گزارش نارضایتی داخلی در Xbox از سبک مدیریتی آشا شارما

Farh@d

There is no description of the situation
کاربر فعال
1000013245.jpg

بر اساس گزارش کریستوفر درینگ در نشریه The Game Business، شماری از کارمندان Xbox از مسیر جدید شرکت زیر مدیریت خانم Asha Sharma، مدیرعامل جدید xbox، ابراز نگرانی کرده‌اند.
به گفته این منابع، شارما فرهنگی شبیه استارتاپ‌ها به اکس‌باکس آورده که در آن سرعت تصمیم‌گیری بر برنامه‌ریزی بلندمدت اولویت دارد؛ تصمیماتی که قبلاً هفته‌ها زمان می‌برد، حالا باید ظرف چند روز یا حتی چند ساعت گرفته شوند.
یکی از سرپرست‌های استودیویی گفته شرکت «بیش از حد به توییتر گوش می‌دهد» و این باعث شده تصمیمات بر پایه واکنش‌های آنی کاربران در شبکه‌های اجتماعی گرفته شود، نه یک چشم‌انداز روشن و درازمدت. برخی دیگر معتقدند شارما بیش از حد به مشاوران و تحلیلگران بیرونی تکیه می‌کند و کمتر به توسعه‌دهندگانی که واقعاً بازی‌ها را می‌سازند گوش می‌دهد.
 
قبل از کوبیدنِ Ninja Theory به خاطر عملکردش در سال‌های اخیر، یه نکته رو فراموش نکنید؛ اون هم نقشِ مایکروسافت در بالا بردن بی‌جای توقعات نسبت به آی‌پیِ کوچیکی مثل Hellblade ـه! اگر درست یادم باشه در ابتدا قرار بود که HB، یک پروژه AA با یه بودجه منطقی و محدود باشه و به اندازه بضاعت و ظرفیتِ خودش، مرزهای کیفی بازی‌های کم‌هزینه رو جابه‌جا کنه و به نوعی، AAA Killer باشه. شماره اولش هم انصافاً در این زمینه موفق بود و کسی رو نمی‌شناسم که به رغم ایرادات ریز و درشت بازی، از تجربه متفاوت و به یاد موندنی‌اش لذت نبرده باشه.

اما بعد از اینکه مایکروسافت در ادامه ماجراجویی‌هاش، تصمیم می‌گیره نینجا تئوری رو هم بخره، عملا با تزریق بودجه به پروژه sequel و تشویقِ NT، انتظارات رو نسبت به HB2 بالا می‌بره و اون رو تبدیل به یک پروژه AAA می‌کنه که مثلا قراره در برابر انحصاری‌های سونی، مایکروسافت رو سربلند کنه؛ ولی نهایتاً، از یه همچین آی‌پیِ خوب و قابل قبولی، چون کشش و ظرفیت کافی برای تبدیل شدن به یک پروژه بزرگ و پرهزینه رو نداره، شماره دومی زاده میشه که عملا تکرارِ همون بازی قبلیه + بخش‌هایی طولانی‌تر به صورت یک فیلم سینمایی تعاملیِ خسته‌کننده! پس بودجه و فاند مایکروسافت صرف چی شده؟! صرف ویژوال و گرافیک خیره‌کننده اثر که همون هم بعد از یک ساعت اول، چشم‌ها بهش عادت می‌کنن!

من کاری به تعطیل شدن یا نشدن امثال NT ندارم؛ نه اینکه برام مهم نیست، اتفاقا هست. ولی خب ماها تصمیم‌گیرنده نیستیم. اما ترجیح میدم قبل از شکستن تمام کاسه کوزه‌ها سر یه استودیو، جانب انصاف رو رعایت کنم. البته که NT مسئول اصلی کار خودش هست ولی نمیشه که به امثال مایکروسافت و سونی فقط بابت موفقیت‌ها، کردیت داد و بابت شکست‌ها، مسئولشون ندونست.
 
یجوری میگید کسایی که تازه گیمر شدن و فلان. اون بیچاره‌ها چه‌گناهی کردن از ۲۰۱۰ تا حالا اینا درجا زدن؟

والا نینجا تئوری یه Heavenly Sword داشت که ضعیف بود. اوج هنرش سال ۲۰۱۰ بازی Enslaved. دیگه از این استودیو اسطوره نسازید🤣🤣

فکر کنم بیشتر از رقمی که بابتش پرداخت کردن تا حالا خرجش کرده و خروجیش هم‌ که واضحه!
باز دابل فاین چندین عنوان خوب داره و رزومه‌ش قابل دفاع هست.
 
نسل جدیدی که دو روزه! بگیروببند راه انداختن، خبر ندارن این استودیوها چه عناوینی خلق کردن. دلم تنگ شد بیرون آوردمشون. ایضا چطور دلتون میاد دیسکو حذف کنید!
View attachment 412573

Heavenly Sword قرار بود سگانه باشه که سونی عزیز به علت فروش ناامیدکننده نسخه اول همشو کنسل کرد. استثنائا این دیگه تقصیر ماکروسافت و فیل اسپنسر نیست.
 
  • Smile
Reactions: fire emblem
Heavenly Sword قرار بود سگانه باشه که سونی عزیز به علت فروش ناامیدکننده نسخه اول همشو کنسل کرد. استثنائا این دیگه تقصیر ماکروسافت و فیل اسپنسر نیست.

Heavenly Sword سال 2007 اومد اون زمان فروش ایکس باکس بالا بود و فروش ps به خاطر ایکس باکس پایین

پس فروش کم بازی هم یک جورایی به ماکرو ربط داره :D
 
یجوری میگید کسایی که تازه گیمر شدن و فلان. اون بیچاره‌ها چه‌گناهی کردن از ۲۰۱۰ تا حالا اینا درجا زدن؟

والا نینجا تئوری یه Heavenly Sword داشت که ضعیف بود. اوج هنرش سال ۲۰۱۰ بازی Enslaved. دیگه از این استودیو اسطوره نسازید🤣🤣

فکر کنم بیشتر از رقمی که بابتش پرداخت کردن تا حالا خرجش کرده و خروجیش هم‌ که واضحه!
باز دابل فاین چندین عنوان خوب داره و رزومه‌ش قابل دفاع هست.
DmC به خاطر آرت استایلش زیاد فحش خورد ولی واقعا گیم پلی خوبی داشت :D به عنوان کسی که اصلا Definitive Edition رو بازی نکرده میگم :دی
 
  • Like
Reactions: Frobary
Enslaved و DmC و Hellblade بازی‌های خوبی بودن، Ninja Theory هم استودیو خوبی هست و در عین حال کیفیت بازی‌ها و سطح فروش عناوینش هم مشخصه. در نتیجه مایکروسافت می‌دونست چی داره می‌خره :دی پس این استودیو هیچ اشتباهی انجام نداده که بگیم بسته شدنش تقصیر خودش هست.
 
Heavenly Sword قرار بود سگانه باشه که سونی عزیز به علت فروش ناامیدکننده نسخه اول همشو کنسل کرد. استثنائا این دیگه تقصیر ماکروسافت و فیل اسپنسر نیست.
اینکه Heavenly Sword بخاطر فروش پایین ادامه پیدا نکرد یه واقعیت تاریخیه کسی انکارش نمی‌ کنه اما.. نمی‌ شه نتیجه گرفت چون خود بازی فروشش ناامید کننده بوده سونی کنسلش کرده. از عناوین خوب زیادی در نسل هفتم می شه نام برد که فروششون پایین‌ تر از حد انتظار بوده (فکت) ولی بعدها به آثار کالت تبدیل شدن. اون دوره سونی خودش بارها اعلام کرده بود روی ساخت IPهای جدید ریسک می‌کنه و همه قرار نیست موفق باشن و بیشتر برای پرستیژ برند ساخته می شن. شکست تجاری با کیفیت پایین یکی نیست که اگر یکی بودن نصف عناوین محبوب دیروزو امروز هم چون ادامه پیدا نکردن/نمی کنن باید بهشون لقب "ناامید کننده" داد. فروش Heavenly Sword موفقیت تجاری مورد انتظار رو نداشت ولی کامنت من در مورد کیفیت بازیو یکی از عناوین محبوب پلی استیشنه که اون دیگه با آمار فروش ثابت یا رد نمی‌شه
 
خودت داری حرف خودتو نقض می‌ کنی، اول میگی ۲۰ سال پیش خوب بودن مهم نیست، بعد برای اثباتش مثال شینجی میکامی رو می‌ زنی! خودت داری از اعتبار گذشته افراد استفاده می‌ کنی.
"روح استودیو" یعنی هویت و فلسفه طراحی، نه اینکه حتما صاحب یک ژانر باشی. نینجا تئوری از Heavenly Sword تا Enslaved، DmC و حتی Hellblade همیشه روی روایت سینمایی، شخصیت‌ پردازی و پرفورمنس کپچر تمرکز داشته. ممکنه کسی از عناوینشون خوشش نیاد ولی اینکه بگی هیچ هویتی نداره بیشتر یه چیزی رو هوا گفتنه
در مورد بایوور هم بحث اصلا کیفیت مطلق نیس، بحث اینه که اعضای کلیدی، نویسنده‌ ها و کارگردان‌ هایی که بایوور رو بایوور کرده بودن سال‌ هاست رفتن. وقتی خود سازنده‌ ها عوض شدن طبیعیه که با خروجیشون سنجیده بشن و نام بایوور رو صرفا یدک بکشن. این با استودیویی که هنوز تیمو رویکردش رو حفظ کرده یکی نیست. این سیس عقاب گرفتن مثل سرمایه دارا هم نمی دونم چرا مد شده! "مایکرو ده سال دیگه بودجه بده شاید Heavenly Sword بسازن" استودیویی که بعد از خرید Hellblade II رو تحویل داده، لازم نیست ثابت کنه می‌ تونه یه بازی همسطح Heavenly Sword بسازه، چون سال‌ هاست از اون مرحله عبور کرده. اگر بحث سلیقه شخصیه برای هرکس متفاوته، ولی اگر بحث کارنامه و هویت استودیوئه این قیاس از بیخ اشتباهه
من دارم از استاندارد دوگانه ای که وجود داره حرف میزنم وگرنه منظورم این نبود که چرا به میکامی هیت داده شده. میگم حتی میکامی هم با اون عقبه پرافتخارش وقتی سطح کاریش نزول پیدا کرد کنار گذاشته شد. تو نمیتونی بگی اگه فلان کارگردان 5 تا فیلم آخرش بد بوده کسی حق نداره اعتراضی کنه یا بگه کاش دیگه فیلم نسازه چون قبلا فیلمای خوبی میساخته. حتی اگه یه کارگردان ده ها ابرشاهکار هم ساخته باشه و چند تا فیلم آخرش شکست بخوره قطعا تو جذب سرماگذار به مشکل میخوره. میخوام بگم این روند کاملا یه چیز طبیعی هستش و اینجور نیست حالا سر 4 تا استدیویی که مایکرو خریده یهو همه رفتن پشت کار غیر معمول مایکرو وایسادن.

اون بحث هویت هم نمیدونم تو هویت رو دقیقا چی میدونی ولی من هویت رو در تمایز میدونم. یعنی وقتی میگیم روح و هویت یه آی پی یا استدیو یعنی دست گذاشتم رو اون نکاتی که متمایزش میکنه نسبت به بقیه. حالا به نظر خودت شخصیت پردازی کردن تو یه داستان یا پرفورمنس کپچر وجه تمایز به حساب میاد واسه ژانری که اینا کار میکردن؟ به نظر من که نه.
منظور من این نیست که نینجا تئوری استدیو داغونیه چون هویت خاصی نداره. 90 درصد استدیوهای بازیسازی که یه درصد خیلی بالاییشون سطح خیلی بالایی هم دارن هم همینطورن. ممکنه یه استدیو واقعا کاراش ضعیف باشه ولی هویت خاص داشته باشه ازونطرفم ممکنه یه استدیو خیلی آثار با کیفیت و خوبی داشته باشه ولی هویت مختص خودش رو نداشته باشه مثل اینسومنیاک که بالاتر مثال زدم. بعضی استدیوها هم هویتشون به آی پی هاشون هم گره خورده مثل سانتامونیکا یا پولی فونی یا تا حدی حتی نینتندو.

اون بخش سیس سرمایه گذار گرفتن هم وقتی میگین تقصیر مایکروئه که داره اینارو میبنده انتظار دارین چشارو ببندیم بگیم آره قطعا همینطوره مایکرو وظیفشه هی بودجه های چند ده میلیونی بذاره وسط هیچیم گیرش نیاد. بابا ملت رو گیم پس هم حاضر نشدن هلبلید رو بازی کنن، کلا ده درصدم یه بازی 7-8 ساعته رو تا آخرش بازی نکردن. بازی یه شکست به تمام معنا بوده. الان یقه نینجا تئوری رو نگیریم بریم یقه مایکرو رو بگیریم که چرا میخوای بفروشیشون؟ یا بلیدینگ اج رو که دیگه اصلا قبل خریداریشون ساختن لابد اونم هویت خاص نینجا تئوری رو داشت و مایکرو باعث شد بازی شکست بخوره؟ والا همونم مایکرو یک سال سرور هاشو روشن نگه داشت اگه به سونی بود که سر دو هفته سرور و استدیو و همه چیرو درش تخته میکرد میرفت پی کارش.

Enslaved و DmC و Hellblade بازی‌های خوبی بودن، Ninja Theory هم استودیو خوبی هست و در عین حال کیفیت بازی‌ها و سطح فروش عناوینش هم مشخصه. در نتیجه مایکروسافت می‌دونست چی داره می‌خره :دی پس این استودیو هیچ اشتباهی انجام نداده که بگیم بسته شدنش تقصیر خودش هست.
یعنی مایکرو نباید انتظار داشته باشه یه استدیو مستقل با بودجه محدود با استدیویی که بودجه چند برابری داره و زیرمجموعه یه ابرناشر و پلتفورم هولدره تفاوت بکنه؟ بگه فدا سرتون همون هلبلید رو با بودجه 5-6 برابری بسازید و نصف اونم فروش نکنه خودم میدونستم چی خریدم؟
 
آخرین ویرایش:
من دارم از استاندارد دوگانه ای که وجود داره حرف میزنم وگرنه منظورم این نبود که چرا به میکامی هیت داده شده. میگم حتی میکامی هم با اون عقبه پرافتخارش وقتی سطح کاریش نزول پیدا کرد کنار گذاشته شد. تو نمیتونی بگی اگه فلان کارگردان 5 تا فیلم آخرش بد بوده کسی حق نداره اعتراضی کنه یا بگه کاش دیگه فیلم نسازه چون قبلا فیلمای خوبی میساخته. حتی اگه یه کارگردان ده ها ابرشاهکار هم ساخته باشه و چند تا فیلم آخرش شکست بخوره قطعا تو جذب سرماگذار به مشکل میخوره. میخوام بگم این روند کاملا یه چیز طبیعی هستش و اینجور نیست حالا سر 4 تا استدیویی که مایکرو خریده یهو همه رفتن پشت کار غیر معمول مایکرو وایسادن.

اون بحث هویت هم نمیدونم تو هویت رو دقیقا چی میدونی ولی من هویت رو در تمایز میدونم. یعنی وقتی میگیم روح و هویت یه آی پی یا استدیو یعنی دست گذاشتم رو اون نکاتی که متمایزش میکنه نسبت به بقیه. حالا به نظر خودت شخصیت پردازی کردن تو یه داستان یا پرفورمنس کپچر وجه تمایز به حساب میاد واسه ژانری که اینا کار میکردن؟ به نظر من که نه.
منظور من این نیست که نینجا تئوری استدیو داغونیه چون هویت خاصی نداره. 90 درصد استدیوهای بازیسازی که یه درصد خیلی بالاییشون سطح خیلی بالایی هم دارن هم همینطورن. ممکنه یه استدیو واقعا کاراش ضعیف باشه ولی هویت خاص داشته باشه ازونطرفم ممکنه یه استدیو خیلی آثار با کیفیت و خوبی داشته باشه ولی هویت مختص خودش رو نداشته باشه مثل اینسومنیاک که بالاتر مثال زدم. بعضی استدیوها هم هویتشون به آی پی هاشون هم گره خورده مثل سانتامونیکا یا پولی فونی یا تا حدی حتی نینتندو.

اون بخش سیس سرمایه گذار گرفتن هم وقتی میگین تقصیر مایکروئه که داره اینارو میبنده انتظار دارین چشارو ببندیم بگیم آره قطعا همینطوره مایکرو وظیفشه هی بودجه های چند ده میلیونی بذاره وسط هیچیم گیرش نیاد. بابا ملت رو گیم پس هم حاضر نشدن هلبلید رو بازی کنن، کلا ده درصدم یه بازی 7-8 ساعته رو تا آخرش بازی نکردن. بازی یه شکست به تمام معنا بوده. الان یقه نینجا تئوری رو نگیریم بریم یقه مایکرو رو بگیریم که چرا میخوای بفروشیشون؟ یا بلیدینگ اج رو که دیگه اصلا قبل خریداریشون ساختن لابد اونم هویت خاص نینجا تئوری رو داشت و مایکرو باعث شد بازی شکست بخوره؟ والا همونم مایکرو یک سال سرور هاشو روشن نگه داشت اگه به سونی بود که سر دو هفته سرور و استدیو و همه چیرو درش تخته میکرد میرفت پی کارش.
اتفاقا مشکل اینه که چند تا موضوع مختلف رو با هم قاطی کردی. اول اینکه هیچ‌ کس نگفت چون استودیو سابقه خوبی نداشته باید تا ابد ازش حمایت بشه یا از نقد معاف باشه، بحث اینه که وقتی درباره تعطیلی یا ادامه فعالیت یک استودیو صحبت می کنیم فقط فروش آخرین بازی رو نباید ملاک قرار داد. اگر اینطور بود بیشتر استودیوهای بزرگ صنعت باید سال‌ ها پیش تعطیل می‌ شدن غیر اینه؟ نینجا تئوری بعد از Bleeding Edge فرصت ساخت Hellblade II رو گرفت چون مایکروسافت ارزش بلندمدت برند و توانایی تیم رو هم در نظر گرفتو دست به خریدشون زد. دوم اینکه تعریفت از "هویت" محدود شده به نظر شخصیت، توی کامنت قبلیم گفتم توجه نکردی، هویت فقط "صاحب سبک بودن" نیست، اگر این معیار باشه پس منم می تونم بگم اکثر استودیوهای بزرگ دنیا هویت ندارن، بعد بپیچم به استودیوها مثل شما، راحته برام ولی منطقی پشتش نیست. در حالی که واقعیت متفاوت از نظر شخصیه، هویت معناش مجموعه‌ ای از ویژگی‌ های تکرارشونده که باعث میشه آثار یک استودیو قابل تشخیص و شاخص باشن. نینجا تئوری سالهاست روی روایت سینمایی، کارکترمحوری، پرفورمنس کپچر و تجربه‌ های داستانی متمرکزه. اگه این‌ ها از نظرت وجه تمایز نیست صرفا سلیقه شخصیه، نه یک تعریف پذیرفته‌ شده از هویت. سوم اینکه آمار Hellblade II رو هم طوری مطرح می‌ کنی انگار شکست تجاریش قطعی اثبات شده! ما نه آمار فروش رسمی داریم، نه تعداد بازیکن‌ ها، نه هزینه توسعه، نه هدف مالی مایکروسافت. تنها چیزی که می‌ دونیم اینه که روی گیم‌ پس عرضه شده و مایکروسافت هم مثل همیشه آمار دقیقی منتشر نکرده و فقط تحلیل برخی بوده. پس اینکه با قطعیت بگی "شکست به تمام معنا بوده" بازم نظر شخص شماست. کسی نمیگه مایکروسافت بنیاد خیریه‌ ست یا نباید استودیو تعطیل کنه، بحث اینه که وقتی مایکروسافت استودیویی رو می‌بنده، به همون اندازه حق داره بابت تصمیمش نقد بشه که سونی بابت بستن Japan Studio، بلوپوینت نقد می شه. نقدِ تصمیم‌ های تجاری با انکار منطق اقتصادی فرق داره. هیچکدوم از شرکت ها در مقابل تصمیم های اشتباهشون مصون از انتقاد نیستن اما این استاندارد دوگانه شما که پات وقتی به تاپیک مایکروسافت می رسه این تصمیمات رو در راستای تصمیمات کلان شرکت می بینی و اطلاعاتی می دی که هیچ منبع رسمی تاییدش نکرده و خودتو در نقش سهامدار! استودیویی مثل نینجائوری رو در حد فاویان فنری می کشیش پایین و وقتی به تاپیک سونی می رسی همین عملکرد رو زیر بار انتقادو فحش می گیری دیگه از اینور بوم افتادنه!

استودیویی که با Hellblade 1 جایزه Best Performance گیم اواردز، Best Audio Design و Games for Impact رو برده و بازیگرش هم BAFTA گرفته، نمی‌شه به‌ راحتی استودیو رو بی‌ هویت یا معمولی دونست. ممکنه از بازی‌ هاشون خوشت نیاد که اونم در نظر هر شخص متفاوته ولی کارنامش فراتر از این حرفاست و قابل انکار نیست
 
آخرین ویرایش:
یعنی مایکرو نباید انتظار داشته باشه یه استدیو مستقل با بودجه محدود با استدیویی که بودجه چند برابری داره و زیرمجموعه یه ابرناشر و پلتفورم هولدره تفاوت بکنه؟ بگه فدا سرتون همون هلبلید رو با بودجه 5-6 برابری بسازید و نصف اونم فروش نکنه خودم میدونستم چی خریدم؟
ببین این جوری بخواهیم حساب کنیم که ۸۰-۷۰ درصد استودیوها حقشون تعطیل شدن هست :دی الان شماره دوم Hellblade کیفیتش در حد همون نسخه اول بوده، پس از این نظر استودیو اگر پیشرفتی نداشته، پسرفتی هم نداشته. مورد بعدی اینکه بازی بعدی اینا خیلی سریع‌تر از چیزی که فکر می‌کردیم در حال آماده شدن هست، یعنی اون زمان طولانی ساخت نسخه دوم اینجا داره جبران میشه. بعدش شما دقت کنی نسخه دوم دقیقا همزمان با معرفی Xbox Series و برای نمایش توان پردازش گرافیکی کنسول رونمایی شد. یعنی اون بودجه چند برابری رو خود مایکروسافت می‌دونست داره کجا خرج می‌کنه :دی

در کل در مورد بسته شدن استودیوها، یکی مثل Compulsion و Undead Labs رو میشه قبول کرد، ولی Arkane و Ninja Theory کیفیت کارشون مشخصه و بسته شدنشون یعنی ضعف مدیریت.
 
مسئله خیلی پیچیده‌ای نیست واقعا؛ هر استودیویی که تا قبل از پیوستن به مایکروسافت و سونی، سرش رو انداخته بود پایین و در حد بضاعت خودش، یه گوشه داشت بازی‌اش رو می‌ساخت و اساسا خطر خاصی هم تهدیدش نمی‌کرد و تهدیدی هم برای بقیه محسوب نمی‌شد، ولی یکدفعه بعد از مُلحق شدن به این دوتا پلتفرم‌هولدر، هم حیاتش به خطر می‌افته و هم تبدیل میشه به یکی از عوامل ضرردهیِ شرکت مادر، در مبحث مدیریتی، انگشت اتهام، سرزنش و انتقادمون اول باید به سمتِ همون ابرکمپانی‌ها (مایکروسافت و سونی) دراز بشه. بله؛ در تعطیلی Bluepoint، سونی مقصر بود. فردا روزی اگر Arkane تعطیل بشه، مایکروسافت مقصره. آیا این دوتا استودیو، سهمی در اشتباهات خودشون ندارن؟! البته که دارن ولی این ضعف مدیریتیِ مایکروسافت و سونی بوده که اون‌ها رو به مسیر اشتباهی سوق دادن.

حالا اینکه بگیم بسته شدن یک استودیو برای نجات برندی مثل Xbox اجتناب‌ناپذیره، یه بحثه ولی اینکه خیلی بی‌رحمانه، استودیوها رو مستحق تعطیل شدن بدونید و در لحن کلامتون ذره‌ای تاسف بابت وضع پیش اومده نباشه، بحث دیگری!
 
اتفاقا مشکل اینه که چند تا موضوع مختلف رو با هم قاطی کردی. اول اینکه هیچ‌ کس نگفت چون استودیو سابقه خوبی نداشته باید تا ابد ازش حمایت بشه یا از نقد معاف باشه، بحث اینه که وقتی درباره تعطیلی یا ادامه فعالیت یک استودیو صحبت می کنیم فقط فروش آخرین بازی رو نباید ملاک قرار داد. اگر اینطور بود بیشتر استودیوهای بزرگ صنعت باید سال‌ ها پیش تعطیل می‌ شدن غیر اینه؟ نینجا تئوری بعد از Bleeding Edge فرصت ساخت Hellblade II رو گرفت چون مایکروسافت ارزش بلندمدت برند و توانایی تیم رو هم در نظر گرفتو دست به خریدشون زد. دوم اینکه تعریفت از "هویت" محدود شده به نظر شخصیت، توی کامنت قبلیم گفتم توجه نکردی، هویت فقط "صاحب سبک بودن" نیست، اگر این معیار باشه پس منم می تونم بگم اکثر استودیوهای بزرگ دنیا هویت ندارن، بعد بپیچم به استودیوها مثل شما، راحته برام ولی منطقی پشتش نیست. در حالی که واقعیت متفاوت از نظر شخصیه، هویت معناش مجموعه‌ ای از ویژگی‌ های تکرارشونده که باعث میشه آثار یک استودیو قابل تشخیص و شاخص باشن. نینجا تئوری سالهاست روی روایت سینمایی، کارکترمحوری، پرفورمنس کپچر و تجربه‌ های داستانی متمرکزه. اگه این‌ ها از نظرت وجه تمایز نیست صرفا سلیقه شخصیه، نه یک تعریف پذیرفته‌ شده از هویت. سوم اینکه آمار Hellblade II رو هم طوری مطرح می‌ کنی انگار شکست تجاریش قطعی اثبات شده! ما نه آمار فروش رسمی داریم، نه تعداد بازیکن‌ ها، نه هزینه توسعه، نه هدف مالی مایکروسافت. تنها چیزی که می‌ دونیم اینه که روی گیم‌ پس عرضه شده و مایکروسافت هم مثل همیشه آمار دقیقی منتشر نکرده و فقط تحلیل برخی بوده. پس اینکه با قطعیت بگی "شکست به تمام معنا بوده" بازم نظر شخص شماست. کسی نمیگه مایکروسافت بنیاد خیریه‌ ست یا نباید استودیو تعطیل کنه، بحث اینه که وقتی مایکروسافت استودیویی رو می‌بنده، همون‌قدر حق داره بابت تصمیمش نقد بشه که سونی بابت بستن Japan Studio، بلوپوینت نقد می شه. نقدِ تصمیم‌ های تجاری با انکار منطق اقتصادی فرق داره. هیچکدوم از شرکت ها در مقابل تصمیم های اشتباهشون مصون از انتقاد نیستن
اما این استاندارد دوگانه شما که پات وقتی به تاپیک مایکروسافت می رسه این تصمیمات رو در راستای تصمیمات کلان شرکت می بینی و اطلاعاتی می دی که هیچ منبع رسمی تاییدش نکرده و خودتو در نقش سهامدار! استودیویی مثل نینجائوری رو در حد فاویان فنری می کشیش پایین و وقتی به تاپیک سونی می رسی همین عملکرد رو زیر بار انتقادو فحش می گیری دیگه از اینور بوم افتادنه!

استودیویی که با Hellblade 1 جایزه Best Performance گیم اواردز، Best Audio Design و Games for Impact رو برده و بازیگرش هم BAFTA گرفته، نمی‌شه به‌ راحتی استودیو رو بی‌ هویت یا معمولی دونست. ممکنه از بازی‌ هاشون خوشت نیاد که اونم در نظر هر شخص متفاوته ولی کارنامش فراتر از این حرفاست و قابل انکار نیست
بقیه رو حقیقتا یادم نیست تو تاپیک چی گفتن ولی من هر موقع درمورد تعطیلی میخواستم نظر بدم ملاکم عملکرد ده سال اخیر اون استدیو یا شخص بوده نه فقط خروجی آخرشون. و اتفاقا وقتی سونی اینکارو میکنه به سونی ایراد گرفته میشه نکتش اینجاس که اون استدیوها عملکرد کلیشون واقعا خوب بود و بعضا فقط سر یه کنسلی یا فروش ضعیف تعطیل شدن. که باز همونم به نظر من مقصرش سونی بوده تا حدی. مخصوصا اونایی که سر لایوسرویس تعطیل شدن مثل بلوپوینت. وقتی یه ناشر عملا میاد اعلام میکنه ما تصمیم داریم مدل بیزینسمون رو سمت لایوسرویس ببریم معنی پشت این حرف اینه که اکثر بودجه بازیسازی قراره خرج لایوسرویس بشه که این یعنی ایده های سینگل پلیر سخت تر چراغ سبز میگیرن. پس استدیو ها سعی میکنن فرم بازیشون رو به لایوسرویس نزدیک کنن تا بتونن بودجه بگیرن واسه ایده هاشون که همونطور که دیدیم حتی ابراستدیویی مثل ناتی داگم سرش شکست خورد چه برسه استدیوهای بی تجربه ای مثل بلوپوینت. یعنی تو اون مورد سونی شاید مستقیما باعث شکست اون استدیو نبوده ولی قطعا تاثیر غیرمستقیم جدی ای داشته.

درمورد هویت هم دقیقا حرف منم همینه اکثر استدیوهای بازیسازی هویت خاصی ندارن اینو که خودمم تو پستم گفتم :D نمیدونم چرا یه ضعف میدونی همچین چیزی رو. همونطور که گفتم ممکنه یه استدیو واقعا آشغال ساز باشه ولی هویت خودشو داشته باشه. اونی که درمورد نینجا تئوری داری میگی صرفا اقتضای ژانریه که معمولا توش دارن بازی میسازن نه چیزی که خودشون دارن. این چیزی که میگی دقیقا به همین شکل تو یه بخش بزرگی از بازی های اکشن ادونچر هم وجود داره. هرچند اون فرم هک ان اسلش رو از رزومه نینجا تئوری حذف کردی که بتونی بگی هلبلید هم پایبند به سبک کاری استدیو هستش در صورتی که اگه بخوایم به قول خودت یه ویژگی تکرار شونده واضح تو کارای نینجا تئوری بگیم گیم پلی بازیاشه نه شخصیت پردازیش.

درمورد آمار و وضعیت هلبلید هم همین که مایکرو میخواد استدیو رو بفروشه فکر کنم دقیق ترین گزارش از عملکرد استدیو باشه :D مشخصا اگه تو این 8 سال به اهدافشون رسیده بودن همچین تصمیمی نمیگرفتن.

من تنها دفاعی که از مایکرو کردم این بود که استدیوهایی که خریداری شدن به اون شکلی که داشتن ادامه میدادن خیلی زودتر از این ها تعطیل میشدن حتی زنیمکس هم تا الان همون بخش آنلاینش باقی مونده بود و بتسدا. که همونم باز استارفیلد رو مدیون مایکروسافت هستن که حاضر شد یک سال بازی رو تاخیر بزنه که حداقل به آبروی بازی حفظ بشه. وگرنه اونم عاقبتش مثل فالوت 76 بود.

اون جوایزم که هلبلید گرفت مگه اصلا چیزی جز پرفورمنس و صدا داشت بازیش؟ :D معمولا بازی های تک بعدی مثل این رو یه مقدار بیشتر تحویل میگیرن. اون Games for Impact هم که فقط لیست جوایز باهاش سنگین کردی وگرنه خودت بهتر از من میدونی داستان پشت اون جایزه چیه همیشه :D

ببین این جوری بخواهیم حساب کنیم که ۸۰-۷۰ درصد استودیوها حقشون تعطیل شدن هست :دی الان شماره دوم Hellblade کیفیتش در حد همون نسخه اول بوده، پس از این نظر استودیو اگر پیشرفتی نداشته، پسرفتی هم نداشته. مورد بعدی اینکه بازی بعدی اینا خیلی سریع‌تر از چیزی که فکر می‌کردیم در حال آماده شدن هست، یعنی اون زمان طولانی ساخت نسخه دوم اینجا داره جبران میشه. بعدش شما دقت کنی نسخه دوم دقیقا همزمان با معرفی Xbox Series و برای نمایش توان پردازش گرافیکی کنسول رونمایی شد. یعنی اون بودجه چند برابری رو خود مایکروسافت می‌دونست داره کجا خرج می‌کنه :دی

در کل در مورد بسته شدن استودیوها، یکی مثل Compulsion و Undead Labs رو میشه قبول کرد، ولی Arkane و Ninja Theory کیفیت کارشون مشخصه و بسته شدنشون یعنی ضعف مدیریت.
اون بازی رو که از تریلرشم مشخص بود صرفا یه چیزی با همون است های نسخه دومش با یه گیم پلی درب و داغون دارن سمبل میکنن بدن بیرون. دیگه همتون چند دهس دارید بازی میکنید قاعدتا از تریلر متوجه میشید تا حدی عیار بازی چقدره. اینکه میگید مایکرو میدونسته چیکار میکنه واسه من عجیبه. خب اگه مایکرو خودش میدونسته چرا داری میفروشه؟ :D مریضه؟ خب معلومه یه هدف دیگه داشته خب.
 
اون بازی رو که از تریلرشم مشخص بود صرفا یه چیزی با همون است های نسخه دومش با یه گیم پلی درب و داغون دارن سمبل میکنن بدن بیرون. دیگه همتون چند دهس دارید بازی میکنید قاعدتا از تریلر متوجه میشید تا حدی عیار بازی چقدره. اینکه میگید مایکرو میدونسته چیکار میکنه واسه من عجیبه. خب اگه مایکرو خودش میدونسته چرا داری میفروشه؟ :D مریضه؟ خب معلومه یه هدف دیگه داشته خب.
از نظر کیفیت کلی به نظر در همون دو تا نسخه قبلی میشه. NT تو ساخت HnS کارش خوبه :D مایکروسافت از ۲۰۱۸ تصمیم گرفت استودیوهاش رو گسترش بده، اکثر خریدهاش هم اونایی بودن که بازی AA می‌ساختن. الان به هر دلیلی داره این AA سازها رو جمع و جور می‌کنه. مریض نیست، سیاستش عوض شده ولی این وسط اون دولوپر بیچاره ضربه می‌خوره. اصلا ساخت بازی AAA بزرگ به این راحتی نیست بگیم NT تو بیا برامون از اینا بساز :دی یعنی اینا از اول هم می‌دونستن این استودیوهایی که خریدن قراره بازی در چه سطحی تحویل بدن.
 
  • Like
Reactions: dark souls
بقیه رو حقیقتا یادم نیست تو تاپیک چی گفتن ولی من هر موقع درمورد تعطیلی میخواستم نظر بدم ملاکم عملکرد ده سال اخیر اون استدیو یا شخص بوده نه فقط خروجی آخرشون. و اتفاقا وقتی سونی اینکارو میکنه به سونی ایراد گرفته میشه نکتش اینجاس که اون استدیوها عملکرد کلیشون واقعا خوب بود و بعضا فقط سر یه کنسلی یا فروش ضعیف تعطیل شدن. که باز همونم به نظر من مقصرش سونی بوده تا حدی. مخصوصا اونایی که سر لایوسرویس تعطیل شدن مثل بلوپوینت. وقتی یه ناشر عملا میاد اعلام میکنه ما تصمیم داریم مدل بیزینسمون رو سمت لایوسرویس ببریم معنی پشت این حرف اینه که اکثر بودجه بازیسازی قراره خرج لایوسرویس بشه که این یعنی ایده های سینگل پلیر سخت تر چراغ سبز میگیرن. پس استدیو ها سعی میکنن فرم بازیشون رو به لایوسرویس نزدیک کنن تا بتونن بودجه بگیرن واسه ایده هاشون که همونطور که دیدیم حتی ابراستدیویی مثل ناتی داگم سرش شکست خورد چه برسه استدیوهای بی تجربه ای مثل بلوپوینت. یعنی تو اون مورد سونی شاید مستقیما باعث شکست اون استدیو نبوده ولی قطعا تاثیر غیرمستقیم جدی ای داشته.

درمورد هویت هم دقیقا حرف منم همینه اکثر استدیوهای بازیسازی هویت خاصی ندارن اینو که خودمم تو پستم گفتم :D نمیدونم چرا یه ضعف میدونی همچین چیزی رو. همونطور که گفتم ممکنه یه استدیو واقعا آشغال ساز باشه ولی هویت خودشو داشته باشه. اونی که درمورد نینجا تئوری داری میگی صرفا اقتضای ژانریه که معمولا توش دارن بازی میسازن نه چیزی که خودشون دارن. این چیزی که میگی دقیقا به همین شکل تو یه بخش بزرگی از بازی های اکشن ادونچر هم وجود داره. هرچند اون فرم هک ان اسلش رو از رزومه نینجا تئوری حذف کردی که بتونی بگی هلبلید هم پایبند به سبک کاری استدیو هستش در صورتی که اگه بخوایم به قول خودت یه ویژگی تکرار شونده واضح تو کارای نینجا تئوری بگیم گیم پلی بازیاشه نه شخصیت پردازیش.

درمورد آمار و وضعیت هلبلید هم همین که مایکرو میخواد استدیو رو بفروشه فکر کنم دقیق ترین گزارش از عملکرد استدیو باشه :D مشخصا اگه تو این 8 سال به اهدافشون رسیده بودن همچین تصمیمی نمیگرفتن.

من تنها دفاعی که از مایکرو کردم این بود که استدیوهایی که خریداری شدن به اون شکلی که داشتن ادامه میدادن خیلی زودتر از این ها تعطیل میشدن حتی زنیمکس هم تا الان همون بخش آنلاینش باقی مونده بود و بتسدا. که همونم باز استارفیلد رو مدیون مایکروسافت هستن که حاضر شد یک سال بازی رو تاخیر بزنه که حداقل به آبروی بازی حفظ بشه. وگرنه اونم عاقبتش مثل فالوت 76 بود.

اون جوایزم که هلبلید گرفت مگه اصلا چیزی جز پرفورمنس و صدا داشت بازیش؟ :D معمولا بازی های تک بعدی مثل این رو یه مقدار بیشتر تحویل میگیرن. اون Games for Impact هم که فقط لیست جوایز باهاش سنگین کردی وگرنه خودت بهتر از من میدونی داستان پشت اون جایزه چیه همیشه :D
Hellblade II از روز اول روی Game Pass اونم بصورت انحصاری کنسولی عرضه شد، مدل کسبوکارش از ابتدا با یک بازی 50/70 دلاری که فقط از طریق فروش نسخه درآمدزایی میکنه تفاوت داشت. طبیعتا بخش بزرگی از مخاطب‌ ها بازی رو نمیخرن و از طریق اشتراک تجربش می‌کنن، بنابراین انتظار فروش مشابه یک بازی سنتی از اساس مقایسه درستی نیست. نمونه روشنش Hi-Fi Rush بود، بازی از نظر منتقدها و بازیکن ها موفق بود، امتیازات عالی گرفت و میلیون‌ ها نفر تجربش کردن اما بعدا مشخص شد از نظر درآمد و بازگشت سرمایه انتظارات داخلی رو برآورده نکرده، این تناقض نیست نتیجه مدل Game Passـه. وقتی ناشر خودش تصمیم میگیره بازی روز اول روی سرویس اشتراکی منتشر کنه، بخشی از فروش مستقیم رو عمدا فدای افزایش تعداد بازیکن، جذب مشترک و ارزش سرویس می کنه چه انتظاری از فروش باید داشت؟ اشکال از مدیریته یا بازی؟ اگر Hi-Fi Rush طبق "منطق خودت" واقعا یک IP شکست‌ خورده و بی‌ ارزش بود، بعد از تعطیلی Tango Gameworks، Krafton نه استودیو رو می‌ خرید و نه حق امتیاز Hi-Fi Rush رو برای ادامه سرمایه‌ گذاری به دست می‌ آورد. هیچ شرکت بزرگی برای یک IP که هیچ ارزشی نداشته باشه هزینه نمی‌ کنه. درباره Hellblade II هم نمی‌ شه صرفا چون آمار فروش منتشر نشده رو هوا بگیم چون فروشش پایین بوده "شکست به تمام معنا بوده" اونم با مدل گیم پس! موفقیت چنین عناوینی با شاخص‌ هایی مثل جذب مشترک، حفظ مشترک، میزان تعامل کاربران، ارزش افزوده برای اکوسیستم و در نهایت بازگشت سرمایه سنجیده می شه؛ داده‌هایی که فقط خود مایکروسافت در اختیار داره و تا امروز منتشر نکرده. پس تا وقتی اطلاعات رسمی وجود نداره، "نمی‌دونم" از "قطعا شکست خورده" منطقی تره. در مورد هویت.. اینکه بگی روایت سینمایی، پرفورمنس کپچر و شخصیت‌ محوری فقط "اقتضای ژانر" هستن، یعنی داری تفاوت بین استودیوها رو نادیده می‌ گیری. اگر این ویژگی‌ ها صرفا اقتضای ژانر بودن، همه اکشن ادونچرها باید از نظر روایت، کارگردانی، اجرا و فضاسازی شبیه هم می‌ شدن، در حالی که اینطور نیست. همونطور که همه شوترها شبیه id Software نیستن یا همه RPGها شبیه BioWare قدیم نیستن، همه اکشن ادونچرها هم شبیه آثار نینجا تئوری نیستن. هویت فقط به مکانیک مبارزه خلاصه نمی‌شه؛ مجموعه‌ای از انتخاب‌ های هنری، کارگردانی، روایت و نوع ارائست که در آثار یک استودیو تکرار می‌شه. در مورد جوایز هم گفتی جز پرفورمنس و صدا چی داشت! همین‌ ها از مهم‌ترین اهداف Hellblade بودن. وقتی بازیگر نقش اصلی جایزه Best Performance گیم اواردز و BAFTA رو می‌ بره و خود بازی هم Best Audio Design رو کسب می‌ کنه، یعنی استودیو دقیقا در حوزه‌ای که روی اون تمرکز کرده موفق بوده. اوکی Games for Impact رو نادید می گیرم اما از اعتبار یا رسمی بودن این جوایز چیزی کم میشه؟ قطعا خیر
 
آقا بسته شدن هر استودیویی زیر نظر هر کمپانی مسئولیتش با کمپانی بالاسرشه خب.
اینکه NT هفت سال طول میکشه که هلبلید 2 رو بسازه... درسته که NT گند زده ولی باز هم مقصر مایکروسافته که ۷سال طول کشیده تا همچین خروجی ازشون بگیره؟

کلا مایکرو زیرسیبیلی این کم کاریها و خروجیهای ضعیف رو رد میکرد و اصلا با نظارت و مسیر دادن به استودیوها مشکل داشت.
با استودیوهای دیگش همین کار رو کرد و الانم چوبش رو خورده و خب مجبوره که این شاخ و برگهای کم جون و بعضا زرد رو ببره و بندازه دور.

اما خب سطح استودیوها رو با هم پایین و بالا نکنیم.
آرکین کجا؟ و NT کجا؟

من یادمه که سر ساخت DmC کپکام یه تیم چند نفره رو برای نظارت بصورت هفتگی میفرستاد بالاسرشون که نظارت کنن.
با اینهمه خروجیشون شد اون بازی متوسط.
وگرنه قرار بود چی تحویل بدن خدا میدونه!

میگم اگه NT وضعش اینه حتما نتیجه کار مایکروسافته ولی دیگه بیش از اونچه که باید بزرگشون نکنیم.

اما آرکین عشق میساخت آقا.
درسته که از بعد از Prey/Dishonoredها خیلیهاشون جدا شدن و اون استودیوهای قبل نیستن ولی همچنان از لحاظ اسم و رسم بسته شدنش فاجعه کل صنعته.
مخصوصا آرکین لیون.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or