خبر رسمی درگذشت یکی از بنیانگذار SEGA

Rezahajizadegan

کاربر سایت
دیوید روزن کسی که در بسیاری از موفقیت‌های اولیه شرکت سگا در زمینه بازی‌های آرکید و کنسول نقش داشت ، درگذشت. او در سن ۹۵ سالگی درگذشت. او در روز کریسمس در خانه‌اش در هالیوود لس‌آنجلس درگذشت .

1000004628.jpg
 
دیوید روزن کسی که در بسیاری از موفقیت‌های اولیه شرکت سگا در زمینه بازی‌های آرکید و کنسول نقش داشت ، درگذشت. او در سن ۹۵ سالگی درگذشت. او در روز کریسمس در خانه‌اش در هالیوود لس‌آنجلس درگذشت .

View attachment 406349
ممنون که کلی خاطرات زیبا برامون ساختید
روحشون شاد
 
پرونده سگای واقعی سال 2001 بسته شد و به نظرم هنوز بهترین بازی قرن سونیک ادونچر 2 هست

هر چند سگای فعلی هم خوب کار می کنه اما سگای اصلی سال 2001 تموم شد
به نظرم یکم متن خبر پر پیمونه تر بکنید که کی بوده و چیکارا کرده و توی چه بازی های مهمی نقش داشته
 
پرونده سگای واقعی سال 2001 بسته شد و به نظرم هنوز بهترین بازی قرن سونیک ادونچر 2 هست

هر چند سگای فعلی هم خوب کار می کنه اما سگای اصلی سال 2001 تموم شد
به نظرم یکم متن خبر پر پیمونه تر بکنید که کی بوده و چیکارا کرده و توی چه بازی های مهمی نقش داشته
اتفاقا همون سال های 2000 یا 2001 از سگا جدا شده.
منبع خبری که گذاشتم :
From the Air Force to arcades to home consoles: Sega co-founder David Rosen dies aged 95
 
دیوید روزن، یکی از مؤسسان شرکت سگا (SEGA)، در روز ۲۵ دسامبر ۲۰۲۵ در سن ۹۵ سالگی درگذشت و خبر آن در اوایل ژانویه ۲۰۲۶ به‌طور رسمی منتشر شد. سگا در بیانیه رسمی خود او را «یک پیشگام واقعی در صنعت بازی‌های ویدیویی» توصیف کرده و از نقش مهمش در شکل‌گیری این صنعت قدردانی کرده است. GamesRadar++1


👤 زندگی و مسیر حرفه‌ای​


  • زادروز: ۲۲ ژانویه ۱۹۳۰ در بروکلین، نیویورک، آمریکا.
  • پیش از سگا: پس از خدمت در نیروی هوایی ایالات متحده در طول جنگ کره، روزن در ژاپن ماند و در سال ۱۹۵۴ شرکت Rosen Enterprises Ltd. را تأسیس کرد که ابتدا به واردات آثار هنری و استودیوهای عکس‌برداری می‌پرداخت. Wikipedia

🎮 شکل‌گیری و رشد Sega​


  • در اواخر دهه ۱۹۵۰، روزن متوجه محبوبیت رو به رشد دستگاه‌های تفریحی سکه‌ای (arcade) شد و وارد واردات و فروش این دستگاه‌ها در ژاپن شد. Notebookcheck
  • در ۱۹۶۵ شرکت او با شرکت ژاپنی Nihon Goraku Bussan که در زمینه دستگاه‌های موزیکال و تفریحی بود ادغام شد و Sega Enterprises Ltd. پدید آمد؛ روزن مدیر عامل و رئیس این شرکت شد. Wikipedia
  • تحت هدایت او، سگا از یک واردکننده ماشین‌های تفریحی به سازنده بازی‌های بومی تبدیل شد و آثار موفقی مانند Periscope (۱۹۶۶) تولید کرد که به شهرت جهانی شرکت کمک کرد. Notebookcheck

🌍 نقش در توسعه جهانی​


  • روزن نقش اساسی در گسترش سگا به بازار آمریکا داشت و به تأسیس Sega of America کمک کرد، جایی که برند سگا و محصولاتش در دهه‌های ۱۹۸۰ و ۹۰ وارد رقابت با شرکت‌هایی مانند نینتندو شد. PC Gamer
  • او تا ۱۹۹۶ در هیئت مدیره سگا باقی ماند و سپس از سمت‌های اجرایی بازنشسته شد. Wikipedia

🎯 میراث و اهمیت​


روزن نه تنها یکی از بنیان‌گذاران سگا بود، بلکه در توسعه فرهنگ آرکیدها در ژاپن و تبدیل سگا به یک نیروی جهانی در صنعت بازی‌های ویدئویی نقش کلیدی داشت — از انتشار بازی‌های آرکید گرفته تا رقابت با نینتندو در بازار کنسول‌ها.

_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

جنگ سگا و نینتندو: دو فلسفه، نه دو شرکت​


رقابت سگا–نینتندو فقط اقتصادی نبود؛ تقابل دو جهان‌بینی بود.


نینتندو:​


  • کنترل شدید محتوا
  • بازی‌های خانوادگی
  • شخصیت‌های «ایمن» (Mario, Zelda)
  • نظم ژاپنی کلاسیک

سگا:​


  • جسارت
  • بازی‌های سریع، خشن‌تر، مدرن‌تر
  • مخاطب نوجوان و جوان
  • شعار معروف:
    “SEGA does what Nintendon’t”

🎮 Sega Genesis / Mega Drive


  • اولین کنسولی که واقعاً نینتندو را به چالش کشید
  • معرفی شخصیت‌هایی مثل Sonic:
    سریع، عصبی، شهری—کاملاً ضد Mario

📌 این تفاوت هویتی ریشه در همان DNA اولیه سگا داشت:
شرکتی که توسط یک آمریکایی در ژاپن ساخته شد.

_________________________________________________________
_________________________________________________________
SEGA does what Nintendon't :punk: :punk: :punk: :punk: :D :D :D :D :D =)) =)) =)) =)) =)) =)) :o :o :o :o :o :Gunner: :Gunner: :Gunner: :Gunner: \m/ \m/ \m/ \m/ >:) >:) >:) >:) >:)
 
آخرین ویرایش:

نوآوری سگا (دوران روزن):​


  • استانداردسازی آرکیدها:
    سگا از اولین شرکت‌هایی بود که بازی آرکید را به‌عنوان محصول صادراتی جهانی دید، نه صرفاً دستگاه سرگرمی محلی.
  • تولید بازی بومی:
    با Periscope (1966) سگا نشان داد که می‌توان بازی را مثل فیلم یا موسیقی «طراحی‌شده» ساخت، نه فقط مکانیکی.
  • پیوند تکنولوژی + سرگرمی:
    سگا خیلی زود فهمید تکنولوژی بدون «شخصیت» نمی‌فروشد.

📌 این نگاه دقیقاً از دوران مدیریت دیوید روزن شکل گرفت:


«بازی باید تجربه باشد، نه دستگاه.»

4️⃣ میراث دیوید روزن در یک جمله​


دیوید روزن:


  • بازی را از «ماشین تفریحی»
  • به «محصول فرهنگی جهانی»
    تبدیل کرد.

او نه طراح بازی بود، نه مهندس؛
بلکه کسی بود که فهمید بازی‌ها آینده دارند—در زمانی که هنوز کسی این را جدی نمی‌گرفت.

Sega_Periscope.jpg
 
سگا بازی های خوبی داشت ولی به ترتیب فوتبال گزارشی و مورتال کامبت پرطرفدارترین بازی های ویدئو کلوب ها بودن

مقایسه سگا در برابر نینتندو ، من را به یاد سریال Cobra Kai میندازه

کبرا کای با شعار : اول بزن ، محکم بزن ، رحم نکن در برابر میاگی دو با آموزه های ژاپنی : اول دفاع کن ، از نبرد پرهیز کن ، رحم کن
ربطی نداشت ولی فلسفه ی سگا در برابر نینتندو و مقایسه ی سبک بازی هاشون من را به یاد این سریال و دو سبک متفاوت کاراته در این سریال انداخت 😅
 
  • Smile
Reactions: The Third Legion
سگا بازی های خوبی داشت ولی به ترتیب فوتبال گزارشی و مورتال کامبت پرطرفدارترین بازی های ویدئو کلوب ها بودن

مقایسه سگا در برابر نینتندو ، من را به یاد سریال Cobra Kai میندازه

کبرا کای با شعار : اول بزن ، محکم بزن ، رحم نکن در برابر میاگی دو با آموزه های ژاپنی : اول دفاع کن ، از نبرد پرهیز کن ، رحم کن
ربطی نداشت ولی فلسفه ی سگا در برابر نینتندو و مقایسه ی سبک بازی هاشون من را به یاد این سریال و دو سبک متفاوت کاراته در این سریال انداخت 😅
کلا سگا جنسیس بهترین بازی های 2 بعدی داشت هم گرافیک هم فیزیک هم انیمیشن بازی ها به پختگی رسیده بودن
سگا جنسیس تا صبح بازی قشنگ داره
از شورش تا جیم تا کمیکس سونیک کنترا خیلی های دیگه شاهکارهای 2 بعدی اون زمان بودن
 
آیا استفاده از نام تجاری یک شرکت دیگر در شعار تبلیغاتی، تبعات قانونی در پی نداشت؟! SEGA does what Nintendon't :o :o :o :o :o :o :D :D :D :D :D =)) =)) =)) =)) =)) =)) \m/ \m/ \m/ \m/ \m/ \m/ :Gunner: :Gunner: :Gunner: :Gunner: :Gunner: >:) >:) >:) >:) >:) >:)

سؤال خیلی دقیقی است—و جواب کوتاهش این است:
بله، می‌توانست تبعات قانونی داشته باشد، اما سگا آگاهانه روی «مرز قانون» حرکت کرد و از آن عبور نکرد.
حالا دقیق و حقوقی بازش کنیم.


1️⃣ قاعدهٔ کلی حقوق تبلیغات​

در اغلب نظام‌های حقوقی (آمریکا، ژاپن، اروپا):

استفاده از نام تجاری رقیب در تبلیغات ذاتاً غیرقانونی نیست، به شرطی که:

  1. موجب گمراهی مصرف‌کننده نشود
  2. افترا یا ادعای کذب فنی نکند
  3. نقض مستقیم علامت تجاری (Trademark Infringement) محسوب نشود
این نوع تبلیغ را می‌گویند:

Comparative Advertising (تبلیغ مقایسه‌ای)

2️⃣ چرا «SEGA does what Nintendon’t» قانونی بود؟​

نکتهٔ ظریف دقیقاً همین‌جاست.

الف) نام «Nintendo» به‌صورت مستقیم نیامده​

  • سگا نگفت: Nintendo does not
  • گفت: Nintendon’t
    یعنی:
    • بازی زبانی
    • شوخی
    • پارودی (Parody)
📌 پارودی در حقوق آمریکا حمایت قوی دارد (First Amendment)


ب) ادعای فنیِ قابل پیگرد مطرح نشد​

اگر سگا می‌گفت:

  • «نینتندو ضعیف‌تر است»
  • «نینتندو گرافیک بدتری دارد»
آن‌وقت نینتندو می‌توانست:

  • درخواست اثبات فنی کند
  • یا شکایت «تبلیغ گمراه‌کننده» بدهد
اما سگا:

  • هیچ گزارهٔ قابل اندازه‌گیری‌ای مطرح نکرد
  • فقط گفت: ما کاری می‌کنیم که آن‌ها نمی‌کنند
این یک ادعای مبهم ارزشی (Puffery) است
و Puffery اصولاً قابل شکایت نیست.


3️⃣ چرا نینتندو شکایت نکرد؟​

ترکیبی از سه عامل:

1️⃣ احتمال شکست حقوقی​

نینتندو می‌دانست:

  • احتمال باخت وجود دارد
  • و باخت یعنی تثبیت رسمی شعار سگا

2️⃣ خطر «اثر استرایسند»​

شکایت می‌توانست:

  • شعار را معروف‌تر کند
  • سگا را «شورشی مظلوم» نشان دهد

3️⃣ شخصیت برند نینتندو​

نینتندو عمداً:

  • وارد جنگ کلامی مستقیم نمی‌شد
  • خود را «بزرگ‌تر از این دعواها» نشان می‌داد
📌 سکوت نینتندو خودش بخشی از استراتژی برند بود.


4️⃣ آیا امروز هم چنین چیزی ممکن است؟​

به‌مراتب سخت‌تر.

امروز:

  • تیم‌های حقوقی تهاجمی‌ترند
  • شبکه‌های اجتماعی اثر را بزرگ‌تر می‌کنند
  • برندها «حساس‌تر» شده‌اند
مثال:

  • اپل و سامسونگ → دعواهای حقوقی شدید
  • مایکروسافت → بسیار محتاط در نام بردن مستقیم
📌 شعار سگا محصول دوران پیش از وکیل‌سالاری افراطی برندها بود.

6️⃣ جمع‌بندی خیلی فشرده​

  • بله، ریسک حقوقی داشت
  • اما:
    • هوشمندانه
    • پارودیک
    • غیرقابل اثبات قضایی
و به همین دلیل:

یکی از جسورانه‌ترین و موفق‌ترین شعارهای تاریخ تبلیغات شد.

___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
سگا شکست خورد چون بیش از اندازه بلندپرواز و پیش-رو بود! سونی فکرشده تر آمد و جایش را گرفت.:-??:-??:-??:-??:-??:-??:)]:)]:)]:)]:)]:D:D:D:D=))=))=))=)):Gunner::Gunner::Gunner::Gunner::Gunner::Gunner::Gunner:>:)>:)>:)>:)>:)>:)>:)

1️⃣ دهه ۹۰: سرمایه‌داری دیگر فقط کالا نمی‌فروشد​


در دهه ۹۰، سرمایه‌داری وارد فاز جدیدی شد:


  • فروش هویت به‌جای صرفاً محصول
  • تبدیل مصرف‌کننده به «هوادار»
  • برندسازی به‌مثابه جهان‌بینی

🎮 صنعت بازی دقیقاً در مرکز این تغییر بود، چون:


  • مخاطب جوان داشت
  • رسانه‌ای تعاملی بود
  • و از کودکی تا نوجوانی «هویت‌ساز» عمل می‌کرد



2️⃣ نینتندو = سرمایه‌داری پدرسالارانه​


نینتندو نماینده نوعی سرمایه‌داری محافظه‌کار بود:


  • کنترل اخلاقی محتوا
  • سانسور خشونت و جنسیت
  • تصویر «خانوادهٔ سالم»

🧠 ایدئولوژی پنهان:


مصرف کن، ولی بیش از حد فکر نکن
بازی کن، ولی از خط قرمز عبور نکن

نینتندو محصولی می‌فروخت که ریسک فرهنگی نداشت.




3️⃣ سگا = سرمایه‌داری شورشی دهه ۹۰​


سگا برعکس، سوار بر موج:


  • MTV
  • فرهنگ خیابانی
  • ضدیت با اقتدار

🎧 موسیقی الکترونیک
🏙️ فضای شهری
⚡ سرعت، عصبانیت، رقابت


Sonic فقط یک کاراکتر نبود؛
نماد نسلی بود که:


  • حوصلهٔ کنترل نداشت
  • سریع مصرف می‌کرد
  • و می‌خواست متفاوت باشد

📌 سگا «بازار» نمی‌ساخت؛ نسل می‌ساخت.




4️⃣ سونی = سرمایه‌داری پست‌مدرن​


وقتی سونی وارد شد (PlayStation – 1994):


  • نه اخلاق نینتندو را داشت
  • نه عصیان خام سگا را

سونی:


  • بازی را «فرهنگ بالغ» معرفی کرد
  • مخاطب ۱۸–۳۰ ساله را هدف گرفت
  • مرز بازی، سینما و موسیقی را شکست

🎮 بازی = تجربه هنری
📀 CD = آزادی تولید
🖤 زیبایی‌شناسی مینیمال و تاریک


📌 سونی دقیقاً منطق سرمایه‌داری پست‌مدرن را فهمید:


«هویت سیال است؛ اجازه بده مصرف‌کننده خودش معنا بسازد.»



5️⃣ چرا سگا قربانی همان سرمایه‌داری شد؟​


اینجا تراژدی رخ می‌دهد.


سگا:


  • فرهنگ ساخت
  • اما نتوانست آن را پایدار کند
  • بیش از حد ریسک کرد
  • و در منطق سودِ بلندمدت باخت

💥 Dreamcast:


  • آنلاین
  • خلاق
  • جلوتر از زمان

اما:


  • بازار هنوز آماده نبود
  • سرمایه صبر نکرد

📌 سرمایه‌داری فرهنگی نوآوران را دوست دارد، نه نگه می‌دارد.




6️⃣ دیوید روزن در این میان کجاست؟​


روزن متعلق به سرمایه‌داری دهه ۶۰–۷۰ بود:


  • بلندمدت
  • تجربه‌محور
  • انسان‌محور

اما محصولش (سگا) وارد جهانی شد که:


  • سرعت، تصویر، شوک
  • جای صبر و ساخت را گرفت

به همین دلیل:


سگا «اثرگذارتر از آنکه موفق باشد» شد.



7️⃣ جمع‌بندی فلسفی​


اگر بخواهیم خیلی فشرده بگوییم:


  • نینتندو: ثبات
  • سگا: شورش
  • سونی: جذب و هضم هر دو

و سرمایه‌داری دهه ۹۰؟


از هر سه استفاده کرد
و در نهایت برنده شد
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or