Final Fantasy VII: Revelation

ogp.jpg
سازنده: اسکوئر انیکس
ناشر: اسکوئر انیکس
سبک: اکشن ار پی جی, اوپن ورلد
پلتفرم: کنسول های نسل 9, سوییچ 2 و pc
تاریخ عرضه: بهار 2027
buster sword.png
"و سرانجام وعده داده شده به حقیقت پیوست.
سفر ما اینجا به پایان میرسه."

شهاب سنگ خراشی بر آسمان سیاره انداخته, نگهبانان غول آسای سیاره در آشوب به پا کردن و آتش جنگ همه جا را فرا گرفته است.
و در حالی که دنیا یک قدم با نابودی فاصله دارد و سفیروث به قدرت های خداگانه نزدیک میشود. کلود استرایف و دوساتانش با کشتی هواییشان آماده نبرد نهایی میشوند.
سرنوشت سیاره در دستان آنها است.

بالاخره قسمت سوم و پایانی سری بازسازی شده فاینال فانتزی 7 با نام رولیشن معرفی شد.
البته اینبار بسیار بزرگ تر و جاه طلبانه تر از ریمیک و ریبرف. چرا که حال پلیر میتواند کلود و دوستانش را با کشتی هوایی سید به هرکجا از نقشه بزرگ
و هرجایی که خواستند با چتر از آن پیاده شوند.
و طبق انتظاری که میرفت وینسنت و سید در این نسخه قابل کنترل هستند. وینسنت هنگام بازی میتواند به حالت هیولای خود درآید که قابل کنترل بوده و سید نیز برای قدر بیشتر میتواند سوار وینستن شود.
اما ویژگی جدید و هیجان انگیز گیم پلی مربوط به سیستم کلاس میشود و از حالا به بعد پلیر میتواند کارایی شخصیت ها به صورت دلخواه عوض کند.
همچنین سیستم جدیدی به نام فیت طراحی ده که به پلیر اجازه شخصی سازی بیشتر و استفاده از لباس های مخصوصی را داده که حرکات و قابلیت های جدید به شخصیت ها میدهد.
به گفته کارگردان رولیشن از آغاز تا پایان قابل تجربه بوده و تا به حال 40 بار به پایان رسانده است.

بهار 2027.
سرنوشت سیاره مشخص خواهد شد. مبارزه نهایی در انتظار شماست.
 
آخرین ویرایش:
1000029043.jpg
1000029040.jpg
هاماگوچی کنار مدیریت خوب تیم و پروژه... اینکه سعی می کنه همه رو از مدیران اسکوئر تا سهام دار ها و رسانه ها و حتی مخاطب نظر پلتفرم هولدر ها و مخصوصا مخاطب عام رو راضی کنه...
بنظرم نکته ای هست که شاید نزاره واقعا در آینده یک اثر خاص و برجسته از FF ببینیم!!!(سر دیزاین مپ نسخه قبل هم شباهت هایی به آثار ubi می شد دید!)
 
View attachment 423176
View attachment 423174
هاماگوچی کنار مدیریت خوب تیم و پروژه... اینکه سعی می کنه همه رو از مدیران اسکوئر تا سهام دار ها و رسانه ها و حتی مخاطب نظر پلتفرم هولدر ها و مخصوصا مخاطب عام رو راضی کنه...
بنظرم نکته ای هست که شاید نزاره واقعا در آینده یک اثر خاص و برجسته از FF ببینیم!!!(سر دیزاین مپ نسخه قبل هم شباهت هایی به آثار ubi می شد دید!)
این مورد خیلی خوبه.
تو تنظیمات بزارن که هرکی خواست روشن خاموش کنه.
مثل سولزلایک/بورنها که امکان سامن کردن و... رو میده دست خود پلیر که بخواد استفاده کنه یا نه.

همه هم راضی میشن.
 
این مورد خیلی خوبه.
تو تنظیمات بزارن که هرکی خواست روشن خاموش کنه.
مثل سولزلایک/بورنها که امکان سامن کردن و... رو میده دست خود پلیر که بخواد استفاده کنه یا نه.

همه هم راضی میشن.
این مورد خیلی خوبه... ولی کلا یکم خطرناکه!
ولورین رو که دیدیم بدون فهمیدن ابن قضیه منتشر شد و رفت ، اینم که خبرش اومده تو پیشنمایش ها چه وضعی بوده... گویا خواهر چدلی دو قدم یه بار راهنمایی توضیح واضحات داشته و اونم نه دیالوگی که موقع بازی کردنت اون پشت مشتا بگه، بازی ایست میشده این موارد رو بشنوی ، یکی از دوستان میگفت دقیقا عین این ایراد رو هم از ریمیک پرسونا4 گرفتن ...

کلا به نظر میاد استودیوها دارن پلی تست ها رو از یه مشت آدم رندوم که دستشون به هیچ بازیی نخورده میگیرن، و اون رو مبنا قرار میدن

یه سری چیزا مثل راهنمایی ها رو میشه کم کرد اگر عاقل باشن(که در اصل به نظرم باید جوری باشه راهنما رو زیاد کنی برا اونی که نمیفهمه، نه انتقاد بشه بهت و تازه به فکر کردنش بیفتی:-" )
ولی به نظرم این اتفاق و هدف "جذب مخاطب های غیر گیمر" ، کلا میتونه باعث بشه تو طراحی کلی بازی ها هم تاثیر بزاره

باعث میشه چیزای آپشنال و چالشی و اینا رو هم کم کنند
مثلا از گیمر امروزی انتظار نمیره الان زیاد با دنیایی مثل FF12 لذت ببره! (ممکنه هم ببرنا BOTW و الدن رینگ میگن ملت کشف کردن دوست دارن، ولی مخاطب عام بازی صاف و راست میطلبه، برا همین اکثر بازیا زلدایی نیستن)
ولی خوب این مسیر رو پیش بریم هی این موارد کمتر میشه...

الان تو همین بازی گفتن مخاطب عام حال فرعی رفتن نداره؟ اوکی برا بخش داستانی LVLت رو میرسونیم به سطح لازم

مخاطب حال فرعی رفتن نداره اسکیل پوینت و آیتم خفن بگیره؟ اوکی جایزه ش رو کازمتیک میزاریم

اون قضیه ی باز بودن جاب سیستم از اوایل بازی هم به نظرم دلیلش همینه:-" وگرنه جاب سیستم رو بزارید پشت کارای فرعی، جاب مخفی داشته باشید و ...

خلاصه صنعت داره زیادی لیلی به لالای این جماعت میزاره:-"
 
به نظر من این مسائل به خاطر چند تا علت به وجود میاد.

یکیش اینه که بازیساز اونقدر اعتماد به نفس نداره یا اونقدر به سرگرم کننده بودن هسته بازیش اعتماد نداره که فکر میکنه اکسپلور کردن و گشتن تو دنیای بازیش یه تجربه لذت بخش و درگیر کننده واسه پلیر نیستش و خسته کننده و عذاب آور ممکنه بشه.
بعدیشم اینه که اساسا اینا نگاه اشتباهی به مخاطبشون دارن. یعنی با اینکار به دید خودشون تلاش میکنن گیمر کژوال رو جذب بازیشون کنن در حالی که در قدم اول اصلا گیمر کژوال سمت jrpg و کلا rpg نمیره. اونم فاینال فانتزی که n تا نسخه داره و کسی که سمتش میاد قطعا یا اهل jrpg هستش یا با فاینال فانتزی آشنایی داره. حتی اگر بازی رو مثل XVI بسازن هم باز قرار نیست گیمر کژوال از همه جا بی خبر که اکشن ادونچر لینیر بازی میکنه یهو بلند شه بشینه پای فاینال فانتزی.

تو اگه هسته بازیت درست عمل کنه حتی کسی که نسبتا کم تجربه هم هست به خاطر ذات درگیرکننده بازیت میشینه مکانیزم هاشو یاد میگیره توش میگذرده آیتم پیدا میکنه و کلا سعی میکنه از زیر و بم بازیت سر دربیاره. مثل اسکایریم یا ویچر یا الدن رینگ. اینا هرکدومشون بالای 30 میلیون نسخه فروختن. بازی خطی و ساده تو خوابشونم چنین فروشی رو نمیبینن.

اصلا به نظر من حتی اگر قراره کسی که با این ژانر غریبه هست هم جذب یه عنوانی بشه اول باید کسایی که فن اون ژانر یا فرنچایز هستن از بازی راضی باشن تا به واسطه هایپی که میکنن یا کلا بحث هایی که میشه اینائم حتی شده واسه تست یه شانسی بدن ببینن چیه. مثل اتفاقی که واسه سری سولز افتاد. اون هیچوقت نیومد بازیشو کژوال پسند بکنه بلکه همون هویت رو حفظ کرد و با هر شماره عمق بیشتری بهش داد و بهترش کرد. نه اینکه یه چیزی بسازن از این جا رونده ازونجا مونده.

فاینال فانتزی باید بچسبه به هویت خودش و همونو ارتقا بده نه اینکه فن بیس قبلیشو دایورت کنه به امید اینکه نسل تازه بهش علاقه مند شن.

(ممکنه هم ببرنا BOTW و الدن رینگ میگن ملت کشف کردن دوست دارن، ولی مخاطب عام بازی صاف و راست میطلبه، برا همین اکثر بازیا زلدایی نیستن)
دقیقا با این حرف مخالفم :D ملت سر BTOW و الدن رینگ کشف کردن دوست دارن چون کشف کردنش لذت بخش بوده. اینکه اکثر بازیا زلدا نیستن چون اکثر سازنده ها نمیتونن زلدا بسازن. بازی ای که 40 میلیون نسخه ازش فقط تو یه شماره فروخته نمیتونی بگی مخاطب خاص داشته.
 
آخرین ویرایش:
هرچی میکشیم زیر سر این تیمهای مارکتینگه که خوراک میدن به استودیوها.
انصاف داشته باشیم خود اعضای استودیوها اکثرا خودشون هم گیمر هستن و واقعا میخوان بهترین بازی ممکن رو بدن دست مشتری ولی تصمیمهایی از این دست که اکثرا اجبار میشه به استودیو مسئولیتش با همین تیمهای مارکتینگه که آمار و ارقام میدن به استودیوها و خیلی وقتها هم گند میزنن به بازی.
حالا یکسری از استودیوها/ناشرها تا حدی این موارد رو کنترل میکنن ولی بعضی هم کاملا وا میدن و قدرت اصلی دست تیم مارکتینگه که خب خروجی این بازیها اکثرا مزخرفاتیه که خیلی وقتها قابل تحمل نیست.

حالا من که انتظار زیادی ندارم ، این بحثهایی که الان خیلی برجسته شده فقط از دلش یه فکری برای کم کردن درصد شیزوفرنی شخصیتهای اصلی یا همراه‌هاشون بکنن من راضیم.
مخصوصا به نظرم این تیم مارکتینگ سونی که به استودیوهاش خوراک میده که واقعا کنار یکی دوتا ناشر دیگه پرچم دار دامن زدن به این ویژگی مزخرف و همه گیر کردنش تو صنعت هستن.
البته انصافا اینها شروع کننده نبودن ولی خب وقتی تو این سطح زیاد تو AAAهایی در این سطح استفاده شد(هورایزن/Gow‌و...) رسما کل صنعت رو بردن به این سمت.

اسکوئر هم دقیقا همگام با اینها، اصلا خود کثافتش با کریستال داینامیکز از توم ریدر 2013 یه جورایی شروع کننده این موج جدید هینت دادنها بودن که تازه اونجا خیلی لایت پیاده سازی شده بود...
ولی خب ادامه همون سیاست رسیده به مکانیکهای لجنی که الان تو این بازیها میبینیم و حین بازی میره روی اعصاب پلیر با تجربه تر.
طوریکه الان بازی ایندی/AA هم میبینی که هیچی کم از این استودیوهای بزرگ ندارن و شخصیتهای به مراتب نچسبتری رو خلق میکنن.

اصلا وقتی یه بازی میتونه با این شعار تبلیغاتی بیاد و پلیرها رو جذب کنه یعنی اینکه یه جای کار میلنگه واقعا.
great-game-hoping-for-a-sequel-v0-hc16m4hjenqh1.jpg
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

  • رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
    اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
    or