گزارش تروی بیکر: احتمالا The Last of Us Part 3 چیزی باشد که هیچ‌کس انتظارش را ندارد

  • Thread starter Thread starter Farh@d
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

Farh@d

There is no description of the situation
کاربر فعال
1000015847.jpg
تروی بیکر: آینده The Last of Us می‌تواند فراتر از تصور طرفداران باشد

تروی بیکر، صداپیشه شخصیت Joel، در گفت‌وگویی تازه با Insider Gaming درباره احتمال ساخته شدن قسمت سوم The Last of Us صحبت کرد و تأکید داشت که به تصمیم‌های نیل دراکمن و استودیوی Naughty Dog اعتماد کامل دارد.

او در پاسخ به این سؤال که آیا دوست دارد بازی بعدی به گذشته Joel و Tommy برگردد، گفت که از هر ایده‌ای استقبال می‌کند و اگر نیل دراکمن برای او نقشی در نظر بگیرد، بدون تردید حاضر خواهد بود.

اضافه کرد که فاصله زمانی ۲۰ ساله میان آغاز شیوع و اتفاقات بازی اول، دنیایی غنی از داستان‌های روایت‌نشده را در اختیار نویسندگان قرار می‌دهد و می‌تواند پایه بسیار خوبی برای یک بازی جدید باشد

وی تأکید کرد که احتمال دارد Naughty Dog اصلاً به سراغ آن دوره نرود و مسیر کاملاً تازه‌ای را انتخاب کند:
«شاید داستان دیگری وجود داشته باشد که هنوز هیچ‌کدام از ما حتی به آن فکر نکرده‌ایم.»

بیکر در پایان گفت که تصمیم نهایی درباره آینده این مجموعه، چه ادامه داستان فعلی باشد، چه یک پیش‌درآمد و چه خلق شخصیت‌ها و ماجراهای جدید، کاملاً به نیل دراکمن و تیم Naughty Dog بستگی دارد و خودش از هر مسیری که آن‌ها انتخاب کنند حمایت خواهد کرد.
 
خب به عنوان یه ناظر بخوای نگاه کنی جک 3 به آنچرتد 1 افت تو طراحی مراحل و تنوع و خلاقیت داشتیم دیگه.

این حرف اصلا درست نیست. Uncharted مگه دنباله Jak 3 ـه که دارید مقایسه میکنید با هم؟:دی

Jak 3 رو نمیدونم واقعا بازی کردید یا نه، اما کلا فلسفه بازی چرخیدن تو ویست لنده، کور لوپ بازی اصلا اینه که با اون گودزیلا ماننده، یا انواع و اقسام ماشین ها و سفینه و ... تو محیط بچرخی، بری جاهای مختلف، انمی هارو بزنی... اصلا گیم پلی بازی زمین تا آسمون با Uncharted فرق داره.

مساله بعدی، مگه ساختن محیط های بزرگ اون مدلی اصلا دست آوردی هست که حالا بخواد بهتر از UC باشه؟ محیط های صرفا بزرگ اینجوری تو N تا بازی دیگه ام بودن. و چه از نظر فنی و چه گیم دیزاینی، کلا مراحل Uncharted های به قول شما خطی قابل مقایسه با اون محیط های برهوت Jak 3 نیست. مراحل UC فار اوی دست آورد بزرگ تری هستن و من واقعا سر سوزنی نمیفهمم رو چه حساب اصلا دارید این حرف رو میزنید!:دی ذاتن این قیاس از بیخ و بن غلطه. فقط بزرگ بودن و فری رومینگ رو ملاک قرار داده و بعد نتیجه بگیریم لول دیزاین بازی بعدی عقب گرد بوده!

واقعا نمیدونم داری از ته دل میگی یا شوخی میکنی ولی ای کاش یه همچین چیزی داشتیم.

معلومه که دارم شوخی میکنم:دی کلا کالچر ND الان عوض شده و دیگه ساخت اون بازی ها تو فلسفشون نیست. حالا کار ندارم ایده Uncharted Team Racing چقدر خوبه یا بد (از نظر من فاجعه است البته) ولی بخوانم دیگه نمیتونن یه بازی فان اون مدلی بسازن. اون آدم ها که اون ذهنیت فانتزی رو داشتن همه از ND رفتن.

مثلا نمیدونم میدونید یا نه اما دیزاینر Jak جناب Hirokazu Yasuhara بود که یکی از دیزاینرهای اصلی Sonic ـه. اصلا اون موقع که امد ND خیلی اتفاق بزرگی بود. بعد خود Evan Wells. باقی گنگ یعنی بابک رفیعی و کریستوفر بالسترا و اندی گوین و امی هنینگ و ... همه اون آدم ها رفتن. بعد نفراتی که موندن، مثل نیل دراکمن (که البته اون موقع برنامه نویس بود و اسکریپ میزد فکر کنم) و اریک پنگیلینن ـم دیگه اصلا ذهنیتشون متفاوت شده. کما اینکه وقتی ام خود نیل دراکمن و بروس استرالی امدن یه J&D جدید بسازن انقدر خروجیشون دارک بود که ایون ولز گفت بیخیال برید TLoU بسازید از شماها دیگه Jak بساز در نمیاد:دی (جدی)

مخلص کلام ND جزو معدود استدیوهایی هست که بازی هاش هیچ وقت نتنها عقب گرد نبوده، و در زمینه ای افت نکرده، بلکه مدام پیشرفت کردن و مهم تر از این پیشرفت پوست انداختن. هیچ وقت تو یه ژانر و دنیا محدود نشدن. تنها بازیشون که جهش مورد انتظار ملت رو نداشته UC3 ـه که به همین دلیلم ملت خیلی دوستش ندارن... تازه اونم بازی خیلی خفنی بود و خیلی کارهای عجیب غریب کرده بود... با این حال باز فحش میخوره:دی
 
آخرین ویرایش:
این حرف اصلا درست نیست. Uncharted مگه دنباله Jak 3 ـه که دارید مقایسه میکنید با هم؟:دی

Jak 3 رو نمیدونم واقعا بازی کردید یا نه، اما کلا فلسفه بازی چرخیدن تو ویست لنده، کور لوپ بازی اصلا اینه که با اون گودزیلا ماننده، یا انواع و اقسام ماشین ها و سفینه و ... تو محیط بچرخی، بری جاهای مختلف، انمی هارو بزنی... اصلا گیم پلی بازی زمین تا آسمون با Uncharted فرق داره.

مساله بعدی، مگه ساختن محیط های بزرگ اون مدلی اصلا دست آوردی هست که حالا بخواد بهتر از UC باشه؟ محیط های صرفا بزرگ اینجوری تو N تا بازی دیگه ام بودن. و چه از نظر فنی و چه گیم دیزاینی، کلا مراحل Uncharted های به قول شما خطی قابل مقایسه با اون محیط های برهوت Jak 3 نیست. مراحل UC فار اوی دست آورد بزرگ تری هستن و من واقعا سر سوزنی نمیفهمم رو چه حساب اصلا دارید این حرف رو میزنید!:دی ذاتن این قیاس از بیخ و بن غلطه. فقط بزرگ بودن و فری رومینگ رو ملاک قرار داده و بعد نتیجه بگیریم لول دیزاین بازی بعدی عقب گرد بوده!
خب حتما UC1 ادامه Jak 3 نیست.
هم ژانر و فلسفه طراحیش متفاوته و هم از نظر کارگردانی ، ریتم سینمایی ، گرافیک و نورپردازی ، صحنه های اکشن و... دستاورد بزرگیه.
اما کسی به اینها که ایرادی نگرفت!

مورد بعدی اینکه اصلا بحث سر وسعت و جزئیات مپ های طراحی شده برای Jak 3 نیست که بخوایم حالا با طراحی مپ آنچرتد قیاس کنیم!
حداقل من دارم در مورد لول دیزاین به معنای واقعی کلمه صحبت میکنم ، نه صرفا اندازه و بزرگی مرحله یا معماری اون.

یعنی اینکه تو طراحی مراحل Jak 3 چقدر تنوع مکانیک داریم؟
اهداف مراحل و تنوع ابزاری که بازی در اختیارمون میزاره چقدر متفاوته؟
اینکه هر چندتا مرحله این نوع نگاه به طراحی باعث میشه بازی حس تازه ای برای پلیر ایجاد کنه؟

اینها مواردیه که اگه دوتا بازی سبکهای متفاوتی رو هم داشته باشن (که یکی اکشن پلتفرمره و یکی اکشن سینمایی) ولی باز میشه هم‌سنگشون کرد و این ویژگیهای دوتا بازی رو با هم مقایسه کرد.

بخوام بیشتر این رو باز کنم میتونم بگم مثلا تو Jak 3 رانندگی داریم.
باگی داریم ، جت بورد داریم .
اسلحه ها خیلی تنوع دارن.
تو یکسری از مراحل مسابقه داریم.
باس فایت ها متنوع هستن و...
ولی آنچرتد کلا خلاصه میشه تو اینکه از اینجا برو بالا ، تیراندازی کن ، کاور بگیر ، معما ، یه کاتسین یا ست پیس داریم و دوباره همین چرخه تکرار میشه.
که البته خیلی هم جذاب تکرار میشه ولی تنوع مکانیک و ویژگیهای استفاده شده تو این نوع از لول دیزاین خیلی کمتره.

Jak 3 به طور مرتب یه ویژگی و مکانیک جدید معرفی میکنه ولی آنچرتد بعد از چندساعت اولیه میتونی بگی همش رو دیدم و مراحل بعدی همش از ترکیب همین ویژگیهای فعلی ساخته شده.
Jak 3 همش داره تغییر رویکرد میده.
یه جایی اکشنه ، یه جا اکتشافه ، جایی پلتفرمینگه ، رانندگی داریم.
جایی هم باس داریم.
نتیجه اینکه حس نمیکنی بازی یک الگوی ثابت جلوت گذاشته.
تو Jak همش ND با این موارد بازی میکنه ، خب انصافا دستش هم بازتره برای این کار.

برای همین تو متن قبلی اشاره کردم که نگاه ND تو ساخت Jak 3 طوری بود که هر لحظه به این فکر بودن که خب حالا چطور با ترکیب و تنوعی که تو این مکانیکها داریم پلیر رو سرگرم کنیم یا حتی سورپرایز که بازی همواره احساس نو بودن رو انتقال بده.
و اینکه ND با ساخت آنچرتد بخشی از این نوع نگاه در طراحی بازی رو قربانی کرد که بتونه ریتم داستان رو بیشتر حفظ کنه و سینمایی تر روایت کنه.
همینطور جزئیات گرافیکی محیط و کلا معماری محیط رو هم به دلیل کوچکتر شدن خب افزایش پیدا داده.

خلاصه اینکه زبان طراحی مراحل Jak روی ویژگیهایی مثل تنوع ، آزادی نسبی و ذوق بیشتر سازنده تو ارائه اون متمرکزه ولی UC1 روی ریتم سینمایی ، نحوه روایت و کیفیت تجربه بازیکن وقتی از نقطه A میره به B سوار شده.
اینکه چرا ND این تغییر رویکرد رو داده که بالاتر توضیح دادم.
بحثم این بود که اینها مجبور بودن به دلیل سبکی که انتخاب کردن یکسری موارد رو حذف کنن یا درصدش رو بیارن پایین که بتونن خروجی سینمایی تری رو ارائه بدن.
طور دیگه ای هم نمیشد این کار رو انجام بدن.
ولی همزمان این به متنوع بودن و سرگرم کننده بودن بیشتر Uncharted نسبت به بازیهای قبلیشون ( Jak 3) کمکی نکرده.

حالا محمد میتونه بیاد نگاه خودش رو بهتر بیان کنه ولی اصلا بحث من در مورد وسعت و بزرگی مراحل دوتا بازی نبود.

معلومه که دارم شوخی میکنم:دی کلا کالچر ND الان عوض شده و دیگه ساخت اون بازی ها تو فلسفشون نیست. حالا کار ندارم ایده Uncharted Team Racing چقدر خوبه یا بد (از نظر من فاجعه است البته) ولی بخوانم دیگه نمیتونن یه بازی فان اون مدلی بسازن. اون آدم ها که اون ذهنیت فانتزی رو داشتن همه از ND رفتن.
حالا منظورم این نبود که خود ND بسازه.
به نظرم ایده جالبی بود که عنوان کردی .
ولی خب جذابترش این بود که یک بازی ریسینگ از شخصیتهای بازیهای ND درش داشتیم.
کرش هم حضور افتخاری داشت.
تو انجین آنچرتد 4 ، با اون جزئیات گرافیکی ، نورپردازی و...
فکر کنم این بازیها رو حتی تو نسل قبل هم میشد انتظار داشت که ساخته بشن.
الان که عمرا دیگه این کمپانیها همچین بازیهایی بسازن.
 
حالا من نمی‌دونم چیزی که می‌خوام بگم از نظر آبجکتیو یا اصول گیم‌دیزاین چقدر اصلا معتبر و مطرحه، و مشخصا تمامش نظر شخصی منه، ولی چیزی که مشخصه، ساختار مراحل و لِول دیزاین سری Uncharted و Tlou اساسا encounter based ئه. یعنی مجموعا تعداد خیلی زیادی اینکانتر، حالا چه مبارزه باشه چه گشت و گذار، متصل شدن به هم و یه تجربه واحد و یکپارچه رو تشکیل دادن. این نوع ساختار مراحل خیلی با ساختار مراحل jak 3 نه قابل قیاس نیس به نظرم که بخواد به صورت مطلق نسبت بهش ارزیابی بشه اصلا. اتفاقا همیشه نظر شخصی و اعتقادم این بوده که چیزی که مجموعا ساخته‌های موخر ND رو دست‌کم برای من، اینچین شگفت‌انگیز و معرکه و بی‌همتا کرده همین نوع ساختار لول دیزاینه. چون به نظرم این نوع ساختار مراحل دستشونو باز گذاشته تا تک تک ایده‌های خودشونو به شکل وسواسی و دقیق، مستقل از هم در قالب‌ اینکانتر‌های مختلف پیاده کنن و بعد به شکل فوق‌العاده هنرمندانه ما شاهد ترنزیشن یکپارچه بین این تیکه‌های مستقل از هم باشیم که مجموع تجربه و مراحل رو تشکیل میده. و خب طبیعتا وقتی تیم توسعه دهنده انقد وسواس داره که کوچک‌ترین عناصر و اِلما‌ن‌های مد نظرش کجا، چندتا و به چه شکلی قرار بگیره، طبیعیه پیاده‌سازی چنین وسواسی برای رسیدن به استاندارای ست‌پیس‌ها و گیم‌پلیی که از ND سراغ داریم، دست تیمو واسه ساختار مراحل آزادتر می‌بنده.
مثلا مرحله مربوط به مقابله با اولین سرافایتا تو Tloup2، یکی از بهترین تجربه‌های زندگی گیمری منه مخصوصا رو درجه سختی بالا. و فکر میکنم ساختار Encounter based هم بهشون اجازه داده انقد ایمرسیو و نفسگیر دقیقا به همون شکلی که خودشون می‌خوان همه چیو انقد یکپارچه و immersive طراحی کنن.

یا تعقیب و گریز ماداگاسکار تو U4، واقعا اون حجم از جزئیات، ریزه‌کاری و هماهنگی ریز به ریز همه عناصر، طوری که یه لحظه هم هیچ جای کار نلنگه و همه چی تو عیار استانداردای مد نظر ND چفت و بست بشه، به نظرم اجازه‌ای واسه طراحی مراحل به سبک JAK 3 نمیداد.
 
خب حتما UC1 ادامه Jak 3 نیست.
هم ژانر و فلسفه طراحیش متفاوته و هم از نظر کارگردانی ، ریتم سینمایی ، گرافیک و نورپردازی ، صحنه های اکشن و... دستاورد بزرگیه.
اما کسی به اینها که ایرادی نگرفت!

مورد بعدی اینکه اصلا بحث سر وسعت و جزئیات مپ های طراحی شده برای Jak 3 نیست که بخوایم حالا با طراحی مپ آنچرتد قیاس کنیم!
حداقل من دارم در مورد لول دیزاین به معنای واقعی کلمه صحبت میکنم ، نه صرفا اندازه و بزرگی مرحله یا معماری اون.

یعنی اینکه تو طراحی مراحل Jak 3 چقدر تنوع مکانیک داریم؟
اهداف مراحل و تنوع ابزاری که بازی در اختیارمون میزاره چقدر متفاوته؟
اینکه هر چندتا مرحله این نوع نگاه به طراحی باعث میشه بازی حس تازه ای برای پلیر ایجاد کنه؟

اینها مواردیه که اگه دوتا بازی سبکهای متفاوتی رو هم داشته باشن (که یکی اکشن پلتفرمره و یکی اکشن سینمایی) ولی باز میشه هم‌سنگشون کرد و این ویژگیهای دوتا بازی رو با هم مقایسه کرد.

بخوام بیشتر این رو باز کنم میتونم بگم مثلا تو Jak 3 رانندگی داریم.
باگی داریم ، جت بورد داریم .
اسلحه ها خیلی تنوع دارن.
تو یکسری از مراحل مسابقه داریم.
باس فایت ها متنوع هستن و...
ولی آنچرتد کلا خلاصه میشه تو اینکه از اینجا برو بالا ، تیراندازی کن ، کاور بگیر ، معما ، یه کاتسین یا ست پیس داریم و دوباره همین چرخه تکرار میشه.
که البته خیلی هم جذاب تکرار میشه ولی تنوع مکانیک و ویژگیهای استفاده شده تو این نوع از لول دیزاین خیلی کمتره.

Jak 3 به طور مرتب یه ویژگی و مکانیک جدید معرفی میکنه ولی آنچرتد بعد از چندساعت اولیه میتونی بگی همش رو دیدم و مراحل بعدی همش از ترکیب همین ویژگیهای فعلی ساخته شده.
Jak 3 همش داره تغییر رویکرد میده.
یه جایی اکشنه ، یه جا اکتشافه ، جایی پلتفرمینگه ، رانندگی داریم.
جایی هم باس داریم.
نتیجه اینکه حس نمیکنی بازی یک الگوی ثابت جلوت گذاشته.
تو Jak همش ND با این موارد بازی میکنه ، خب انصافا دستش هم بازتره برای این کار.

برای همین تو متن قبلی اشاره کردم که نگاه ND تو ساخت Jak 3 طوری بود که هر لحظه به این فکر بودن که خب حالا چطور با ترکیب و تنوعی که تو این مکانیکها داریم پلیر رو سرگرم کنیم یا حتی سورپرایز که بازی همواره احساس نو بودن رو انتقال بده.
و اینکه ND با ساخت آنچرتد بخشی از این نوع نگاه در طراحی بازی رو قربانی کرد که بتونه ریتم داستان رو بیشتر حفظ کنه و سینمایی تر روایت کنه.
همینطور جزئیات گرافیکی محیط و کلا معماری محیط رو هم به دلیل کوچکتر شدن خب افزایش پیدا داده.

خلاصه اینکه زبان طراحی مراحل Jak روی ویژگیهایی مثل تنوع ، آزادی نسبی و ذوق بیشتر سازنده تو ارائه اون متمرکزه ولی UC1 روی ریتم سینمایی ، نحوه روایت و کیفیت تجربه بازیکن وقتی از نقطه A میره به B سوار شده.
اینکه چرا ND این تغییر رویکرد رو داده که بالاتر توضیح دادم.
بحثم این بود که اینها مجبور بودن به دلیل سبکی که انتخاب کردن یکسری موارد رو حذف کنن یا درصدش رو بیارن پایین که بتونن خروجی سینمایی تری رو ارائه بدن.
طور دیگه ای هم نمیشد این کار رو انجام بدن.
ولی همزمان این به متنوع بودن و سرگرم کننده بودن بیشتر Uncharted نسبت به بازیهای قبلیشون ( Jak 3) کمکی نکرده.

حالا محمد میتونه بیاد نگاه خودش رو بهتر بیان کنه ولی اصلا بحث من در مورد وسعت و بزرگی مراحل دوتا بازی نبود.

ماکان آخه من همه پستت رو دوبار خوندم، و واقعا مطمعن شدم ما داریم در مورد دو موضوع مختلف صحبت میکنیم:دی اونچه تو بیشتر داری از صحبت میکنی واقعا ارتباطی با Level Design نداره. چون همش داری از تنوع مکنیک ها، کور مکنیک های زیاد، مثل ماشین سواری، گودزیلا سواری، سفینه سواری و سلاح های مختلف صحبت میکنی که خوب مسلما هیچ کدوم در حیطه Level Design نیستن. Jak 3 کلا از نظر گیم پلی ساختار خیلی متفاوتی داره. به قول خودت فلسفه دیزاین بازی یه چیز دیگه است، بیشتر متعلق به دنیای پلتفرمرهای کلسیکه، با یه عالم گیم پلی مکنیک متنوع، و هنر ND ـم این بود که امد همه اینارو خیلی خوب کنار هم چید. یعنی یه ترکیب خوب از شوتینگ و کامبت ریسینگ و سفینه سواری که آرکید شوتر میشه و ...

اونچه بحث باهاش شروع شد اینه که محمد میگه UC لول دیزاینش به نسبت Jak 3 عقب گرده. فکرم میکنم استدلال اینه که چون UC خطیه ولی Jak 3 نیست. منم میگم این الزاما اسمش عقب گرد یا افت نمیتونه باشه. ما داریم از تفاوت صحبت میکنیم. وگرنه دربسیاری از موارد Level Design ـه UC1 برای زمان خودش شاهکاره. چه از نظر دیزاین و پیسینگ و ترکیب کور مکنیک ها، چه ترکیب لایه اکشن و پلتفرمینگ و پازل و چه از منظر فنی و گرافیک هنری. چون مراحل بنا به نیاز این بازی که کلا یه دنیای دیگه است، خطی تره، دلیل نمیشه بگیم افت کردن یا عقب گرد بوده! برعکس، اتفاقا در زمینه Level Design چند سر و گردن رفتن بالاتر!

ما وقتی میگیم Level Design باید به همین مقوله هم بپردازیم نه تنوع مکینک ها! تو Jak 3 صرفا یه محیط بزرگ داری که توش میچرخی... اینجا ولی اتفاقا دیزاین خیلی خیلی Bold تره. اینجا ND باید عملا سه نوع Chunk مختلف بسازه، بخش های پلتفرمینگ، با استانداردهای نسل جدید، پخش های اکشن و پازل. بعد Level Design اینجا باید یه ریتم و پیس خیلی درست از این سه تا باشه، که اصلا تخصص UC و پایه گزار UC2 و همون چیزیه که تا الانم همه دارن تقلید میکنن ازش. بعد باید مبنا سینمتیک داشته باشه، که اینو یبار یه ویدئو گذاشتم ازش، نیل دراکمن و بروس دارن توضیح میدن چیه، اکتیو سینمتیک بهش میگن، که اصلا یه چیزیه برای خودش که اینا ابداع کردنش.

به همه اینا باید گرافیک فنی و هنری خفن رو هم اضافه کرد. این Level Design به مراتب، به مراتب پیچیده و خفن تر از Jak 3 ـه. اصلا اختلافشون فاحشه! و چون اونجا بزرگ بود اینجا نه، اونجا آزادی عمل داشتی اینجا نه، نباید باعث بشه از افت استفاده کنیم. تفاوته. و البته ND هم خیلی خوب از پست ساختش بر امد.

ضمن اینکه Jak 3 شماره سوم یه بازی بود، و در واقع نسخه چهارمی که از این سری میومد، بعد جک و دکستر، دکستر و جک 2. طبیعیه که اوج پختگی گیم پلی باشه، و اون بحث تنوع هم از اینجا میاد. چون دیگه مکنیک ها تو شماره های قبلی امتحانشون رو پس دادن، اینجا تنوع زیاد شده. اما UC آغاز یه راه و دیرکشن تازه برای کل ND ـه و UC1 داره سنگ بنای چیزی رو میزاره که بعدا میشه یکی از بهترین و تاثیرگزارترین بازی های تاریخ.

حالا منظورم این نبود که خود ND بسازه.
به نظرم ایده جالبی بود که عنوان کردی .
ولی خب جذابترش این بود که یک بازی ریسینگ از شخصیتهای بازیهای ND درش داشتیم.
کرش هم حضور افتخاری داشت.
تو انجین آنچرتد 4 ، با اون جزئیات گرافیکی ، نورپردازی و...
فکر کنم این بازیها رو حتی تو نسل قبل هم میشد انتظار داشت که ساخته بشن.
الان که عمرا دیگه این کمپانیها همچین بازیهایی بسازن.

فکر نمیکنم کس دیگه ای بتونه همچین بازی رو بسازه و کلا الان ایده جالبی باشه و استقبال کنن. این چیزا بهترین حالتش میشه عین اون Playstation All Stars! به نظرم کلا دوره این بازی ها گذشته، یعنی به اون شکل گذشته، کسی بخواد این بازی هارو دوباره برگردونه باید خیلی دستش پر باشه، و با ایده های واقعا خفن و جدید بیاد. کلا فکر نمیکن مخاطب امروزی تحت هیچ شرایطی پول بده ND Team Racing بزنه. خیلی بعیده تصورش برای من اصلا.
 
آخرین ویرایش:
واقعا هیچوقت نفهمیدم چطوری به گیم پلی بازیا ناتی داگ بعضیا گیر میدن یعنی از این فان تر و جذاب تر نمیشه گیم پلی ساخت من لست 2 قشنگ 10 بار رفتم که 8 بارش هم رو گروندد بود و اخرین بازی عمرم بود که اصلا برای بار دوم رفتم سراغش باقی بازیا یک بار ادم زوری میره ولی واقعا بازیا ناتی داگ در زمینه گیم پلی شاهکارن شاید سلایق هم متفاوت ولی بازیا ناتی داگ دقیقا همون چیزین که در زمینه گیم پلی من از یه بازی میخوام قشنگ هربار ادم میره یه تجربه متفاوت هر مرحله و دستت بازه به انواع اقسام روشا جلو بری جدا بحث کیفیت هوش مصنوعی دشمنا شوتینگ مخفی کاری و ... که در صنعت گیم هیچ بازی در حدش نیست انصافا حیف با حواشی ضربه سنگینی به خودشون زدن ولا الان محبوب ترین استودیو صنعت گیم بودن
 
  • Like
Reactions: dark spartan
که اینطور؟...:-"
یعنی بگیم ioi مثلا تو ip بعدیش بیاد مسیری که ساخته رو رها کنه...
خط کش بگیره دستش... و هی زرت زرت به پلیر صفحه mission failed نشون بده، یعنی عقب گرد نداشته...:-"

آقا من با ioi چیکار دارم آخه؟:دی

میگی "ذهن ps studios برای جهان سازی به شدت فقیر هست" منم میگم شوخی نکن. به استدیوهایی که GoW, UC, TLoU, Horizon, Ghost و ... میسازن میگی ذهن فقیر؟:دی پس میشه توضیح بفرمایی ذهن غنی چیه؟:دی لابد این RPG های غربی؟:دی

میگی "پارت سه هم جای اینکه بیاد روی یک کانسپت علمی فانتزی کار کنه... می خواد روایت خط کشی شده چند کاراکتر رو نشون بده!!!" منم میگم رو چه حساب TLoU باید شماره سومش یه فانتزی علمی باشه؟ این یه موردو توضیح بده منم روشن شم:دی روایت خط کشی شده چندتا کارکتر .... بابا ول کنید دیگه:دی مگه همه بازیا باید دیالوگ باکس داشته باشن با N هزار دیالوگ و انتخاب و حق تصمیم گیری و ... تا بشن خوب؟ از اینا میخواید هست دیگه:دی ND یه مدل دیگه بازی میسازه. 17 18 ساعت موشن کپچر:دی

مورد سومم که به قدر کافی بحث شد در موردش:دی من هیچ رقمه با هیچ نوع کره ای بهم جا نمیشه بگی UC1 عقبت گرد از Jak 3 بود! این از 17 18 ساعت موشن کپچر هم حقیقتن بدتره:دی
 
آقا من با ioi چیکار دارم آخه؟:دی

میگی "ذهن ps studios برای جهان سازی به شدت فقیر هست" منم میگم شوخی نکن. به استدیوهایی که GoW, UC, TLoU, Horizon, Ghost و ... میسازن میگی ذهن فقیر؟:دی پس میشه توضیح بفرمایی ذهن غنی چیه؟:دی لابد این RPG های غربی؟:دی

میگی "پارت سه هم جای اینکه بیاد روی یک کانسپت علمی فانتزی کار کنه... می خواد روایت خط کشی شده چند کاراکتر رو نشون بده!!!" منم میگم رو چه حساب TLoU باید شماره سومش یه فانتزی علمی باشه؟ این یه موردو توضیح بده منم روشن شم:دی روایت خط کشی شده چندتا کارکتر .... بابا ول کنید دیگه:دی مگه همه بازیا باید دیالوگ باکس داشته باشن با N هزار دیالوگ و انتخاب و حق تصمیم گیری و ... تا بشن خوب؟ از اینا میخواید هست دیگه:دی ND یه مدل دیگه بازی میسازه. 17 18 ساعت موشن کپچر:دی

مورد سومم که به قدر کافی بحث شد در موردش:دی من هیچ رقمه با هیچ نوع کره ای بهم جا نمیشه بگی UC1 عقبت گرد از Jak 3 بود! این از 17 18 ساعت موشن کپچر هم حقیقتن بدتره:دی
گفتم علمی فانتزی چون... واقعا خوده تلو ریشه اش از پایه یک موضوع زیست شناسی هست!!!! خود کوردیسپس یک پایه علمی داره... اما به من می تونی ثابت کنی در عمل هم وقتی این قارچ در بین بشر همه گیر بشه... دقیقا دقیقا دقیقا طراحی و دفرمه شدن انسان ها چیزی هست که ND طراحی کرده؟! خواه ناخواه بله بخشی از قسمت تخیلی ژانر سای فای بازی از فانتزی آرتیست های ND در اومده!!!!


حالا تو زیست شناسی کلی اتفاقات عجیب داریم که می تونن با فانتزی آرتیستا و نویسنده های ناتی به این دنیا شاخ و برگ بدن...

من نمی فهمم چیش عجیبه؟!
بله اگه تلو در قرون وسطی و صرفا همون طاعون بود بدون هیچ دخالتی تو تاریخ یا هر همه گیری دیگه ای... یک محصول کاملا علمی می شد... ولی شما نمی تونی تلو رو توی هارد سای فای طبقه بندی کنی!!!!!!!!!!
.
.
.
در مورد موضوع اول هم، هر موقع استدیو های سونی فهمیدن... یک دنیا ارزشش بیشتر از یک کاراکتر هست... و کاراکترا صرفا برای توصیف این دنیا هستن... نه اینکه یونیورس بهانه ای برای روایت قصه مستقیم و شخصی یک کاراکتر باشه... می شه گفت بله ذهنشون از فقر در اومده...

بهترین لورهای سای فای و فانتزی سرگرمی همیشه برای عناوینی بودن که بیشتر به جهان اثر پرداختن تا صرفا خود یک کاراکتر!!!!

یک دنیای پر پتانسیل... هیچ وقت به یک زمان یا مکان یا یک کاراکتر محدود نمی شه... این جزو قاعده اصولی خلق یک دنیاست!
 
ماکان آخه من همه پستت رو دوبار خوندم، و واقعا مطمعن شدم ما داریم در مورد دو موضوع مختلف صحبت میکنیم:دی اونچه تو بیشتر داری از صحبت میکنی واقعا ارتباطی با Level Design نداره. چون همش داری از تنوع مکنیک ها، کور مکنیک های زیاد، مثل ماشین سواری، گودزیلا سواری، سفینه سواری و سلاح های مختلف صحبت میکنی که خوب مسلما هیچ کدوم در حیطه Level Design نیستن. Jak 3 کلا از نظر گیم پلی ساختار خیلی متفاوتی داره. به قول خودت فلسفه دیزاین بازی یه چیز دیگه است، بیشتر متعلق به دنیای پلتفرمرهای کلسیکه، با یه عالم گیم پلی مکنیک متنوع، و هنر ND ـم این بود که امد همه اینارو خیلی خوب کنار هم چید. یعنی یه ترکیب خوب از شوتینگ و کامبت ریسینگ و سفینه سواری که آرکید شوتر میشه و ...

اونچه بحث باهاش شروع شد اینه که محمد میگه UC لول دیزاینش به نسبت Jak 3 عقب گرده. فکرم میکنم استدلال اینه که چون UC خطیه ولی Jak 3 نیست. منم میگم این الزاما اسمش عقب گرد یا افت نمیتونه باشه. ما داریم از تفاوت صحبت میکنیم. وگرنه دربسیاری از موارد Level Design ـه UC1 برای زمان خودش شاهکاره. چه از نظر دیزاین و پیسینگ و ترکیب کور مکنیک ها، چه ترکیب لایه اکشن و پلتفرمینگ و پازل و چه از منظر فنی و گرافیک هنری. چون مراحل بنا به نیاز این بازی که کلا یه دنیای دیگه است، خطی تره، دلیل نمیشه بگیم افت کردن یا عقب گرد بوده! برعکس، اتفاقا در زمینه Level Design چند سر و گردن رفتن بالاتر!

ما وقتی میگیم Level Design باید به همین مقوله هم بپردازیم نه تنوع مکینک ها! تو Jak 3 صرفا یه محیط بزرگ داری که توش میچرخی... اینجا ولی اتفاقا دیزاین خیلی خیلی Bold تره. اینجا ND باید عملا سه نوع Chunk مختلف بسازه، بخش های پلتفرمینگ، با استانداردهای نسل جدید، پخش های اکشن و پازل. بعد Level Design اینجا باید یه ریتم و پیس خیلی درست از این سه تا باشه، که اصلا تخصص UC و پایه گزار UC2 و همون چیزیه که تا الانم همه دارن تقلید میکنن ازش. بعد باید مبنا سینمتیک داشته باشه، که اینو یبار یه ویدئو گذاشتم ازش، نیل دراکمن و بروس دارن توضیح میدن چیه، اکتیو سینمتیک بهش میگن، که اصلا یه چیزیه برای خودش که اینا ابداع کردنش.
ولی من فکر میکنم خودت داری در مورد چیزی غیر از Level Design صحبت میکنی که به وسعت و اندازه مپ یا محیط صحرایی و... اشاره میکنی!
بیشتر فکر کنم منظورت طراحی مپ و محیطه ( Map Design یا Environmental Design یا Art Design یا نمیدونم دیگه چی :D )

چیزی که من یاد گرفتم اینه که Level Design یعنی طراحی تمامِ تجربه ای که پلیر حین بازی کردن یک مرحله از بازی باهاش رو به رو میشه.
این شامل مکانیکهای بازی میشه ، اینکه هر مکانیک کجا و به چه ترتیبی استفاده بشه؟
شامل ریتم بازی ، تعداد و جایگذاری دشمن ها ، شکل مبارزه و... هم میشه.
مسیر پیشروی تو محیط توسط پلیر به چه شکلی باشه؟ موانع چطور باشن؟
ترتیب پیش اومدن اتفاق ها و... به چه شکلی باشه؟
و....


از دید من که میگم لول دیزاین Jak 3 بلوغ بیشتری داشت منظورم اینه که مرحله ها تنوع بیشتری دارن و بازی مکانیکهای بیشتری رو با ریتم بهتری تو هر مرحله به کار میگیره.
از اونطرف هم نگفتم آنچرتد لول دیزاین بدی داره ، به هیچ وجه.
کی میتونه بگه آنچرتد بازی ضعیفیه یا عناوین بعدی ND ؟
اشاره کردم که آنچرتد 1 به دلیل سبکی که براش انتخاب کردن ، این اجبار به حذف یکسری از ویژگیها جهت سینمایی تر شدن روایت و... درش ناگزیر بوده.

اصلا یکی از مشکلاتی که بازیهای نسل 7 به بعد باهاشون درگیر شدیم همینه که هرقدری که بازی‌ها مدرن تر و بعضا سینمایی‌تر شدن، معمولاً تعداد مکانیک‌ها و تنوع مراحل هم درشون کمتر شد و تغییر ریتم خیلی کمتری دارن.
برای همین بازیهای نسل 6 انصافا خیلیهاشون نظیر ندارن و شاید به سختی بشه براشون نمونه امروزی پیدا کرد.
فکر نمیکنم کس دیگه ای بتونه همچین بازی رو بسازه و کلا الان ایده جالبی باشه و استقبال کنن. این چیزا بهترین حالتش میشه عین اون Playstation All Stars! به نظرم کلا دوره این بازی ها گذشته، یعنی به اون شکل گذشته، کسی بخواد این بازی هارو دوباره برگردونه باید خیلی دستش پر باشه، و با ایده های واقعا خفن و جدید بیاد. کلا فکر نمیکن مخاطب امروزی تحت هیچ شرایطی پول بده ND Team Racing بزنه. خیلی بعیده تصورش برای من اصلا.
برای همین اشاره کردم که همچنان تو نسل 8 میشد یه همچین بازیی رو ساخت و حتی فروخت.
الان که حتما نمیشه.
فکر کنم این بازیها رو حتی تو نسل قبل هم میشد انتظار داشت که ساخته بشن.
الان که عمرا دیگه این کمپانیها همچین بازیهایی بسازن.
 
آخرین ویرایش:
هر چیزی دوره ای داره و کلاس کاری ناتی داگ فعلی به امثال جک و کرش نمیخوره(هر چند نوستالژی زیادی ازش داریم و خیلی برامون خاطره انگیزه) و بیشتر مناسب تیم های AA یا استدیوهایی مثل تیم اسوبی هست
اتفاقا گیمپلی و لول دیزاین ناتی داگ فعلی فوق العاده است.گیمپلی به قدری روان، هیجان انگیز و پر تنشه که کنترلر یه ثانیه از دست آدم نمی افته و به قدری realistic و انیمیشن های فوق خفن و ai عالی داره که اگه رابط کاربری بازی رو خاموش کنی و یه نفر کنارت بشین فکر میکنه واقعا داره یه فیلم تماشا میکنه.(جهت اطلاع بازی سینمایی با گیمپلی سینمایی فرق داره بازیهای ناتی داگ علاوه بر کات سین های عالی گیمپلی اش به قدری باورپذیر و روانه که یه نفر نفهمه فکر میکنه داره کات سین میبینن و حالت سینمایی داره در حالی که تو داری به معنی واقعی کلمه بازی میکنی)
گیمپلی آنچارتد و لست ۲(مخصوصا لست ۲)تو درجه سختی بالا به قدری ایمرسیو هست که من هم مثل الی هنگام مخفی کاری و شلیک با bow نفسم رو نگه میداشتم برای دقت بالاتر
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: CristianoRo 7
ولی به نظرم وقتشه که سگ شیطون بره سراغ یه بازی جهان باز
البته ایشالا دو نسل دیگه
یک زمانی بازی جهان باز ساخته میشد ملت از فرط خوشحالی کف و خون قاطی می کردن اما الان به لطف گند زدن استودیوهایی مثل یوبیسافت دیگه صرف اپن ورد بودن یه سر سوزن باعث هیجان کسی نمیشه.

جهان باز زیبا هم بسازی (لندن Watch Dogs Legion) اما بازیت از لحاظ عمق و شخصیت پردازی و گیمپلی و سایر المانها ضعیف باشه محکوم به شکست هستی.
 
یک زمانی بازی جهان باز ساخته میشد ملت از فرط خوشحالی کف و خون قاطی می کردن اما الان به لطف گند زدن استودیوهایی مثل یوبیسافت دیگه صرف اپن ورد بودن یه سر سوزن باعث هیجان کسی نمیشه.

جهان باز زیبا هم بسازی (لندن Watch Dogs Legion) اما بازیت از لحاظ عمق و شخصیت پردازی و گیمپلی و سایر المانها ضعیف باشه محکوم به شکست هستی.
به نظرم ناتی داگ پتانسیل اینو داره که حتی تو این سبک هم استانداردهای جدیدی رو پیاده کنه
هرچند من خیلی هم موافق جهان باز شدن بازی ها تحت هر شرایطی نیستم چون خیلی چیزا فدا میشه تو این سبک
===============================================================================
حالا جدای ازین حرفا واقعا این نسل چقدر کم کار بودن استدیوها همین ناتی داگ 1 بازی قراره منتشر کنه اونم اخر نسل حداقل دوتا بازی رو باد میدادن شایدم زمانشون سر لست فیکشن از بین رفت
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or