گزارش بازگشت دوباره بازی های تک نفره و اولویت روایت داستان به دنیای گیم

Tatsumaru

Searching For Light
کاربر فعال
تعجب آور است که Ben Starr در Summer Game Fest به روی صحنه رفت تا از Fortnite حمایت کند. شاید نه برای آن دلیلی که Epic دوست داشت.
برای سالها، عناوین battle royale هدف اصلی و مرکز توجه مدیران استودیوها و سهام داران شرکت ها بودند. زیرا مخاطبی همیشگی برای یک عنوان واحد و یک موفقیت مداوم به همراه داشتند. ولی آن رویای زیبا پس از دوران همه گیری(کرونا) از بین رفت و پولی که صرف آن حرکت میشد، به سمت و سوی جدیدی رفت که احتمالا مورد پسند مصرف کنندگان محصول نهایی نیست. یعنی شبکه هوش مصنوعی با محوریت تولید متن و تحلیل زبان(LLM یا large-language models).
صنعت گیم با شرایطی دردناک مواجه است که باید از نظر مالی خود را به شدت جمع و جور کند و باعث شده استودیوهای زیادی به سمت تعطیلی بروند.یکی از شوکه کننده ترین ها، خبر تعدیل نیروی 1000 نفری Epic به دلیل افول Fortnite است.
یعنی Epic در شرایطی قرار گرفته که باید روی بازیگری مثل Starr حساب باز کند که شهرت خود را مدیون دو عنوان نقش آفرینی تک نفره است! Final Fantasy XVI و Clair Obscur: Expedition 33

ورق برگشته و تجربه های فردی دوباره در حال تبدیل شدن به قدرت فرهنگی غالب هستند. امروزه حتی Fortnite هم برای جلب توجه بیشتر به خود، از این موضوع بهره میگیرد. منصفانه است اگر بگوییم حتی موفق ترین سازندگان عناوین لایو سرویس هم از ارائه یک پایان جذاب داستانی عاجز مانده اند. در حالی که بازیکنان را با فعالیت های مختلف در بازی به دنبال خود میکشند.
در Summer Game Fest هفته گذشته، بسیاری از عناوین لایو سرویس غایب بودند. استودیوهای بیشتری در حال فاصله گرفتن از لایو سرویس هستند.

شاید منطقی ترین و سالم ترین گزینه این است که صنعت گیم بپذیرد که عناوین دائمی که همیشه پرفروش و سرگرم کننده باشند دیگر وجود ندارند. ولی در نبود این گزینه سالم و منطقی، شاید به جای لایو سرویس ها، به یک فرم متفاوت از بازی های دائمی نزدیک میشویم: عناوین تک نفره کلاسیک با داستان هایی که به صورت مداوم به آنها اضافه میشوند. مانند Halo: Campaign Evolved

اگر Fortnite نتوانسته به وعده هایش عمل کند، چرا باید در همان مسیر قدم برداشت؟


last1 - Copy.jpg halo.jpg

With Live-Service Crumbling and Developers Doubling Down on Legacy Franchises, the Only Forever Game on Show This Summer Is Halo: Combat Evolved
 
آقا من یه ایمیلی به انگلیسی برای یکی از studio head ها فرستاده بودم که فارسی ترجمه شده یه بخش ـش رو اینجا میفرستم (با توجه به اینکه سر نوشتن ایمیل و درآوردن لحن ـش احتمالا یک ساعتی وقت گذاشتم و واقعا دوباره از نو فارسی نوشتن ـش با لحن خودمون عذابه :دی یه سری کلمات رو جالب ترجمه نکرده ولی خب مفهوم رو میرسونه) و خب عمیقا همچنان باور دارم مشکل چیزی جز این طی این مدت نبوده که خوندنش خالی از لطف نیست :دی

پ.ن: مجدد تاکید میشه متن به هیچ شکل از هیچ جایی کپی یا از هوش مصنوعی برای تهیه ـش استفاده نشده بوده و کاملا توضیح خودمه :دی سرتیترها هم "تقریبا" همون سرتیترهای خودم داخل ایمیل ـه فقط برای ترجمه از Gemini استفاده شد و جاهایی هم که شخص مقابل رو مخاطب قرار داده بودم یا به تایتل‌های به خصوص اشاره کرده بودم طی prompt ـی که نوشتم حذف شد.

1 - پارادوکس پیچیدگی در بازی‌های مدرن (مخاطب ناآشنا)

در سال ۲۰۱۲، در یکی از نشست‌های تخصصی بازی‌سازی، به نکته عمیقی اشاره شد: اهمیت اینکه خودت را جای بازیکنی بگذاری که هیچ پیش‌زمینه‌ای از بازی تو ندارد. در آن دوران، استودیوها این فرمول را به زیباترین شکل ممکن پیاده می‌کردند. بازی‌های بزرگ نیازی نداشتند که هر دو دقیقه یک‌بار با جعبه‌های آموزشی سنگین (tutorial boxes) یا راهنماهای اجباری روی صفحه (mandatory UI prompts)، روند بازی را متوقف کنند. طراحی مراحل و جریان بازی به شکلی بود که بازیکن به محض به دست گرفتن کنترلر، حس غوطه‌وری کامل را تجربه می‌کرد و همه چیز را به صورت «طبیعی» یاد می‌گرفت.

اما امروز، بسیاری از بازی‌ها دچار مهندسی بیش از حد و افراطی شده‌اند. ساختار بازی‌ها آن‌قدر با آمارهای ساختگی سبک نقش‌آفرینی (RPG)، امتیاز تجهیزات و چندین مدل واحد پولی مختلف شلوغ و پیچیده شده که سازندگان می‌دانند بازیکن جدید در همان ابتدا سردرگم خواهد شد. راه حل صنعت بازی برای این مشکل، به جای ساده‌سازی و بهینه‌سازی طراحی، ساخت آموزش‌های اجباری، پاپ‌آپ‌های بی‌پایان (endless accessibility pop-ups) و راهنماهای مدامی شده که حس غوطه‌وری (immersion) را کاملاً نابود می‌کنند. تا زمانی که بازی بالاخره به بازیکن اجازه دهد که فقط «بازی کند»، جادوی کشف شهودی و طبیعی کاملاً از بین رفته است.

2- ساخت بازی بر اساس اشتیاق در برابر طراحی با spreadsheet

یک فلسفه طلایی در بازی‌سازی وجود دارد: ساختن همان بازی‌ای که اگر خودت در توسعه‌اش نقش نداشتی، آرزو داشتی تجربه‌اش کنی. بازی‌های شاهکار گذشته تجربه‌های منسجم و ۱۰ تا ۱۲ ساعته‌ای بودند که برای وقت مخاطب ارزش قائل می‌شدند؛ دقیقاً به همین دلیل است که مردم هنوز هم بعد از سال‌ها دوباره به سراغشان می‌روند.

تراژدی توسعه بازی‌های مدرنِ AAA این است که امروز اتاق‌های فکر شرکتی و جدول‌های درآمدزایی و مانیتایزیشن (Monetization) به جای اشتیاق و خلاقیت، روند بازی را دیکته می‌کنند. هیچ بازیساز پرشور و علاقه‌مندی واقعاً دلش نمی‌خواهد سیستمی طراحی کند که در آن بازیکن مجبور باشد برای یک سلاح با گرید «افسانه‌ای/بنفش/طلایی» که فقط ۳ درصد شانس ضربه بحرانی (Critical Damage) بیشتر دارد، ساعت‌ها لول‌آپ کند تا صرفاً بتواند از یک دشمن معمولی بگذرد. وقتی استودیوها برای به حداکثر رساندن آمارهای ماندگاری بازیکن، به سمت اجبارهای سرویس‌محور (Live-Service) می‌روند و تمرکز روی یک تجربه ذاتا لذت‌بخش را فراموش می‌کنند، روح بازی از دست می‌رود.

3 - توهم طولانی بودن در برابر ارزش تکرار بالا

صنعت بازی امروز در تله‌ای افتاده که در آن، یک دنیای بسیار وسیع اما توخالی (ترجمه اشتباه massive sandbox) را به یک تجربه منسجم و باکیفیت ترجیح می‌دهد. اگر استودیویی فرمول ساخت یک بازی نقش‌آفرینی جهان‌باز و جذاب را بلد نیست، نباید خودش را مجبور به این کار کند. هیچ ایرادی ندارد که دنیای بازی نقشه کوچک‌تری داشته باشد، به شرطی که هویت مشخص، جزئیات فراوان و کاوش معناگرایی را به مخاطب ارائه دهد. گیمرها به شدت ترجیح می‌دهند یک خط داستانی متمرکز، تاثیرگذار و خطی را در کنار ماموریت‌های جانبی باکیفیت و هوشمندانه تجربه کنند. حتی اگر قرار به گرایند کردن (Grinding) و گشت‌وگذار باشد، این کار باید به صورت هوشمندانه و از طریق معماها و آیتم‌های جمع‌کردنی مرتبط با هویت بازی ترکیب شود، نه اینکه صرفاً یک مشت صندوقچه بی‌هدف (ترجمه boring chests) را به اسم «آزادی عمل بازیکن» در سراسر نقشه پخش کنند.

سال‌ها پیش ثابت شد که می‌توان به این تعادل بی‌نقص دست یافت، با این حال بسیاری از استودیوهای امروزی در این مسیر شکست می‌خورند. آن‌ها مخاطب خود را نادیده می‌گیرند، منطق را کنار می‌گذارند و بازیکن را در یک چرخه ۱۵۰ ساعته از کارهای تکراری و بی‌هدف، انیمیشن‌های حرکتی کاملاً مشابه (identical motion-capture animations) و دیالوگ‌های انتخابی توخالی حبس می‌کنند. این چرخه نه تنها بازیکن را خسته می‌کند و مانع از تجربه بازی‌های دیگر می‌شود، بلکه ارزش تکرار بازی را هم کاملاً نابود می‌کند. به جای یک بازی طولانی و فرسایشی ۱۵۰ ساعته که مردم فقط یک‌بار آن را تمام کنند و دیگر هرگز به سراغش نروند، برای سلامت این صنعت بسیار بهتر است که هر ۲ یا ۳ سال یک‌بار، عناوین منسجم، به شدت اتمسفریک و باکیفیتی عرضه شوند که بازیکنان مشتاقانه بخواهند دوباره و چندباره آن‌ها را بازی کنند.

- - - - - -

اگر بخواهیم منصفانه نگاه کنیم، حتی در برخی از بازی‌های ضعیف‌تر یا شکست‌خورده اخیر هم می‌توان تلاش، جنبه‌های فنی فوق‌العاده بالا و مهارت تیم‌های سازنده را دید. اینجاست که باید به قاعده‌ای اشاره کرد که من آن را «قانون ۸۰/۲۰» می‌نامم. گیمرهایی که شاید ۲۰ درصد از کل جامعه بازیکنان را تشکیل می‌دهند، با دیدگاهی بسیار نزدیک به یک بازیساز به آثار نگاه می‌کنند. ما می‌توانیم ویژگی‌های فنی برجسته را درک کنیم و حتی زمانی که ساختار کلی بازی نقص دارد، برای پیدا کردن بخش‌های سرگرم‌کننده آن وقت بگذاریم. اما موفقیت تجاری و فرهنگی یک بازی به آن ۸۰ درصد دیگر بستگی دارد؛ یعنی بازیکنان معمولی که فقط می‌خواهند غرق در یک تجربه روان و یکپارچه شوند. وقتی بازی زیر بار گرایند کردن‌های اجباری و مانیفست‌های سرویس‌محور کمر خم می‌کند، پتانسیل جذب آن ۸۰ درصد از مخاطبان را به کل از دست می‌دهد.

واقعیت این است که دیگر آن اعتمادبه‌نفس سابق و ایده‌های اصیل در صنعت بازی‌های AAA حس نمی‌شود. به نظر می‌رسد ناشران و سرمایه‌گذاران فشار شدیدی به استودیوهای بازی‌سازی وارد می‌کنند تا امن‌ترین و کم‌ریسک‌ترین مسیر ممکن را انتخاب کنند؛ مسیری که چیزی نیست جز کپی‌برداری از دیگر ایده‌های موفق.

به عنوان کسی از نسل جدید (ترجمه as a Gen-Z myself—or at least that's what they label us/we label ourselves— :دی)، به وضوح می‌بینم که نسل ما و نسل‌های بعد از ما کاملاً از این روند فرسایشی خسته شده‌اند؛ ما خسته شده‌ایم از اینکه حس غوطه‌وری‌مان در بازی، مدام توسط چرخه‌های دوپامین ارزان‌قیمتِ شکار صندوقچه‌های بی‌روح و «بنفشِ لجندری» بشکند.

اگر نقدهای رسمی، نظرات منفی استریمرهای معروف یا کامنت‌های موج‌سواری (ترجمه the ragebait comments flooding social media) و ترندهای شبکه‌های اجتماعی (به‌خصوص در پلتفرم X) را کاملاً کنار بگذاریم، تحلیل رفتاری و ساختاری نشان می‌دهد که یک بازی خوب در نهایت راه خودش را پیدا می‌کند. یک اثر واقعاً باکیفیت، برای موفقیت هیچ نیازی به کنترل خسارت (Damage Control) توسط استریمرها یا نقدهای قبل و بعد از عرضه ندارد.

با وجود این الگوهای ناامیدکننده اخیر در صنعت بازی، هنوز هم می‌توان به آینده امیدوار بود. با نگاهی به بازخوردها و استقبال از برخی پروژه‌های منسجم اخیر، ریمیک‌های اصیل و احیای عناوین کلاسیک، به نظر می‌رسد صنعت بازی آرام‌آرام دارد ریشه‌های خود را به یاد می‌آورد و متوجه می‌شود که بازیکنان همچنان تشنه تجربه‌های متمرکز، باکیفیت و اتمسفریک هستند، نه جهان‌های بازِ وسیع اما توخالی و بی‌انتها (باز ترجمه اشتباه sandbox :دی منظور گاها جزئیات بیش از اندازه بی روح و خسته کننده هم هست). این بازگشت به رویکردهای شفاف و هویت‌محور، همان چیزی است که می‌تواند بار دیگر امید را به جامعه گیمرها تزریق کند. (ترجمه جمله آخر واقعا خیلی تاثیرگذار بود :دی)
 
کاش بازی‌ها برگردن به نسخه داستان نحور قوی، بخش انلاین رو اصن جدا بفروشن. من خیلی وقته دیگه حوصله مالتی پلیر ندارم. تا نسل ۷ همه چیز به اندازه بود. از نسل پیش همه‌ش تو محور مقاومت انلاینن. کاش شل کنن و به کیفیت بخش داستانی بپردازن.
 
تو دوران خوبی به سر میبریم.
این شکست دسته جمعی استودیوها/کمپانیهای سرویس محور ساز حداقل چندسالی جا رو برای بازیهای سینگل پلیر داستانی باز میکنن.
یه زمانی واقعا فکر میکردم دیگه اون کیفیت از بازیهای نسلهای قدیمی تر امکان برگشتن نداره.
به نظر من که دوباره لایوسرویس‌ها پا میگیرن و خب طبیعیه که استودیوهای تخصصی تو این حوضه این بازیها رو توسعه بدن ، نه استودیوهای سینگل پلیر ساز که هیچی از این بازیها و مشتریهاشون نمیدونن.
ولی همین تنفسی که ایجاد شد رو باید جشن گرفت.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or