چه چیزی باعث میشه که سایلنت هیل 2 برام این طور گیرا باشه؟ وقتی قصد بازی رو کردم، آماده کردl خودم رو که قراره با بازیای پیش برم، که قدم به قدم، میخواد قصهاش رو برام باز و هویدا کنه، قصهای که بنا بر گفتهی گیمرهای قدیمی، جزو برترینهای تاریخ ویدئو گیم هست، منم که چنین بازیای رو تجربه نکرده، پس دلم لک زده بود یکی دست ما رو بگیره و یه داستان خفن و عمیق نشونمون بده. اما در کمال تعجب، من هر قدر که در بازی بیشتر پیش رفتم، داستان به جای هویدا شدن، گنگتر، به جای سادهتر شدن، پیچیدهتر و به جای همگراتر شدن، واگراتر شد، تا اون که وسط بازی به خودم اومدم و گفتم دیگه بیخیال، واسه پلیترو اول هم که شده مهم نیست سر در بیاری چی به چیه، چون یه جورایی فهمیدم تلاشم بیفایده است.
ذهنم پر از محیطهایی شده که پیدا کردن ارتباط منطقی بینشون، حداقل الان، وقتی وسط مه و اکشن و ترس گیر افتادم، شدنی نیست. پس من از تلاش برای فهم داستان بازی دست برداشتم، اما آیا در لحظه دست کشیدن، حالت کلافه و نامیدانهای از بازی داشتم؟ نخیر، من به شدت – معنای فارسی برای کلمه immerse – در جهان بازی شده بودم، و با این که از داستان سر درنمیآوردم، میدونستم در جهان داستانداری گیر افتادم، و این رو از یکپارچگی اتمسفر و تُن بازی متوجه میشدم. این تن و یکپارچگی که خللی درش با ورود از محیطی به محیط دیگه ایجاد نمیشد، نشون میداد اون پشت مشتها، یک استراکچر قوی از داستان و سناریو ساخته شده، و با این که تو(من) نمای کلی اون معماری رو نمیبینی(م)، کاملا حس میکنی در عمارت جغرافیایی سایلنت هیل گیر افتادی، چون هواش با هوای بیرون کاملا فرق داره.
زمانی که از تلاش برای فهم داستان بازی دست برداشتم، نه که از بازی دورتر شم و جداتر و فاصلهدارتر، بلکه لخت شدم و تو اقیانوس بازی شیرجه زدم، بدون تلاش برای فهم این که این اقیانوس، در کجای نقشه جغرافیایی قرار داره، مربوط به کدوم مملکت هست، عمقش چقده، اسمش چیه. اقیانوس، اقیانوس هست، چه هند باشه، چه اطلس چه آرام. سایلنت هیل هم سایلنت هیل هست، حالا داستانش هر چه بخواد باشه، عمق و اتمسفر و حزن و اندوهش، نشان از اقیانوس بودنش داره، و اگرم آدم بخواد اقیانوس رو تجربه کنه، توش شنا میکنه، نه کنار ساحل بشینه شجرهنامهاش رو در بیاره. پس من وقتی داستان بازی رو بیخیال شدم که در غرقشدهترین/ایمرسترین حالت ممکنم نسبت به بازی بودم، به طوری که همواره منتظر بودم تا پس از اتمام واقعیت روزمرهم در دنیای آفتابی، به واقعیت مهتابی و تخیلی، یعنی دنیای درون برگردم، یعنی من و TVم و بالشم و سایلنت هیل. یه ارتباط ذهنی شبانه، تک و تنها، با سازندگان سایلنت هیل، از طریق بیان هنری اتمسفریکی که تیم سایلنت تدارک دیده، و من شگفت و هیجان زده از این که بلوبر چه اثر کلاسیکی رو داره به نمایش میکشه، اثری که هنوز کوچکترین اسپویلی ازش نشدم. اشتیاق من نسبت به بازی چنان بود که فقط کمبود وقت و محدودیت 24 ساعتهای که ما در دنیای سه بعدی تجربه میکنیم، میتونست باعث شه دسته رو زمین بذارم، یعنی ماتریکس من رو مجبور به خواب برای انجام کارهای غیرسایلنت هیلی فردام میکرد، تا بتونم شکم خودم رو سیر کنم، تا نمیرم و باز، سایلنت هیل بزنم آخر شب.
ولی چه ویژگیای باعث شد من نتونم از بازی دست بکشم مگر به علت محدودیتهای ذکر شده؟ آخه من قبل از بازی، خیلیها رو دیدم با این که عاشق بازی بودن، گفتن بیشتر از یک ساعت واقعا سخته پاش بشینیم، اونم به علت اتمسفر مریضی که داره و جنس ترسی که ارائه میده. چه چیزی باعث شد من این اتمسفر مریض و سخت رو، در صورتی که حتی کشش داستانی لازم رو هم برام نداره چون پلات رو هم از دست دادم، این طور ادامه بدم؟
وقتی که قصه شروع میشه، من پرت میشم به درون شهر سایلنت هیل، اونم فقط با توضیحی از یک نامه، از همسر طرف، منتها این، همون تنها چیزی بود که دستگیرم شد، بعلاوه برخی حدسهایی که تمام این مسائل شهر سایلنت هیل که در حال مشاهدهاش هستم، یه جورایی به دنیای درون خود جیمز مربوط میشه، نه دیگه چیزی بیشتر از این. و برای فهم چیزی بیشتر از این، و آماده کردن خودم برای رهنمون شدن در دالانهای قصهی یکی از برترینهای تاریخ، خیلی به جزییات توجه میکردم، از نوع پیشروی در بازی، از گوشه گوشه محیطها، از ترک دیوارها، از تابلوها، اما غافل از این که این توجه به جزییات، این ریز شدن، من رو غافل از مهی کرد که همین طور در دور و بر من در حال گسترش بود. این جا بود که بعد از مدتی فهمیدم در پی فهم جزییات، کلیات بازی من رو درنوردیده و درگیر خودش کرده و دیگه، سایلنت هیل نه از منظر داستانی، بلکه از نظر نوع ارائه (نمود/depiction)تصویری-حسی یک محیط جغرافیایی خیالی برزخی برام جذاب هست، و پس از از اون رابطهی من با بازی به کل عوض شد، دیگه من نه به دنبال قصه و جزییات، بلکه به دنبال محیط و کلیات بودم، و به بازی اجازه میدادم بیشتر و بیشتر از محیطهای ناب خودش برام رونمایی کنه، چون دیگه اون سکانس مربوط به بار، میتونه یک برش از یک فیلم نئو-نوآر رازآلود، یک خاطره زیبای پر هوس، یک عشقی که با ریاکاری نوآر-منشانه از دست رفته، باشه،پ. لازم نیست تو پس و پیش داستان رو بدونی، خود اون سکانس، با محیط و دیالوگهای مربوطه، عین یک فیلم کوتاه است، یا یک برشی است از یک فیلمی که میدونی اگر کامل تماشاش کنی، این برش توش کاملاً معقول و منطقی هست (make sense میکنه(. در همین برش انتخابی که برای مثال آوردم، چنان دیالوگها به رفتارها و شیمی بین ماریا و جیمز میاد و با زیباییشناسی کلی اثر مراعات نظیر داره، که داستان رو ندونسته هم، این سکانس میکسنس میکنه.
وقتی دیدم نسبتم با بازی چنین شد، دیگه زیاد درگیر داستان نبودم، بلکه به خودی خودی از قدم زدن و دویدن در زیر شب خوفِ بارونیِ هراسزدهی هیولاکمینکردهی سایلنت هیل، لذت میبردم و راه خود را به Lake Dinner پیدا میکردم، چون این رو یک فرصت فوقالعاده و کمیاب دیدم برای تجربه کردن یک فیلم ترسناک دهه هشتادی که سازندگان چنین شرافتمندانه و هنرمندانه، برای تعامل به ارمغان آوردن. وقتی دیدم به بازی چنین شد، اشتیاق و عطش برای تجربهاش بیشتر شد، میدونستم که محیط بعدی قراره زیباییشناسی متنوعی در جزییات، اما یکسان در کلیات با دیگر بخشهای بازی داشته باشه، و از اونجا که بازی سایلنت هیل 2 محیط کم نداره (و حتی اگر بخوام منتقدانه ایراد بگیرم میشد یه بخش از بازی رو حذف کرد چون اونوقت pace بازی حداقل برای ذهن جمعی گیمر امروزی، تجربهکردنیتر و خوگرفتنیتر و حتی باعث پرفروشتر شدن بازی میشد، بگذریم ولی همینم عالیه)، وقتی زاویه دیدم رو تغییر دادم، بازی قشنگ شکوفا شد برام. محیطهای سایلنت هیل، فقط برای همون محیط، زیبا، تجربهکردنی و فرورفتنی بود، وقتی به بار رسیدم، خودم رو به موزیک، محیط، دیالوگها، لبخندها، طعنهها و نگرانیها و ترسها دادم، و یک لحظه با این قسمت از بازی، فقط برای همین قسمت از بازی، همراه شدم و در لحظه از یک "ستینگ" بدون تلاش برای فهم داستان اون، لذت بردم، این جوری بود که تمام قسمتهای سایلنت هیل، برای من تبدیل به یک بازآرایی از این تجربه شد. عین قدم زدن در اون شب بارونی، عین ورود به Lakeview Hotelو گشت زدن در Rosewater Park.
اما این طور فکر نکنید که هر بازی میتونه بدون داشتن یک قصه کلی، از پس چنین ارائه هنری سکشنها بر بیاد، نه، این گفتههای من، از سمت مخاطبی بود که خودش رو به لحظه سپرده بود، اما لازمهی مهیا شدن بستری این هست که بازیساز یک استراکچر برای هر چه بهتر هویدا شدن قسمتهای مختلف داستانش داشته باشه، تا حتی اگر مخاطب در پلیترو اول از اون سر در نیاره، اون احساس رو بگیره که در قصهای به سر میبره که چفت و بست داره و قراره در آخر، همهچی معقول به نظر بیاد/میک سنس کنه. این احساس رو شما از طریق اتمسفر، نحوه ادای دیالوگها، زبان بدن و رفتارها در سکانسهای مختلف میگیرید. با این که از جریان قصه سر درنمیاری، اکت بازیگر مسخره و غیرمنطقی نیست، طعنهها و کنایهها و لابهها و گریهها، انگار منطقی به نظر میاد و به تم و موضوع میشینه، حتی اگه ندونی موضوع چیه اونقدر. و اگر عین من بعد از اتمام بازی برید تو نت بگردید و قصه و جزییات و گمانها رو ببینید، میبینید که درست حدس زدید و واقعا همه چی میکسنس میکرد. همین که سازنده میدونه داستانش چیه، میتونه اون قصد شفاف/clear intent که برای ارائه چنین تم و درونمایهای داره رو (کانسپت رو) بین سکشنهای مختلف پخش کنه، و جنبههای آرتیستیکی متنوعی به هر کدوم بده، (عین نئو نوار، ترسناک دهه هشتادی، نقاشیهای فرانسیس بیکن و ...) به طوری که در کنار هم قرار گرفتن اونها توسط مخاطب، اون تصویر/ویژن نهایی برای بازیکن و ابتدایی برای بازی ساز رو، به عرصه نمایش بذاره، و این تابلو زیباست، هر چند که من از خود اتمسفر و گیرایی بازی، بیش از قصه خامش لذت بردم.
اما چرا با وجود چنین اتمسفر سنگینی، ساعتها پای بازی مینشستم و سنگینی اون باعث نشد استراحتی به خودم بدم؟ یک کلام، لول دیزاین بازی. و از اون جا که من یک lvl-design-wh/*ore هستم، این بازی اون قسمت از نورونهای مغزم رو که وظیفهاش درک و تقدیر یک لول دیزاین عالی هست رو ارضا میکنه، و این، به اون مداری که از تجربه یک اتمسفر سنگین خسته میشه، چیره شد. پس من این بازی رو میرفتم و از ویژن سازنده و خوش ذوقی و خوش سلیقگی اش در کانکت کردن بخشهای مختلف بازی، درها و پنجرهها و خیابونها، لذت میبردم.
یکم که از بازی میگذره، یک حس اعتمادی بین تو و بازی ساز شکل میگیره، چون قشنگ میبینی بازی چطور تو رو در بین مراحل رهنمون میکنه و با زبان لول دیزاین، بهت میگه کجا به نظر آیتمهای اصلی قرار داره و کجاها میانبره، به طوری که تابلو نکنه برات، اما تو وقتی زبانش رو فهمیدی، از برقراری این دیالوگ بی صدا بین سازنده و خودت، لذت میبری، چون همون لول دیزاین در تمامی بخشهای بازی بازآرایی شده. زبان راهنمای بازی که بر مبنای ایما و اشارههای لول دیزاینی (عین نور یک محیط و جای یک اتاق و جای سیو و بزرگی و کوچکی یک جا و ...) بازی رو بفهمی، اون وقت محیط پیچیده بازی برات ساده میشه و همه جاش رو شخم میزنی، و من نمیگم حالا کامل کامل، ولی واقعا شخم زدم تا جایی که تونستم بازی رو.
دیگه همین. به این دلایل بود که این چنین بازی سایلنت هیل 2 برام گیرا بود.
ذهنم پر از محیطهایی شده که پیدا کردن ارتباط منطقی بینشون، حداقل الان، وقتی وسط مه و اکشن و ترس گیر افتادم، شدنی نیست. پس من از تلاش برای فهم داستان بازی دست برداشتم، اما آیا در لحظه دست کشیدن، حالت کلافه و نامیدانهای از بازی داشتم؟ نخیر، من به شدت – معنای فارسی برای کلمه immerse – در جهان بازی شده بودم، و با این که از داستان سر درنمیآوردم، میدونستم در جهان داستانداری گیر افتادم، و این رو از یکپارچگی اتمسفر و تُن بازی متوجه میشدم. این تن و یکپارچگی که خللی درش با ورود از محیطی به محیط دیگه ایجاد نمیشد، نشون میداد اون پشت مشتها، یک استراکچر قوی از داستان و سناریو ساخته شده، و با این که تو(من) نمای کلی اون معماری رو نمیبینی(م)، کاملا حس میکنی در عمارت جغرافیایی سایلنت هیل گیر افتادی، چون هواش با هوای بیرون کاملا فرق داره.
زمانی که از تلاش برای فهم داستان بازی دست برداشتم، نه که از بازی دورتر شم و جداتر و فاصلهدارتر، بلکه لخت شدم و تو اقیانوس بازی شیرجه زدم، بدون تلاش برای فهم این که این اقیانوس، در کجای نقشه جغرافیایی قرار داره، مربوط به کدوم مملکت هست، عمقش چقده، اسمش چیه. اقیانوس، اقیانوس هست، چه هند باشه، چه اطلس چه آرام. سایلنت هیل هم سایلنت هیل هست، حالا داستانش هر چه بخواد باشه، عمق و اتمسفر و حزن و اندوهش، نشان از اقیانوس بودنش داره، و اگرم آدم بخواد اقیانوس رو تجربه کنه، توش شنا میکنه، نه کنار ساحل بشینه شجرهنامهاش رو در بیاره. پس من وقتی داستان بازی رو بیخیال شدم که در غرقشدهترین/ایمرسترین حالت ممکنم نسبت به بازی بودم، به طوری که همواره منتظر بودم تا پس از اتمام واقعیت روزمرهم در دنیای آفتابی، به واقعیت مهتابی و تخیلی، یعنی دنیای درون برگردم، یعنی من و TVم و بالشم و سایلنت هیل. یه ارتباط ذهنی شبانه، تک و تنها، با سازندگان سایلنت هیل، از طریق بیان هنری اتمسفریکی که تیم سایلنت تدارک دیده، و من شگفت و هیجان زده از این که بلوبر چه اثر کلاسیکی رو داره به نمایش میکشه، اثری که هنوز کوچکترین اسپویلی ازش نشدم. اشتیاق من نسبت به بازی چنان بود که فقط کمبود وقت و محدودیت 24 ساعتهای که ما در دنیای سه بعدی تجربه میکنیم، میتونست باعث شه دسته رو زمین بذارم، یعنی ماتریکس من رو مجبور به خواب برای انجام کارهای غیرسایلنت هیلی فردام میکرد، تا بتونم شکم خودم رو سیر کنم، تا نمیرم و باز، سایلنت هیل بزنم آخر شب.
ولی چه ویژگیای باعث شد من نتونم از بازی دست بکشم مگر به علت محدودیتهای ذکر شده؟ آخه من قبل از بازی، خیلیها رو دیدم با این که عاشق بازی بودن، گفتن بیشتر از یک ساعت واقعا سخته پاش بشینیم، اونم به علت اتمسفر مریضی که داره و جنس ترسی که ارائه میده. چه چیزی باعث شد من این اتمسفر مریض و سخت رو، در صورتی که حتی کشش داستانی لازم رو هم برام نداره چون پلات رو هم از دست دادم، این طور ادامه بدم؟
وقتی که قصه شروع میشه، من پرت میشم به درون شهر سایلنت هیل، اونم فقط با توضیحی از یک نامه، از همسر طرف، منتها این، همون تنها چیزی بود که دستگیرم شد، بعلاوه برخی حدسهایی که تمام این مسائل شهر سایلنت هیل که در حال مشاهدهاش هستم، یه جورایی به دنیای درون خود جیمز مربوط میشه، نه دیگه چیزی بیشتر از این. و برای فهم چیزی بیشتر از این، و آماده کردن خودم برای رهنمون شدن در دالانهای قصهی یکی از برترینهای تاریخ، خیلی به جزییات توجه میکردم، از نوع پیشروی در بازی، از گوشه گوشه محیطها، از ترک دیوارها، از تابلوها، اما غافل از این که این توجه به جزییات، این ریز شدن، من رو غافل از مهی کرد که همین طور در دور و بر من در حال گسترش بود. این جا بود که بعد از مدتی فهمیدم در پی فهم جزییات، کلیات بازی من رو درنوردیده و درگیر خودش کرده و دیگه، سایلنت هیل نه از منظر داستانی، بلکه از نظر نوع ارائه (نمود/depiction)تصویری-حسی یک محیط جغرافیایی خیالی برزخی برام جذاب هست، و پس از از اون رابطهی من با بازی به کل عوض شد، دیگه من نه به دنبال قصه و جزییات، بلکه به دنبال محیط و کلیات بودم، و به بازی اجازه میدادم بیشتر و بیشتر از محیطهای ناب خودش برام رونمایی کنه، چون دیگه اون سکانس مربوط به بار، میتونه یک برش از یک فیلم نئو-نوآر رازآلود، یک خاطره زیبای پر هوس، یک عشقی که با ریاکاری نوآر-منشانه از دست رفته، باشه،پ. لازم نیست تو پس و پیش داستان رو بدونی، خود اون سکانس، با محیط و دیالوگهای مربوطه، عین یک فیلم کوتاه است، یا یک برشی است از یک فیلمی که میدونی اگر کامل تماشاش کنی، این برش توش کاملاً معقول و منطقی هست (make sense میکنه(. در همین برش انتخابی که برای مثال آوردم، چنان دیالوگها به رفتارها و شیمی بین ماریا و جیمز میاد و با زیباییشناسی کلی اثر مراعات نظیر داره، که داستان رو ندونسته هم، این سکانس میکسنس میکنه.
وقتی دیدم نسبتم با بازی چنین شد، دیگه زیاد درگیر داستان نبودم، بلکه به خودی خودی از قدم زدن و دویدن در زیر شب خوفِ بارونیِ هراسزدهی هیولاکمینکردهی سایلنت هیل، لذت میبردم و راه خود را به Lake Dinner پیدا میکردم، چون این رو یک فرصت فوقالعاده و کمیاب دیدم برای تجربه کردن یک فیلم ترسناک دهه هشتادی که سازندگان چنین شرافتمندانه و هنرمندانه، برای تعامل به ارمغان آوردن. وقتی دیدم به بازی چنین شد، اشتیاق و عطش برای تجربهاش بیشتر شد، میدونستم که محیط بعدی قراره زیباییشناسی متنوعی در جزییات، اما یکسان در کلیات با دیگر بخشهای بازی داشته باشه، و از اونجا که بازی سایلنت هیل 2 محیط کم نداره (و حتی اگر بخوام منتقدانه ایراد بگیرم میشد یه بخش از بازی رو حذف کرد چون اونوقت pace بازی حداقل برای ذهن جمعی گیمر امروزی، تجربهکردنیتر و خوگرفتنیتر و حتی باعث پرفروشتر شدن بازی میشد، بگذریم ولی همینم عالیه)، وقتی زاویه دیدم رو تغییر دادم، بازی قشنگ شکوفا شد برام. محیطهای سایلنت هیل، فقط برای همون محیط، زیبا، تجربهکردنی و فرورفتنی بود، وقتی به بار رسیدم، خودم رو به موزیک، محیط، دیالوگها، لبخندها، طعنهها و نگرانیها و ترسها دادم، و یک لحظه با این قسمت از بازی، فقط برای همین قسمت از بازی، همراه شدم و در لحظه از یک "ستینگ" بدون تلاش برای فهم داستان اون، لذت بردم، این جوری بود که تمام قسمتهای سایلنت هیل، برای من تبدیل به یک بازآرایی از این تجربه شد. عین قدم زدن در اون شب بارونی، عین ورود به Lakeview Hotelو گشت زدن در Rosewater Park.
اما این طور فکر نکنید که هر بازی میتونه بدون داشتن یک قصه کلی، از پس چنین ارائه هنری سکشنها بر بیاد، نه، این گفتههای من، از سمت مخاطبی بود که خودش رو به لحظه سپرده بود، اما لازمهی مهیا شدن بستری این هست که بازیساز یک استراکچر برای هر چه بهتر هویدا شدن قسمتهای مختلف داستانش داشته باشه، تا حتی اگر مخاطب در پلیترو اول از اون سر در نیاره، اون احساس رو بگیره که در قصهای به سر میبره که چفت و بست داره و قراره در آخر، همهچی معقول به نظر بیاد/میک سنس کنه. این احساس رو شما از طریق اتمسفر، نحوه ادای دیالوگها، زبان بدن و رفتارها در سکانسهای مختلف میگیرید. با این که از جریان قصه سر درنمیاری، اکت بازیگر مسخره و غیرمنطقی نیست، طعنهها و کنایهها و لابهها و گریهها، انگار منطقی به نظر میاد و به تم و موضوع میشینه، حتی اگه ندونی موضوع چیه اونقدر. و اگر عین من بعد از اتمام بازی برید تو نت بگردید و قصه و جزییات و گمانها رو ببینید، میبینید که درست حدس زدید و واقعا همه چی میکسنس میکرد. همین که سازنده میدونه داستانش چیه، میتونه اون قصد شفاف/clear intent که برای ارائه چنین تم و درونمایهای داره رو (کانسپت رو) بین سکشنهای مختلف پخش کنه، و جنبههای آرتیستیکی متنوعی به هر کدوم بده، (عین نئو نوار، ترسناک دهه هشتادی، نقاشیهای فرانسیس بیکن و ...) به طوری که در کنار هم قرار گرفتن اونها توسط مخاطب، اون تصویر/ویژن نهایی برای بازیکن و ابتدایی برای بازی ساز رو، به عرصه نمایش بذاره، و این تابلو زیباست، هر چند که من از خود اتمسفر و گیرایی بازی، بیش از قصه خامش لذت بردم.
اما چرا با وجود چنین اتمسفر سنگینی، ساعتها پای بازی مینشستم و سنگینی اون باعث نشد استراحتی به خودم بدم؟ یک کلام، لول دیزاین بازی. و از اون جا که من یک lvl-design-wh/*ore هستم، این بازی اون قسمت از نورونهای مغزم رو که وظیفهاش درک و تقدیر یک لول دیزاین عالی هست رو ارضا میکنه، و این، به اون مداری که از تجربه یک اتمسفر سنگین خسته میشه، چیره شد. پس من این بازی رو میرفتم و از ویژن سازنده و خوش ذوقی و خوش سلیقگی اش در کانکت کردن بخشهای مختلف بازی، درها و پنجرهها و خیابونها، لذت میبردم.
یکم که از بازی میگذره، یک حس اعتمادی بین تو و بازی ساز شکل میگیره، چون قشنگ میبینی بازی چطور تو رو در بین مراحل رهنمون میکنه و با زبان لول دیزاین، بهت میگه کجا به نظر آیتمهای اصلی قرار داره و کجاها میانبره، به طوری که تابلو نکنه برات، اما تو وقتی زبانش رو فهمیدی، از برقراری این دیالوگ بی صدا بین سازنده و خودت، لذت میبری، چون همون لول دیزاین در تمامی بخشهای بازی بازآرایی شده. زبان راهنمای بازی که بر مبنای ایما و اشارههای لول دیزاینی (عین نور یک محیط و جای یک اتاق و جای سیو و بزرگی و کوچکی یک جا و ...) بازی رو بفهمی، اون وقت محیط پیچیده بازی برات ساده میشه و همه جاش رو شخم میزنی، و من نمیگم حالا کامل کامل، ولی واقعا شخم زدم تا جایی که تونستم بازی رو.
دیگه همین. به این دلایل بود که این چنین بازی سایلنت هیل 2 برام گیرا بود.
آخرین ویرایش:

تنها تو خونه !!!
