تیم،
ما در حال آغاز بزرگترین ساختار دهی مجدد در تاریخ ایکس باکس هستیم. پس از بررسی های دقیق، من تصمیم دشواری گرفتم که تیم مان را در طول سال مالی 2027 به میزان تقریبی 3200 نفر کاهش دهم. این شامل حذف تقریبی 1600 موقعیت شغلی در امروز میشود و علاوه بر این، چهار استودیو ایکس باکس را به مقصد مدیریت جدید ترک خواهند کرد. من میدانم که یک ساختار دهی مجدد یک ساله چالش های اضافی ایجاد میکند. متاسفانه امکان پذیر نیست که همه تغییرات لازم را در یک روز انجام دهیم و میخواستم درباره ابعاد آن صریح باشم.
میدانم این دردناک است. این تغییرات مستقیما بر افرادی تاثیر میگذارد که خلاقیت خود را صرف ساختن ایکس باکس کرده اند. بسیاری از طریق خریدهای تجاری به ما پیوستند، در حالی که دیگران در اینجا استخدام شدند یا به دلیل علاقه به این صنعت و ایکس باکس به سراغ ما آمدند. تصمیمات امروز بازتاب دهنده استعداد یا تعهد آنها نیست.
کسب و کار امروز ما سلامت نیست. ما با حاشیه سودهایی فعالیت میکنیم که 3 تا 10 برابر کمتر از کسب و کارهای مشابه پلتفرم و نشر است. ما با پایگاه کاربران کوچکتر و ساختار هزینه بالاتر وارد نسل 9 شدیم. برای رشد، روی گیم پس، چند پلتفرمی و پورتفولیوی گسترده تری از محتوا شرط بندی کردیم. اگرچه آن کسب و کارها ارزش قابل توجهی ایجاد کردند، اما با سرعتی که انتظار داشتیم رشد نکردند. هم زمان با این اتفاق، کسب و کار اصلی ما تضعیف شد و ما به امید نتیجه بهتر، تیم های بیشتر، سرمایه گذاری بیشتر و زمان بیشتری اضافه کردیم. و اکنون این صنعت با شدیدترین بحران سخت افزار در تاریخ خود مواجه است. ما باید ایکس باکس را ریست کنیم.
اول: ریست کردن پورتفولیوی محتوا
از سال 2018، ما به طور تهاجمی پورتفولیوی استودیوهای خود را گسترش داده ایم، در حالی که تعداد بازی های ساخته شده در هر ماه در سراسر این صنعت اکنون از مجموع ده سال گذشته پیشی گرفته است. ما اکنون خود را در رقابت نه تنها با بزرگترین ناشران، بلکه با استودیوهای مستقل کوچکتر میبینیم. مالکیت هر استودیوی مستقل بزرگ نه ممکن است و نه مطلوب. ما همچنین یاد گرفته ایم که بهترین خانه برای هر نوع استودیویی نیستیم؛ در یک سال معمولی، ما به ازای هر یک دلار سرمایه گذاری، 64 سنت ضرر کردیم. همانطور که ایکس باکس را ریست میکنیم، با ارائه ابزارهای توسعه باز و مخاطبان، به سازندگان مستقل کمک خواهیم کرد تا در تحقق چشم انداز خود موفق شوند.
- استودیوهای Compulsion Games و Double Fine Productions: به مدیریت خود باز خواهند گشت و با مالکیت فکری (IP)، کاتالوگ و بودجه لازم برای بازی های بعدی خود، به استودیوهای مستقل تبدیل میشوند.
- استودیوهای Ninja Theory و Undead Labs: برای پیوستن به مالکیت جدید همراه با تامین مالی جهت تکمیل و رشد بازی های Senua و State of Decay 3 وارد توافق شده اند.
- استودیوی Arkane در فرانسه: مدیریت این استودیو در حال آغاز رایزنی های لازم با شورای کارگری خود برای بررسی گزینه های استراتژیک بالقوه است.
ما همچنین در حال کاهش نیرو در سایر بخش ها هستیم و در برخی موارد، سرمایه گذاری ها را برای تمرکز روی پروژه های با اولویت بالاتر تغییر میدهیم. این تغییرات در بخش های Activision، Bethesda/ZeniMax، Blizzard، King، Mojang و XBOX Game Studios ابعاد متفاوتی دارند. هیچ یک از بازی ها یا پروژه های فرست پارتی ما که به طور عمومی اعلام شده اند، به عنوان بخشی از این کاهش نیروها لغو نمیشوند.
علاوه بر این، Mojang و King از این پس مستقیما به من گزارش خواهند داد. این دو استودیو به مرور زمان بیشتر به پلتفرم تبدیل شده اند و بزرگترین استودیوهای ما از نظر بازیکنان فعال ماهانه هستند. آنها تنوع جغرافیایی، جمعیتی و تمایز حیاتی را برای ایکس باکس به ارمغان میآورند.
دوم: ریست کردن پلتفرم
ما میدانیم که فناوری های بزرگ وقتی ساده تر میشوند بهبود مییابند، نه وقتی بزرگتر میشوند. امروز در برخی از بخش های شرکت، کارها از 14 لایه مدیریتی عبور میکنند. تیم های پلتفرم ما 40% بزرگتر از شروع این نسل هستند، حتی با وجود اینکه پایگاه بازیکنان و زمان بازی ما کاهش یافته است. این پیچیدگی باعث کندی تصمیم گیری ها، مبهم شدن مسئولیت پذیری و دشوارتر شدن ارائه خدمات به بازیکنان شده است. همانطور که ایکس باکس را ریست میکنیم، ساده سازی خواهیم کرد.
ما لایه های مدیریتی را به حداکثر 5 و در صورت امکان به 3 لایه کاهش خواهیم داد. ما موفقیت را از طریق یک سازمان مسطح تر ارائه خواهیم داد که حول محور این گروه ها بنا شده است:
- سازندگان (Makers): مشارکت کنندگان فردی متمرکز بر ساختن.
- مربیان بازیکن (Player-Coaches): رهبرانی که در حین توسعه تیم های خود، عمیقا در کار درگیر میمانند.
- افراد مستقیم مسئول (DRIs): کسانی که مالک تصمیمات و نتایج کلیدی هستند.
همچنین ما نحوه کار خود را در سراسر ابزارهایمان، با یک پایگاه کد تمیزتر، خدمات مشترک و 50% کاهش هزینه های تامین کننده، بهینه خواهیم کرد.
سوم: ریست کردن نحوه فعالیت
با افزایش تعداد کارکنان ایکس باکس، ما پراکنده تر شدیم. تیم ها، استودیوها و بخش ها اغلب به طور مستقل عمل میکنند و کار در جهت یک هدف مشترک، انجام تعادل های درست و به سرانجام رساندن کارها دشوارتر شده است.
برای اولین بار، ما یک مدیر ارشد عملیاتی (COO) با مسئولیت کامل سود و زیان (P&L) در سراسر محتوا، سخت افزار، پلتفرم و خدمات تعیین میکنیم.
Helen Chiang به این سمت ارتقا یافته است و مستقیما به من گزارش خواهد داد. هلن در طول نزدیک به دو دهه حضور در ایکس باکس، به ساخت برخی از مهمترین کسب و کارهای ما، از ایکس باکس لایو گرفته تا رهبری Mojang و فرنچایز Minecraft کمک کرده است. او کسب و کارهای ما را تحت یک مدل عملیاتی واحد گرد هم خواهد آورد و اطمینان حاصل میکند که تصمیمات سرمایه گذاری شفافی میگیریم، از موفقیت ها و شکست های خود درس میگیریم و خود را در قبال نتایج مسئول میدانیم.
با تشکر از
Dave McCarthy که پس از 17 سال حضور در ایکس باکس بازنشسته میشود. دیو نقشی تعیین کننده در ساخت پلتفرمی ایفا کرده است که میلیون ها بازیکن هر روز به آن تکیه میکنند و در بسیاری از بزرگترین لحظات تاریخ ایکس باکس، یک شریک قابل اعتماد بوده است. ما برای او بهترین ها را آرزو میکنیم.
این تغییرات برای آینده ای بزرگتر برای ایکس باکس است، نه آینده ای کوچکتر. دهه آینده صنعت بازی بزرگتر، جهانی تر و خلاقانه تر از هر چیزی خواهد بود که تا به حال دیده ایم. امسال، ما به همان اندازه همیشگی در ایکس باکس سرمایه گذاری خواهیم کرد، اما با تمرکز بیشتر، انضباط بیشتر و شفافیت بیشتر سرمایه گذاری میکنیم، همه اینها در خدمت تبدیل ایکس باکس به مکانی است که جهان در آن بازی و خلق میکند.
من میخواهم ایکس باکس یکی از معدود شرکت هایی باشد که هر روز بیش از یک میلیارد نفر را سرگرم میکند و به همه فرصت خلق کردن و ارتباط برقرار کردن را میدهد. میدانم که میتوانیم به این هدف برسیم. ایکس باکس بسیاری از محبوب ترین فرنچایزها را در تاریخ سرگرمی و استودیوهای با استعدادی را در سراسر جهان دارد و ما در سال 2027 به مسیر رشد باز خواهیم گشت.
تاریخ پر از شرکت هایی است که طول عمر را با اجتناب ناپذیر بودن اشتباه میگیرند. ما یکی از آنها نخواهیم بود.
آشا