سرخط خبرها

هیچ وقت توم ریدر رو دوست نداشتم، همون دوران پی اس وان هم با اینکه همشون رو داشتم و خیلی از دوست و فامیل و همسایه هامون دوسش داشتن ولی برای من جذاب نبود، یک بازی تا حدودی مشابه بود The Mummy اما که عاشقش بودم، بعد هام که انچارتد رو رسما عاشقش شدم و هستم و خواهم بود،

حتی فیلم انجلینا جولیش هم ندیدم فکر کنم هیچ وقت،

البته نسخه 2013 رو بازی کردم بد نبود همونم فکر کنم فقط 2 پلی ترو رفتم در حالی که کل فرنچایز انچارتد رو (جدا جدا) شاید +30 پلی ترو رفته باشم و هنوزم کلی باهاش کار دارم، مثلا تروفی های ادیشنال ریمستر کالکشن (بروتال دیفیکالتی و اسپیدران 2 و 3 و امثالهم) هنوز مونده و از قصد عقب میندازم (در حالی که میشه 1 هفته ای کلش رو تموم کنم) که هم با عقب افتادنش وقت کنم به بکلاگ برسم هم به این بهانه همیشه انچارتد تو پلی لیستم میمونه چون واقعا عاشقشم و ازش خسته نمیشم از نسخه 1 تا لاست لگسی، یا مثلا رو پی اس 5 ریمستر U4 رو از قصد سیوی رو لود کردم که فقط تروفی های میسلنیس از PS4 پاپ بشه و دیفیکالتی و باقی بمونه که بعدا دوباره بازیش کنم و حتی شروع کار دوباره ریمستر رو روی پی اس 5 اسپیدران کردم و رتوفی اسپیدران رو دوباره گرفتم درحالی که سیوش رو داشتم و میتونستم با سیو کلا پلتش کنم، ،من وقتی عاشق یک بازی میشم رسما باهاش ازدواج میکنم و همیشه باهام میمونه کمااینکه از دوران میکرو سگا پی اس وان و کلا 1990s و 2000s هنوزم بازی هایی هستند که هر چند سال دلم براشون تنگ میشه و باید بازیشون کنم، دیگه دوران نسل هفت و هشت که بازی ها پخته و بالغ شدن جای خود، بازی که دوست داشته باشم، تا ابد باهام هست، هیچ وقت برام تعریف نشده بود که یک بار بازی که عاشقش هستم رو تموم کنم و بعدش ولش کنم بره، همیشه وقتی عاشق شدم اون بازی رو بیشمار دفعه تکرار کردم و همیشه تو پلی لیستم مونده.... دقیقا عین فیلم سریال کارتون انیمیشن و کتاب و موسیقی هایی که عاشقشون هستم. هدف من تموم کردن نیست که یک بار تموم بشه و رد کنم بره، هدف من "انجام دادن" هست برای همین 100 بار هم تموم بشه، هنوز برام جذاب هست... وقتی عاشق یک دنیا بشم، دیگه تا ابد تو اون دنیا میمونم... این به نظرم با ماهیت فردی "گیم پلی" هم هماهنگ هست، بازی و داستان شاید تموم بشه تکراری بشه ولی گیم پلی هیچ وقت تموم نمیشه و بنابر سلیقه ممکنه هیچ وقت تکراری نشه،دنیا و اتمسفر و موسیقی همینطور، مثلا دنیای ویچر 3، من واقعا دوست دارم همیشه تو این دنیا بمونم، 1000 ساعت بازی کردم نزدیک 8 9 پلی ترو همه دف مارچ بدون اپسیلون گاید و کمک از دیگری؛ ولی مطمئنم 10 سال دیگه هم باز ویچر 3 همچنان تو پلی لیستم میمونه... چه بسا 20 30 سال دیگه... اصن رفتن تو ویچر 3 برای من = رفتن به بهشت... ویچر 3 و امثال ویچر 3...
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: esm nadaram
Marathon تاریخ عرضه دریافت کرد
View attachment 53153bdadac8b180839d7e4ccd1ac73a8090db54.webp
شش ماه پیش، بازی جدید Bungie، یعنی Marathon تاخیری بدون تاریخ خورد. حالا پس از گذشت چند ماه، ماراتن بالاخره تاریخ عرضه دریافت کرد. سازندگان دلیل خروج بازی از حالت بلاتکلیف را "بازخورد مشتاقانه کامیونیتی" عنوان کردند. این عنوان Extraction Shooter، در ماه مارس (اسفند/فروردین)، با قیمت ۴۰ دلاری، برای پلی استیشن ۵ و کامپیوتر‌های شخصی منتشر می‌شود.
ماراتن یک عنوان جدید نیست، بلکه یک ریبوت است. بانجی، این استودیو کهنه‌کار صنعت بازی‌های ویدئویی، که ساخت عناوینی چون Halo و Destiny را در کارنامه خود دارد، اواخر سال ۱۹۹۴، عنوان تیر‌اندازی اول‌شخصی به اسم ماراتن را منتشر کرد. ماراتن به عنوان موفقی تبدیل شد، هم از منظر آمار فروش، و هم از نظر منتقدین. این موفقیت مسیر ساخت سه گانه‌ای را هموار کرد. عنوان بعدی مجموعه سال بعد با اسم ماراتن ۲ عرضه، و نسخه آخر سه‌گانه سال ۱۹۹۶ منتشر شد. پس از این موفقیت‌ها بانجی به یکی زیرمجموعه‌های ایکس باکس تبدیل شد، تا سال ۲۰۰۷ که دوباه به استودیو مستقلی تبدیل شد. این روند تا ۱۳ سال ادامه داشت، که سرانجام سونی در سال ۲۰۲۲ بانجی را خرید.
سال ۲۰۲۳ بانجی اعلام کرد که در حال ساخت ریبوت نسخه نخست مجموعه ماراتن است؛ اما مشکلاتی همچون تغییر مدیریت، مشکلات حقوقی و بازخورد‌های نه چندان مثبت از تست آلفای بازی، از منتشر شدن آن در موعد مقرر جلوگیری کرد، و بانجی تاریخ عرضه را به زمانی نامعلوم تغییر داد.
پس از این تاخیر، نگرانی‌هایی درباره ماراتن شکل گرفت. هرچند مدیر ارشد مالی سونی Lin Tao، ماه گذشته به عرضه بازی در سال مالی جاری اشاره کرد، و بانجی هم‌اکنون این صحبت را تایید کرده، و تاریخ عرضه را مارس ۲۰۲۶ اعلام کرده. قیمت آن نیز ۴۰ دلار خواهد بود، هم اندازه دیگر بازی آنلاین سونی، یعنی Helldivers 2 و بازی شکست خورده Concord.
بانجی با عرضه یک ویدئو ۲۰ دقیقه‌ای از گیمپلی بازی، بهبود‌هایی که از زمان تاخیر خوردن بازی حاصل شده ‌است را به نمایش می‌گذارد.
بانجی در پلی استیشن بلاگ نوشت:
چه شما از زمان تست آلفا با ما بودید، یا که به تازگی به ما ملحق شده‌اید، دنیایی غنی و پر از غنائم منتظر شماست تا با محافظ سایبرنتیک بیوسنتزی خود، آن‌ها را کشف کنید.
Marathon ViDoc highlights the extraction shooters’ dark world and survival challenge
 
منبع

ساتیا نادلا باز هم می درخشد. مایکروسافت به دلیل عدم استقبال عمومی از Copilot درمورد سرمایه گذاری در هوش مصنوعی تجدید نظر می‌کند
منبع که برای خبر هات نمی زاری. واقعیت رو هم جوری که دوست داری تغییر می دی بعنوان خبر می زاری اینجا
مایکروسافت فقط در مورد اهداف فروش copilot تجدید نظر کرده نه سرمایه گزاری در ai
مایکروسافت سرمایه‌گذاری سنگین در زیرساخت‌های هوش مصنوعی (مثل دیتاسنترها و چیپ‌ها) رو نه تنها کاهش نداده، بلکه با هزینه‌های رکوردشکن ادامه می‌ده
مایکروسافت به دلیل استقبال پایین و کند enterprise customers از محصولات Copilot، اهداف فروش داخلی (sales targets/quotas) این ابزارها رو تا ۵۰٪ کاهش داده، چون بسیاری از مشتریان در مرحله آزمایشی (pilot) گیر کردن و به دلیل هزینه بالا، عدم ارزش تجاری واضح، و رقابت با ابزارهایی مثل ChatGPT و Google Gemini، تعهد کامل نمی‌دن.

این کاهش نشون‌دهنده فاصله بین hype اولیه AI و واقعیت عملیشه، و حتی انتقادهایی مثل مقایسه Copilot با "Clippy 2.0" (دستیار شکست‌خورده قدیمی مایکروسافت) مطرح شده.

اما مقاله تأکید می‌کنه که این فقط تنظیم اهداف فروش Copilot هست و مایکروسافت سرمایه‌گذاری سنگین در زیرساخت‌های هوش مصنوعی (مثل دیتاسنترها و چیپ‌ها) رو نه تنها کاهش نداده، بلکه با هزینه‌های رکوردشکن ادامه می‌ده و مدیرانش معتقدند adoption با بهبود ابزارها افزایش پیدا می‌کنه.

در کل، پیام اصلی: چالش کوتاه‌مدت در فروش Copilot، اما تعهد بلندمدت به AI بدون تغییر.
Microsoft Halves Copilot Targets As Enterprise Uptake Stalls — Is The Boom Over?
 
منبع که برای خبر هات نمی زاری. واقعیت رو هم جوری که دوست داری تغییر می دی بعنوان خبر می زاری اینجا
مایکروسافت فقط در مورد اهداف فروش copilot تجدید نظر کرده نه سرمایه گزاری در ai
مایکروسافت سرمایه‌گذاری سنگین در زیرساخت‌های هوش مصنوعی (مثل دیتاسنترها و چیپ‌ها) رو نه تنها کاهش نداده، بلکه با هزینه‌های رکوردشکن ادامه می‌ده
مایکروسافت به دلیل استقبال پایین و کند enterprise customers از محصولات Copilot، اهداف فروش داخلی (sales targets/quotas) این ابزارها رو تا ۵۰٪ کاهش داده، چون بسیاری از مشتریان در مرحله آزمایشی (pilot) گیر کردن و به دلیل هزینه بالا، عدم ارزش تجاری واضح، و رقابت با ابزارهایی مثل ChatGPT و Google Gemini، تعهد کامل نمی‌دن.

این کاهش نشون‌دهنده فاصله بین hype اولیه AI و واقعیت عملیشه، و حتی انتقادهایی مثل مقایسه Copilot با "Clippy 2.0" (دستیار شکست‌خورده قدیمی مایکروسافت) مطرح شده.

اما مقاله تأکید می‌کنه که این فقط تنظیم اهداف فروش Copilot هست و مایکروسافت سرمایه‌گذاری سنگین در زیرساخت‌های هوش مصنوعی (مثل دیتاسنترها و چیپ‌ها) رو نه تنها کاهش نداده، بلکه با هزینه‌های رکوردشکن ادامه می‌ده و مدیرانش معتقدند adoption با بهبود ابزارها افزایش پیدا می‌کنه.

در کل، پیام اصلی: چالش کوتاه‌مدت در فروش Copilot، اما تعهد بلندمدت به AI بدون تغییر.
Microsoft Halves Copilot Targets As Enterprise Uptake Stalls — Is The Boom Over?
اون بالا نوشته منبع اگه روش بزنی باز میشه

و اینکه اگه به نظرت اینکه یه کمپانی اهدافش برای محصول عمومی ش رو تغییر بده بازنگری در سرمایه گذاری نیست پس چی بازنگریه؟
 
اون بالا نوشته منبع اگه روش بزنی باز میشه

و اینکه اگه به نظرت اینکه یه کمپانی اهدافش برای محصول عمومی ش رو تغییر بده بازنگری در سرمایه گذاری نیست پس چی بازنگریه؟
لینک باز نمی شد. این طوری بود.
A70C2B50-EB7D-4C57-8A0B-626830BACC6E.jpeg
پیداش کردم ولی همچنان توش چیزی با عنوان تجدید نظر در سرمایه گذاری در هوش مصنوعی وجود نداره و تحلیل خودته که اضافه کردی و بعنوان خبر گذاشتی
خود ai هم این نتیجه رو نتونسته بگیره
از کاهش انتظارات فروش محصولات AI مثل Copilot نمی‌شه مستقیماً نتیجه گرفت که مایکروسافت در حال تجدید نظر کلی یا کاهش سرمایه‌گذاری در بخش AI هست.

### دلایل اصلی:
- کاهش فقط در اهداف فروش کوتاه‌مدت: گزارش‌ها (از دسامبر ۲۰۲۵) نشون می‌دن که مایکروسافت اهداف فروش داخلی برای Copilot و ابزارهای agentic AI رو در برخی واحدها تا ۵۰٪ پایین آورده، چون پذیرش توسط مشتریان enterprise کندتر از انتظار بوده. این یک تنظیم واقع‌بینانه بر اساس عملکرد فروشه، نه عقب‌نشینی استراتژیک از AI.

- سرمایه‌گذاری‌های عظیم ادامه داره: مایکروسافت در سال مالی ۲۰۲۵ حدود ۸۰ میلیارد دلار برای ساخت دیتاسنترهای AI-enabled سرمایه‌گذاری کرده یا برنامه‌ریزی کرده (بیشتر از سال‌های قبل). این شامل گسترش زیرساخت برای Azure، حمایت از OpenAI و مدل‌های دیگه می‌شه. همچنین سرمایه‌گذاری‌های بزرگ در کشورها مثل هند (۱۷.۵ میلیارد)، امارات، پرتغال و انگلیس ادامه داره.

- تنوع‌بخشی و تعهد بلندمدت: مایکروسافت داره وابستگی به OpenAI رو کاهش می‌ده (با مدل‌های داخلی مثل MAI و همکاری با Anthropic، Meta و غیره)، اما partnership با OpenAI رو تا ۲۰۳۲ تمدید کرده و سهامش رو حفظ کرده. تقاضا برای Azure AI هنوز قوی هست و رشد cloud رو驱动 می‌کنه.

در کل، این کاهش انتظارات فروش نشون‌دهنده چالش در monetization سریع محصولات مصرفی AI هست (مثل رقابت با ChatGPT و Gemini)، اما مایکروسافت همچنان heavily روی زیرساخت و آینده AI bet کرده و هیچ نشانه‌ای از کاهش کلی سرمایه‌گذاری وجود نداره. این یک تنظیم تاکتیکیه، نه استراتژیک.
 
تو گزارش Dumbaster Studios ذکر شده که Dead Island 3 در حال ساخت هست
و انتظار دارن در نیمه اول 2028 پروژه تکمیل و عرضه بشه
View attachment 404639
داداشی سخت نگیر بعد از شرایط هیلو من از هر موقعیتی برای هیت دادن به نادلا استفاده میکنم 🥲
 
برایان فلمینگ هم‌ بنیان‌گذار استودیو Sucker Punch پس از نزدیک به ۳۰ سال از مدیریت استودیو کنار می رود. از اول ژانویه جیسن کانل ( کارگردان هنری Yotei و Tsushima) و آدریان بنتلی به‌عنوان مدیران جدید استودیو منصوب می‌شوند.

Screenshot 2025-12-16 at 21.29.43.jpg
 
Bethesda Gives Us An Update On The Elder Scrolls VI Development

تاد هاوارد بر روند توسه TES6 :

«روند توسعه واقعاً خوب پیش میره. اکثر اعضای استودیو روی نسخه ششم کار می‌کنن، اما اینو بگم: ما همیشه پروژه‌ها رو همزمان پیش می‌بریم. پس به توسعه همزمان کاملاً عادت داریم. و ما برای پروژه‌هامون پیش‌تولیدهای طولانی داریم تا ازشون مطمئن بشیم. و خب، این یه پروسه‌ست. همه‌مون آرزو می‌کنیم که یکم سریع‌تر – یا خیلی سریع‌تر – پیش می‌رفت، اما این پروسه‌ایه که می‌خوایم درست انجامش بدیم.»
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or