اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

  • Thread starter Thread starter FaRd!N
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
 
آخرین ویرایش:
یه Mod کاری با نورپردازی Rebirth کرده که Square Enix نکرده بود



ویدیوی جدید Digital Foundry درباره Shader Injector فاینال فانتزی 7 ریبرث رو دیدم, واقعا ماد جالبیه و خیلی بیشتر از چیزی که فکر میکردم توی نورپردازی بازی دست برده, DF اول دوباره به مشکلات اصلی Rebirth اشاره میکنه, همون نورهای عجیب و سفید و براق که خیلی جاها انگار محیط از خودش نور میداد, نبودن سایه روی خیلی از گیاه ها و آبجکت ها, Shadow Map های کم کیفیت و AO خیلی ضعیف, نکته مهم اینه که Shader Injector اصلا یه ReShade ساده نیست, مستقیم میره سراغ Shader های نورپردازی خود بازی و بخشی از Rendering Pipeline رو تغییر میده, یعنی تغییراتش واقعا از داخل موتور و سیستم رندر بازی انجام میشه

بزرگترین تغییری که DF روش تاکید داشت نورپردازی غیرمستقیمه, اون حالت Glow عجیب Rebirth توی خیلی از محیط ها تا حد زیادی از بین رفته, فلزها و سطوح براق طبیعی تر شدن و فضاها بیشتر شبیه یه بازی PBR مدرن دیده میشن, سازنده ماد David Matos به DF گفته یکی از دلایل اصلی اون ظاهر عجیب Specular Light Leak بوده, Rebirth شدیدا به Cube Map ها تکیه میکنه ولی چون محیط بازی خیلی بزرگه پوشش Cube Map ها محدوده, بازی با GI Probe ها سعی میکنه Reflection ها رو با محیط هماهنگ کنه ولی نتیجه همیشه درست درنمیاد و بعضی بازتاب ها بیش از حد روشن میشن, David سیستم رو طوری تغییر داده که Reflection توی قسمت های بسته و کم نور تاریک تر بشه, بعد اطلاعات GI رو هم دوباره پردازش کرده تا جهت و شدت بازتاب ها طبیعی تر بشه, نتیجه اینه که اون Glow سفید معروف بازی خیلی کمتر شده

تکنیک SSR هم حسابی تغییر کرده, خود بازی به شکل عجیبی خیلی محدود از Screen Space Reflection استفاده میکرد و بعضی Reflection ها واقعا ناجور بودن, David پوشش SSR رو بیشتر کرده و روی سطوح Rough هم بازتاب رو بهتر پخش کرده, Gold Saucer یکی از جاهاییه که DF نشون میده با این تغییر تقریبا متحول شده و بازتاب ها خیلی بیشتر با خود صحنه هماهنگن, طبیعتا SSR محدودیت خودش رو داره ولی چون Rebirth نه RT Reflection داره و نه Cube Map های خیلی کاملی, DF هم با David موافقه که تکیه بیشتر روی SSR توی این بازی نتیجه بهتری میده

تکنیک Diffuse GI بازی هم بهتر شده, Rebirth به خاطر وسعت خیلی بیشترش نسبت به Remake دیگه نمیتونه مثل اون بازی به Light Map های دقیق تکیه کنه و بیشتر از Probe Based GI استفاده میکنه, برای همین نورپردازی غیرمستقیمش دقت کمتری داره, David وابستگی این بخش به Reflection Cube Map ها رو کمتر کرده و بیشتر به اطلاعات Probe GI تکیه کرده, بعد میرسیم به AO که اونجا هم ماد تغییر بزرگی ایجاد کرده, SSAO اصلی بازی خیلی سبک و ضعیفه و برای همین یه روش جدید به اسم GTVBAO اضافه شده که تماس آبجکت ها با محیط و سایه های ریز رو خیلی بهتر درمیاره, SSGI هم توی Max Quality وجود داره که توی بعضی صحنه ها Bounce Light و محل تماس شخصیت ها با زمین رو خیلی طبیعی تر میکنه

البته GTVBAO و SSGI هر دو محدودیت Screen Space خودشون رو دارن, بعضی جاها ممکنه بیش از حد تاریک بشن یا وقتی اطلاعاتی از کادر خارج میشه Artifact ببینی, ولی DF یه حرف جالب میزنه, میگه ترجیح میده نورپردازی بعضی وقتها Artifact داشته باشه ولی در مجموع درست به نظر برسه تا اینکه کاملا پایدار باشه ولی از پایه اشتباه دیده بشه, روی شخصیت ها هم تفاوت خیلی واضحه, Cloud توی بازی اصلی مخصوصا توی سایه ها بعضی وقتها خیلی بد دیده میشد, موهاش تخت میشد و صورتش یه Glow عجیب داشت, با Shader Injector ظاهر شخصیت ها طبیعی تر و سینمایی تر شده و بیشتر شبیه چیزی شده که از یه Cutscene تنظیم شده توسط هنرمند انتظار داری

یکی از مهمترین بخش های ماد Contact Shadow هاست, Rebirth روی علف ها و گیاه ها و خیلی از جزئیات کوچیک محیط سایه درست حسابی نداشت و همین باعث میشد بعضی چیزها انگار روی محیط شناور باشن, David اول ظاهرا به بالا بردن رزولوشن Shadow Map یا حتی اضافه کردن Ray Tracing فکر کرده ولی به خاطر هزینه Performance و سختی پیاده سازی بیخیال شده, در عوض Screen Space Contact Shadow رو تقریبا از صفر دوباره ساخته, جالب اینجاست که Unreal Engine 4 خودش چنین قابلیتی داره ولی ظاهرا توی نسخه موتور Rebirth حذف شده بوده, نتیجه روی علف ها و گیاه ها خیلی خوبه و محیط خیلی بهتر به زمین متصل به نظر میرسه, DF حتی میگه احتمالا این بزرگترین پیشرفت فنی کل ماد باشه

آب بازی هم کلی تغییر کرده, Ripple های ریز بیشتری روی سطح آب اضافه شده, Caustics اضافه شده, جزئیات زیر آب با افزایش عمق بیشتر Blur میشن و خط تماس آب با ساحل هم نرم تر شده, توی نسخه اصلی بعضی جاها کاملا معلوم بود آب یه Plane سه بعدیه چون لبه ش خیلی تیز بود, الان وقتی آب به ساحل میرسه آروم Fade میشه و طبیعی تر به نظر میاد, Refraction و پوشش SSR آب هم بیشتر شده, البته DF میگه همه جا نسخه ماد بهتر نیست و چند صحنه بوده که خودش آب اصلی بازی رو بیشتر پسندیده, ولی در مجموع ظاهر جدید آب رو جذاب تر و قابل باورتر میدونه

از نظر Performance هم وضعیت بد نیست, DF روی RTX 5090 و تنظیمات Max در 4K یه صحنه رو مثال میزنه که بازی اصلی حدود 115 فریم میداده, با Performance Preset ماد فقط حدود 5 تا 6 فریم افت کرده, یعنی هزینه اش خیلی سنگین نیست, ولی Max Quality با SSGI و بقیه قابلیت ها فریم رو به حدود 80 تا 90 رسونده, بنابراین Performance Preset احتمالا روی طیف زیادی از کارت ها قابل استفاده است ولی Maximum بیشتر برای سیستم های قوی تر مناسبه, Shader Compilation هم بیشتر توی یکی دو دقیقه اول خودش رو نشون میده و بعدش طبق تجربه DF وقفه جدی خاصی ایجاد نمیکنه

نسخه 2,1 الان دو حالت اصلی داره, Performance که بیشتر از SSAO خود بازی استفاده میکنه و Auto Exposure نداره, Maximum که SSGI و Auto Exposure رو فعال میکنه, خود DF بیشتر ویدیو رو با تنظیمی نزدیک به Maximum تست کرده ولی توی بخش زیادی از تست ها GTVBAO رو به جای SSGI ترجیح داده, تنظیمات ماد هم خیلی زیاده و تقریبا میشه بخش های مختلفش رو جداگانه تغییر داد یا خاموش کرد, این موضوع مهمه چون تغییرات ماد برای هر منطقه بازی جداگانه تنظیم نشدن و ممکنه یه چیزی که توی اکثر محیط ها عالیه توی یه صحنه خاص نتیجه ایده آلی نداشته باشه

البته DF در نهایت میگه بیشتر ایرادهایی که دو سال پیش موقع بررسی Rebirth از نورپردازی بازی گرفته بود با نصب Shader Injector دیگه عملا وجود ندارن, الان به جای مشکلات بزرگ قبلی بیشتر با یه سری ایرادهای کوچیک و آشنای تکنیک های Screen Space طرفیم, مثل Over Occlusion در SSGI یا قطع شدن بعضی Screen Space Shadow ها, ولی در مجموع نتیجه خیلی بهتره و بازی بیشتر شبیه یه عنوان مدرن دیده میشه, چیزی که جالبه اینه که David فقط حدود دو ماه روی این ماد و Framework اون کار کرده و خود Framework هم رایگان و Open Source هست

برای آینده هم قراره Filtering و Resolution Scaling درست برای GTVBAO و SSGI اضافه بشه که احتمالا هم Performance رو بهتر میکنه هم تصویر رو تمیزتر, ممکنه Reflection فعلی هم بعدا با Screen Space Cone Traced Reflection عوض بشه تا پایداری بیشتری داشته باشه, HDR هم توی نسخه فعلی مشکل داره و قراره درست بشه, David حتی گفته اگه قسمت بعدی FF7 که برای 2027 میاد نورپردازی مشابه Rebirth داشته باشه ممکنه برای اون هم یه ماد مشابه بسازه, در کل چیزی که من از ویدیوی DF گرفتم اینه که Shader Injector فقط یه ماد گرافیکی ساده نیست و عملا بخش بزرگی از نورپردازی Rebirth رو دوباره سر و شکل داده, مخصوصا اگه نسخه PC بازی رو دارید به نظرم حداقل Performance Preset ارزش امتحان کردن رو داره چون طبق تست DF کیفیت تصویر رو حسابی بهتر میکنه بدون اینکه افت فریم خیلی سنگینی داشته باشه


IMG_20260727_234120_426.jpg IMG_20260727_234120_837.jpg

IMG_20260727_234116_426.jpg IMG_20260727_234116_335.jpg

IMG_20260727_234111_497.jpg

IMG_20260727_234111_509.jpg

IMG_20260727_234112_989.jpg

IMG_20260727_234109_604.jpg

IMG_20260727_234109_660.jpg

IMG_20260727_234107_802.jpg

IMG_20260727_234107_582.jpg

IMG_20260727_234105_412.jpg IMG_20260727_234105_446.jpg

IMG_20260727_234609_206.jpg IMG_20260727_234611_058.jpg IMG_20260727_234614_199.jpg IMG_20260727_234615_567.jpg IMG_20260727_234618_962.jpg IMG_20260727_234621_086.jpg



دانلود ماد:

https://www.nexusmods.com/finalfantasy7rebirth/mods/2153

آموزش نصب ماد:

راهنمای نصب

نصب این ماد در حالت عادی کمتر از یک دقیقه زمان می‌برد، اما اگر اولین بار است که آن را نصب می‌کنید، یک نکته بسیار مهم وجود دارد.

اگر می‌خواهید بدون دردسر و در کوتاه‌ترین زمان ماد را راه‌اندازی کنید، باید تمام مراحل این راهنما را دقیقاً و بدون هیچ تغییری دنبال کنید.

نصب و راه‌اندازی ماد پیچیده نیست، اما اگر از مراحل راهنما فاصله بگیرید، احتمالاً با مشکل و سردرگمی مواجه خواهید شد، مخصوصاً اگر با نحوه عملکرد آن آشنا نباشید. خوشبختانه، بعد از اینکه یک بار آن را به‌درستی نصب کنید، در اجرای‌های بعدی بازی بدون نیاز به انجام دوباره مراحل کار خواهد کرد، مگر در چند مورد خاص که بعداً به آن‌ها اشاره می‌شود.

مراحل نصب بسیار ساده است:

مرحله ۱: حذف Shader Cache بازی

مرحله ۲: نصب ماد

مرحله ۳: اجرای بازی


تمام!

مقدمه

قبل از شروع باید به این نکته اشاره کنم که بعضی کاربران هنگام نصب با این مشکل مواجه شده‌اند که آنتی‌ویروس فایل‌های ShaderInjector را به اشتباه خطرناک تشخیص داده و حتی آن‌ها را حذف کرده است. در نسخه‌های جدید این مشکل تا حد زیادی برطرف شده، اما اگر در مرحله سوم منوی Shader Injector ظاهر نشد، حتماً این مورد را بررسی کنید.

ممکن است آنتی‌ویروس برخی فایل‌های ماد را حذف کرده باشد. در این صورت کافی است آنتی‌ویروس را موقتاً غیرفعال کنید، فایل‌های ماد را در لیست استثنا (Whitelist) قرار دهید و مطمئن شوید تمام فایل‌ها همچنان در پوشه نصب وجود دارند. همچنین Windows Smart Control هم ممکن است مانع اجرای DLL شود، پس آن را نیز بررسی کنید.

اگر با مشکلی روبه‌رو شدید، راه‌حل‌های بیشتری در بخش Troubleshooting ارائه شده است.

خب، شروع کنیم!


مرحله ۱: حذف Shader Cache بازی

این مرحله یکی از مهم‌ترین پیش‌نیازهای نصب ماد است.

برای اینکه Shader Injector بتواند شیدرهای بازی را رهگیری و جایگزین کند، ابتدا باید Shader Cache بازی حذف شود.

محل ذخیره Shader Cache در Final Fantasy VII Rebirth:

~/Documents/My Games/FINAL FANTASY VII REBIRTH/Saved

در این پوشه فایل زیر را مشاهده خواهید کرد:

D3DDriverByteCodeBlob

کافی است این فایل را حذف کنید.

بعد از حذف فایل، همه چیز برای نصب ماد آماده است.

نکته: اگر بعدها دوباره مشکلی پیش آمد و مجبور شدید Shader Cache را پاک کنید، نگران نباشید. طبق آزمایش‌های انجام‌شده، پس از ساخت مجدد Shader Cache، زمان کامپایل شیدرها معمولاً کمتر می‌شود و حتی ممکن است فقط ۲ تا ۳ ثانیه طول بکشد.


مرحله ۲: نصب ماد

نکته برای کاربران Steam

اگر نسخه Steam را دارید، روی بازی راست کلیک کنید و از مسیر زیر وارد پوشه نصب شوید:

Manage → Browse Local Files

سپس وارد مسیر زیر شوید:

steamapps/common/FINAL FANTASY VII REBIRTH/End/Binaries/Win64

پس از رسیدن به این پوشه، فایل ZIP ماد را باز کنید و این دو مورد را داخل همین پوشه کپی کنید:

dsound.dll

پوشه ShaderInjector


وقتی هر دو فایل در این پوشه قرار گرفتند، نصب ماد تمام شده و می‌توانید بازی را اجرا کنید.


مرحله ۳: اجرای بازی

حالا بازی را اجرا کنید.

از آنجا که Shader Cache را حذف کرده‌اید، بازی دوباره شروع به کامپایل شیدرها خواهد کرد.

چند ثانیه بعد، باید منوی Shader Injector ظاهر شود. اگر ظاهر شد، یعنی ماد به‌درستی نصب شده است.

در این مرحله فقط صبر کنید تا کامپایل شیدرها کامل شود.

به هیچ عنوان Shader Compilation را رد (Skip) نکنید.

نکته مهم: وقتی نوار پیشرفت به انتها برسد، ممکن است بازی برای چند لحظه فریز شود. این کاملاً طبیعی است و به دلیل کامپایل آخرین دسته از Pixel Shader و Vertex Shaderها رخ می‌دهد. فقط صبر کنید تا بازی دوباره ادامه پیدا کند.

پس از چند ثانیه دیگر، اگر همه چیز درست پیش رفته باشد، ظاهر منوی بازی تغییر می‌کند و ممکن است یک افت فریم یا مکث کوتاه مشاهده کنید. این اتفاق به خاطر ساخت Shader Target جدید است.

برای اطمینان بیشتر، منوی Shader Targets را باز کنید. اگر Shader Targetها در آن نمایش داده شدند، یعنی ماد کاملاً فعال است و شیدرهای بازی را به‌درستی شناسایی کرده است.


تمام شد!

از اینجا به بعد می‌توانید بازی را ادامه دهید یا حتی آن را ببندید و دوباره اجرا کنید. تغییرات ماد در اجرای‌های بعدی نیز باقی خواهند ماند و Shader Injector به‌صورت خودکار شیدرهای جایگزین را از کش بازی بارگذاری می‌کند.

شیدرهای جایگزین حتی در صورت ارتقا یا بازگرداندن نسخه بازی (از نسخه 1.0.0.0 تا 1.0.0.5) نیز حفظ می‌شوند و معمولاً دیگر نیازی به انجام دوباره مراحل نصب نخواهید داشت.

نکته پایانی اینکه بسته به محلی که در بازی قرار دارید، ممکن است همه شیدرها از همان ابتدا بارگذاری نشوند. اگر وارد منطقه‌ای شوید که یک Shader Target جدید نیاز داشته باشد، بازی برای اولین بار آن را ایجاد می‌کند که ممکن است باعث یک لگ یا افت فریم کوتاه شود. پس از ساخته شدن، این Shader Target ذخیره می‌شود و در دفعات بعد دیگر چنین مکثی رخ نخواهد داد.

بعد از این مرحله، دیگر نیازی به دستکاری Shader Injector ندارید و می‌توانید با خیال راحت بازی را ادامه دهید.
 
آخرین ویرایش:
برسی کنسول ها halo :

- کلا خیلی df ازش خوشش اومده تعریف کرده .
- ps5 و xsx مشابه هم هستن ولی ps5 استاتر کاتسین ها نداره .
- برای اینکه بفهمید plays best on چی به امضام مراجعه کنید .

- "Exciting title, technically", first Halo game on PS platforms and on UE5.


Xbox:

Series X:

- Series X has two modes, Quality and Performance, with not that much of a difference graphically.

- Broad set of UE5 features used, Hardware Lumen GI, nanite, virtual shadow maps etc

- Having hardware Lumen makes a notable difference from other UE5 games on software lumen

- Minor differences in lighting, geometry reflections between the two modes, subtle and will hardly be noticed

- Foliage is a bit more dense in Quality with foliage shadows also having a slightly higher resolution

- Performance mode looks softer and slightly blurrier and may have texture filtering downgrade

- In general, most lighting is stable but oddities can be spotted here and there

- Film grain and CA are present and cannot be disabled, which can muddy up the comparisons

- UE5 TSR used, and does a decent job, but the post process not being able to turn off can be a bother for testing IQ.

- Performance: average DRS 1224p, Quality mode average DRS 1440p

- The final up-scaling target for Quality mode is likely higher than Performance


- Quality mode runs at 30fps and didn't drop from it DF's testing

- The 30fps pre-rendered cut-scenes, though, can show clutches of drops here and there

- Performance mode is locked 60 for 'the vast majority of the game', though some areas showed drops to 50's in some heavy firefights, which will only be an issue in conventional non-VRR display

- DF notes that the performance has been improved since the last demo floor show where Silent Cartographer showed some drops, which are absent in the final game.

- No traversal stutter seen on Xbox, though Oliver understands they're present on PC

Series S:


- Both modes present including all UE5 visual features, including Lumen, Nanite, VSM.

- Broadly similar to SX in Performance mode, including performant hardware Lumen

- Some minor quality differences in favor of SX but most of the difference lies between foliage density and animation.

- Texture resolution take a small hit and some ground clutter also absent

- The major difference is image quality.

- Performance mode: DRS 720p

- Frame rate is broadly similar to SX but can drop a bit more frequently than Series X

- Quality mode also has the same lessened foliage, but it animates here

- IQ is similar to SX Performance mode but a massive drop from SX's Quality mode

- Frame rate targets and holds 30fps through out the testing, minus the cut-scenes


PS5:


- Broadly similar experience toe Series X

- Minor details like tesselation differences here and there, a bugged shadow in one place on SX not on PS5 etc

- Peformance mode has a very minor DRS difference, 1224p on SX and 1152p on PS5

- Performance profile is also broadly identical to the SX version

- The small stutters in the pre-rendered cut-scenes on SX are not present on the PS5 version


PS5 Pro:

- Performance mode runs similar settings to PS5 Quality mode

- IQ has an advantage thanks to PSSR2 tho close inspections are marred by the film grain

- Resolutions are similar to PS5, 1220~p or thereabout with less drops than base PS5 in performance

- Quality mode is broadly identical to base PS5's quality with PSSR, resolution are higher (1440p vs 1720p)

- Though DF thinks the Quality mode is "vestigial" as the Performance mode has all the 'quality wins'

Verdict:


- DF are impressed with the game's general visual makeup

- "Halo and Unreal Engine 5 feel like a tight match"

- "Easily one of the best looking games I've ever seen" - Oliver

- DF prefers the Performance mode on all consoles over Quality mode

- "Highly recommended on all consoles"
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

  • Adam
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or