مهرداد به نظرم به صورت کلی اینکه بگیم دنباله ها نمیفروشن الزاما درست نیست. چون مثال نقض خیلی داره. از فرنچایزهای بزرگ مثل AC بگیر که دو سال یبار یه نسخه ازشون میاد، تا بازی های داستانی مثل RE و UC و GoW و کلا خیلی بازی دیگه. اما این وسط یه سری بازی هم بودن که دنباله هاشون انقدر که باید و شاید نفروخته. مثلا همین SM که گفتی یا حتا Horizon و TLoU2. اینجا فکر نمیکنم ما با یه علت جنرال طرف باشیم. یعنی بشه یه عامل مشترک رو پیدا کرد که تو هر سه این بازی ها و یا موارد دیگه مثل همین Doom مصداق داره، برعکس باید کیس بای کیس بررسی کرد دید عامل چیه. مثلا تو TLoU2 علت به نظرم کامل مشخصه، اون لیک مسخره و همه حواشی که کلا دور بازی بوجود امد، فن هارو دو دسته کرد و تا الانم دست از سر بازی برنداشته. تو Horizon: FW شاید بشه تکرار مکررات رو عامل اصلی نامید. اینکه بازی به اندازه کافی پیشرفت نداشت و نتونست مثل شماره اول بدیع باشه و از صدقه سر این یونیک بودن مجابشون کنه به خرید. تو SM2 هم موارد دیگه است.
در نتیجه به نظر من باید این مساله که گفتی رو تبدیلش کرد به یه سوال، و پرسید دنباله یه بازی چطور باشه ملت کماکان میرن سمتش؟ و بعد جوابش رو برای هر کدوم از بازی ها پیدا کرد.
مثلا در خصوص TDA اینکه بگیم Gamepass بی تاثیره خوب مسلما درست نیست، بالاخره یه بخشی از مشتری های بلقوه بازی بخاطر گیم پس نخریدنش، یکیش خود بنده، و البته منتظرم تخفیف بخوره بخرم

ولی اینکه بگیم چون رو گیم پس بود شکست تجاری شد هم الزاما درست نیست. چون قبلش باید به چندتا سوال جواب داد:
اولین نکته اینه که شکست تجاری برای Doom: TDA یعنی چی؟ یعنی چه میزان فروشی؟ شماره های قبلی چقدر فروخته بودن؟ استدیو انتظار چه فروشی رو داشت و بر اساس این انتظار چه هزینه ای کرده بودن؟ و استراتژی بازی برای رسیدن به اون میزان فروش چی بوده؟ اگه این مسایل رو درست بررسی کنیم، و بعد داده های آماری درست داشته باشیم که بهمون نشون میده بازی دقیقا در چه زمینه ای بد عمل کرده تازه میشه فهمید علت چی بوده.
مثال میزنم، فرض کنیم ایترنال 1 میلیون نسخه فروخته و سود ده بوده، اما استدیو تصمیم گرفته فروش TDA رو برسونه به 2 میلیون نسخه، و برای این منظور هزینه تولید رو بیشتر کرده، تغییر داده تو گیم پلی تا مخاطب تازه بگیره و ... اما در نهایت این یک میلیون نسخه شده 1500. فروش بیشتر شده به نسبت قبل، اما شکست تجاری بوده، چون هزینه تولیدم بیشتر شده و دیگه با اعداد اولیه نمیتونسته به سود برسه. همین الان اید سافتور بعد این همه اخراجی که میگن 75% بوده شده به اندازه تیمی که Doom 2016 رو ساخت، یعنی اون بازی رو تیمی ساخت که یک چهارم تیم فعلی بوده، در نتیجه شاید بشه نتیجه گرفت هزینه های تولید TDA بین سه تا چهار برابر اون بازی بوده، پس انتظار فروش هم رفته بالا، و شاید حتا از اون ها هم بهتر عمل کرده و با این حال شکست تجاری بوده.
میخوام با این توضیح به این برسم که الزاما شکست خوردن یه بازی به معنای اینم نیست که استقبال ازش کمتر شده. میتونه هزینه های تولید و مارکتینگ و خیلی عامل دیگه هم درش تاثیر گذاشته و باعث بشه علی رغم فروش حتا بیشتر باز ضررده بشه.
علی اینکه TDA یه فرمول تازه و خفنی برای گیم پلی داره به نظرم انکار ناپذیره، بالاخره خیلی تغییر تو بازی دادن، اما نمیشه گفت این دلیل باعث فروش کمتر شده. چون من اصلا سر اینکه TDA کمتر از Doom 2016 یا Eternal فروخته مطمعن نیستم. بالا هم گفتم، سودده نبودن به معنای کمتر فروختن نیست، شاید با هزینه های تولید مچ نبوده، یا نتونسته به اهداف مورد نظر بسه که این تارگت ها بالاتر از نسخه های قبلی بودن.
قدر مسلم اگه Doom جدید همون نسخه قبلی رو میخواست ارایه بده باز یه سری مخاطب رو از دست میداد. این اپروچ تازه هم گیم پلی وایز خیلی خوب بود.
به نظر من این بازی مارکتینگ قوی تری نیاز داشت. باید بیشتر رو گیم پلی بازی و نشون دادن تغییرات به ملت مانور میدادن، و مین وایل بازی رو گیم پس نمیومد. اینجوری میتونست عملکرد بهتری داشته باشه.