به عنوان کسی که هم عاشق اف 3 هست هم اف 4 و جفت بازی هارو شاهکار میدونه میگم، فال اوت 4 هرگز یک "پسرفت کامل" نسبت به فال اوت 3 نبوده، پسرفت کامل معنای مشخصی داره، یعنی پسرفت در همه چیز، کجای اف 4 در همه چیز نسبت به اف 3 پسرفت داشته؟ اف 4 هیچ پسرفتی نسبت به اف 3 نداره، فقط متفاوت هست، خیلی متفاوت تر از چیزی که در ظاهر نشون میده، جهتگیری بازی متفاوت هست، هرچقدر اف 4 عملا یک اف 3 مدرن هست، اما متفاوت هم هست و در عین حال میشه گفت عملا انگار یک بازی دیگر هست، اف 3 یک شوتر اکشن ار پی جی جهان باز کلاسیک هست، اف 4 اما تا حد زیادی اکشن ادونچر شده، میشه این تفاوت رو به عنوان پسرفت در نظر گرفت درسته، که نظر شخصی هست. بستگی داره با چه زاویه ای به بازی نگاه کنیم، زاویه وفادار به نقش افرینی کلاسیک یعنی اف3؟ یا پیشرفت در اکشن ادونچر جهانباز یعنی اف4؟
نقاط قوت اف 3:
سیستم نقش افرینی: مهم تر از همه دیالوگ، برخلاف اف 4 که سیستم دیالوگ ارکید و اکشن ادونچر استایل شده (تقسیم به 4 گزینه تایید، تکذیب، شوخی طعنه، ادامه گفتگو و اطلاعات بیشتر، این بزرگترین مشکل اف 4 هست، که کانالیزه شدن گفتگو هارو به شدت محدود میکنه، و برای اقناع هم، کاریزما داشته باشی، همه چی پیش میره) در اف 3 اما ما یک سیستم کلاسیک ار پی جی داریم که حتی کرکتر بیلدینگ رو این دیالوگ ها تاثیر داره بر اساس مثلا اینتلجنس و لاک، در حالی که اف 4 فقط "کاریزما" عملا تاثیر داره، در ادامه کارما، سیستم کارما در اف 3 باعث میشه شما بتونید از خیر تا شر به صورت یک طیف، هویت شخصیت خودتون رو در ویستلند تعریف کنید، وقتی بازی کارما داره شما براتون مهم هست که خوب هستید یا بد، کمک میکنید یا مزاحمت، تمیز و بدون جرم و جنایت پیش میرید یا کثیف و با جرم و جنایت، موضوع فقط به حس درونی گیمر محدود نمیشه و ما بازتاب کارما رو به وضوح در بازی میبینیم، هر نوع خاصی از کارما کمپنین های خاصی رو در مسیر بازی پیش روی پلیر قرار میده، کارما رو یک سری از کوئست های لوکیشن محور تاثیر داره اینکه چه فکشنی از اون لوکیشن باهاتون درگیر بشه یا به کمکتون بیاد، کارما از همه مهم تر، شخصیت پلیر در دید ان پی سی رو تغییر میده، بر اساس کارما ان پی سی های خیر و شر و خنثی از شما استقبال میکنند یا نمیکنند، در گفتگوی های دیالوگی راحت تر اقناع میشند یا نمیشند، کاری که مثلا کینگدام کام 10 سال بعد اف 3 با سیستم رپیوتیشن انجام داده، همین کارما به تنهایی سیستم نقش افرینی اف 3 رو یک سر و گردن بالاتر از اف 4 میبره درسته، به شدت ارزش تکرار بازی و پلی ترو های متعدد بازی کردن رو افزایش میده، هر پلی ترو یک کارمای خاص، بر همین اساس ما تو تروفی اچیومنت لیست بازی برای هر چند لول اپ، یک تروفی مخصوص یک کارما داریم، طوری که میشه ان دفعه بازی کرد فقط برای کارماهای گوناگون و تروفی های لول بیسش.... نتیجتا، اف 3 بازی به نسبت کلاسیک تر عمیق تر و گسترده تری از نظر "نقش افرینی" هست. اگر خیلی رو نقش افرینی بودن بازی ها حساس هستید، میشه برداشت کنه که اف 4 یک پسرفت جدی هست، فان فکت 1: اف 76 که این همه فحش میخوره، اگر بازی کنید متوجه میشید که بخش مهمی از المان های نقش افرینی حاضر در اف 3 و غائب در اف 4 رو به صورت های گوناگون به بازی برگردونده... استارفیلد همچنین، متاسفانه مشکل گیم دیزاین استارفیلد و مشکلات خاص اف 76 اجازه نداد این پیشرفت به چشم بیاد... فان فکت 2: شما با بازی کردن حالت سوروایول، فقط المان های "بقا" مثل سنگینی تک تک ایتم ها امیونیشن و حذف فست ترول رو به بازی اضافه نمیکنی، حتی سیو گیم هم کاملا محدود به خوابیدن شده، پس اگر اف 4 براتون کمتر هاردکور هست، بهتره سوروایول مد رو امتحان کنید، اول از همه یاد هاردکور مد وگاس میفتید...
نقاط قوت اف 4:
گیم پلی: اف 3 یک بازی کلانکی حتی در زمان عرضه و استاندارد ها هست، شوتینگ و کامبت واقعا عقب افتاده است، ایم عملا وجود نداره، دقت در حالت شوتینگ ازاد زیاد وجود نداره، دویدن عملا وجود نداره، vats مکانیکی هست که کامبت بازی رو نجات میده، پیوند خیلی خوبی هم با ماهیت ترن بیسد ار پی جی های کلاسیک داره، وتس در اف 3 باعث میشه اکشن بازی حالت داینامیک ترن بیسد پیدا کنه، تا اینجا خیلی خوبه، اما یک مشکل بزرگ هم داره، وتس در اف 3 عملا بازی رو پاز و شمارو نامیرا میکنه، این مکانیک رو اگر یاد بگیرید، میتونید صفر تا صد بازی رو با اسپم کردن وتس حتی رو سخت ترین درجه به راحتی رد کنید، در مقابل، اف 4 یک پیشرفت شگفت انگیز در تمام مولفه های گیم پلی هست، وتس در اف 4 دیگه حالت استاتیک نداره، و داینامیک به معنای واقعی شده، بازی در وتس همچنان جریان داره، دیگه نمیشه اسپم کرد، همچنان محدود به اندورنس و اکشن پوینت هست ولی نمیشه جادویی با وتس هر فایتی رو رد کرد ساده چون بازی در وتس جریان داره کاملا ریل تایم برخلاف اف 3 که استاتیک و پاز میشه، اف 4 یک داینامیک ترن بیسد به معنای واقعی هست، در یک سبک شوتر که یونیک ترشم میکنه، چیزی که یک اکشن ار پی جی بهش نیاز داره، سطح هیجان و استرس با داینامیک واقعی بودن به شدت بالاتر از حالت نیمه داینامیک عملا استاتیک اف 3 هست، قابل مقایسه نیستند، برای درک بیشتر پوینت حرفم این ویدئو ها از گیم پلی خودم رو میتونید ببینید:
پیشرفت گیم پلی در اف 4 محدود به وتس نمیشه، شوتینگ بازی عملا چند نسل (!) پیشرفت کرده، شاهکاره، طبیعیه وقتی طراحان گیم پلی اید سافور به بی جی اس برای بهبود شوتینگ کمک کرده باشند که کردند، مکانیک های گیم پلی اساسا اپگرید شده، دویدن داریم، پاور ارمور فقط یک ارمور نیست دیگه، که اونم مثل اف 3 عملا اندگیم به دست بیاد و برای استفاده ازش نیازمند پرک باشیم، به جاش در اف 4 ما خیلی خیلی زود پاور ارمور به دست میاریم، پاور ارمور در اف 4 عملا وهیکل و مونت شما هم هست، هم کار ماشین رو میکنه هم اسب، وقتی با پاور ارمور میدوید به معنای واقعی سنگینی رو حس میکنید، از انیمیشن ها تا دوربین و تکان خوردنش هنگام دویدن، بدون اغراق پاور ارمور یک ارمور همه کاره و عملا وهیکل هم هست، صرفا به جای پرک، نیاز به فیوژن کور دارید، یک ایتم، این دسترسی به مکانیک های پاور ارمور رو به شدت نسبت به اف 3 پیشرفت داده، حالا میشه ایراد گرفت که ار پی جی نیست و اکشن ادونچر لایک هست، اما من فکر میکنم استودیو این تغییر رو پدید اورد تا بازی مدرن تر و در دسترس تر باشه، دیگه نیاز نیست اندگیم برسی پرک مخصوص بگیری تا تازه یک ارمور ویژه صرفا مثل پاور ارمور بگیری، بلکه از اول بازی به پاور ارمور به عنوان یک ایتم به شدت پرکاربرد دسترسی داری، مجانی هم نیست، باید بازی کنی، اکتشاف کنی، لوت کنی، تا فیوژن کور به دست بیاری و ازش استفاده کنی،
پیشرفت بعدی اضافه شدن سیستم ساخت و ساز و مدیریت ستلمنت هست، جایی که فیزیک داشتن تک تک ایتم های قابل دسترس بازی معنی کاربردی پیدا میکنه، شما با سیستم پیشرفت اف 4 از تک تک ایتم های سرتاسر بازی استفاده میکنید، تک تک ایتم ها ارزش ساخت و سازی خودشون رو دارند بر اساس ماهیت فیزیگی (چوب، اهن، الومینویم، پلاستیک مواد شیمیایی با جزئیات دیوانه وار زیاد) طوری که حس میکنید هیچ چی، در این دنیا اضافی نیست، دقیقا یک ماهیت سوروایول، که باید از تک تک پدیده های موجود استفاده کنی تا بقا پیدا کنی، در اف 4 ما دیگه یک ویستلندر ساده نیستیم، ما سازنده یک تمدن هستیم، ما فکشن خودمون رو میسازیم، میتونید ساعت ها صد ها ساعت فقط مشغول ساخت وساز و طراحی باشید، دکوراسیون تغییر بدید، این حتی در سیستم اسکرپینگ و کرفتینگ بازی هم تنیده میشه، شما دریایی از سلاح دارید که با جزئیات زیاد به شدت زیاد میتونید کرفت کنید، هم کاربردی و در پیوند با سیستم پیشرفت و کرکتر بیلدینگ، و هم صرفا برای زیبایی و کازمتیک، من فکر کنم ده ها ساعت فقط تو اف 4 اسلحه کرفت و مادیفای کردم، ظاهرشون رو طراحی کردم، مدیریت ستلمنت ها کاملا داینامیک هست، باید به نیازمندی های ستلر ها توجه کنید، رفع کنید، باید امکانات مورد نیاز رو فراهم کنید، مدیریت کنید، امنیت برقرار کنید، وقتی حمله میشه دفاع کنید، بعد حمله بازسازی کنید، کشاورزی و باغبانی و تجارت و تولید اب و نهایتا ثروت کنید، کاملا پویا و داینامیک، ستلمنتی که تولیدات بیشتری داره، بیشتر مورد حمله واقع میشه و نیازمند دفاع و سیستم دفاعی هست، عملا در درون یک اکشن ادونچر ار پی جی شوتر، ما یک بازی مدیریت منابع و شهرسازی هم داریم، میتونید بین ستلنمنت هاتون ترید کنید؛ یعنی "نقش افرینی" در معنای واقعی... این نقشه ترید رودمپ های من از یکی از پلی تروهام:
هر کدوم از این نقطه های انشعاب مسیر یک ستلمنت هست، کوچیک و بزرگ داره و خیلی هاشون رو به شدت توسعه دادم، در فال اوت، شما از صفر یا از یک ستلمنت خیلی ساده، به یک قلعه نظامی و شهرک پر جنب و جوش و زنده میرسید، نه یکی، که ان عدد شهرک در سرتاسر بازی... این یعنی یک سیستم لوپ گیم پلی شاهکار، که تا ابد کار برای انجام دادن داره، اکتشاف کن، بکش، پیشروی کن، لوت اسکرپ و کرفت کن اسکونج کن، بساز، مدیریت کن، از اول.... کافیه فقط متوجه همین سیستم مدیریت و ساخت و ساز ستلمنت بتزدا باشید که بدونید وقتی تاد میگه این سیستم در TES VI پیشرفت خیلی بیشتری میکنه و شبیه ساز خیلی خوبی از زندگی در یک دنیای فانتزی هست، دقیقا چی میگه و چقدر همین به تنهایی دلخوشی و امید به تس 6 رو زیاد میکنه، حتی استارفیلد یکی از نقاط اصلی قوتش همین ساخت و ساز و مدیریت اوتپست بود... این ویدئو ها از گیم پلی خودم هست و نشون میده چقدر ساخت ستلمنت میتونه گسترده باشه فقطم از سنکچری هست یعنی یکی از ان عدد ستلمنت بازی، در حالی که تمام ستلمنت های دیگر بازی هم به شدت توسعه دادم، مثل همیشه، منهای کوچه پس کوچه و خونه های قبل از جنگ و دار و درخت، همه چی رو خودم ساختم، از صفر یعنی متریال خام یا اسکرپ شده تا این همه دم و دستگاه، عین زندگی واقعی که از غار و ابتدایی ترین متریال ها رسیدیم به دنیای مدرن امروز، یا اینده پست اپوکالیپتیک که باید از باقی مونده متریال ها، دوباره جهان رو بسازیم:
موردی که خنثی هست به نظرم و در هر 2 بازی خوب بوده، سیستم پیشرفت هست، اف 3 هم پرک داریم هم اسکیل، اف 4 سیستم یکپارچه شده در پرک ها، اما تمام امکانات مورد نیاز رو بهتون میده، نامحدود هم هست، به نظرم سلیقه هست که اف 3 رو دوست داشته باشیم یا اف 4، اف 3 سیستم پیشرفت کلاسیک اما ساده داره، اف 4 سیستم پیشرفت مدرن و مینیمال اما گسترده تر.
میمونه اتمسفر بازی، که کاملا هماهنگ با تایملاین داستان هست، اف 4 جدیدترین داستان در تایملاین هست +200 سال بعد از جنگ اتمی، برای همین روشن تر هست، سالم تر هست، نور و رنگ بیشتری داره نسبت به اف 3 مثلا، این نتیجه گذر زمان و پاکیزه شدن اتمسفر از جنگ اتمی هست، همچنان ما طوفان های رادیو اکتیو داریم مناطق به شدت اتمیزه شده داریم، این ماهیت تایملاین داستانی هست که کاملا با هویت ارت استایل بازی هماهنگ هست، موسیقی هم که اگر اف 4 بهتر از اف 3 باشه، کمتر نیست، Zur برخلاف استارفیلد که معمولی بود، برای اف 4 بازم شاهکار کرد.... فکشن ها کرکترهام سلیقه ای هست، منم فکشن های اف 3 و وگاس رو بیشتر دوست دارم، اما اف 4 هم واقعا بد نیست، مهم اون مکانیسم ساخت روایت شخصی گیمر بر اساس فکشن هاست، یعنی شاهکار روایی بی جی اس سر جاشه، همچنان چندین فکشن داریم، یک داستان اصلی، که پلیر دستش باز هست بر اساس این فکشن ها و پیچ و خم هاشون، روایت خودش رو بسازه...
خلاصه کلام، فال اوت 4 مدرن تر از فال اوت 3 هست، در فال اوت 4 بازی بیشتر در دسترس هست، کمتر نقش افرینی کلاسیک هست، بیشتر اکشن ادونچر هست، این انتخاب و جهتگیری خود استودیو هست، گرافیک کاملا پیشرفت کرده و میشه گفت عالی هست منهای یک سری تکسچر که خودم دوست ندارم، پرفورمنس اول کار 2015 خیلی بد بود، الان طبیعتا عالی هست، بخش کرییشن کلاب اف 4 نسبت به نسخه های پیشین به شدت پیشرفت کرده و گسترده تر هست، البته مشکل پرفرومنس هم همیشه داشته، مشکل اصلی بتزدا که خیلی ها با یک برداشت سطحی بهش میگند در "گذشته گیر کردن" در حقیقت پرفورمنس افتضاح هست، وگرنه اون چیزی که خیلی ها به اشتباه بهش میگن در گذشته گیر کردن استایل رترو فیوچریسم بازی هست، هر بازی باید هویت خودش رو داشته باشه، هویت فال اوت هم رترو فیوچریسم سای فای اخرزمانی هست، نمیشه که همه بازی ها شبیه هم باشند، این باعث میشه ملت فکر کنند بازی در گذشته گیر کرده، در حالی که در گذشته گیر کردن، هویت این بازی هست، دنیای فال اوت در گذشته گیر کرده، رترو فیوچرسیمی که با بمب اتم فریز شده، در یک زمان... یک بخش مهمی از انتقادات از بازی ناشی از نااگاهی نسبت به هویت بازی هست،
قبلا تو این پست با چند مثال بهش اشاره کرده بودم.
تس 6 هم مهم تر از همه دیگه سیستم 1000 لوکیشنی و تیکه تیکه حوض حوض نداره، یک پارچه میشه مثل بازی های قبلی، بعید میدونم بیشتر از انگشتان یک دست نهایتا 2 دست لوکیشن داشته باشه، مهم یکپارچه بودن هر یک از این لوکیشن ها هست، یک مجمع الجزایر رو تصور کنید، دریایی که بینش بی نهایت جزیره وجود داره، یا جزایری که بینشون دریا وجود داره، این دریا سندباکس هست و جزیره ها لوکیشن ها هستند، سیستم تس 6 دوباره اینطوری میشه، یک سندباکس بزرگ مثل دریا که لوکیشن ها و جزیره ها بینشون هست، یک archipelago، همچین حالتی:
مهم ترین تفاوت تس 6 اف 4 اسکایریم اف 3، این هست که برخلاف استارفیلد که اون دریا/سندباکس تبدیل به فضا و نتیجتا سفینه و منو شده بود و این ایمرشن بازی رو از بین برد، در تس 6 مثل بازی های قبلی یک سندباکس/دریا داریم که لوکیشن ها لا به لاش وجود داره مثل عکس بالا و عکس پایین که مپ اف 4 هست، مثل اسکاریم، مثل تمام جهانباز های ادمیزادی، مثل توصیف سبک خود بتزدا در ساخت جهان در ابلوین...
این بزرگ ترین نقطه قوت تس 6 هست، یعنی نداشتن نقطه ضعف اصلی استارفیلد یعنی هزار تیکه شدنی که با سفینه و منو به هم پیوسته میشه، برخلاف تس 6 و اف 4 و اسکایریم که با سندباکس، لوکیشن ها با هم پیسوتگی پیدا میکنند... این مهم ترین دلیلی هست که به تس 6 باید امیدوار باشیم... من تردید ندارم که تس 6 موفق میشه و تمام ناراحتی ها از استارفیلد و 76 رو به فراموشی میسپرد...
فال اوت 4 یک شاهکار به معنای واقعی هست. خیلی بیشتر از اون که فکر کنید سوپر فن داره، نگاه نکنید سطح نت بتزدا خیلی منتقد داره، درسته انتقاد همه داریم، اما میلیون ها گیمر هم عاشق این بازی ها هستند، و این بازی هارو پاره میکنند، قورت میدن، میپرستند، اون چیزی که متای بازی رو پایین کشید پرفرومنس افتضاح بود، بازی ورژن های اولیه عملا بریک میشد، با این حال بعد ویچر 3 دومین بیگ وینر 2015 شد، با اختلاف 2 برابری نسبت به بلادبرون و متال گر سالید 5 که جفتشون شاهکار های +90ی هستند، اف 4 از اون دست بازی هایی هست هیچ وقت تکرار نمیشه مگر با فال اوت 5 و خود بی جی اس. این هشدار بی جی اسم بهتره یادمون نره

از رگ گردن نزدیک تر هست:
is at your door
رنگ بندی جالبی هم داره، به رنگ های این ارت توجه کنید
