با این هایپ ـی که سر SoP راه افتاد انتظار برای مراسم امشب هم خیلی بالاست


خدا به داد Geoff Keighley برسه
شاید انتظار زیادی باشه ولی دوست دارم یه معرفی هرچند شده کوتاه از تایتل جدید/ریمیک تایتلهای قبلی از سمت Rocksteady و WB Montreal یا حتی استودیو جدید موسسین راکستدی/HundredStar Games داشته باشیم.
جدای از حضور قوی که طی نسل 7 هر دو استودیو داشتن (و همینطور سر کنسول میان نسلی Wii U نینتندو)، طی نسل هشت هم باز Arkham Knight رو داشتیم که بخش مهمی از DLC های داستانی ـش هم توسط WB Montreal به طور کامل ساخته شده بود، بعد هم معرفی Arkham VR طی E3 2016 و در عین حال معرفی و عرضه ریمستر Return to Arkham توسط Virtuos در همون سال.
این نسل رسما هیچی

و اصلا برام سوال ـه چه جوری چرخ هر دو استودیو با اون همه نفر (به خصوص WBM، راکستدی ظاهرا بعد Suicide Squad تعدیل زیاد داشته) داره میگرده. مگر اینکه همه پذیرفته باشن گشنگی بکشن اونم با این ضرر سنگینی که رو دست ناشر مونده

با اینکه به شخصه همین الان دارم هر دوی Gotham Knights و Suicide Squad رو پلی میدم و حقیقتا هم در نهایت تونستم باهاشون ارتباط بگیرم و اتفاقا جنبههای تکنیکی خیلی با کیفیت و جالبی رو هم حین پلی دادن ـشون دیدم (بالاخره هر دو استودیوهای توانمندی هستن)، ولی خب خودمونیم به کل فراموش شدن جدای از اینکه ساپورت و محتوای درست حسابی هم بعد از عرضه از سمت استودیوها نداشتن.
یه ریمیک/ریمستر ساده میتونه براشون درآمدزایی خیلی راحت/سریع داشته باشه. خود Arkham Origins رو همین الان خیلیها به خاطر story و boss fight ها رسما دارن التماس میکنن که آقا یه ریمستر ازش بدین

یا حتی کافیه یه ریمیک از Arkham Asylum بدن، یا حتی اون پروژهای که طی سالهای 2016-2018 قرار بود دنباله Arkham Knight با محوریت Damian Wayne باشه و نهایتا ده دست چرخید تا تبدیل شد به گیم تماما متفاوت و بی ربط Gotham Knights رو از فولدر بیرون بکشن با توجه به لیکهایی که ازش دراومد و اتفاقا از خیلی جنبهها پروژه همین الانش هم تکمیل شده محسوب میشه. واقعا برای خود من عجیبه که چی کار دارن میکنن
شما ببین همین تایتل اخیر Arkham Shadow باعث شد فروش Meta Quest به طرز عجیب غریبی افزایش پیدا کنه سر اینکه با خود هدست باندل رایگان شده بود و حتی همون ابتدا 1 میلیون پلیر رو هم رد کرد، حالا کاری نداریم با اینکه استودیو Camouflaj به خاطر رویکرد کلی Meta تعطیل شد و ارتباطی هم به موفقیت تایتل نداشت، ولی رسما هر چی از این فرانچایز بدن بیرون در لحظه موفق میشه و حداقل میتونه ضرر سنگین ـی که خوردن رو جبران کنه.
بی دلیل دارن خودشون رو همه سر تعبیه المانهای RPG داخل گیم هاشون عذاب میدن و انگار صرفا یه رقابتی بین استودیوهای سازنده IP های شناخته شده افتاده و این وسط، فروش/استقبال بیشتر به عنوان هدف اصلی گم شده و هدف تغییر پیدا کرده به پیچیده تر کردن ساختاری گیمها و خسته کردن پلیر بدبخت با exploration های بی ارزش وسط یه مپ درندشت و loot کردنهای بیهوده. خود ایده به شدت همیشه جذاب بوده برای یکی مثل من به شخصه، ولی به شرطی که درست و با یه پشتوانهای برای گیم طراحی بشه و گرنه به همون اندازه خسته کننده و عذاب آور میشه برای پلیر و خب یه مرز باریک هست که در نظر نمیگیرن.
اکثر گیمهایی که اخیرا موفق شدن واقعا یه تجربه شسته رفته و اکثرا هم حتی تا حد زیادی linear بودن. ساخت چنین گیم ـی فقط یه نویسندگی خوب میخواد، اینجوری بقیه منابع استودیو خود به خود میره برای mo-cap کارکترها داخل گیم و level design درست حسابی و ...
راحت بگم، جاهطلبی استودیوها با هدف sandbox کردن گیمها تبدیل به تله شده براشون، و خروجی هم این بوده که اکثریت پلیرها همچنان ترجیح میدن تایتلهای کوتاهتر با امکان "تجربه مجدد" به کرات رو تهیه کنن به جای immersion طولانی مدت داخل یه تایتل sandbox، که از قضا افتضاح هم طراحی شده

علت ـش هم مشخصه، پلیر جای اینکه 200 ساعت بذاره روی یه تایتل، میتونه 10 تا عنوان کوتاهتر با روایت و اتمسفر خاص هر کدوم رو تجربه کنه و بدون پراکندگی این احساس بهش دست میده که واقعا زمان رو ارزشمند صرف کرده.
و به جای loot کردن و level up هایی که با هدف "grinding"/خیلی ببخشید ولی طی دیزاین افتضاح صراحتا تبدیل میشه به حمالی (

) طراحی شدن و هیچ احساس accomplishment ـی هم به پلیر دست نمیده (چون خود گیم نه community درست حسابی داره و عملا بعد یه مدت فراموش میشه، و هم اینکه reward ها اونقدر جالب نیستن که پلیر بخواد براشون تلاش کنه)، یه تایتل با ابعاد کوچیکتر ولی با چرخه انتشار بر فرض 2 سال یک بار ساخته بشه به مراتب میتونه موفق تر باشه.
البته باز تاکید میکنم "اکثریت" چون نهایتا خود ما هر تایتلی که میاد رو به طور کامل تجربه میکنیم و اتفاقا با خلاقیتهای جدید هم هرچند افتضاح ارتباط میگیریم و نهایتا از همه چی اون گیم لذت میبریم، ولی خب نهایتا معیار موفقیت اون اثر باز اون 80 درصد مابقی پلیرهاست (اگه در ایدهآلترین حالت خودمون رو 20 درصد کل بگیریم). نمیگم استقبال اون 20 درصد تاثیرگذار نیست، ولی نگاه ما به تایتلها به شیوه تفکر استودیو/دولوپر خیلی نزدیکتره تا اون پلیری که صرفا میخواد از گیمهای مختلف لذت ببره و سریعا وارد اون experience ـی که براش درنظر گرفتن بشه، نه اینکه تا گیم رو باز میکنه اول منوی accessibility باز شه و احساس کنه نیازه کل تنظیمات رو یه بار بازبینی کنه (همون اول menu narration هم روشنه

) و بعد هم شروع گیم (مخصوصا تایتلهای Ubisoft) کلی Hint اجباری طولانی مدت که کل تجربه رو pause میکنه و بعد هم tutorial های اجباری و ... عملا تا پلیر بخواد تو فضای گیم قرار بگیره یه روزش رفته که حقیقتا تجربه خوشایندی نیست.
اینا همه نشونه ضعف/خروج common sense از صنعت ـه که خروجی ـش هم شکست پروژه/ضرر سنگین ناشر و استودیو/فراگیر شدن کامنتهای منفی از ابتدای معرفی یه تایتل هست. چه کاریه جدی خودآزاری دارین مگه
صحبتهای 14 سال پیش Sefton Hill رو خود من هر از گاهی میبینم و طی پستها میارم، پیشنهاد میکنم حتما یه بار ببینید تو این 20 دقیقه تمام مشکلات امروز صنعت گیم و راهکارها دقیقا بیان شده بوده، هر چند ممکنه خودش الان عقاید دیگری داشته باشه.
(Arkham City) Sefton Hill DICE 2012 Session
Duration: 00:28:32
720p (233.60 MB) |
Download
Subtitle |
Download
خلاصه که آقا اگه بلد نیستین یه تجربه sandbox RPG جذاب بسازین، شده یه تایتل open-world با مپ کوچکتر "ولی" با هویت و غنی از detail و امکان exploration مشابه ولی جذاب، با یه linear storyline مشخص و تاثیرگذار در عین حال side mission هایی که تا حد زیادی sandbox-driven باشن و در عین حال قشنگ، و همینطور تعبیه skill tree ولی درست حسابی و کارآمد نه یه سری upgrade بی اهمیت و اتفاقا مشکل/پیچیده در استفاده، و اگر هم قراره grinding مطرح باشه در قالب یه سری پازل و collectible مثل riddle ها و تروفیهای riddler باشه که یه جذابیت ـی هم اضافه کنه و در عین حال پشتوانه خود کارکتر و mission هاش رو هم داشته باشه، بهترین مثال شاید همچنان Arkham Knight باشه با توجه به اینکه 11 سال پیش تونستن و الان خیلی هاشون نمیتونن.
تا اینکه هر گیم رو باز میکنی اصلا کاری ندارن مخاطب گیم چه گروهی ـه و تا الان چه تایتلهای مشابهی قبل از این بودن و اینکه انتظار پلیرها از تایتل بعدی چیه و اصلا آیا استودیو در حد و اندازه این ایده/ریسک جدید هست یا نه، همینجوری یه سری chest افتضاح و بی ربط وسط مپ میچینن و تحت عنوان آزادی عمل پلیر رو سردرگم رها میکنن وسط مپ با یه سری mission بی ارزش و بی ربط و کلی دیالوگ قابل انتخاب یکی از یکی مسخرهتر و تکرار mo-cap ها و ... اگه این رویکرد با هدف کاهش هزینههای ساخت انجام میشه که آقا سر هر پروژه فروش نرفتن اون گیم داره بدتر باعث ضرر سنگینتر میشه و استودیو را تا تعطیلی و تعدیل نفرات پیش میبره

حتی به عقیده من بحث woke بودن و تاثیرگذاری Sweet Baby و اینا هم همه ـش چرت و پرت محض بود برای توجیه علت اصلی عدم موفقیت گیمها و نویسندگی ضعیف ـشون. با وجود دخیل بودن این کمپانی هم ما گیم خوب کم نداشتیم و خود اون بحث هم اونقدری که بد جا افتاده واقعا غلط نیست اگر درست فهمیده بشه، و مشکل عملکرد خود استودیوها و تاثیرگذاری ناشرها [گاها کمپانیهای مادر صاحب استودیو] هست که خب نتیجه ـش هم گرفتن و همچنان دارن میگیرن.
بعد اصلا آقا خود من ـی که gen z محسوب میشم وقتی هر گیم رو باز میکنم با یه سری chest تحت عنوان Common, Uncommon, Rare, Epic/Purple, Legendary/Gold روبهرو میشم دیگه مورمور میشم جدی

برای خود ماها و نسلهای بعد ما هم تا یه جایی این موضوع جذابه، از یه جایی به بعد احمقانه میشه اینکه وسط immersion یه دفعه با یه chest مسخره روبهرو میشیم. علت ـش هم مشخصه البته، وقتی گیمها رو یه سری boomer و millennial که جای پافشاری روی "عقاید خودشون"، سعی در ارتباط گرفتن با نسلهای بعدی و cool به نظر رسیدن، طراحی میکنن، خروجی ـش میشه یه چیز افتضاح و به شدت cringe/awkward

خود ما ترجیح میدیم اعتماد به نفس اون گروه رو ببینیم تو چیزایی که به نظر خودشون خفن میومده تا اینکه هر گیم رو باز میکنی ببینی شده کپی اون یکی.
به هر شکل با حضور یا بدون حضور این دو تا استودیو/پت و مت (

) تایتل خفن زیاد داریم ببینیم امشب از کدوما قراره نمایش داشته باشیم. حتی Injustice 3 هم معرفی بشه خوبه NetherRealm برخلاف اون دو تا لولک و بولک ساکن لندن و مونترال همیشه تراز رو حفظ کرده
