گزارش تروی بیکر: احتمالا The Last of Us Part 3 چیزی باشد که هیچ‌کس انتظارش را ندارد

Farh@d

There is no description of the situation
کاربر فعال
1000015847.jpg
تروی بیکر: آینده The Last of Us می‌تواند فراتر از تصور طرفداران باشد

تروی بیکر، صداپیشه شخصیت Joel، در گفت‌وگویی تازه با Insider Gaming درباره احتمال ساخته شدن قسمت سوم The Last of Us صحبت کرد و تأکید داشت که به تصمیم‌های نیل دراکمن و استودیوی Naughty Dog اعتماد کامل دارد.

او در پاسخ به این سؤال که آیا دوست دارد بازی بعدی به گذشته Joel و Tommy برگردد، گفت که از هر ایده‌ای استقبال می‌کند و اگر نیل دراکمن برای او نقشی در نظر بگیرد، بدون تردید حاضر خواهد بود.

اضافه کرد که فاصله زمانی ۲۰ ساله میان آغاز شیوع و اتفاقات بازی اول، دنیایی غنی از داستان‌های روایت‌نشده را در اختیار نویسندگان قرار می‌دهد و می‌تواند پایه بسیار خوبی برای یک بازی جدید باشد

وی تأکید کرد که احتمال دارد Naughty Dog اصلاً به سراغ آن دوره نرود و مسیر کاملاً تازه‌ای را انتخاب کند:
«شاید داستان دیگری وجود داشته باشد که هنوز هیچ‌کدام از ما حتی به آن فکر نکرده‌ایم.»

بیکر در پایان گفت که تصمیم نهایی درباره آینده این مجموعه، چه ادامه داستان فعلی باشد، چه یک پیش‌درآمد و چه خلق شخصیت‌ها و ماجراهای جدید، کاملاً به نیل دراکمن و تیم Naughty Dog بستگی دارد و خودش از هر مسیری که آن‌ها انتخاب کنند حمایت خواهد کرد.
 
این بازی سرشار از مفاهیم عمیق روحی انسانی هست. حس عشق و نفرت، انتقام و بخشش و آثاری که هر کدوم در پی خواهند داشت. من با این اثر اشک ریختم یک جاهاییش، کمتر مدیایی تونسته این حس رو بهم منتقل کنه.
برای من این بازی و red dead redemption 2 فراتر از مدیوم گیم بودن. این بازی هارو اگر یکم عمیق باشی بازی نمیکنی، زندگی میکنی، چون خودت رو میتونی توی لحظه به لحظه، فریم به فریم و سکانس به سکانس حس کنی.

تمام پارامترهای بازی با هم و هم رده هم بالا و عالی ساخته شدن. کاری که کمتر کمپانی میتونه بکنه.
 
در مورد داستان TLOU2

بازی یکی از بهترین تجربه های عمرمه...اما توی بازی با یک خوب، بد، زشت روبرو هستیم:

۹۹ درصد زمان بازی داستان بازی شاهکاره و اون ۱‌ درصد رو میذاریم برای وقتی که میرسیم به آخر بازی.

TLOU2 در آن واحد یکی از بهترین داستانهای صنعت گیم بود که واقعا یکسری مفاهیم عمیقی رو بهت یاد میداد که هیچ وقت توی هیچ بازی ای نشون داده نمی شد (نشون دادن چرخه باطل انتقام و قرار گرفتن در جایگاه شخصیت و جبهه ای که از دید الی کاملا نفرت انگیز بود و تا وقتی در جایگاه ابی قرار نگرفتیم حتی ما هم هیچ‌درکی هم ازشون نداشتیم و عملا بعد از بازی این سوال بوجود میاد که کاراکتر الی پروتوگانیست بود یا انتاگونیست؟)

یکی از اگر نگیم بد با ارفاق شاید بگیم معمولیترین پایانها (به رحم اومدن بدون منطق ابی در مقابل کسی که همه رفیقهاشو سلاخی کرده بود ، بی پایان موندن ساعتها بازی موش گربه)

و یکی از افتضاحترین و فاجعه بارترین اپیلوگ ها (اپیلوگی فوق العاده اضافی ، مبتذل و بی منطق...همه چیزش فاجعه و بی منطق بود چه زنده موندن تامی چه یهو شور حسینی گرفتن الی برای انتقام و سفر کردنش و افتصاحتر از همه اون رویارویی اخر که الان که دارم تایپ میکنم و یادش میوفتم ازش خجالت می کشم) رو داشت.
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: gamer1998y
در مورد داستان TLOU2

بازی یکی از بهترین تجربه های عمرمه...اما توی بازی با یک خوب، بد، زشت روبرو هستیم:

۹۹ درصد زمان بازی داستان بازی شاهکاره و اون ۱‌ درصد رو میداریم برای وقتی که مبرسیم به آخر بازی.

TLOU2 در آن واحد یکی از بهترین داستانهای صنعت گیم بود که واقعا یکسری مفاهیم عمیقی رو بهت یاد میداد که هیچ وقت توی هیچ بازی ای نشون داده نمی شد (نشون دادن چرخه باطل انتقام و قرار گرفتن در جایگاه شخصیت و جبهه ای که از دید الی کاملا نفرت انگیز بود و تا وقتی در جایگاه ابی قرار نگرفتیم حتی ما هم هیچ‌درکی هم ازشون نداشتیم و عملا بعد از بازی این سوال بوجود میاد که کاراکتر الی پروتوگانیست بود یا انتاگونیست؟)

یکی از اگر نگیم بد با ارفاق شاید بگیم معمولیترین پایانها (به رحم اومدن بدون منطق ابی در مقابل کسی که همه رفیقهاشو سلاخی کرده بود ، بی پایان موندن ساعتها بازی موش گربه)

و یکی از افتضاحترین و فاجعه بارترین اپیلوگ ها (اپیلوگی فوق العاده اضافی ، مبتذل و بی منطق...همه چیزش فاجعه و بی منطق بود چه زنده موندن تامی چه یهو شور حسینی گرفتن الی برای انتقام و سفر کردنش و افتصاحتر از همه اون رویارویی اخر که الان که دارم تایپ میکنم و یادش میوفتم ازش خجالت می کشم) رو داشت.
یکبار دیگه پایان بازی رو با دقت ببین، واقعا پایان بازی بی نظیر بود.
شرایط جسمی و روحی بسیار تکیده ابی، اون ابی ای که تا این حد ترسناک به نظر میومد، حالا با یک تصمیم برای انتقام به چنین روزی افتاده، رقت انگیزه. ، جسم بی جان اون بچه که ابی پناهش بوده، و حس همذات پنداری در الی، که حالا بعد از ابی چه باید بکنه، آیا اون هم باید همیشه با ترس زندگی کنه؟ ترس از انتقامی که یک روز ممکنه لو ازش بگیره، همون کاری که ابی و الی در قبال هم کردن. و در نهایت پوچی این چرخه و ادامه دار بودنش. و شاهکار و گل سکانس ها اون لحظه دیدن جوئل بود که همه چیز رو برای الی تموم کرد. واقعا چنین کانسپتی رو بهتر از این نمیشد ساخت و پرداخت کرد.
راجب اون صحنه تصمیم دوباره اای برای انتقام توی طویله، این اتفاق یک فرایند روانشناختی به نام سندرم پس از سانحه یا ptsd هست. چیزی که همیشه در ناخودآگاه انسان میمونه و هر لحظه ممکنه به هر شکلی شرایط ذهنی رو برای واکنش به اون سانحه نشون بده. ابدا چیز غیر طبیعی ای نبود. منتها سازنده میخواد نشون بده که ما میبایست در جنگ درونی همیشگیمون با اون سانحه پیروز بشیم. اگر نشیم باید منتظر تبعاتش بمونیم. اصلا بی نظیره. من شخصا درود میفرستم به این همه نگاه موشکافانه دراکمن و تیم نویسندگیش نسبت به مقوله حادثه، انتقام و بخشش.
 
فکر کنم Part II بدترین Sequel یی باشه برای یکی از بهترین بازیهای صنعت بازی. برای همین یه حس خنثی دارم نسبت به ادامه IP یا اینطور بگم اصلا مهم نیست.

پ.ن: تعریف کردن فنای بازی از داستان و اتفاقات بازی برای من مثل این میمونه بیای از بیرانوند یه طوری تعریف کنی که انگار با مانوئل نویر 2013 طرفی :D.
اگه دنبال تجربه یه داستان و کرکتری هستین که یه عالمه تروما (PTSD) داره، Spec Ops: The Line تجربه کنین نه الی یک دنده مفنگی :D
 
ذهن ps studios برای جهان سازی به شدت فقیر هست:دی
پارت سه هم جای اینکه بیاد روی یک کانسپت علمی فانتزی کار کنه... می خواد روایت خط کشی شده چند کاراکتر رو نشون بده!!!
آنچارتد از لحاظ تم خیلی جالب بود...ولی بنظرم از نظر لول دیزاین از جک 3 بیای به آنچارتد(مخصوصا نسخه یک) یک عقب گرد بود...

انصافا یه چیزی بگید بگنجه:دی
 
انصافا یه چیزی بگید بگنجه:دی
ولی انصافا من با محمد سر افت طراحی مراحل آنچرند نسبت به جک ۳ موافقم.
ولی خب توجیهش هم سینمایی شدن بازی بود دیگه.
حتما بر اساس ایده‌ای که براش طراحی کردن نمیشد همه چی رو باهم داشت و باید به این سمت میرفتن.

به نظرم نکاتی که اشاره کرد جای بحث داره و میشه بیشتر بهشون فکر کرد.
 
  • Like
Reactions: noctis-sm3
ولی انصافا من با محمد سر افت طراحی مراحل آنچرند نسبت به جک ۳ موافقم.
ولی خب توجیهش هم سینمایی شدن بازی بود دیگه.
حتما بر اساس ایده‌ای که براش طراحی کردن نمیشد همه چی رو باهم داشت و باید به این سمت میرفتن.

به نظرم نکاتی که اشاره کرد جای بحث داره و میشه بیشتر بهشون فکر کرد.

افت و ... اصلا به معنای واقعی کلمه فاقد معناست.

هربازی اقتضا و نیاز خودشو داره. طبیعیه که لول دیزاین تو یه بازی اکشن ادونچر خطی سینمتیک با شماره سوم یه بازی دیگه با درون مایه Platformer متفاوت باشه. کما اینکه خود UC و TLoU ـم تو شماره 4 و 2 حرکت کردن به سمت طراحی مراحل کمتر خطی با آزادی عمل بیشتر.

Intergalactic هم که کلا انگار مراحلش بزرگتر و غیر خطیه.

افت زمانی معنی میده که ND بیاد UC5 رو دوباره خیلی خطی بسازه. و بیای بگی در قیاس با UC4 که بعضی جاها محیط های باز داشت و توالی کارهارو میداد دست خودت عقب گرد بوده مثلا. ولی وقتی کلا وارد یه ژانر جدید میشی، یا سعی داری به دست آورد تازه ای برسی طبیعیه که بیای بر اساس نیاز اون بازی اجزا رو طراحی کرده و بسازی.

Uncharted هم مساله اش اصلا Level های بزرگ نبود، ND با این بازی میخواست داستان گویی رو بوست کنه و یه تجربه سینمایی بسازه که در این کار هم بسیار موفق بود. وقتی این فرمول رو حسابی تو سه شماره درش استاد شد تو UC4 امد محیط هارو بزرگ کرد و ماشین سواری گذاشت و ... عین خود Jak. اونم همین روند رو داشته تقریبا.

تنها مساله ND اینه که باید Uncharted Racing رو هم میساخت که اشتباه کرد نرفت سمتش:دی
 
آخرین ویرایش:
افت و ... اصلا به معنای واقعی کلمه فاقد معناست.

هربازی اقتضا و نیاز خودشو داره. طبیعیه که لول دیزاین تو یه بازی اکشن ادونچر خطی سینمتیک با شماره سوم یه بازی دیگه با درون مایه Platformer متفاوت باشه. کما اینکه خود UC و TLoU ـم تو شماره 4 و 2 حرکت کردن به سمت طراحی مراحل کمتر خطی با آزادی عمل بیشتر.

Intergalactic هم که کلا انگار مراحلش بزرگتر و غیر خطیه.

افت زمانی معنی میده که ND بیاد UC5 رو دوباره خیلی خطی بسازه. و بیای بگی در قیاس با UC4 که بعضی جاها محیط های باز داشت و توالی کارهارو میداد دست خودت عقب گرد بوده مثلا. ولی وقتی کلا وارد یه ژانر جدید میشی، یا سعی داری به دست آورد تازه ای برسی طبیعیه که بیای بر اساس نیاز اون بازی اجزا رو طراحی کرده و بسازی.

Uncharted هم مساله اش اصلا Level های بزرگ نبود، ND با این بازی میخواست داستان گویی رو بوست کنه و یه تجربه سینمایی بسازه که در این کار هم بسیار موفق بود. وقتی این فرمول رو حسابی تو سه شماره درش استاد شد تو UC4 امد محیط هارو بزرگ کرد و ماشین سواری گذاشت و ... عین خود Jak. اونم همین روند رو داشته تقریبا.

تنها مساله ND اینه که باید Uncharted Racing رو هم میساخت که اشتباه کرد نرفت سمتش:دی
خب به عنوان یه ناظر بخوای نگاه کنی جک 3 به آنچرتد 1 افت تو طراحی مراحل و تنوع و خلاقیت داشتیم دیگه.
حالا از نگاه تحلیلی حتما دلیلش انتخاب روایت سینمایی و کلا سبک بازی یا هزینه بر و زمان‌بر تر شدن روند ساخت بازیها بود ، اینکه درش حرفی نیست.
بازیهای آینده رو هم که اشاره شد که تو این موارد بهتر شدن.

اما خب بخوایم روند رو ببینیم اون خلاقیت و اینکه تو هر لحظه سازنده فکر میکرد الان چطوری پلیر رو سرگرم یا سورپرایز کنیم ؟ و...
جاش رو داد به صحنه‌های نمایشی سینمایی و تمرکز روی روایت.
این اصلا نکته منفی نیست چون این شکل از بازیها این رو میطلبیدن و تقریبا کل صنعت AAA به این سمت حرکت کرد ولی خب این وسط اون شکل از نحوه ساخت بازی رو هم که تو بازیهایی مثل Jak و... به بلوغ رسیده بودن رو هم از دست دادیم دیگه.
هنوز که هنوزه نمیشه بیشتر از انگشتهای یه دست مثال بیاریم که نزدیک به اون فلسفه طراحی و ساخت بازی شده باشن.
تنها مساله ND اینه که باید Uncharted Racing رو هم میساخت که اشتباه کرد نرفت سمتش:دی
واقعا نمیدونم داری از ته دل میگی یا شوخی میکنی ولی ای کاش یه همچین چیزی داشتیم.
با انجین UC4 عجب بازی خفنی میشد :x
اصلا اسمش رو بزاریم ND Racing که تمام شخصیتهای بازیهاشون درش باشن:D
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or