم المان سولزبورن تو گاد وجود داره؟

و اینکه لافی شده بیشتر هک اند اسلش از دویل می کرای الهام گرفته؟
خود سه گانه گاد که تو هک اند اسلش از دویل ها خیلی سر تره !!!


بعد ناتی داگ که خودش استاندارد تعریف میکنه منتظر الهام از بقیه استودیوهاست؟

پس لست یک هم از رزیدنت اویل الهام گرفته؟؟
بی خیال
 
  • Like
Reactions: beh1382
این چیزی که میگی از نظر دنیاسازی و داستان سرایی خیلی خوبه و رویاییه ولی در دنیای واقعی و مارکتینگ گیمینگ اونم در شرایطی مثل الان که هزار تا استودیو دارن انواع مختلف بازی و ژانر رو وارد انواع اکوسیستم ها میکنن به درد نمیخوره.
شما الان نیاز به شخصیت های معروف داری تا مردم به داستان بازیت اهمیت بدن. IP انچارتد با نیتن دریک شناخته شده. الان یه دختر بیارن شخصیت اصلی همه میدونیم عاقبتش چی میشه. همه شروع میکنن هیت دادن و کلا بازی به فنا میره و فروش ضعیف. ولی نیتن دریک رو فرض کن برگردونن. هایپ پشت سر بازی رو فرض کن!
همونطور که اگه الان برا گاد اف وار هر شخصیتی مثل همین زنش بذارن هیت میدن و تهش یه فروش در نهایت معمولی خواهد داشت. حالا همین گاد اف وار برا چپتر بعدی فرض کن بیان کریتوس وحشی شده رو دوباره نشون بدن! چه هایپی داره!
مارکتینگ فقط با "شخصیت آشنا" کار نمی‌ کنه، خود IP، کیفیت بازی و ایده‌ تازه هم می‌ تونه هایپ کنه. اگر حضور یک شخصیت معروف تضمین‌ کننده‌ موفقیت بود باید تمام فرنچایزهای داستان‌ محور دنیا تا ابد همون شخصیت رو نگه می‌ داشتن مثالش هم Red Dead Redemption ـه. آرتور مورگان و جان مارستون هر دو تبدیل به نمادهای بزرگی شدن ولی راکستار فهمید برای ادامه‌ اون یونیورس لازم نیست همیشه کارکتر اصلی رو نگه داره. مرگ ارتور و قبل‌ تر سرنوشت جان ارزش داستانی بیشتری به شخصیت‌ ها داد چون تصمیمات و اتفاقات زندگیشون پیامد داشت و داستان حاضر نشد فقط بخاطر محبوبیت شخصیت ها پایانش رو عقب بندازه. با این حال خود Red Dead به‌ عنوان یک IP از بین نرفت و همچنان برای یک نسخه‌ جدید هایپ عظیمی شکل می‌ گیره.
در مورد UC همین منطق صدق می‌ کنه. نیتن دریک در UC4 به پایان طبیعی و بسیار خوبی رسید و شاهد تغییر سنش بودیم. اینکه بگیم "اگر برگرده هایپ خیلی بزرگی ایجاد می‌ شه" درسته، اما اینکه برگشت نیتن می‌ تونه یک تریلر خیلی هایپ‌ برانگیز بسازه به‌ تنهایی کافی نیست داستانی رو که برای نیتن در UC4 به شکل کامل و رضایت‌ بخش تموم شده دوباره بخاطر استفاده ابزاری از این کارکتر باز کنن. اگر قرار باشه هر شخصیت محبوبی رو صرفا بخاطر پتانسیل فروش برگردونن، دیگه هیچ پایان معناداری نمی‌ تونیم براش متصور باشیم. اینکه "نیتن برگرده" و "نیتن دوباره قهرمان اصلی باشه" دو چیز متفاوته، می‌ شه نیتن رو در یک نقش فرعی یا حتی یک حضور کوتاه آورد، از محبوبیتش برای معرفی بازی استفاده کرد و در عین حال داستان اصلی رو به شخصیت جدید سپرد. این اتفاق می‌ تونه باعث بشه معرفی شخصیت جدید خیلی راحت‌ تر انجام بشه. در مورد کریتوس تفاوت مهمی وجود داره، مگه داستان کریتوس گفتن تموم شده؟ پایانش در Ragnarok مثل پایان نیتن در UC4 پروندش بسته نشده و تایید شده کریتوس برمی گرده با نسخه اصلی. طبیعیه که کریتوس هایپ بسیار بزرگی ایجاد کنه ولی بازم تکرار می کنم اگه روزی داستان کریتوس به پایان خودش رسید، صرفا بخاطر اینکه "کریتوس می‌فروشه" نباید دوباره همون داستان رو کش بدن. اینکه بگیم "اگر دختر نیتن یا کارکتر دیگه ای بیاد هیت می‌ دن و بازی نابود می‌شه" هم بیشتر نظر شخصیه تا واقعیت. خیلی از کارکترهای موندگار هم روز اول کلی هیت گرفتن ولی نتیجه رو دیدیم. ND کارشو توی شخصیت پردازی کارکتر خوب بلده. نیتن باید یکی از بزرگ‌ ترین قهرمان‌ های تاریخ انچارتد باقی بمونه، نه اینکه برای بقای انچارتد مجبور بشن مثل استودیوهای دیگه مدام داستان براش بتراشن! اگه هر بار فقط برای ساختن هایپ مجبور باشیم شخصیت قبلی رو برگردونیم، در نهایت چیزی که از بین می‌ ره دقیقا همون چیزیه که می‌ خواستیم حفظش کنیم: ارزشو اعتبار خود شخصیت. افت IP و به ورطه تکرار افتادن خیلی بیشتر از هایپ تریلر دیده و به خاطر سپرده می شه
 
واقعا چى باعث ميشن انقد يه چيزايي رو الكى ناموسى بهش نگاه كنيد؟ فلانى نباشه و فلان رنگ نباشه و غيره همش تا وقتى مجموعه جديد همه چيش به خوبى كنار هم قرار بگيره اصلا اهميتى نداره
ريبوت اگه خوب انجام بشه هيچ عيبى نداره.
نمونه بزرگش همين سرى جديد gow (شما خوشتون نمياد به هر دليلى ،مشكل خودتونه و ايراد بازى نيست).
شخصيت جديد هم اگه درست وارد بشه اونم مشكلى نداره، نمونه حالا نصفه نيمش ابى تو لست ٢ و ايشالا به زودى لافى تو gow جديد (كه بازم هيتر بودن شما اهميتى نداره).
 
عزیزان الهام گرفتن اصلا چیز بدی نیست بلکه اون کپی صرف هست که بده و خلاقیت رو می کُشه. موارد زیادی وجود داره که سازندگان از بازی های دیگه الهام می گیرن و خب طبیعی هم هست اونا آدمن و مثل خود گیمرها علاقمندی دارن و اوقات فراغتشون بازی می کنن و این روی روند فکری و ویژن کلی استودیو اثرگذار هست. پس الهام رو چیز بدی نبینید. اصلا نمی تونید بگید یک نفر از شکم مادرش زاییده شده و شروع کرده بازی ساختن، یا فیلم ساختن یا کتاب نوشتن یا نقاشی کشیدن. همه چیز این دنیا وقتی ریشه یابی بشه، اثرگذاری یک فرد بر دیگریه، الهام مطلقا جدانشدنی به حساب میاد از آثار افراد. حالا یکی بروزش می ده و یکی نه. شما نمیتونی بگی خود نویسنده برزرک الهام نگرفته. اصلا نمی شه گفت. بگذریم.

در مورد بازی جدید ناتی داگ یعنی اینترگلکتیک احتمالا اون سیستم روایت قبلی رو نداره و به احتمال زیاد چه بخواید چه نخواید صرفا خطی نیست. بازی در فضا و احتمالا سیارات مختلف اتفاق میفته و این دست سازنده رو باز می ذاره تا اپن ورد یا حداقل نیمه اپن ورد خیلی خفن (نه یوبی سافتی) بسازه اصلا جز این اشتباهه.(الان خطی ساختن مثل ولورین و گیرز جواب نمی ده، اصلا جالبم نیست حقیقتا، شما برو یه بازی مثل Dragon's dogma بازی کن برو یه borderlands یه witcher, Kingdom come crimson desert , RDR2 بزن فقط ببین چه حالی می کنی، نمی گم بازی خطی نباید باشه ولی حیفه که یه استودیو با استعداد و توانایی ناتی داگ اپن ورد نسازه، مثلا یه اپن ورد دارک فانتزی از این استودیو دیوانه کنندس، اگه همه مدل قبلی بازی می ساختن مثلا ممکن بود فیبل جدید نداشته باشیم!) بگذریم.

اینکه می گیم از بازی های میازاکی الهام گرفته و بهتون برمی خوره و می گید داستان بازی های ناتی داگ تو 4 تا کاغذ نباید اب بندی بشه در وهله ی اول باید بگم اینکه فکر می کنید ND گیمی با اب بندی داستانی می سازه نشون می ده هنوز ND رو نشناختید که ارزش کارش رو اینقدر پایین میارید. حتی اگر کل روایت گری بازی رو ND در قالب کاغذ به ما ارائه بده یه داستان گویی و یه روایت گری معمولی نیست چون اصلا نیل دراکمن ویژنش جوریه که این چیزا بهش نمی چسبه، اصلا لیگش یه لیگ دیگس برای همین نشون می ده هنوز خود ND رو هم خوب نشناختید که ادعای سونی فن بودن هم می کنید. در وهله ی بعد الهام گرفتن از الدن رینگ و بلادبورن (که سر لست گفتن) خود استودیو و اعضاش و نیل اینارو گفتن.از خودمون درنیاوردیم که بهتون برمی خوره و سریع می گید الدن رینگ خودش از یه چیز دیگه الهام گرفته. اره میازاکی هم گفته الهاماتش رو، اصلا سر الدن رینگ مستقیم رفت سراغ جرج مارتین دیگه الهام واضح تر از این؟! ولی قبول کنیم مهم اون فرمول موفق بازی بعد ساخته شدنش هست یعنی پکیچ یه چیز کامل و خفن از اب در بیاد، بنظرم مهم اینه در الهام گرفتن.

مثلا اعضای استودیو ناتی داگ و خود نیل از سیستم سخت بودن الدن رینگ و قوی تر شدن و برگشتن برای زدن باسها تمجید کردن، از نحوه ی روایت داستان که در قالب محیط و فضا و آیتم ها گفته می شه، از ازادی عمل زیاد که خود پلیر دنیاش رو کشف می کنه،از بیلدسازی بازی و... پس به همین خاطر می شه گفت در بازی جدیدشون که اینترگلکتیک هست به این سمت خواهند رفت و واقعا هم الهام گرفتن از الدن رینگ و دست پخت خود ناتی داگ به احتمال خیلی زیاد یه چیز فوق خفنی در خواهد اومد. یعنی اینطور نیست که بازی جدیدشون سولزلایک می شه که می گید دنیا پره از سولز لایک، بازی مثلا فرض کنید قراره خطی نباشه، قراره محیط ها هم روایت گری داستان کنند، قراره اتمسفر مرموز و مبهم باشه، قراره بیلد ساختن تو بازی باشه، قراره... منظور اینه نه اینکه بازی جدید ND سولزلایکه یا چمیدونم مثل یوبی سافت علامت زده برو اونجا فلانی رو بکش. نه.
سر بلادبورن هم حتی دراکمن گفت که از بلادبورن تاثیر گرفته، حتی یکی از مبارزات بازی رو بر اساس eileen the crow و شکستش از npc داخل cathedral ward ساخته.
می خوام اینو بگم به هر حال از OW شدن بازی جدید ناتی داگ حتی نیمه OW شدنش به شدت استقبال می شه و یه اثر خلاقانه و جدید و نو خواهد بود و قطعا از ادامه دادن انواع شماره های بازیها بهتره.

در مورد بازی های میازاکی هم دقت کنید شاید به جز یک مورد که اونم ناچارا به خاطر شماره دار بودن بازی هست، هیچ دو بازی اش شبیه هم نیست. یعنی مثلا اومده یه مکانیکی رو در بازی ایجاد کرده یا دنیاسازی رو جوری انجام داده که کلهم اجمعین تجربه ی پلیر رو متفاوت کرده، شاید از بیرون کسی که بازی نکرده فکر کنه شبیه قبلیاس ولی اون حس و حالی که بازیکن دریافت می کنه متفاوته.
چقدر سخنرانی شد!
 
واقعا چى باعث ميشن انقد يه چيزايي رو الكى ناموسى بهش نگاه كنيد؟ فلانى نباشه و فلان رنگ نباشه و غيره همش تا وقتى مجموعه جديد همه چيش به خوبى كنار هم قرار بگيره اصلا اهميتى نداره
ريبوت اگه خوب انجام بشه هيچ عيبى نداره.
نمونه بزرگش همين سرى جديد gow (شما خوشتون نمياد به هر دليلى ،مشكل خودتونه و ايراد بازى نيست).
شخصيت جديد هم اگه درست وارد بشه اونم مشكلى نداره، نمونه حالا نصفه نيمش ابى تو لست ٢ و ايشالا به زودى لافى تو gow جديد (كه بازم هيتر بودن شما اهميتى نداره).

دلیل علاقه است، طبیعی وقتی یه نفر یه سری رو N سال بازی کرده نسبت به تغییرات یا حذف شخصیت های مورد علاقه اش گارد داشته باشه، و اتفاقا این وظیفه سازنده است که اعتماد من مخاطب رو جلب کنه و بگه نترس:دی تغییر میدم، ریبوت میکنم، شخصیت رو عوض میکنم حتا، اما باز چیز خوبی میسازم!

سر همین گاو سانتا چرا انقدر اصرار داشت هیچی از بازی لیک نشه؟ یادت باشه فقط یه عکس از کریتوس با ریش لیک شد، اونم خیلی بی کیفیت، و همونم کلی همه رو ترسونده بود! ولی کوری و سانتا از عمد تو سکوت رفتن جلو تا با یه نمایش خفن نشون بدن که گاو رو عملا ریبوت کردن، اما بازم چیز خفنیه...

اگه سازنده این کارو درست انجام بده هیچ مشکلی نداره، ND بیاد کلا UC رو بریزه پایین، از بیخ و بن عوض کنه، اصلا ایده تورو پیاده کنه، دختر نیت رو بیاره وسط تا با مامان باباش با هم خانوادگی برن دزدی، ولی انقدر این کارو خوب انجام بده که درجا جذب بشن همه...

مهم خود ریبوت نیست، خروجی ریبوته. همین الان داشتم خبر ریبوت شدن هیلو توسط اکتی رو میخوندم، ذات این کار بد نیست، اما طبیعی من فن این بازی اتفاقا ناموسی عمل کنم و نگران باشم، و این اکتی هست که باید با ساخت یه بازی خوب اعتماد منو جلب کنه.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or