اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

  • Thread starter Thread starter FaRd!N
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
​
 
آخرین ویرایش:
اتفاقا این توضیحات شما توضیح خوبیه که میگم چرا ادم باید PC بخره ، الان باز سونی میاد PS5 PRO MAX بجای PS6 عرضه میکنه ، بعدش باید بشینی ذره بین بگیری دستت که بفهمی نسل 10 چه فرقی با نسل 9 کرده .

ولی این DLSS5 واقعا انقلابی برای خودش و الان کنسول و PC به لحاظ گرافیک قابل قیاس نیستن .
من یه حد معقولی از گرافیک برام کافیه. DLSS5 هم نباشه من موردی ندارم. کنسول پرو هم هیچ‌وقت نگرفتم. کنسول‌ تکلیفش روشنه. ۷-۸ سالی ساپورت عالی میشه. قیمت منطقی داره و ایزی تو یوز هست. تو نسل بعدی احتمالا بتونن 4K و ۶۰ فریم رو روی هر بازی ارائه‌ کنن و یسری محدودیت‌های این نسل هم برداشته بشه، شخصا گرافیک بیشتری نیاز ندارم. DLSS5 و طبیعی‌ شدن چهره‌ها عالیه ولی من (شخص خودم) ترجیح میدم مرز بین گیم/انیمیشن و دنیای واقعی برام روشن باشه و اونقدر واقعی رو نمیپسندم. چند ساعت که از دنیای واقعی دور میشم کامل غرق بشم تو گیم.
 
اخه مساله همش ویژوال بازی هم نیست.
آره الان با نیورال رندرینگ خیلی به فوتورئالیسم نزدیک شدیم شاید بشه گفت دیگه بهش رسیدم ولی چیزای دیگه چی؟
خود طراحی دنیای بازی، انیمیشن های واقع گرایانه، فیزیک (مو ، لباس، آب ، تخریب و...) ، هوش مصنوعی و طراحی NPC ها، تعامل با جهان بازی و آرت دیرکشن و گیم‌پلی و کرکترها و داستان سرایی را که AI نمی‌تونه حالاحالاها بسازه.
امیدوارم بازیسازها تنبلی را کنار بذارن و به اینا توجه کنن چون گرافیک بازی با تکنولوژی هایی که هست براحتی حتی توسط یه استودیو چند نفره هم میشه میشه به حد نهایتش رسید ولی چیزایی که بالا گفتم را خیلی سازنده های خیلی بزرگ هنوزم دارن توش درجا میزنن و تو دوران PS3 موندن.
از این به بعدچیزی که نکست جن بودن بازیها را تعریف میکنه گرافیک بازیا نیست بلکه مواردی هست که بالا عرض کردم
 
آخرین ویرایش:
اخه مساله همش ویژوال بازی هم نیست.
آره الان با نیورال رندرینگ خیلی به فوتورئالیسم نزدیک شدیم شاید بشه گفت دیگه بهش رسیدم ولی چیزای دیگه چی؟
خود طراحی دنیای بازی، انیمیشن های واقع گرایانه، فیزیک ، هوش مصنوعی و طراحی NPC ها، تعامل با جهان بازی و آرت دیرکشن و گیم‌پلی و کرکترها و داستان سرایی را که AI نمی‌تونه حالاحالاها بسازه.
امیدوارم بازیسازها تنبلی را کنار بذارن و به اینا توجه کنن چون گرافیک بازی با تکنولوژی هایی که هست براحتی حتی توسط یه استودیو چند نفره هم میشه میشه به حد نهایتش رسید ولی چیزایی که بالا گفتم را هنوز خیلی سازنده ها دارن توش درجا میزنن و هنوز تو دوران PS3 موندن.
از این به بعدچیزی که نکست جن بودن بازیها را تعریف میکنه گرافیک بازیا نیست بلکه مواردی هست که بالا عرض کردم
دقیقا اصلا از نسل قبل دیگه واقعا مشکل بازیا گرافیک نیست که حالا لنگ این باشیم نسل بعد گرافیک چقدر پیشرفت میکنه. فیزیک و هوش NPC ها قشنگ سال به سال داره پسرفت میکنه. آرت دیرکشن ها که به لطف آنریل در بدترین شرایط خودش تو 40 سال اخیره. خلاصه کمبود هایی که الان حس میشه از محدودیت سخت افزار نیست از گشادی دولوپره.
 
فناوری DLSS 5 پتانسیل زیادی داره، اما در وضعیت فعلی پر از مشکلات ریز و بعضا بزرگه. TLoU 2 رو اگه فاکتور بگیرم که کلا از این رو به اون رو میشه، بقیه بازی‌هایی که من از DLSS 5 در اون‌ها استفاده کردم اصلا ارزش اون هزینه پردازشی وحشتناک رو نداشتند (حداقل برای منی که کارت میان‌رده دارم). یه بازی مثل Stellar Blade هم هست که اونقدر سبکه، چیزی از فریم‌ریتم کم نکرد، اما چهره Eve انقدر بد شد که غیرفعالش کردم. این فناوری در حال حاضر نمی‌تونه بفهمه که شخصیت‌های کارتونی یا انیمه‌ای باید چهره‌هایی صاف داشته باشند و به هر نوع چهره‌ای کک و مک اضافه می‌کنه. البته در پیاده‌سازی‌های رسمی سازنده‌ها می‌تونند چهره‌ها رو mask کنند و بخاطر همین منتظر پشتیبانی رسمی بازی‌های بیشتری از DLSS 5 هستم.

ویدئوی بررسی Hardware Unboxed رو آخر این پست می‌ذارم، اما به‌صورت خلاصه مدل فعلی DLSS 5 از مشکلاتی در زمینه ثبات زمانی رنج می‌بره. زاویه منبع نور که تغییر کنه، یکم طول می‌کشه تا اطلاعات فیلتر بروز بشه و می‌بینیم بعضی اشیا یهو روشن و دوباره تاریک میشن. Path Tracing شاید این مشکل رو حل کنه چون من در سایبرپانک باهاش مواجه نشدم، اما در TLoU 2 بعضی جاها به چشمم اومد.

یه مشکل دیگه اینه که هرچی شی از تصویر دورتر میشه، DLSS 5 اون رو تاریک‌تر و براق‌تر می‌کنه. درنتیجه از لحاظ رنگ اشیا هم فعلا ثبات کاملی رو نمی‌بینیم. این برام عجیب بود چون DF گفته بود که این مشکل به نسبت نمایش اولیه تقریبا حل شده، اما در مثال‌های Hardware Unboxed کاملا مشخص بود.

DLSS 5 بعضا حتی نمی‌تونه بفهمه مثلاً دست و چهره یک شخصیت باید یک رنگ باشن و دو tone متفاوت رو بهشون اختصاص میده. من یه نوع متفاوت این مشکل رو در ووچانگ دیدم که شونه‌های شخصیت اصلی بی‌دلیل قرمز تیره شده بودند، درحالیکه در رندر معمولی فقط کمی به قرمز متمایل بودند.

یه مانکن لباس رو هم در ویدئو میشه دید که این فناوری فکر کرده آدم واقعیه و بهش عضله اضافه کرده :D مشکلات مرتبط با نویز هم وجود دارن که در ویدئو مشخصه، اما من در تست‌های محدودم با نویز خاصی روبرو نشدم.

هرچی یه بازی بیشتر photorealistic باشه، این مشکلات مختلف هم بیشتر به چشم میان. انویدیا گفته که داره به‌سرعت این مدل رو بهینه می‌کنه. اما اگه بهبود این مشکلات باعث سنگین‌تر شدن مدل بشه، ممکنه همچنان هزینه پردازشی اون بالا باقی بمونه. احتمالا یکی دو نسل باید صبر کنیم تا دارندگان کارت‌های میان‌رده با خیال راحت این فناوری رو هم مثل Ray Tracing همیشه فعال کنند.

 
آپدیت Path tracing بازی 007 first light منتشر شده و وقتی روی آخرین تنظیمات میزاری انگار DLSS 5 زدی و گرافیک رو خیلی خفن میکنه! البته بسیار سنگینه و حتی روی 5090 هم توی رزولوشن 4k پرفورمنس خوبی نمیده.

DLSS 5 یه تکنیک screen space (با دسترسی به motion vectorها برای ثبات زمانی) به حساب میاد. مثلا اگه همون thumbnail ویدئو رو درنظر بگیریم، اگه DLSS 5 رو با تنظیمات اولیه بازی اجرا کنید، به هیچ وجه اون بازتاب سمت راستی رو نمی‌گیرید. اگه بخوایم دو مورد رو با هم مقایسه کنیم، path tracing بدون DLSS 5 به میزان قابل توجهی بهتر از DLSS 5 بدون path tracing یا ray tracing پیشرفته است چون با استفاده از path tracing سیستم نورپردازی در ایده‌آل‌ترین حالت خودش قرار می‌گیره، اما DLSS 5 بدون اون فقط می‌تونه بر اساس نمونه‌هایی که روش تمرین داده شده، یه سری حدس برای بهتر کردن تصویر بزنه. خود انویدیا هم گفته که حالت ایده‌آل DLSS 5، استفاده از اون با path tracingـه چون در این صورت این فناوری به دقیق‌ترین اطلاعات نورپردازی دسترسی داره. البته فکر نکنم حتی 5090 هم از آزمون path tracing همراه با DLSS 5 سربلند بیرون بیاد و احتمالا فریم‌ریتش تک رقمی بشه :D

خودم آپدیت رو دانلود کردم و وقت بشه تستش می‌کنم، اما با این ویدئوها امیدی به performance خوب که هیچ، حتی قابل قبول هم ندارم :D
 
DLSS 5 یه تکنیک screen space (با دسترسی به motion vectorها برای ثبات زمانی) به حساب میاد. مثلا اگه همون thumbnail ویدئو رو درنظر بگیریم، اگه DLSS 5 رو با تنظیمات اولیه بازی اجرا کنید، به هیچ وجه اون بازتاب سمت راستی رو نمی‌گیرید. اگه بخوایم دو مورد رو با هم مقایسه کنیم، path tracing بدون DLSS 5 به میزان قابل توجهی بهتر از DLSS 5 بدون path tracing یا ray tracing پیشرفته است چون با استفاده از path tracing سیستم نورپردازی در ایده‌آل‌ترین حالت خودش قرار می‌گیره، اما DLSS 5 بدون اون فقط می‌تونه بر اساس نمونه‌هایی که روش تمرین داده شده، یه سری حدس برای بهتر کردن تصویر بزنه. خود انویدیا هم گفته که حالت ایده‌آل DLSS 5، استفاده از اون با path tracingـه چون در این صورت این فناوری به دقیق‌ترین اطلاعات نورپردازی دسترسی داره. البته فکر نکنم حتی 5090 هم از آزمون path tracing همراه با DLSS 5 سربلند بیرون بیاد و احتمالا فریم‌ریتش تک رقمی بشه :D

خودم آپدیت رو دانلود کردم و وقت بشه تستش می‌کنم، اما با این ویدئوها امیدی به performance خوب که هیچ، حتی قابل قبول هم ندارم :D
من خودم دانلود کردم و تست کردم روی 5080
توی 4k dlss performance حدود ۳۸ فریم خام میگیرم ولی با فریم جنریشن خیلی بالاتر میره اما مقدار کمی آرتیفکت دارم
 
آپدیت Path tracing بازی 007 first light منتشر شده و وقتی روی آخرین تنظیمات میزاری انگار DLSS 5 زدی و گرافیک رو خیلی خفن میکنه! البته بسیار سنگینه و حتی روی 5090 هم توی رزولوشن 4k پرفورمنس خوبی نمیده.

من فقط تونستم با DLSS بالانس و 4X MF فریم بالای 60 بگیرم .
 
خب من هم آپدیت path tracing جیمز باند رو در دو مرحله اول بازی تست کردم. روی 5070، با فریم جنریشن 2X روی رزولوشن 1440p و مد پرفورمنس DLSS حدود 100 فریم با 50 میلی‌ثانیه latency که روون بود. بدون فریم جنریشن، حدود 55 فریم، اما latency به 80 میلی‌ثانیه می‌رسه :| انگار توی این بازی Reflex فقط با فریم جنریشن روشن میشه و بدون اون نمیشه ازش استفاده کرد. چون کنجکاو بودم، بازی رو روی 60 فریم قفل کردم تا فریم جنریشن رو از روی 30 فریم امتحان کنم. نتیجه: latency زیر ۶۰ میلی‌ثانیه. یعنی ۶۰ فریم فیک از ۶۰ فریم واقعی ۲۰ میلی‌ثانیه latency کمتری داره :)) Reflex واقعا چه معجزه‌ایه!
 
من خودم دانلود کردم و تست کردم روی 5080
توی 4k dlss performance حدود ۳۸ فریم خام میگیرم ولی با فریم جنریشن خیلی بالاتر میره اما مقدار کمی آرتیفکت دارم
5080 زیر dlss 5 پاره میشه اونوقت یکی گفت ps6 اگه اینو ساپورت نکنه ارزش هزار دلار نداره :|
 
5080 زیر dlss 5 پاره میشه اونوقت یکی گفت ps6 اگه اینو ساپورت نکنه ارزش هزار دلار نداره :|
کلا همیشه این داستانا رو داریم
ما الان روی پلی استیشن ۵ استاندارد حتی چیزی نزدیک Dlss 4.5 هم نداریم.
بعد دوستان از همون روزای اول میگفتن که آره ری تریسینگ خفن خواهیم داشت!
تا amd بخواد چیزی شبیه Dlss 5 بده و روی کنسولا هم پیاده بشه سالها طول میکشه
انویدیا تازه اول راهه
چه برسه به Amd
 
تجربه عملی با QSSR؛ آپ‌اسکیل مبتنی بر هوش مصنوعی برای پلی‌استیشن 5 استاندارد

سونی از فناوری تازه‌ای به نام QSSR یا Quick Spectral Super Resolution رونمایی کرده؛ فناوری‌ای که آپ‌اسکیل مبتنی بر یادگیری ماشینی رو به پلی‌استیشن 5 استاندارد میاره. این سیستم در واقع نسخه بازطراحی‌شده و بهینه‌شده‌ای از PSSR محسوب میشه که روی پلی‌استیشن 5 پرو استفاده میشه و فعلاً قراره اول از همه در بازی‌های Marvel’s Wolverine و Ghost of Yōtei در دسترس باشه.

تیم دیجیتال فاندری حدود دو هفته پیش نزدیک به 6 ساعت فرصت داشته با این فناوری کار کنه و علاوه بر اون، مستقیماً با تیم سونی هم درباره نحوه عملکردش صحبت کرده.

تا اینجا فقط همین دو بازی بررسی شدن و ویدیوی کامل هم به‌زودی منتشر میشه، اما پتانسیل این فناوری واقعاً قابل‌توجهه. رزولوشن پایین و آپ‌اسکیل ضعیف توی خیلی از بازی‌های این نسل روی کیفیت تصویر تأثیر گذاشته، اما QSSR می‌تونه تغییر بزرگی ایجاد کنه. مخصوصاً در Marvel’s Wolverine، افزایش کیفیت تصویر در بعضی صحنه‌ها واقعاً چشمگیره.

کیفیت تصویر چقدر بهتر شده؟

از نظر تحلیل کیفیت تصویر، مهم‌ترین نکته اینه که پایداری زمانی تصویر به شکل محسوسی بهتر شده. جزئیات بیشتری حفظ میشن، کیفیت عناصر بسیار ریز و Sub-pixel بالاتره و آرتیفکت‌هایی که معمولاً روی چیزهایی مثل شاخ‌وبرگ در حال حرکت دیده میشن، خیلی کمتر شدن.

البته در بازی Ghost of Yōtei که از قبل هم کیفیت تصویر نسبتاً خوبی داشت، تفاوت به اون اندازه چشمگیر نیست.

یکی از اولین سؤال‌هایی که احتمالاً پیش میاد اینه که چرا سونی QSSR رو منتشر کرده، وقتی یکی از نقاط فروش اصلی پلی‌استیشن 5 پرو همین آپ‌اسکیل باکیفیت PSSRـه؟

جواب اصلی اینه که مدل پرو هنوز قدرت پردازشی خیلی بیشتری داره. پلی‌استیشن 5 پرو می‌تونه با رزولوشن پایه بالاتر کار کنه و خروجی آپ‌اسکیل‌شده باکیفیت‌تری هم ارائه بده. بنابراین هنوز اختلاف مشخصی بین اجرای یه بازی با QSSR روی پلی‌استیشن 5 معمولی و اجرای همون بازی با PSSR روی مدل پرو وجود داره.

دنیل کریگ، مهندس ارشد بخش تحقیق‌وتوسعه گرافیک در سونی، میگه:

«خیلی خوبه که این‌قدر دیر در نسل هنوز بتونیم پلی‌استیشن 5 رو بهتر کنیم و به توسعه‌دهنده‌ها اجازه بدیم بازی‌های زیباتری بسازن. واقعیت اینه که پلی‌استیشن 5 پرو برای این کار 300 TOPS سخت‌افزار اختصاصی داره و می‌تونه روی منحنی هزینه در برابر کیفیت، نقطه خیلی سخاوتمندانه‌تری رو انتخاب کنه.»

چطور PSSR روی پلی‌استیشن 5 معمولی بازطراحی شده؟

بازطراحی PSSR برای سخت‌افزار استاندارد پلی‌استیشن 5 خودش یه دستاورد قابل‌توجهه.

مدل پرو سخت‌افزار اختصاصی یادگیری ماشینی داره و PSSR هم که شباهت‌هایی با FSR 4 شرکت AMD داره، از دستورهای INT8 استفاده می‌کنه. پلی‌استیشن 5 پایه چنین قابلیتی نداره.

دنیل کریگ توضیح میده:

«درسته که پلی‌استیشن 5 پرو از اول برای چنین کاری طراحی شده، بنابراین QSSR بیشتر روی محاسبات FP16 تکیه می‌کنه. با یه معماری شبکه عصبی ساده‌تر به نتیجه نزدیک شدیم، اما بعدش از یه‌سری قابلیت‌های سخت‌افزاری کمتر واضح هم استفاده کردیم تا بازده رو تا جای ممکن بالا ببریم؛ همون کاری که معمولاً توسعه‌دهنده‌های کنسول انجام میدن.»

به گفته اون، دستورهای محاسباتی Packed Math به شکل گسترده استفاده میشن و چالش اصلی این بوده که Pipeline دائماً پر بمونه و هزینه محاسباتی اطراف عملیات اصلی تا جای ممکن پایین بیاد یا بین بخش‌های مختلف تقسیم بشه.

با اینکه QSSR خیلی از ویژگی‌ها و مزایای معمول آپ‌اسکیلرهای مبتنی بر یادگیری ماشینی رو داره، یه پورت مستقیم از PSSR نیست. برای رسیدن به نسخه قابل‌اجرا روی سخت‌افزار پایه، یه‌سری مصالحه لازم بوده، اما سونی از نتیجه نهایی راضیه.

دنیل کریگ میگه:

«ساخت بازی همیشه درباره انتخاب و مصالحه‌ست، اما لازم نبود اون‌قدر که شاید فکر کنین تهاجمی مصالحه کنیم. ما خیلی دقیق منحنی هزینه در برابر کیفیت معماری مدل رو بررسی کردیم و تصمیم سخت فقط این بود که روی سخت‌افزار پایه دقیقاً کجا قرار بگیریم. فکر می‌کنیم نقطه‌ای رو انتخاب کردیم که توسعه‌دهنده‌ها از پس هزینه‌اش بربیان و در عین حال نسبت به TAA استاندارد هم ارتقای واضحی ارائه بده.»

هزینه پردازشی QSSR چقدره؟

نکته کلیدی همین کلمه «هزینه»ـست. هیچ آپ‌اسکیلری مجانی نیست و همه‌شون یه هزینه پردازشی دارن. هدف اینه که این هزینه تا جای ممکن پایین نگه داشته بشه.

در پلی‌استیشن 5 پرو، زمان لازم برای اجرای PSSR و آپ‌اسکیل تصویر تا 4K حدود 2 میلی‌ثانیه عنوان شده.

برای بررسی هزینه QSSR، دیجیتال فاندری سه آزمایش انجام داده. یکی از اون‌ها شامل اجرای یه کات‌سین از Marvel’s Wolverine در حالت Performance، با QSSR روشن و خاموش، فریم‌ریت آزاد و VRR بوده.

در این حالت، QSSR نسبت به آپ‌اسکیلر داخلی اینسامنیاک حدود 1.5 تا 1.8 میلی‌ثانیه کندتر بوده؛ در شرایطی که تصویر پایه از 864p به 1440p آپ‌اسکیل می‌شده.

این اختلاف در عمل چیزی حدود 8 تا 10 فریم بر ثانیه تفاوت ایجاد کرده.

اما وقتی حالت Performance روی هدف 60 فریم قفل میشه و Dynamic Resolution Scaling فعال میشه، فاصله خیلی کمتر میشه. در این حالت، رزولوشن داخلی پایین‌تر میاد تا هزینه QSSR جبران بشه، ولی خروجی نهایی همچنان نزدیک 60 فریم باقی می‌مونه و کیفیت تصویر هم به شکل واضحی بهتر میشه.

هدف طبیعی QSSR بیشتر 1440pـه تا 4K

آزمایش بعدی در حالت Fidelity بدون محدودیت فریم انجام شده؛ حالتی که خروجی 2160p رو هدف می‌گیره و کار خیلی سنگین‌تری برای QSSR محسوب میشه.

اینجا هم اختلاف فریم‌ریت حدود 8 تا 10 فریم بوده، اما هزینه زمانی QSSR به حدود 4.4 میلی‌ثانیه رسیده که در مقایسه با راهکار پلی‌استیشن 5 پرو عدد نسبتاً بالاییه.

در نتیجه، به نظر میاد آپ‌اسکیل به 1440p هدف طبیعی‌تر و منطقی‌تری برای QSSR باشه؛ مخصوصاً اینکه خیلی از بازی‌های پلی‌استیشن 5 معمولی همین حالا هم از رزولوشن داخلی پایین‌تر به 1440p میرن.

دنیل کریگ هم این برداشت رو تأیید کرده و گفته:

«برداشت شما کاملاً درسته. روی پلی‌استیشن 5 پرو، توسعه‌دهنده‌ها تقریباً همیشه خروجی رو روی 4K قرار میدن و بعد رزولوشن رندر داخلی رو زیر اون تنظیم می‌کنن. اما روی پلی‌استیشن 5 معمولی، تیم‌ها باید انعطاف بیشتری داشته باشن و نه فقط رزولوشن رندر، بلکه اهداف میانی و خروجی نهایی رو هم با توجه به حالت گرافیکی تنظیم کنن.»

به گفته سونی، ابزارها و انعطاف کافی در اختیار سازنده‌ها گذاشته شده تا بهترین تنظیم رو برای هر بازی پیدا کنن و قرار نیست یه نسخه واحد برای همه بازی‌ها وجود داشته باشه.

مقایسه با FSR 3

در بازی Ghost of Yōtei، وقتی حالت Performance با فریم‌ریت آزاد و VRR اجرا شده، QSSR تقریباً همون عملکردی رو ارائه داده که نسخه عادی FSR 3 ارائه می‌کرده.

فعلاً فقط درباره یه بازی صحبت می‌کنیم و لازمه مطمئن بشیم رزولوشن‌های ورودی و خروجی در هر دو حالت مشابه بودن، اما اگر QSSR واقعاً بتونه با سرعتی نزدیک به FSR 3 اجرا بشه، برای توسعه‌دهنده‌های پلی‌استیشن 5 می‌تونه گزینه بسیار جذابی باشه.

البته برای رسیدن به نتیجه قطعی، بازی‌های بیشتری باید بررسی بشن.

اضافه کردن QSSR به بازی‌ها چقدر سخت خواهد بود؟

برای سازنده‌هایی که بازی‌شون از قبل روی پلی‌استیشن 5 پرو از PSSR پشتیبانی می‌کنه، اضافه کردن QSSR به نسخه استاندارد نباید خیلی دشوار باشه.

دنیل کریگ توضیح میده:

«در اصل، QSSR برای بازی‌هایی که از قبل PSSR دارن یه جایگزین تقریباً Drop-in محسوب میشه. البته تنظیم دقیق تنظیمات بازی یه مقدار زمان می‌بره، شاید چند روز. مثلاً ممکنه تیم‌ها مجبور بشن تنظیمات Streaming رو تغییر بدن تا مطمئن بشن Mipهای باکیفیت‌تر داخل حافظه باقی می‌مونن.»

مشابه چیزی که هنگام عرضه PSSR روی مدل پرو دیده شد، احتمالاً QSSR هم بعداً به بعضی بازی‌های قدیمی‌تر اضافه میشه.

کریگ میگه:

«اضافه کردنش به بازی‌های موجود نسبتاً ساده و کم‌ریسکه، اما چیزی که بیشتر از همه هیجان‌زده‌ام می‌کنه، بازی‌های آینده‌ای هستن که از همون ابتدا با در نظر گرفتن هم QSSR و هم PSSR ساخته میشن.»

تکلیف GTA VI چی میشه؟

در نهایت، اینکه GTA VI از QSSR و PSSR استفاده کنه یا نه، کاملاً به تصمیم راکستار بستگی داره.

اما واقعیت اینه که ابزارها حالا در دسترس هستن و میشه ازشون استفاده کرد. کیفیت تصویر هم یکی از معدود انتقادهایی بود که دیجیتال فاندری نسبت به تریلر Extended Look اخیر GTA VI داشت.

به‌طور کلی هم خیلی از بازی‌های این نسل آپ‌اسکیلرها رو بیش از حد تحت فشار گذاشتن. رزولوشن Native حدود 720p وقتی به 1440p یا 2160p آپ‌اسکیل میشه، معمولاً نتیجه خیلی جذابی نمی‌ده.

حالا QSSR می‌تونه تبدیل به یه جایگزین واقعاً مهم و حتی تغییردهنده بازی بشه؛ مخصوصاً برای پلی‌استیشن 5 استاندارد.

تیم دیجیتال فاندری هم گفته مشتاقه بازی‌های بیشتری که از این فناوری پشتیبانی می‌کنن بررسی کنه تا مشخص بشه QSSR در عمل تا چه حد می‌تونه کیفیت تصویر نسل فعلی رو بهتر کنه.

View attachment VID_20261001_200308_177.mp4
View attachment VID_20261001_200305_292.mp4
 
تجربه عملی با QSSR؛ آپ‌اسکیل مبتنی بر هوش مصنوعی برای پلی‌استیشن 5 استاندارد

سونی از فناوری تازه‌ای به نام QSSR یا Quick Spectral Super Resolution رونمایی کرده؛ فناوری‌ای که آپ‌اسکیل مبتنی بر یادگیری ماشینی رو به پلی‌استیشن 5 استاندارد میاره. این سیستم در واقع نسخه بازطراحی‌شده و بهینه‌شده‌ای از PSSR محسوب میشه که روی پلی‌استیشن 5 پرو استفاده میشه و فعلاً قراره اول از همه در بازی‌های Marvel’s Wolverine و Ghost of Yōtei در دسترس باشه.

تیم دیجیتال فاندری حدود دو هفته پیش نزدیک به 6 ساعت فرصت داشته با این فناوری کار کنه و علاوه بر اون، مستقیماً با تیم سونی هم درباره نحوه عملکردش صحبت کرده.

تا اینجا فقط همین دو بازی بررسی شدن و ویدیوی کامل هم به‌زودی منتشر میشه، اما پتانسیل این فناوری واقعاً قابل‌توجهه. رزولوشن پایین و آپ‌اسکیل ضعیف توی خیلی از بازی‌های این نسل روی کیفیت تصویر تأثیر گذاشته، اما QSSR می‌تونه تغییر بزرگی ایجاد کنه. مخصوصاً در Marvel’s Wolverine، افزایش کیفیت تصویر در بعضی صحنه‌ها واقعاً چشمگیره.

کیفیت تصویر چقدر بهتر شده؟

از نظر تحلیل کیفیت تصویر، مهم‌ترین نکته اینه که پایداری زمانی تصویر به شکل محسوسی بهتر شده. جزئیات بیشتری حفظ میشن، کیفیت عناصر بسیار ریز و Sub-pixel بالاتره و آرتیفکت‌هایی که معمولاً روی چیزهایی مثل شاخ‌وبرگ در حال حرکت دیده میشن، خیلی کمتر شدن.

البته در بازی Ghost of Yōtei که از قبل هم کیفیت تصویر نسبتاً خوبی داشت، تفاوت به اون اندازه چشمگیر نیست.

یکی از اولین سؤال‌هایی که احتمالاً پیش میاد اینه که چرا سونی QSSR رو منتشر کرده، وقتی یکی از نقاط فروش اصلی پلی‌استیشن 5 پرو همین آپ‌اسکیل باکیفیت PSSRـه؟

جواب اصلی اینه که مدل پرو هنوز قدرت پردازشی خیلی بیشتری داره. پلی‌استیشن 5 پرو می‌تونه با رزولوشن پایه بالاتر کار کنه و خروجی آپ‌اسکیل‌شده باکیفیت‌تری هم ارائه بده. بنابراین هنوز اختلاف مشخصی بین اجرای یه بازی با QSSR روی پلی‌استیشن 5 معمولی و اجرای همون بازی با PSSR روی مدل پرو وجود داره.

دنیل کریگ، مهندس ارشد بخش تحقیق‌وتوسعه گرافیک در سونی، میگه:

«خیلی خوبه که این‌قدر دیر در نسل هنوز بتونیم پلی‌استیشن 5 رو بهتر کنیم و به توسعه‌دهنده‌ها اجازه بدیم بازی‌های زیباتری بسازن. واقعیت اینه که پلی‌استیشن 5 پرو برای این کار 300 TOPS سخت‌افزار اختصاصی داره و می‌تونه روی منحنی هزینه در برابر کیفیت، نقطه خیلی سخاوتمندانه‌تری رو انتخاب کنه.»

چطور PSSR روی پلی‌استیشن 5 معمولی بازطراحی شده؟

بازطراحی PSSR برای سخت‌افزار استاندارد پلی‌استیشن 5 خودش یه دستاورد قابل‌توجهه.

مدل پرو سخت‌افزار اختصاصی یادگیری ماشینی داره و PSSR هم که شباهت‌هایی با FSR 4 شرکت AMD داره، از دستورهای INT8 استفاده می‌کنه. پلی‌استیشن 5 پایه چنین قابلیتی نداره.

دنیل کریگ توضیح میده:

«درسته که پلی‌استیشن 5 پرو از اول برای چنین کاری طراحی شده، بنابراین QSSR بیشتر روی محاسبات FP16 تکیه می‌کنه. با یه معماری شبکه عصبی ساده‌تر به نتیجه نزدیک شدیم، اما بعدش از یه‌سری قابلیت‌های سخت‌افزاری کمتر واضح هم استفاده کردیم تا بازده رو تا جای ممکن بالا ببریم؛ همون کاری که معمولاً توسعه‌دهنده‌های کنسول انجام میدن.»

به گفته اون، دستورهای محاسباتی Packed Math به شکل گسترده استفاده میشن و چالش اصلی این بوده که Pipeline دائماً پر بمونه و هزینه محاسباتی اطراف عملیات اصلی تا جای ممکن پایین بیاد یا بین بخش‌های مختلف تقسیم بشه.

با اینکه QSSR خیلی از ویژگی‌ها و مزایای معمول آپ‌اسکیلرهای مبتنی بر یادگیری ماشینی رو داره، یه پورت مستقیم از PSSR نیست. برای رسیدن به نسخه قابل‌اجرا روی سخت‌افزار پایه، یه‌سری مصالحه لازم بوده، اما سونی از نتیجه نهایی راضیه.

دنیل کریگ میگه:

«ساخت بازی همیشه درباره انتخاب و مصالحه‌ست، اما لازم نبود اون‌قدر که شاید فکر کنین تهاجمی مصالحه کنیم. ما خیلی دقیق منحنی هزینه در برابر کیفیت معماری مدل رو بررسی کردیم و تصمیم سخت فقط این بود که روی سخت‌افزار پایه دقیقاً کجا قرار بگیریم. فکر می‌کنیم نقطه‌ای رو انتخاب کردیم که توسعه‌دهنده‌ها از پس هزینه‌اش بربیان و در عین حال نسبت به TAA استاندارد هم ارتقای واضحی ارائه بده.»

هزینه پردازشی QSSR چقدره؟

نکته کلیدی همین کلمه «هزینه»ـست. هیچ آپ‌اسکیلری مجانی نیست و همه‌شون یه هزینه پردازشی دارن. هدف اینه که این هزینه تا جای ممکن پایین نگه داشته بشه.

در پلی‌استیشن 5 پرو، زمان لازم برای اجرای PSSR و آپ‌اسکیل تصویر تا 4K حدود 2 میلی‌ثانیه عنوان شده.

برای بررسی هزینه QSSR، دیجیتال فاندری سه آزمایش انجام داده. یکی از اون‌ها شامل اجرای یه کات‌سین از Marvel’s Wolverine در حالت Performance، با QSSR روشن و خاموش، فریم‌ریت آزاد و VRR بوده.

در این حالت، QSSR نسبت به آپ‌اسکیلر داخلی اینسامنیاک حدود 1.5 تا 1.8 میلی‌ثانیه کندتر بوده؛ در شرایطی که تصویر پایه از 864p به 1440p آپ‌اسکیل می‌شده.

این اختلاف در عمل چیزی حدود 8 تا 10 فریم بر ثانیه تفاوت ایجاد کرده.

اما وقتی حالت Performance روی هدف 60 فریم قفل میشه و Dynamic Resolution Scaling فعال میشه، فاصله خیلی کمتر میشه. در این حالت، رزولوشن داخلی پایین‌تر میاد تا هزینه QSSR جبران بشه، ولی خروجی نهایی همچنان نزدیک 60 فریم باقی می‌مونه و کیفیت تصویر هم به شکل واضحی بهتر میشه.

هدف طبیعی QSSR بیشتر 1440pـه تا 4K

آزمایش بعدی در حالت Fidelity بدون محدودیت فریم انجام شده؛ حالتی که خروجی 2160p رو هدف می‌گیره و کار خیلی سنگین‌تری برای QSSR محسوب میشه.

اینجا هم اختلاف فریم‌ریت حدود 8 تا 10 فریم بوده، اما هزینه زمانی QSSR به حدود 4.4 میلی‌ثانیه رسیده که در مقایسه با راهکار پلی‌استیشن 5 پرو عدد نسبتاً بالاییه.

در نتیجه، به نظر میاد آپ‌اسکیل به 1440p هدف طبیعی‌تر و منطقی‌تری برای QSSR باشه؛ مخصوصاً اینکه خیلی از بازی‌های پلی‌استیشن 5 معمولی همین حالا هم از رزولوشن داخلی پایین‌تر به 1440p میرن.

دنیل کریگ هم این برداشت رو تأیید کرده و گفته:

«برداشت شما کاملاً درسته. روی پلی‌استیشن 5 پرو، توسعه‌دهنده‌ها تقریباً همیشه خروجی رو روی 4K قرار میدن و بعد رزولوشن رندر داخلی رو زیر اون تنظیم می‌کنن. اما روی پلی‌استیشن 5 معمولی، تیم‌ها باید انعطاف بیشتری داشته باشن و نه فقط رزولوشن رندر، بلکه اهداف میانی و خروجی نهایی رو هم با توجه به حالت گرافیکی تنظیم کنن.»

به گفته سونی، ابزارها و انعطاف کافی در اختیار سازنده‌ها گذاشته شده تا بهترین تنظیم رو برای هر بازی پیدا کنن و قرار نیست یه نسخه واحد برای همه بازی‌ها وجود داشته باشه.

مقایسه با FSR 3

در بازی Ghost of Yōtei، وقتی حالت Performance با فریم‌ریت آزاد و VRR اجرا شده، QSSR تقریباً همون عملکردی رو ارائه داده که نسخه عادی FSR 3 ارائه می‌کرده.

فعلاً فقط درباره یه بازی صحبت می‌کنیم و لازمه مطمئن بشیم رزولوشن‌های ورودی و خروجی در هر دو حالت مشابه بودن، اما اگر QSSR واقعاً بتونه با سرعتی نزدیک به FSR 3 اجرا بشه، برای توسعه‌دهنده‌های پلی‌استیشن 5 می‌تونه گزینه بسیار جذابی باشه.

البته برای رسیدن به نتیجه قطعی، بازی‌های بیشتری باید بررسی بشن.

اضافه کردن QSSR به بازی‌ها چقدر سخت خواهد بود؟

برای سازنده‌هایی که بازی‌شون از قبل روی پلی‌استیشن 5 پرو از PSSR پشتیبانی می‌کنه، اضافه کردن QSSR به نسخه استاندارد نباید خیلی دشوار باشه.

دنیل کریگ توضیح میده:

«در اصل، QSSR برای بازی‌هایی که از قبل PSSR دارن یه جایگزین تقریباً Drop-in محسوب میشه. البته تنظیم دقیق تنظیمات بازی یه مقدار زمان می‌بره، شاید چند روز. مثلاً ممکنه تیم‌ها مجبور بشن تنظیمات Streaming رو تغییر بدن تا مطمئن بشن Mipهای باکیفیت‌تر داخل حافظه باقی می‌مونن.»

مشابه چیزی که هنگام عرضه PSSR روی مدل پرو دیده شد، احتمالاً QSSR هم بعداً به بعضی بازی‌های قدیمی‌تر اضافه میشه.

کریگ میگه:

«اضافه کردنش به بازی‌های موجود نسبتاً ساده و کم‌ریسکه، اما چیزی که بیشتر از همه هیجان‌زده‌ام می‌کنه، بازی‌های آینده‌ای هستن که از همون ابتدا با در نظر گرفتن هم QSSR و هم PSSR ساخته میشن.»

تکلیف GTA VI چی میشه؟

در نهایت، اینکه GTA VI از QSSR و PSSR استفاده کنه یا نه، کاملاً به تصمیم راکستار بستگی داره.

اما واقعیت اینه که ابزارها حالا در دسترس هستن و میشه ازشون استفاده کرد. کیفیت تصویر هم یکی از معدود انتقادهایی بود که دیجیتال فاندری نسبت به تریلر Extended Look اخیر GTA VI داشت.

به‌طور کلی هم خیلی از بازی‌های این نسل آپ‌اسکیلرها رو بیش از حد تحت فشار گذاشتن. رزولوشن Native حدود 720p وقتی به 1440p یا 2160p آپ‌اسکیل میشه، معمولاً نتیجه خیلی جذابی نمی‌ده.

حالا QSSR می‌تونه تبدیل به یه جایگزین واقعاً مهم و حتی تغییردهنده بازی بشه؛ مخصوصاً برای پلی‌استیشن 5 استاندارد.

تیم دیجیتال فاندری هم گفته مشتاقه بازی‌های بیشتری که از این فناوری پشتیبانی می‌کنن بررسی کنه تا مشخص بشه QSSR در عمل تا چه حد می‌تونه کیفیت تصویر نسل فعلی رو بهتر کنه.

View attachment 424322
View attachment 424323
عجب چیزیه این QSSR روی کنسول ۲۰۲۰ ۹ ترافلاپ با معماری RDNA 1.5 اجرا میشه بدون اینکه تاثیر زیادی روی پرفورمنس داشته باشه ، الکی نیست میگن مارک سرنی و PlayStation توی یه لیگ دیگن ^:)^

IMG_8727.jpeg
IMG_8728.jpeg
6971FF96-6D68-445C-B468-A1B945B6AF2E.jpeg
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or