قسمت آخر بسته دوران جنگ

(البته این که چرا این قدر زیاد گیم زدم به این برمیگرده که دارم از دی حساب می کنم همه چی رو

)
آقا ما اویل 4 رو که زدیم یه ندایی از بالا (

) اومد که یا الان که Re9 کرک شده، بازیش می کنی یا زامبی های پوسیده شده راکون سیتی رو میریزیم رو سرت
و من هم جدی گفتم حالا که خواست الهیه، منم بازی رو میزنم تو رگ. درسته ما فن سری نیستیم و این سومین نسخه از ده ها عنوان سری ـه که بازی می کنم ولی خود کپکام گفته حلاله پس ما هم میزنیم تو رگ، به جهنم که بازی دنباله معنوی RE2 ـه و من اون رو بازی نکردم
اویل 9 یه بازی هارر به شدت خفن و یه بازی اکشن عالیه.
نکته اینه که بازی دو تا شخصیت اصلی داره ولی گریس طبیعتا شخصیت اصلی تره. لئون یه سری قابلیت های خاص و جدید داره ولی اورآل بیس کارش خیلی باز Re4 متفاوت نیست و حتی خیلی از ست پیس های RE9 نمیتونن پا به پای لئون و مووست ها و سابقه درخشان اش تو Re4 برسن.
در عوض گریس و قابلیت کرفت کردن آیتم اش از خون دشمن ها رسما خیلی کلیدی ـه و این نه تنها یه نقش کلیدی تو متمایز کردن کاراکتر داره، بلکه طراحی مراحل، آیتم گذاری و آیتم بندی و مخصوصا طراحی دشمن ها و نحوه رویارویی باهاشون رو دگرگون می کنه. وقتی میدونی دشمنی که کشتی و جنازه اش رو زمین افتاده مثل یه مین ـیه که میتونه منفجر شه و لازمه اش اینه که بدونی کدوم زامبی رو کجا بکشی و کدوم جنازه ها رو با کپسول های بنفش ات خنثی کنی. این مکانیک خودش به تنهایی گریس رو خیلی خوب متمایز می کنه. (البته بازی هیچ دلیل قانع کننده ای نمیگه که چرا یه مامور FBI بلده Blood Bending کنه

)
بعلاوه اینا کلا اتمسفر ترس بازی به شدت خفنه تو بخش های گریس. از مقدمه بگیر تا حتی بخش های آزمایشگاه، استرسی که گریس تو مقابله با همه تهدیداتش داره و ضعفی که تو تضاد با قابلیت های لئون به شدت روشن تره، خیلی بخش های گریس رو ترسناک تر می کنن. بماند که هیولایی مثل The Girl واقعا یکی از بهترین مخلوقات ژانر وحشت این فرنچایزه که کپکام ساخته. تعلیقی که صرفا داستان و Lore حول محور این موجود داره خودش خیلی بهش ابهت میده. بماند که طراحی مرحله استثنایی بازی حول محور این هیولا، علی الخصوص تو اون مرحله زیرزمینی لعنتی واقعا به بازی یه حس و بوی دیگه میده
منتهای امر، بخش های لئون با این که عالی اند ولی با خیلی از نظر تعادلی نسبت به بخش های گریس کوتاه تر اند. به طرز جالبی بخوایم منطقی نگاه کنیم اندازه مراحل یکی اند، ولی با لئون شما همه چی رو جارو می کنید، درحالی که با گریس واقعا باید هی عقب و جلو کنید تا مطمئن شید مسیرتون امنه و همین باعث میشه بخش لئون خیلی کوتاه تر و پیسینگ بازی کمی عجله ای به نظر برسه.
به همه اینا اون بخش فلش بک های پرورشگاه رو که ارزش تکرار بازی رو نابود می کنه رو اضافه کنیم و یادمون نره چقدر باس فایت نهایی بازی ضایع است متوجه میشیم بازی علی رغم همه درخشش هاش که واقعا تو خود سری بی نظیره، بازم اثر اورآل استثنایی ای نیست و نمیتونه به اون جایگاه خالصانه کلاسیک RE4 (یا با این که بازی نکردم ولی میدونم: RE2) برسه.
داستان و موسیقی بازی هم خیلی خوبن. به نظرم جهت گیری ای که با داستان و موسیقی داشتن تو بازی خیلی با ظرافت و تمیز انجام شده. چیز به خصوصی نیستند ولی به هیچ وجه مخاطب رو ناامید نمی کنن و پاشون رو هم از گلیم RE که تو بطن خودش روایت داستانیش هیچ وقت عمق زیادی نداشته، دراز تر نمی کنن واسه همین هر جا که داستان یخورده هندی میشه، مخاطب اتفاقا خوشش میاد چون این تو DNA سری بوده همیشه و اتفاقا خیلی خوب مکمل بخش های جدی تر داستان میشه.
نمره: 9/10
عجب بازی ای بود اسماعیل این
های فای راش به صورت کلی یه روزنه جدید تو ژانر هک اند اسلش ـه از نظر من. بازی ایه که نه تنها از حیث بصری و صوتی، بلکه از لحاظ لحن داستانی و کاراکترها و علی الخصوص گیم پلی تمایز کامل از بقیه عناوین شاخص این ژانر داره و با این حال هیچ جا و تاکید می کنم هیچ جای کار بو و اثری از بی احترامی به پایه ها و اصول ژانر نیست و اتفاقا همشون این جا رعایت شدن.
تموم کردن بازی، کار سختی نیست و کلا بازی جوری طراحی شده که کمبو زدن توش خیلی راحت باشه ولی بازی به طرز فوق العاده ای یه Skill Ceiling به شدت بالایی داره که هم آشنایی شما با تمام کومبوها و قابلیت ها رو می طلبه هم یه تسلط فوق العاده رو ریتم نه تند نه آهسته بازی رو میخواد که اصلا تو ترکیب با تنوع دشمن های فوق العاده بازی، کاری می کنه اکشن بازی فوق العاده باشه
با این حال وقتی بعد تجربه DMC 5 اومدم سراغ این بازی فهمیدم ضعف اون بازی تو لحظات غیر اکشنش چقدر فجیعه. طبیعتا عمق کامبت DMC 5 یه چیز دیگس ولی نکته ای که های فای راش توش عالیه اینه که مراحل پر چیزهای فان و به نوعی "بازی کردنی" اند که خیلی مراحل رو جذاب می کنه. طراحی بصری مراحل هم در تکمیل آرت استایل خاص بازی خیلی خوبه
بازی باس فایت های به شدت خوبی هم داره که هر کدوم پر ست پیس های باحالی اند که اون تم موسیقی ریتمیک بازی رو خیلی خوب همراهی می کنن. متاسفانه دو تا باس آخر بازی از این لحاظ نسبت به مابقی باس های و ست پیس های نقطه اوجی بازی واقعا ضعیف تر اند.
طول هر مرحله هم به نظرم خیلی زیادتر از حد معموله که برای همچین بازی ای که طبیعتا مخاطب میخواد رنک خودشو تو هر مرحله افزایش بده، ضعف محسوب میشه و شاید بشه گفت بزرگترین ضعف بازیه این موضوع
و با این که دیزاین و نویسندگی شخصیت ها خیلی عالیه و همشون دوست داشتنی اند و تیم قوی ای تشکیل میدن، ولی اورآل خود داستان بازی خیلی کشش کمی داره برای مخاطب و واقعا لحظه "خوب" خیلی کم داره. لزوما این صحنه ها نباید احساسی باشن، میتونه هیجانی یا خنده دار باشه، ولی بازی از اون جنس صحنه های داستانی هم چندان نداره و بگو مگوی بین شخصیت ها با این که فوق العاده است ولی تو چهارچوب پلات و داستان نیست و اون ضعف و خلاء آخرش هم باقی میمونه. (شاید تنها استثناء اون صحنه ای باشه که چای میگیره حصار موجی ای که اسیر شدن رو میشکونه، ولی واقعا به غیر از اون هیچ جایی از بازی این هوک داستانی رو نداره)
در نهایت اگه این بازی دنباله نگیره میره کنار Astral Chain کنار گوشه ای از ذهن من و با هم غصه میخوریم که چی میشد اگه این ژانر علی رغم این همه خلاقیت و فضاهای گیم پلی ـی و داستانی خاص؛ چرا این قدر فرنچایز دنباله دار کم داره!

خیلی بازی پتانسیل یه دنباله با شخصیت های منفی و داستان قوی تر با کانسپت های گیم پلی جنون وار تر داره!
نمره : 8.5/10
بعد 60 ساعت هنوز من درگیر این بازی ام و الان خیلی خوب میدونم چرا این بازی این قدر دنباله اش خواهان داشت و چرا وقتی دنباله دقیقا درحد اون انتظارات ظاهر شد، یکهو کل سری تبدیل به همچین سری کالت کلاسیکی تبدیل شد!
KCD اساسا یه شبیه ساز قرون وسطا است که یه فانتزی خیلی کلاسیک رو به تصویر می کشه:«از رعیت تا شوالیه شدن»
و این بین یه دنیای خیلی کوچیک و در عین حال پویا درست می کنه که تبعیت از ذات قرون وسطا پر از پیچیدگی های اعصاب خورد کن تو تمام بخش هاشه. که خیلی از این پیچیدگی هاست که شیرینی کاره، از چک و چونه زدن با هر تاجر موقع خرید و فروش گرفته تا مکانیک های دردسرساز قفل باز کردن و جیب بری که کاری می کنن سری الدر اسکرولز شبیه یه بازی بچه گونه به نظر برسه.
بازی واقعا یه RPG کلاسیکه و همه تصمیمات ات برای گیم پلی و نحوه تعاملت با موقعیت های مختلفه که بازی و شخصیت ات رو میسازه. هرچند به نظر بازی میتونست عمق بیشتری تو نحوه تعامل هنری با NPC ها داشته باشه و آپشن های بیشتری بسته به شخصیت ات ارائه بده (کاری که مثلا بالدورز گیت به خفن ترین شکل ممکن انجامش میده) ولی بازم KCD از این لحاظ فلج نیست و مخصوصا خیلی به مهارت بازیکن تو جمع کردن اطلاعات از شخصیت ها و حتی محیط و به کار بردن شون تو گزینه های انتخابی دیالوگ ها توجه می کنه
چند تا کوئست های اصلی و فرعی مهم بازی اتفاقا خیلی از این قضیه استفاده می کنن، در حدی که من خیلی حال کردم وقتی مثلا وقتی رادزیگ میفرستادت یه کمپی رو دید بزنی برگردی که اوضاع چطوره، ازت میپرسید چند نفر تو کمپ بودن و هنری (یا بهتره بگم شما) چند تا گزینه داشتید که واقعا یکی اش درسته و تنها راه تشخیص هم اینه که بازیکن تعامل مستقیم با گیم پلی داشته باشه و عین آدم دید بزنه کمپ رو به تکمیل شدن آبجکتیو کذایی کوئست قانع نشه و گزینه اشتباه میتونست روی پاداش های دریافتی یا نیروهای کمکی موقع حمله به اون کمپ اثر بذاره.
بازی واقعا از ابعاد مختلف خیلی غنا داره، منتهی پاشنه آشیل بازی کامبت بازیه که چه وقتی توی یه مبارزه ببازید چون یک به چند نفره، یا چه وقتی شانسی یا با مهارت تون کسی رو بکشید هیچ لذتی نبرید. (که باعث شد من از همون اول تمرکزم بره رو مخفی کاری که واقعا عالیه تو این بازی)
کامبت ضعیف بازی عملا باعث میشه تو Late-Game بازی (که من الان توشم) چون شخصیت به مهارت و ثروت کامل میرسه (الان من جدی نمیدونم پولم رو کجا خرج کنم، همه چی دارم

) هیچ چیزی به چالش اش نکشه جز کامبت و کامبت هم چون خیلی بدقلق و مخصوصا خسته کننده است، به دنبالش کل جریان بازی خیلی خسته کننده شه. حتی وقتی هسته اصلی بازی که کوئست دیزاین فوق العاده و نویسندگی قوی اش (مخصوصا تو DLC هاست) خودشو حفظ کنه
قطعا با یه فاصله معقولی سراغ نسخه دوم میرم، مخصوصا چون شنیدم همه میگن، بازی خیلی تو رفع مشکلات نسخه اول موفقه
نمره: 9/10