انجین RAGE قلبِ تپنده ی بازیهای راکستار گیمز

Tommy Vercettii

کاربر فعال
اگه گیمر باشید و عاشق بازی‌های راکستار گیمز مثل GTA یا Red Dead باشی، حتماً اسم انجین RAGE به گوشتون خورده.

انجین RAGE مخفف:

Rockstar Advanced Game Engine

IMG_20250329_002701_442.jpg



یه انجین بازی‌سازی قدرتمند که راکستار ازش برای خلق دنیاهای عظیم و پرجزئیاتش استفاده می‌کنه.

توی این مقاله قراره یه سفر به تاریخچه و ویژگی های این انجین داشته باشیم، ببینیم توی هر بازی از چه ویژگی های این انجین استفاده شده، چه بازی‌هایی باهاش ساخته شدن و چرا این‌قدر توی صنعت گیم مهمه.

قبل از هرچیزی لازمه که بدونید قبل از RAGE، راکستار برای بازی‌هاش از یه انجین گرافیکی به اسم RenderWare استفاده می‌کرد.
این انجین مال شرکت Criterion Software بود و توی اوایل دهه ۲۰۰۰ خیلی محبوب بود. خیلی از استودیوها، از جمله خود راکستار، برای بازی‌های PS2 و XBOX و حتی PC ازش استفاده می‌کردند.

مثلاً بازی‌های معروف راکستار مثل
عنوانهای GTA 3 و Vice City و San Andreas همشون با انجین RenderWare ساخته شدن.

IMG_20250329_002810_832.jpg

اما وقتی نسل جدید کنسول‌ها مثل PS3 و XBOX360 اومد، راکستار به این نتیجه رسید که RenderWare دیگه به دردش نمی‌خوره.

این انجین دیگه نمی‌تونست نیازهای جدیدشون رو برای ساخت بازی‌های پیشرفته‌تر و باکیفیت‌تر برآورده کنه. برای همین تصمیم گرفتن یه انجین اختصاصی برای خودشون بسازن که بتونه بازی‌هاشون رو روی پلتفرم‌های جدید مثل PC و PS3 و X360 بهتر اجرا کنه. اینجوری شد که پروژه ساخت RAGE توی راکستار سن‌دیگو کلید خورد.

قبل از اینکه وارد بررسی عناوینی که با نسخه های مختلف انجین RAGE ساخته شدند بشیم کمی در مورد تاریخچه این انجین و عوامل سازنده آن صحبت کنیم:

تاریخچه انجین RAGE

انجین RAGE توسط استودیوی راکستار سن‌دیگو طراحی و توسعه داده شد.

راکستار سن‌دیگو توی شهر کارلس‌بَد در جنوب کالیفرنیا قرار داره و زیرمجموعه شرکت Take-Two (شرکت مادر راکستار) هست.

IMG_20250329_003214_921.jpg

این استودیو از سال ۲۰۰۶ کار روی RAGE رو شروع کرد و اولین بازی‌ای که با این انجین ساخته شد Table Tennis بود.

IMG_20250329_005143_078.jpg

هرچند که راکستار سن‌دیگو توسعه اولیه RAGE رو انجام داد، ولی توی سال‌های بعد، بقیه استودیوهای راکستار (مثل راکستار نورث که توی اسکاتلند قرار داره و بیشتر روی سری GTA کار می‌کنه) هم توی توسعه و بهینه‌سازی این انجین نقش داشتن.

IMG_20250329_003212_132.jpg

مثلاً برای بازی‌هایی مثل GTA 4 و GTA 5راکستار نورث نقش اصلی رو توی استفاده و ارتقای RAGE داشت، ولی پایه و اساس این انجین توسط راکستار سن‌دیگو گذاشته شد.

IMG_20250329_003209_652.jpg

راکستار سن‌دیگو در اصل همون استودیوی Angel Studios بود که بعداً توسط راکستار خریداری شد و اسمش تغییر کرد.

استودیو Angel Studios توی سال ۱۹۸۴ توسط دیگو اَنجل و چند نفر دیگه تأسیس شد و توی همین شهر کارلس‌بد کالیفرنیا قرار داشت.

IMG_20250329_003210_967.jpg

توی دهه ۱۹۹۰، Angel Studios بیشتر به خاطر ساخت بازی‌های مسابقه‌ای مثل سری Midnight Club و Smuggler’s Run شناخته می‌شد.
این استودیو یه انجین بازی‌سازی به اسم Angel Game Engine (AGE) داشت که برای بازی‌های مسابقه‌ای‌شون استفاده می‌کردن.
مثلاً Midnight Club: Street Racing در سال ۲۰۰۰ با همین انجین ساخته شد.

توی سال ۲۰۰۲، راکستار گیمز که خودش زیرمجموعه T2 عه ، استودیوی Angel Studios رو خرید و اسمش رو به راکستار سن‌دیگو تغییر داد.

i-just-found-out-rockstar-san-diego-made-the-n64-port-for-v0-e13flsk0l7fb1.jpg

بعد از این خرید، راکستار تصمیم گرفت که موتور AGE رو ارتقا بده و یه انجین جدید و همه‌کاره‌تر بسازد که بتونه برای بازی‌های بزرگ‌تر و متنوع‌تر استفاده بشه. این انجین جدید همون RAGE شد که از سال ۲۰۰۶ کارش رو شروع کرد.

یه نکته جالب اینکه قبل از اینکه RAGE ساخته بشه، راکستار سن‌دیگو روی یه سری بازی وسترن هم کار کرده بود. بعد از خریداری توسط راکستار، این استودیو بازی Red Dead Revolver را در سال ۲۰۰۴ منتشر کرد که اولین بازی از سری Red Dead بود .

IMG_20250329_005139_059.jpg

جالبه که بدونید Red Dead Revolver ابتدا در اختیار کمپانی ژاپنی کپکام بود که از Angel Studios خواسته بودند یه بازی وسترن برای کپکام بسازند ولی به دلیل ژاپنی بودن کپکام و مشکلات ارتباط و دوری راه این پروژه هرگز توسط کپکام به سرانجام نرسید تا اینکه انجل استودیو توسط راکستار تصاحب شد و اونجا این ایده در راکستار تکمیل و اصلاح و در نهایت منتشر شد که پایه گذار سری Red Dead Redemption هم شد.

IMG_20250329_005141_623.jpg

البته که رددد ریوالور هرگز با انجین جدید ساخته نشد ولی بعداً همین استودیو سن دیگو عنوان Red Dead Redemption را در سال ۲۰۱۰ با RAGE ساخت که یه موفقیت بزرگ برای راکستار بود.

اولین بازی‌ای که با RAGE ساخته شد Table Tennis بود که سال ۲۰۰۶ برای X360 و Wii منتشر شد. شاید با خودتون بگید تنیس؟! چرا یه بازی ساده؟ دلیلش این بود که راکستار می‌خواست یه پروژه کوچیک و کنترل‌شده رو با این انجین تست کنه. این بازی به‌خاطر فیزیک واقع‌گرایانه و انیمیشن‌های نرمش حسابی مورد توجه قرار گرفت و نشون داد که RAGE پتانسیل بالایی داره.

IMG_20250329_005145_038.jpg

بعد از این تست موفق، راکستار تصمیم گرفت از RAGE برای پروژه‌های بزرگ‌ترش استفاده کنه. اولین بازی بزرگشون با این انجین عنوان GTA 4 بود که سال ۲۰۰۸ منتشر شد. این بازی یه انقلاب توی سری GTA بود، چون دنیای بازش پر از جزئیات بود و فیزیک و گرافیک بازی نسبت به نسخه‌های قبلی یه جهش بزرگ داشت. از اون موقع به بعد، RAGE شد موتور اصلی راکستار برای اکثر بازی‌هاشون.

ویژگی های کلیدی RAGE

چرا انجین RAGE انقدر خاصه ؟ انجین RAGE انجین بازی‌سازی همه‌کاره‌ست که برای ساخت بازی‌های دنیای باز طراحی شده، اما ویژگی‌هاش فقط به این محدود نمی‌شه. بیایم یه نگاه به چندتا از نقاط قوتش بندازیم:

مدیریت دنیاهای عظیم و پرجزئیات: انجین RAGE به‌خاطر توانایی‌ش توی ساختن دنیاهای بزرگ و پویا معروفه. مثلاً توی GTA 5 نقشه بازی شامل شهر لوس سانتوس، مناطق روستایی و کوهستانی، و حتی زیر آب می‌شه. این انجین می‌تونه این همه تنوع رو بدون افت فریم‌ریت یا مشکلات لودینگ مدیریت کنه. این ویژگی توی Red Dead Redemption 2 هم به اوج خودش رسید، جایی که دنیای بازی پر از حیات وحش، آب‌وهوای پویا و NPCهایی بود که زندگی واقعی به نظر می‌رسیدن.

سیستم فیزیک پیشرفته: یکی از چیزایی که RAGE رو متمایز می‌کنه، استفاده از سیستم فیزیک Euphoria و ادغام با اون هست که در آخر مقاله بيشتر راجبش صحبت خواهیم کرد. این سیستم باعث می‌شه انیمیشن‌ها و حرکات کاراکترها خیلی طبیعی باشن. مثلاً توی GTA 4، اگه یه نفر رو هل بدی، ممکنه تعادلش رو از دست بده و به شکل واقعی بیافته یا دستش رو به دیوار بگیره که نیافته. این سیستم توی Red Dead Redemption 2 هم برای حرکات اسب‌ها و تعاملات کاراکترها استفاده شد و حسابی بازی رو واقعی‌تر کرد.

گرافیک و نورپردازی خیره‌کننده: انجین RAGE توی زمینه گرافیک و نورپردازی همیشه یه سر و گردن از رقباش بالاتر بوده. مثلاً توی Red Dead Redemption 2، نور خورشید، سایه‌ها و بازتاب‌ها روی آب انقدر واقعی طراحی شدن که گاهی حس می‌کنی داری یه فیلم سینمایی می‌بینی، نه یه بازی ویدیویی.
این انجین از تکنولوژی‌های مدرن مثل HDR و ری تریسینگ هم پشتیبانی می‌کنه که توی نسخه‌های ریمستر بازی‌ها (مثل GTA 5 روی کنسول‌های نسل جدید و PC) استفاده شده.

سیستم آب‌وهوای پویا: انجین RAGE توی GTA 6 قراره یه سیستم آب‌وهوای کاملاً پویا داشته باشه که روی گیم‌پلی تأثیر می‌ذاره. مثلاً طوفان‌ها می‌تونن دیدت رو کم کنن، ترافیک رو تغییر بدن یا حتی ماشین‌ها و ساختمون‌ها رو خراب کنن. این سیستم توی بازی‌های قبلی مثل Red Dead Redemption 2 هم بود، ولی به نظر می‌رسه توی GTA 6 قراره به یه سطح جدید برسه.

انعطاف‌پذیری برای سبک‌های مختلف: با اینکه RAGE بیشتر برای بازی‌های دنیای باز شناخته می‌شه، ولی انعطاف‌پذیری بالایی داره. مثلاً همون‌طور که گفتم، اولین بار توی یه بازی ورزشی Table Tennis استفاده شد. یا مثلاً توی Max Payne 3 که یه بازی خطی و اکشن بود، RAGE نشون داد که می‌تونه برای سبک‌های دیگه هم به کار بره. انیمیشن‌های نرم و گان‌پلی روان این بازی به لطف این انجین بود.

تا حالا یه سری بازی معروف با این انجین ساخته شدن که هر کدومشون یه شاهکار به حساب میان. بیایم یه نگاه به مهم‌ترین‌هاشون بندازیم:

Rockstar Games Presents Table Tennis (2006):
اولین بازی‌ای که با RAGE ساخته شد. یه بازی ساده ولی با فیزیک و گرافیک عالی برای زمان خودش.

Grand Theft Auto IV (2008):
اولین بازی بزرگ راکستار با RAGE. این بازی با دنیای بازش و داستان عمیقش استانداردهای جدیدی برای بازی‌های اپن ورلد تعریف کرد.

Red Dead Redemption (2010):
یه وسترن حماسی که دنیای غرب وحشی رو به شکل بی‌نظیری به تصویر کشید. سیستم آب‌وهوا و تعاملات محیطی این بازی به لطف RAGE خیلی واقعی بودن.

Max Payne 3 (2012):
یه بازی اکشن خطی با گان‌پلی فوق‌العاده. RAGE توی این بازی نشون داد که فقط برای دنیای باز نیست و می‌تونه برای بازی‌های خطی هم عالی باشه.

Grand Theft Auto V (2013):
یکی از موفق‌ترین بازی‌های تاریخ که هنوزم بعد از ۱۲ سال داره فروش می‌کنه! نقشه عظیم، گرافیک خیره‌کننده و گیم‌پلی متنوعش به لطف RAGE ممکن شد.

Red Dead Redemption 2 (2018):
یه شاهکار تمام‌عیار که خیلی‌ها بهش لقب «بهترین بازی تاریخ» رو دادن. جزئیات دنیای بازی، از رفتار حیوانات گرفته تا تعاملات NPCها، به لطف RAGE به یه سطح دیگه رسید.

اولین قدم با RAGE

اولین بازی‌ای که با موتور RAGE ساخته شد، Table Tennis بود.

بازی Table Tennis اصلاً قرار نبود یه بازی کامل بشه و به بازار بیاد! در واقع، Table Tennis فقط یه پروژه آزمایشی بود که تیم راکستار سن‌دیگو می‌خواست باهاش قابلیت‌های موتور RAGE رو تست کنه. هدفشون این بود که یه دمو برای برادران هاوسر یعنی سَم و دَن بنیان‌گذارای راکستار، آماده کنن.

SamDanHouser.jpg

برادران هاوسر اولش خیلی موافق ساختن یه موتور جدید نبودن و شک داشتن که آیا ارزشش رو داره یا نه. اما وقتی دموی Table Tennis رو دیدن، انقدر از کیفیتش شگفت‌زده شدن که تصمیم گرفتن این پروژه رو به یه بازی کامل تبدیل کنن و منتشرش کنن. این بازی با اینکه یه بازی ساده تنیس روی میز بود، ولی گرافیک و گیم‌پلی خیلی خوبی داشت و نشون داد که RAGE پتانسیل بالایی برای بازی‌های بزرگ‌تر داره.

انجین RAGE با هر بازی جدید یه نسخه به‌روز شده گرفت و هر نسخه یه سری بهبودهای اساسی داشت. حالا بیایم با جزئیات کامل نگاه کنیم که هر نسخه چه تغییراتی داشته. برای اینکار ما از یک سیستم نامگذاری برای نسخه های مختلف انجین RAGE استفاده کردیم . این سیستم نام‌گذاری نسخه‌های RAGE یه کم خاصه.
اول اینکه توسط راکستار هرگز رسما انجین ها شماره گذاری نشدند ولی توسط طرفدارها و اهالی فن با توجه به اینکه هر نسخه در واقع یک سری جزییات جدید به نسخه قبل اضافه میکرد اونها شماره گذاری شدند .

مثلاً RAGE 1.0 برای Table Tenni و RAGE 2.0 برای GTA 4 و RAGE 4.0 برای Midnight Club: Los Angeles هستش.

هر بار که انجین به‌روز می‌شه، فایل‌های اصلی که راکستار باهاشون کار می‌کنه (مثل فایل‌های RPF و RSC) هم آپدیت می‌شن.
این فایل‌ها در واقع هسته انجین هستن و هر نسخه جدید یه سری تغییرات اساسی توی این فایل‌ها داره. مثلاً ممکنه یه نسخه جدید گرافیک بهتری داشته باشه، یا فیزیک پیشرفته‌تری، یا هوش مصنوعی بهتری. این سیستم باعث می‌شه که هر بازی جدید راکستار یه تجربه بهتر از قبلی ارائه بده.

راکستار با موتور RAGE یه استراتژی خیلی هوشمندانه داره با هر بازی جدید، یه نسخه جدید از RAGE رو معرفی می‌کنه. این یعنی موتورشون مدام در حال پیشرفته و هر بار که یه بازی جدید می‌دن بیرون، می‌تونی انتظار داشته باشی که گرافیک، گیم‌پلی و همه‌چیز از قبلی بهتر باشه.
این موضوع باعث شده که بازی‌های راکستار همیشه توی صنعت گیم یه سر و گردن از بقیه بالاتر باشن، چون همیشه دارن روی موتورشون کار می‌کنن و بهبودش می‌دن.


انجین RAGE 1.0 :

بازی Table Tennis این اولین نسخه از موتور RAGE بود و چندتا ویژگی مهم داشت:

View attachment VID_20250329_004937_475.mp4

انیمیشن‌های ۶۰ فریم بر ثانیه: انیمیشن‌ها توی این بازی خیلی روان بودن و با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌شدن، که برای اون زمان خیلی پیشرفته بود. مثلاً حرکت راکت و توپ توی بازی خیلی طبیعی به نظر می‌اومد.

شبیه‌سازی فیزیک پیشرفته: فیزیک بازی خیلی دقیق بود. مثلاً وقتی توپ به راکت می‌خورد یا به میز برخورد می‌کرد، واکنشش خیلی واقعی بود و حس واقعی تنیس روی میز رو منتقل می‌کرد.

رندر با رزولوشن بالا: این نسخه برای اولین بار روی کنسول‌های نسل هفت تست شد و تونست گرافیک با رزولوشن بالا رو به خوبی رندر کنه.

این بازی با اینکه ساده بود، ولی پایه و اساس موتور RAGE رو محکم کرد و نشون داد که این انجین می‌تونه برای پروژه‌های بزرگ‌تر هم استفاده بشه.

انجین RAGE 2.0:

که همراه با عنوان GTA 4 اومد که سال ۲۰۰۸ منتشر شد. این بازی یه جهش بزرگ برای راکستار بود و انجین RAGE هم کلی بهبود پیدا کرد:

View attachment VID_20250329_013043_014.mp4

- جهان باز پویا: برای اولین بار تونستن یه شهر بزرگ و پویا مثل Liberty City رو توی ریل تایم رندر کنن. این یعنی تو می‌تونستی توی شهر بچرخی، ماشین سوار شی، با آدما حرف بزنی و همه‌چیز به صورت زنده و بدون لودینگ اتفاق می‌افتاد.

- بهبود سیستم رانندگی: رانندگی توی GTA 4 خیلی واقعی‌تر از بازی‌های قبلی راکستار بود. مثلاً ماشین‌ها وزن و تعادل واقعی‌تری داشتن و وقتی می‌چرخیدی یا ترمز می‌کردی، حس می‌کردی واقعاً داری یه ماشین واقعی رو میرونید.

- هوش مصنوعی پیشرفته‌تر: هوش مصنوعی NPCها و دشمن‌ها خیلی بهتر شد. مثلاً NPCها توی شهر رفتارهای طبیعی‌تری داشتن، مثل راه رفتن، حرف زدن یا واکنش به کارای تو. دشمن‌ها هم توی مبارزه‌ها باهوش‌تر بودن و استراتژی‌های بهتری داشتن.

- بهبود فیزیک: فیزیک بازی هم پیشرفت زیادی کرد. مثلاً وقتی به یه ماشین شلیک می‌کردی یا باهاش تصادف می‌کردی، واکنشش خیلی واقعی بود. یا اگه یه نفر رو هل می‌دادی، بدنش به شکل طبیعی می‌افتاد و با محیط برخورد می‌کرد.

عنوان GTA 4 با این نسخه از RAGE نشون داد که این انجین می‌تونه برای بازی‌های جهان باز بزرگ و پیچیده هم عالی عمل کنه.

انجین RAGE 3.0:

این نسخه از RAGE در اصل کامل کننده انجین نسخه 2.0 بود و برای دو بسته الحاقی بازی GTA 4 اومد یعنی عناوین The Lost and Damned و The Ballad of Gay Tony منتشر شد و شامل بهبود هایی نسبت به نسخه اصلی GTA 4 بود.

View attachment VID_20250329_004940_376.mp4

- محیط‌های پرجزئیات: این دو DLC یه روش جدید برای مدیریت نور توی بازی آوردن. توی The Lost and Damned، شهر Liberty City یه فضای تاریک و غم‌انگیز داره، ولی توی The Ballad of Gay Tony شهر رنگارنگ‌تر و زنده‌تره.
این یعنی RAGE تونست نورپردازی رو طوری تنظیم کنه که حس و حال هر داستان رو بهتر منتقل کنه.

- بهبود سیستم رانندگی: انجین نسخه RAGE 3.0 باعث شد رفتار ماشین‌ها دقیق‌تر بشه و حس واقعی‌تری داشته باشه. مثلاً وقتی یه موتور یا ماشین می‌راندی، می‌تونستی فرق بین مدل‌های مختلف رو حس کنی و کنترلشون طبیعی‌تر بود.

- بهبود هوش مصنوعی (AI): هوش مصنوعی NPCها و دشمن‌ها خیلی بهتر شد. NPCها رفتارهای واقعی‌تری داشتن، مثلاً واکنششون به اتفاقات اطرافشون طبیعی‌تر بود. دشمن‌ها هم توی مبارزه‌ها باهوش‌تر شدن و استراتژی‌های بهتری به کار می‌بردن.

- بهبود فیزیک: فیزیک بازی هم پیشرفت زیادی کرد. مثلاً اثرات برخورد و تخریب خیلی واقعی‌تر شدن. وقتی تصادف می‌کردی یا به یه شیء شلیک می‌کردی، واکنش اشیا و ماشین‌ها خیلی طبیعی بود و حس واقعی‌تری بهت می‌داد.

انجین RAGE 4.0:

این نسخه همراه با عنوان Midnight Club Los Angeles منتشرشد و نتایج جالب توجهی داشت.

View attachment VID_20250329_015307_757.mp4

- بهبود پرفورمنس: سرعت و بازتاب‌های پویا توی جهان‌های باز بهینه شدن. توی این بازی که یه بازی مسابقه‌ای پرسرعته، می‌تونستی با سرعت بالا توی شهر لس‌آنجلس بچرخی و محیط اطراف بدون افت فریم یا لگ رندر بشه. این برای یه بازی مسابقه‌ای توی اون زمان واقعاً یه پیشرفت بزرگ بود.

- بهبود سیستم رانندگی: سیستم رانندگی آرکید خیلی دقیق‌تر شد. مثلاً می‌تونستی با سرعت بالا بپیچی، دریفت کنی و حس یه مسابقه واقعی رو داشته باشی، ولی در عین حال گیم‌پلیش ساده و سرگرم‌کننده بود. این دقت توی رانندگی برای یه بازی آرکید توی سال ۲۰۰۸ واقعاً خفن بود.

- مکانیک‌های جدید برای شخصی‌سازی: یکی از بزرگ‌ترین بهبودها توی این نسخه، تعداد زیاد گزینه‌های شخصی‌سازی بود. می‌تونستی ماشینت رو با جزئیات خیلی بالا شخصی‌سازی کنی، از رنگ و رینگ گرفته تا بدنه و قطعات داخلی. همه اینا با گرافیک خیلی خوبی رندر می‌شدن و حسابی بهت حس یه ماشین‌سوار حرفه‌ای می‌داد.


انجین RAGE 5.0 :

این نسخه برای بازی Red Dead Redemption اومد که توی سال ۲۰۱۰ منتشر شد و یه بازی وسترن فوق‌العاده بود.

View attachment VID_20250329_004944_547.mp4

- محیط‌های طبیعی و واقع گرایانه: گرافیک بازی برای رندر کردن مناظر وسیع غرب وحشی خیلی پیشرفته شد. مثلاً دشت‌ها، کوه‌ها و رودخونه‌ها با جزئیات خیلی بالا رندر می‌شدن و حسابی حس یه دنیای واقعی رو بهت می‌دادن.

- حیات‌وحش زنده و پویا: برای اولین بار رفتار حیوانات توی بازی خیلی واقعی شد. مثلاً گوزن‌ها، خرگوش‌ها و حتی پرنده‌ها رفتارهای طبیعی داشتن، مثل فرار کردن وقتی بهشون نزدیک می‌شدی یا شکار کردن همدیگه.

- بهبود فیزیک وسایل نقلیه و سوارکاری: سیستم سوارکاری و حرکت اسب‌ها خیلی روان‌تر شد. مثلاً وقتی با اسب می‌تاختی، حس می‌کردی واقعاً داری یه اسب واقعی رو کنترل می‌کنی. حرکات اسب‌ها و واکنششون به زمین‌های مختلف (مثل سنگ یا گل) خیلی طبیعی بود.

- جلوه‌های جوی و آب و هوایی: افکت‌های جوی مثل مه حجمی volumetric fog و آسمان پویا به بازی اضافه شدن. مثلاً می‌تونستی تغییر آب‌وهوا رو توی آسمان ببینی، یا مه غلیظی که توی دره‌ها جمع می‌شد رو حس کنی.

انجین RAGE 6.0 :

این نسخه برای بازی Max Payne 3 اومد که سال ۲۰۱۲ منتشر شد:

View attachment VID_20250329_004947_831.mp4


- انیمیشن‌های فوق واقعی: انیمیشن‌ها توی این بازی به لطف ادغام عمیق با موتور Euphoria (که بعداً در موردش حرف می‌زنیم) خیلی روان و واقعی شدن. مثلاً وقتی مکس پین می‌پرید یا شلیک می‌کرد، حرکاتش خیلی طبیعی بود و حس یه فیلم اکشن رو بهت می‌داد.

- تخریب محیط: فیزیک اشیای قابل تخریب (مثل شیشه، دیوار و مبلمان) به بازی اضافه شد. مثلاً وقتی به یه شیشه شلیک می‌کردی، به شکل واقعی می‌شکست و تکه‌هاش پخش می‌شد.

- سایر پردازش های پیشرفته: افکت‌هایی مثل بلوم (Bloom)، تاری حرکت (Motion Blur) و عمق میدان (Depth of Field) به بازی اضافه شدن که گرافیک رو خیلی سینمایی‌تر کردن.

- جلوه‌های پویا: افکت‌های خون و برخورد گلوله‌ها خیلی واقعی شدن. مثلاً وقتی به دشمن شلیک می‌کردی، خون به شکل طبیعی پخش می‌شد و جای گلوله‌ها روی دیوار یا بدن دشمن می‌موند.

انجین RAGE 7.0:

این نسخه برای GTA 5 و GTA Online اومد که سال ۲۰۱۳ منتشر شدن:

View attachment VID_20250329_004951_433.mp4

- جهان باز عظیم: شهر لوس سانتوس و منطقه بلین کانتی با جزئیات خیلی بالا و زنده رندر شدن. این یکی از بزرگ‌ترین و پرجزئیات‌ترین جهان‌های بازی تا اون زمان بود.

- نورپردازی و سایه‌های واقعی: سیستم مدیریت نور و سایه‌ها خیلی بهتر شد. مثلاً سایه‌ها با توجه به زاویه نور خورشید تغییر می‌کردن و نورپردازی توی شب و روز خیلی واقعی بود.

- رندر تکسچرها: تکسچرها با جزئیات بیشتری رندر می‌شدن، حتی توی فاصله‌های دور. مثلاً وقتی از بالای یه کوه به شهر نگاه می‌کردی، همه‌چیز واضح و پرجزئیات بود.

- هوش مصنوعی پیشرفته: NPCها واکنش‌های بهتری داشتن، ترافیک توی شهر واقعی‌تر بود و رفتار آدما متنوع‌تر شده بود. مثلاً یه نفر ممکن بود ازت فرار کنه، یکی دیگه باهات دعوا کنه یا یه نفر فقط وایسه و نگاهت کنه.

- فیزیک وسایل نقلیه: فیزیک ماشین‌ها و هواپیماها خیلی دقیق‌تر شد و هر مدل ماشین یا هواپیما رفتار خاص خودش رو داشت. مثلاً یه ماشین اسپرت با یه کامیون فرق زیادی توی رانندگی داشت.

- بخش چندنفره عظیم: قسمت GTA Online با این نسخه ادغام شد و یه محیط پویا و مشترک برای بازی چندنفره ایجاد کرد که تا اون زمان بی‌سابقه بود.

انجین RAGE 8.0 :

این نسخه برای Red Dead Redemption 2 اومد که سال ۲۰۱۸ منتشر شد و یکی از بهترین بازی‌های تاریخه.

View attachment VID_20250329_005007_695.mp4


- گرافیک فوتورئالیسم : مدیریت نور طبیعی، بازتاب‌ها و مِه حجمی توی این بازی به یه سطح دیگه رسید. مثلاً نور خورشید توی جنگل‌ها و بازتابش روی آب خیلی واقعی بود.

- تعاملات با ایمرسیو بالا: انیمیشن‌هایی با جزئیات بالا به بازی اضافه شدن. مثلاً وقتی یه شیء رو از زمین برمی‌داشتی یا یه کمد رو می‌گشتی، انیمیشنش خیلی طبیعی بود.

- رفتار واقعی حیوانات: حیوانات به محرک‌ها واکنش‌های باورپذیری نشون می‌دادن. مثلاً اگه به یه گرگ نزدیک می‌شدی، ممکن بود بهت حمله کنه یا فرار کنه.

- آب‌وهوای پیشرفته: برف روی زمین جمع می‌شد، ردپاها توی گل یا برف می‌موندن و اینا همه به شکل پویا اتفاق می‌افتاد.

- داستان‌سرایی یکپارچه: بین گیم‌پلی و کات‌سین‌ها (صحنه‌های سینمایی) خیلی روان بود و حس یه فیلم رو بهت می‌داد.

- فیزیک فوق پیشرفته: تغییر شکل بدن، وزن سلاح‌ها و اشیا خیلی واقعی‌تر شد. مثلاً وقتی یه نفر رو می‌زدی، بدنش به شکل طبیعی واکنش نشون می‌داد.

انجین RAGE 9.0

که انتظار می‌ره برای GTA 6 و احتمالاً GTA Online V2 استفاده بشه.



با اینکه GTA 6 هنوز نیومده، ولی اطلاعات رسمی و غیررسمی زیادی بخصوص تریلر اول و فوق العاده این عنوان و کلی اطلاعات از لیکهای واقعی سال ۲۰۲۲

View attachment VID_20250329_005340_230.mp4

عنوان GTA 6 به گفته خود راکستار و شخص سم هاوسر قراره بزرگترین، عمیق ترین و ایمرسیو ترین عنوانی باشه که تاحالا ساختند.

IMG_20250329_011010_408.jpg

برای GTA 6 قطعا بکار بردن اصطلاح "جلوتر از زمانه خود" اصطلاح درستی خواهد بود.

به لطف درآمدهای عظیمی که GTA Online از سال 2013 برای Take-Two Interactive و راکستارگیمز به ارمغان آمده آنها از مدتها قبل تصمیم گرفتند بر روی فناوری های جدید سرمایه گذاری کرده و آن را در GTA 6 بکار ببرند.
آنها مهندسانی را با دانش بالای برنامه‌نویسی، شبیه‌سازی فیزیک ریل تایم و همچنین با توانایی آشنایی و درک مفاهیم هندسی و همگام سازی با Memory layout Consideration مثل جبر خطی، مثلثات، ریاضیات ماتریس و کواترنیون استخدام کردند.

- ری‌تریسینگ بومی: ری‌تریسینگ قراره توی همه بخش‌های انجین ادغام بشه، که یعنی نورپردازی، سایه‌ها و بازتاب‌ها خیلی واقعی‌تر می‌شن.

View attachment VID_20250329_011002_951.mp4

- محیط‌های قابل تخریب: سازه‌ها و اشیا قراره به شکل واقعی به ضربه‌ها واکنش نشون بدن. مثلاً یه دیوار ممکنه با انفجار کامل خراب بشه.

- شبیه‌سازی فیزیک بهتر: رفتار آب، باد، جاذبه و وسایل نقلیه قراره خیلی باورپذیرتر بشه.

- سیستم آب و هوایی بسیار پیشرفته: بر اساس لیک ها و شواهد رسمی GTA 6 واقع گرایانه ترین سیستم آب و هوایی در یک بازی ویدیویی را خواهد داشت.

IMG_20250329_011025_800.jpg

- NPCها با رفتارهای روتین‌ و منحصربه‌فرد: هوش مصنوعی طوری می‌شه که NPCها شغل، عادت‌ها و رفتارهای در حال تغییر داشته باشن. مثلاً یه NPC ممکنه صبح بره سر کار، ظهر ناهار بخوره و شب برگرده خونه.

- جهان زنده: گیاهان، حیوانات و آب‌وهوا قراره به شکل پویا واکنش نشون بدن.

- گرافیک نسل بعدی: تکسچرهای فوق‌العاده پرجزئیات و مدیریت پیشرفته ذرات (مثل دود و آتش) قراره گرافیک رو به یه سطح جدید ببره.
همونطور که در تریلر GTA 6 دیدیم فیزیک موها چه برای کرکترهای اصلی و چه برای NPC ها بسیار پیشرفته و جدید هست. انمیشن صورت بسیار پیشرفته شده و همچین Body Type های منحصر به فرد برای هر NPC وجود داره. تو صحنه ساحل میبینم که NPC های مختلف با اندام مختلف و حتی نحوه راه رفتن متفاوت وجود دارند و هرکدوم دارای انیمیشن های بسیار با کیفیتی هستند.

View attachment VID_20250329_085747_911.mp4


View attachment VID_20250329_085822_577.mp4


واقع گرایانه ترین فیزیک آب و سیالات: راکستار برای رسیدن به این هدف دست به استخدام حدود بیست مهندس در بخش استودیوی Rockstar San Diego به نام "RAGE Technology Group" زد تا بتوانند یک سیستم فیزیک جدید برای رندرینگ آب در GTA 6 طراحی کنند.
بازی های ویدیویی کنونی از یک "مش سیستم" (wireframe) برای نمایش آب استفاده می کنند. این تکنیک میتواند یک مایع موجدار را ایجاد کند.
حال با طراحی سیستم جدید که از نظر عملکردی دارای برتری و پروفورمنس بالایی است آنها توانسته اند در RAGE 9، سیستم جدیدی که امکان شبیه سازی فیزیکی آب را در ریل تایم را فراهم می کند طراحی کنند. این سیستم جدید برای سال‌ها در سینما یا برنامه‌های سه بعدی وجود داشته است، اما هرگز «real time» نبوده است.
البته NVIDIA قبلاً آزمایشی را با WaveWorks 1.0 و نسخه 2.0 انجام داده است، اما نسبت نسبتا ضعیف realism/performance آن باعث شد هرگز قابل استفاده در بازیها نشود.

ما در اینجا در یک موتور رندر سه بعدی یک شوکیس را به شما نشان خواهیم داد که به شما امکان می دهد متوجه شوید که فیزیک آب در GTA 6 به چه صورت خواهد بود.

View attachment VID_20250329_011048_706.mp4

بنابراین میشه حدس زد که محیطهای آبی که قطعا جایگاه مهمی در جهان GTA 6 خواهند داشت با این ویژگی های جدید و با این فناوری جدید به چه شکل خواهد بود و احتمالا در فعالیت هایی مثل ورزشهای آبی مثل موج سواری ، جت اسکی و قایق سواری و شرایط آب و‌هوایی مختلف بشدت خودش را نشان خواهد داد.

View attachment VID_20250329_013824_365.mp4


View attachment VID_20250329_013840_050.mp4


بریم سراغ یه نکته مهم

نقش انجین فیزیک Euphoria چیه و چه ربطی به RAGE داره؟

View attachment VID_20250329_014621_615.mp4

علاوه بر RAGE، راکستار از یه انجین دیگه به اسم Euphoria هم استفاده می‌کنه. انجین Euphoria یه موتور شبیه‌سازی انیمیشن پویاست که توسط شرکت بریتانیایی NaturalMotion ساخته شده. این انجین در سال ۲۰۱۸ به طور کامل به تصاحب راکستار گیمز در آمد و اونها قابلیت های این انجین را منحصر به عناوین خود خواهند کرد.

فرق این فیزیک انجین با انیمیشن‌های معمولی اینه که انیمیشن‌های سنتی روی سکانس‌های از پیش ضبط‌شده کار می‌کنن، ولی Euphoria انیمیشن‌ها رو توی زمان واقعی تولید می‌کنه و واکنش‌های فیزیکی و رفتاری کاراکترها رو شبیه‌سازی می‌کنه.

مثلاً توی بازی‌های راکستار، اگه یه نفر رو هل بدی، Euphoria باعث می‌شه که اون کاراکتر به شکل طبیعی بیافته، دستش رو بگیره به دیوار یا سعی کنه تعادلش رو حفظ کنه.

این موتور توی همه بازی‌های راکستار که با RAGE ساخته شدن استفاده شده و باعث شده انیمیشن‌ها خیلی واقعی‌تر به نظر بیان.

چندتا فکت باحال درباره انجین RAGE

کلمه RAGE که در ظاهر به معنی خشم به نظر می‌رسه یه جورایی به حال‌وهوای بازی‌های راکستار اشاره داره که پر از اکشن، خشونت و هیجانن. ولی در واقع مخفف Rockstar Advanced Game Engine هست و یه اسم کاملاً فنیه.

برخلاف موتورهای معروف مثل Unreal Engine یا Unity که برای همه در دسترسن، RAGE یه انجین اختصاصیه و فقط راکستار ازش استفاده می‌کنه. این یعنی راکستار کنترل کامل روی بهینه‌سازی و توسعه‌ش داره.

تاثیر RAGE با بازی‌هایی مثل GTA 4 و Red Dead Redemption 2 استانداردهای جدیدی برای بازی‌های دنیای باز تعریف کرد. خیلی از استودیوهای دیگه سعی کردن از این سبک تقلید کنن، ولی کمتر کسی تونسته به سطح جزئیات و کیفیت راکستار برسه.

انجین RAGE همیشه با تکنولوژی‌های جدید خودش رو وفق میده. مثلاً توی نسخه‌های ریمستر GTA 5، از ری تریسینگ برای نورپردازی بهتر استفاده شده. یا توی GTA 6 قراره سیستم آب‌وهوای پویا و هوش مصنوعی پیشرفته‌تر داشته باشیم.

آینده RAGE چیه و چه چیزی در انتظارمونه؟

با توجه به شایعه‌ها و اطلاعاتی که درباره GTA 6 داریم، به نظر می‌رسه RAGE قراره توی این بازی به اوج خودش برسه. سیستم آب‌وهوای پویا، هوش مصنوعی پیشرفته برای NPCها، و گرافیک نسل بعدی فقط یه بخش از چیزایی هستن که قراره ببینیم. راکستار همیشه نشون داده که می‌تونه با هر بازی جدید، استانداردهای صنعت گیم رو بالا ببره، و RAGE هم همیشه توی این مسیر همراهش بوده.

یه نکته جالب دیگه اینه که RAGE به‌خاطر انعطاف‌پذیری‌ش می‌تونه برای پروژه‌های آینده راکستار توی سبک‌های مختلف هم استفاده بشه. مثلاً اگه یه روز راکستار بخواد یه بازی علمی-تخیلی یا یه RPG فانتزی بسازد، RAGE می‌تونه پایه و اساسش باشه.
 
آخرین ویرایش:
بازی فوق العاده LA Noire با RAGE بوده ؟؟
نه L.A Noire با RAGE نبود . اون بازی توسط انجین اختصاصی خود استودیو Team Bondi ساخته شد . اصولا راکستار انجین خودش را در اختیار استودیو های تردپارتی نمیذاره ، بطور مثال Max Payne Remake هم توسط انجین NorthLight خود استودیو رمدی ساخته میشه.

البته در مورد استودیو Team Bondi حالا که اخیرا راکستار اونارو رو خریده و اسمش شده استودیو راکستار استرالیا ، دیگه میتونن انجین اصلی خودشون را در اختیارشون بگذارند.
 
اگه گیمر باشید و عاشق بازی‌های راکستار گیمز مثل GTA یا Red Dead باشی، حتماً اسم انجین RAGE به گوشتون خورده.

انجین RAGE مخفف:

Rockstar Advanced Game Engine

View attachment 372911



یه انجین بازی‌سازی قدرتمند که راکستار ازش برای خلق دنیاهای عظیم و پرجزئیاتش استفاده می‌کنه.

توی این مقاله قراره یه سفر به تاریخچه و ویژگی های این انجین داشته باشیم، ببینیم توی هر بازی از چه ویژگی های این انجین استفاده شده، چه بازی‌هایی باهاش ساخته شدن و چرا این‌قدر توی صنعت گیم مهمه.

قبل از هرچیزی لازمه که بدونید قبل از RAGE، راکستار برای بازی‌هاش از یه انجین گرافیکی به اسم RenderWare استفاده می‌کرد.
این انجین مال شرکت Criterion Software بود و توی اوایل دهه ۲۰۰۰ خیلی محبوب بود. خیلی از استودیوها، از جمله خود راکستار، برای بازی‌های PS2 و XBOX و حتی PC ازش استفاده می‌کردند.

مثلاً بازی‌های معروف راکستار مثل
عنوانهای GTA 3 و Vice City و San Andreas همشون با انجین RenderWare ساخته شدن.

View attachment 372910

اما وقتی نسل جدید کنسول‌ها مثل PS3 و XBOX360 اومد، راکستار به این نتیجه رسید که RenderWare دیگه به دردش نمی‌خوره.

این انجین دیگه نمی‌تونست نیازهای جدیدشون رو برای ساخت بازی‌های پیشرفته‌تر و باکیفیت‌تر برآورده کنه. برای همین تصمیم گرفتن یه انجین اختصاصی برای خودشون بسازن که بتونه بازی‌هاشون رو روی پلتفرم‌های جدید مثل PC و PS3 و X360 بهتر اجرا کنه. اینجوری شد که پروژه ساخت RAGE توی راکستار سن‌دیگو کلید خورد.

قبل از اینکه وارد بررسی عناوینی که با نسخه های مختلف انجین RAGE ساخته شدند بشیم کمی در مورد تاریخچه این انجین و عوامل سازنده آن صحبت کنیم:

تاریخچه انجین RAGE

انجین RAGE توسط استودیوی راکستار سن‌دیگو طراحی و توسعه داده شد.

راکستار سن‌دیگو توی شهر کارلس‌بَد در جنوب کالیفرنیا قرار داره و زیرمجموعه شرکت Take-Two (شرکت مادر راکستار) هست.

View attachment 372906

این استودیو از سال ۲۰۰۶ کار روی RAGE رو شروع کرد و اولین بازی‌ای که با این انجین ساخته شد Table Tennis بود.

View attachment 372897

هرچند که راکستار سن‌دیگو توسعه اولیه RAGE رو انجام داد، ولی توی سال‌های بعد، بقیه استودیوهای راکستار (مثل راکستار نورث که توی اسکاتلند قرار داره و بیشتر روی سری GTA کار می‌کنه) هم توی توسعه و بهینه‌سازی این انجین نقش داشتن.

View attachment 372908

مثلاً برای بازی‌هایی مثل GTA 4 و GTA 5راکستار نورث نقش اصلی رو توی استفاده و ارتقای RAGE داشت، ولی پایه و اساس این انجین توسط راکستار سن‌دیگو گذاشته شد.

View attachment 372909

راکستار سن‌دیگو در اصل همون استودیوی Angel Studios بود که بعداً توسط راکستار خریداری شد و اسمش تغییر کرد.

استودیو Angel Studios توی سال ۱۹۸۴ توسط دیگو اَنجل و چند نفر دیگه تأسیس شد و توی همین شهر کارلس‌بد کالیفرنیا قرار داشت.

View attachment 372907

توی دهه ۱۹۹۰، Angel Studios بیشتر به خاطر ساخت بازی‌های مسابقه‌ای مثل سری Midnight Club و Smuggler’s Run شناخته می‌شد.
این استودیو یه انجین بازی‌سازی به اسم Angel Game Engine (AGE) داشت که برای بازی‌های مسابقه‌ای‌شون استفاده می‌کردن.
مثلاً Midnight Club: Street Racing در سال ۲۰۰۰ با همین انجین ساخته شد.

توی سال ۲۰۰۲، راکستار گیمز که خودش زیرمجموعه T2 عه ، استودیوی Angel Studios رو خرید و اسمش رو به راکستار سن‌دیگو تغییر داد.

View attachment 372912

بعد از این خرید، راکستار تصمیم گرفت که موتور AGE رو ارتقا بده و یه انجین جدید و همه‌کاره‌تر بسازد که بتونه برای بازی‌های بزرگ‌تر و متنوع‌تر استفاده بشه. این انجین جدید همون RAGE شد که از سال ۲۰۰۶ کارش رو شروع کرد.

یه نکته جالب اینکه قبل از اینکه RAGE ساخته بشه، راکستار سن‌دیگو روی یه سری بازی وسترن هم کار کرده بود. بعد از خریداری توسط راکستار، این استودیو بازی Red Dead Revolver را در سال ۲۰۰۴ منتشر کرد که اولین بازی از سری Red Dead بود .

View attachment 372899

جالبه که بدونید Red Dead Revolver ابتدا در اختیار کمپانی ژاپنی کپکام بود که از Angel Studios خواسته بودند یه بازی وسترن برای کپکام بسازند ولی به دلیل ژاپنی بودن کپکام و مشکلات ارتباط و دوری راه این پروژه هرگز توسط کپکام به سرانجام نرسید تا اینکه انجل استودیو توسط راکستار تصاحب شد و اونجا این ایده در راکستار تکمیل و اصلاح و در نهایت منتشر شد که پایه گذار سری Red Dead Redemption هم شد.

View attachment 372898

البته که رددد ریوالور هرگز با انجین جدید ساخته نشد ولی بعداً همین استودیو سن دیگو عنوان Red Dead Redemption را در سال ۲۰۱۰ با RAGE ساخت که یه موفقیت بزرگ برای راکستار بود.

اولین بازی‌ای که با RAGE ساخته شد Table Tennis بود که سال ۲۰۰۶ برای X360 و Wii منتشر شد. شاید با خودتون بگید تنیس؟! چرا یه بازی ساده؟ دلیلش این بود که راکستار می‌خواست یه پروژه کوچیک و کنترل‌شده رو با این انجین تست کنه. این بازی به‌خاطر فیزیک واقع‌گرایانه و انیمیشن‌های نرمش حسابی مورد توجه قرار گرفت و نشون داد که RAGE پتانسیل بالایی داره.

View attachment 372896

بعد از این تست موفق، راکستار تصمیم گرفت از RAGE برای پروژه‌های بزرگ‌ترش استفاده کنه. اولین بازی بزرگشون با این انجین عنوان GTA 4 بود که سال ۲۰۰۸ منتشر شد. این بازی یه انقلاب توی سری GTA بود، چون دنیای بازش پر از جزئیات بود و فیزیک و گرافیک بازی نسبت به نسخه‌های قبلی یه جهش بزرگ داشت. از اون موقع به بعد، RAGE شد موتور اصلی راکستار برای اکثر بازی‌هاشون.

ویژگی های کلیدی RAGE

چرا انجین RAGE انقدر خاصه ؟ انجین RAGE انجین بازی‌سازی همه‌کاره‌ست که برای ساخت بازی‌های دنیای باز طراحی شده، اما ویژگی‌هاش فقط به این محدود نمی‌شه. بیایم یه نگاه به چندتا از نقاط قوتش بندازیم:

مدیریت دنیاهای عظیم و پرجزئیات: انجین RAGE به‌خاطر توانایی‌ش توی ساختن دنیاهای بزرگ و پویا معروفه. مثلاً توی GTA 5 نقشه بازی شامل شهر لوس سانتوس، مناطق روستایی و کوهستانی، و حتی زیر آب می‌شه. این انجین می‌تونه این همه تنوع رو بدون افت فریم‌ریت یا مشکلات لودینگ مدیریت کنه. این ویژگی توی Red Dead Redemption 2 هم به اوج خودش رسید، جایی که دنیای بازی پر از حیات وحش، آب‌وهوای پویا و NPCهایی بود که زندگی واقعی به نظر می‌رسیدن.

سیستم فیزیک پیشرفته: یکی از چیزایی که RAGE رو متمایز می‌کنه، استفاده از سیستم فیزیک Euphoria و ادغام با اون هست که در آخر مقاله بيشتر راجبش صحبت خواهیم کرد. این سیستم باعث می‌شه انیمیشن‌ها و حرکات کاراکترها خیلی طبیعی باشن. مثلاً توی GTA 4، اگه یه نفر رو هل بدی، ممکنه تعادلش رو از دست بده و به شکل واقعی بیافته یا دستش رو به دیوار بگیره که نیافته. این سیستم توی Red Dead Redemption 2 هم برای حرکات اسب‌ها و تعاملات کاراکترها استفاده شد و حسابی بازی رو واقعی‌تر کرد.

گرافیک و نورپردازی خیره‌کننده: انجین RAGE توی زمینه گرافیک و نورپردازی همیشه یه سر و گردن از رقباش بالاتر بوده. مثلاً توی Red Dead Redemption 2، نور خورشید، سایه‌ها و بازتاب‌ها روی آب انقدر واقعی طراحی شدن که گاهی حس می‌کنی داری یه فیلم سینمایی می‌بینی، نه یه بازی ویدیویی.
این انجین از تکنولوژی‌های مدرن مثل HDR و ری تریسینگ هم پشتیبانی می‌کنه که توی نسخه‌های ریمستر بازی‌ها (مثل GTA 5 روی کنسول‌های نسل جدید و PC) استفاده شده.

سیستم آب‌وهوای پویا: انجین RAGE توی GTA 6 قراره یه سیستم آب‌وهوای کاملاً پویا داشته باشه که روی گیم‌پلی تأثیر می‌ذاره. مثلاً طوفان‌ها می‌تونن دیدت رو کم کنن، ترافیک رو تغییر بدن یا حتی ماشین‌ها و ساختمون‌ها رو خراب کنن. این سیستم توی بازی‌های قبلی مثل Red Dead Redemption 2 هم بود، ولی به نظر می‌رسه توی GTA 6 قراره به یه سطح جدید برسه.

انعطاف‌پذیری برای سبک‌های مختلف: با اینکه RAGE بیشتر برای بازی‌های دنیای باز شناخته می‌شه، ولی انعطاف‌پذیری بالایی داره. مثلاً همون‌طور که گفتم، اولین بار توی یه بازی ورزشی Table Tennis استفاده شد. یا مثلاً توی Max Payne 3 که یه بازی خطی و اکشن بود، RAGE نشون داد که می‌تونه برای سبک‌های دیگه هم به کار بره. انیمیشن‌های نرم و گان‌پلی روان این بازی به لطف این انجین بود.

تا حالا یه سری بازی معروف با این انجین ساخته شدن که هر کدومشون یه شاهکار به حساب میان. بیایم یه نگاه به مهم‌ترین‌هاشون بندازیم:

Rockstar Games Presents Table Tennis (2006):
اولین بازی‌ای که با RAGE ساخته شد. یه بازی ساده ولی با فیزیک و گرافیک عالی برای زمان خودش.

Grand Theft Auto IV (2008):
اولین بازی بزرگ راکستار با RAGE. این بازی با دنیای بازش و داستان عمیقش استانداردهای جدیدی برای بازی‌های اپن ورلد تعریف کرد.

Red Dead Redemption (2010):
یه وسترن حماسی که دنیای غرب وحشی رو به شکل بی‌نظیری به تصویر کشید. سیستم آب‌وهوا و تعاملات محیطی این بازی به لطف RAGE خیلی واقعی بودن.

Max Payne 3 (2012):
یه بازی اکشن خطی با گان‌پلی فوق‌العاده. RAGE توی این بازی نشون داد که فقط برای دنیای باز نیست و می‌تونه برای بازی‌های خطی هم عالی باشه.

Grand Theft Auto V (2013):
یکی از موفق‌ترین بازی‌های تاریخ که هنوزم بعد از ۱۲ سال داره فروش می‌کنه! نقشه عظیم، گرافیک خیره‌کننده و گیم‌پلی متنوعش به لطف RAGE ممکن شد.

Red Dead Redemption 2 (2018):
یه شاهکار تمام‌عیار که خیلی‌ها بهش لقب «بهترین بازی تاریخ» رو دادن. جزئیات دنیای بازی، از رفتار حیوانات گرفته تا تعاملات NPCها، به لطف RAGE به یه سطح دیگه رسید.

اولین قدم با RAGE

اولین بازی‌ای که با موتور RAGE ساخته شد، Table Tennis بود.

بازی Table Tennis اصلاً قرار نبود یه بازی کامل بشه و به بازار بیاد! در واقع، Table Tennis فقط یه پروژه آزمایشی بود که تیم راکستار سن‌دیگو می‌خواست باهاش قابلیت‌های موتور RAGE رو تست کنه. هدفشون این بود که یه دمو برای برادران هاوسر یعنی سَم و دَن بنیان‌گذارای راکستار، آماده کنن.

View attachment 372913

برادران هاوسر اولش خیلی موافق ساختن یه موتور جدید نبودن و شک داشتن که آیا ارزشش رو داره یا نه. اما وقتی دموی Table Tennis رو دیدن، انقدر از کیفیتش شگفت‌زده شدن که تصمیم گرفتن این پروژه رو به یه بازی کامل تبدیل کنن و منتشرش کنن. این بازی با اینکه یه بازی ساده تنیس روی میز بود، ولی گرافیک و گیم‌پلی خیلی خوبی داشت و نشون داد که RAGE پتانسیل بالایی برای بازی‌های بزرگ‌تر داره.

انجین RAGE با هر بازی جدید یه نسخه به‌روز شده گرفت و هر نسخه یه سری بهبودهای اساسی داشت. حالا بیایم با جزئیات کامل نگاه کنیم که هر نسخه چه تغییراتی داشته. برای اینکار ما از یک سیستم نامگذاری برای نسخه های مختلف انجین RAGE استفاده کردیم . این سیستم نام‌گذاری نسخه‌های RAGE یه کم خاصه.
اول اینکه توسط راکستار هرگز رسما انجین ها شماره گذاری نشدند ولی توسط طرفدارها و اهالی فن با توجه به اینکه هر نسخه در واقع یک سری جزییات جدید به نسخه قبل اضافه میکرد اونها شماره گذاری شدند .

مثلاً RAGE 1.0 برای Table Tenni و RAGE 2.0 برای GTA 4 و RAGE 4.0 برای Midnight Club: Los Angeles هستش.

هر بار که انجین به‌روز می‌شه، فایل‌های اصلی که راکستار باهاشون کار می‌کنه (مثل فایل‌های RPF و RSC) هم آپدیت می‌شن.
این فایل‌ها در واقع هسته انجین هستن و هر نسخه جدید یه سری تغییرات اساسی توی این فایل‌ها داره. مثلاً ممکنه یه نسخه جدید گرافیک بهتری داشته باشه، یا فیزیک پیشرفته‌تری، یا هوش مصنوعی بهتری. این سیستم باعث می‌شه که هر بازی جدید راکستار یه تجربه بهتر از قبلی ارائه بده.

راکستار با موتور RAGE یه استراتژی خیلی هوشمندانه داره با هر بازی جدید، یه نسخه جدید از RAGE رو معرفی می‌کنه. این یعنی موتورشون مدام در حال پیشرفته و هر بار که یه بازی جدید می‌دن بیرون، می‌تونی انتظار داشته باشی که گرافیک، گیم‌پلی و همه‌چیز از قبلی بهتر باشه.
این موضوع باعث شده که بازی‌های راکستار همیشه توی صنعت گیم یه سر و گردن از بقیه بالاتر باشن، چون همیشه دارن روی موتورشون کار می‌کنن و بهبودش می‌دن.


انجین RAGE 1.0 :

بازی Table Tennis این اولین نسخه از موتور RAGE بود و چندتا ویژگی مهم داشت:

View attachment 372905

انیمیشن‌های ۶۰ فریم بر ثانیه: انیمیشن‌ها توی این بازی خیلی روان بودن و با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌شدن، که برای اون زمان خیلی پیشرفته بود. مثلاً حرکت راکت و توپ توی بازی خیلی طبیعی به نظر می‌اومد.

شبیه‌سازی فیزیک پیشرفته: فیزیک بازی خیلی دقیق بود. مثلاً وقتی توپ به راکت می‌خورد یا به میز برخورد می‌کرد، واکنشش خیلی واقعی بود و حس واقعی تنیس روی میز رو منتقل می‌کرد.

رندر با رزولوشن بالا: این نسخه برای اولین بار روی کنسول‌های نسل هفت تست شد و تونست گرافیک با رزولوشن بالا رو به خوبی رندر کنه.

این بازی با اینکه ساده بود، ولی پایه و اساس موتور RAGE رو محکم کرد و نشون داد که این انجین می‌تونه برای پروژه‌های بزرگ‌تر هم استفاده بشه.

انجین RAGE 2.0:

که همراه با عنوان GTA 4 اومد که سال ۲۰۰۸ منتشر شد. این بازی یه جهش بزرگ برای راکستار بود و انجین RAGE هم کلی بهبود پیدا کرد:

View attachment 372915

- جهان باز پویا: برای اولین بار تونستن یه شهر بزرگ و پویا مثل Liberty City رو توی ریل تایم رندر کنن. این یعنی تو می‌تونستی توی شهر بچرخی، ماشین سوار شی، با آدما حرف بزنی و همه‌چیز به صورت زنده و بدون لودینگ اتفاق می‌افتاد.

- بهبود سیستم رانندگی: رانندگی توی GTA 4 خیلی واقعی‌تر از بازی‌های قبلی راکستار بود. مثلاً ماشین‌ها وزن و تعادل واقعی‌تری داشتن و وقتی می‌چرخیدی یا ترمز می‌کردی، حس می‌کردی واقعاً داری یه ماشین واقعی رو میرونید.

- هوش مصنوعی پیشرفته‌تر: هوش مصنوعی NPCها و دشمن‌ها خیلی بهتر شد. مثلاً NPCها توی شهر رفتارهای طبیعی‌تری داشتن، مثل راه رفتن، حرف زدن یا واکنش به کارای تو. دشمن‌ها هم توی مبارزه‌ها باهوش‌تر بودن و استراتژی‌های بهتری داشتن.

- بهبود فیزیک: فیزیک بازی هم پیشرفت زیادی کرد. مثلاً وقتی به یه ماشین شلیک می‌کردی یا باهاش تصادف می‌کردی، واکنشش خیلی واقعی بود. یا اگه یه نفر رو هل می‌دادی، بدنش به شکل طبیعی می‌افتاد و با محیط برخورد می‌کرد.

عنوان GTA 4 با این نسخه از RAGE نشون داد که این انجین می‌تونه برای بازی‌های جهان باز بزرگ و پیچیده هم عالی عمل کنه.

انجین RAGE 3.0:

این نسخه از RAGE در اصل کامل کننده انجین نسخه 2.0 بود و برای دو بسته الحاقی بازی GTA 4 اومد یعنی عناوین The Lost and Damned و The Ballad of Gay Tony منتشر شد و شامل بهبود هایی نسبت به نسخه اصلی GTA 4 بود.

View attachment 372904

- محیط‌های پرجزئیات: این دو DLC یه روش جدید برای مدیریت نور توی بازی آوردن. توی The Lost and Damned، شهر Liberty City یه فضای تاریک و غم‌انگیز داره، ولی توی The Ballad of Gay Tony شهر رنگارنگ‌تر و زنده‌تره.
این یعنی RAGE تونست نورپردازی رو طوری تنظیم کنه که حس و حال هر داستان رو بهتر منتقل کنه.

- بهبود سیستم رانندگی: انجین نسخه RAGE 3.0 باعث شد رفتار ماشین‌ها دقیق‌تر بشه و حس واقعی‌تری داشته باشه. مثلاً وقتی یه موتور یا ماشین می‌راندی، می‌تونستی فرق بین مدل‌های مختلف رو حس کنی و کنترلشون طبیعی‌تر بود.

- بهبود هوش مصنوعی (AI): هوش مصنوعی NPCها و دشمن‌ها خیلی بهتر شد. NPCها رفتارهای واقعی‌تری داشتن، مثلاً واکنششون به اتفاقات اطرافشون طبیعی‌تر بود. دشمن‌ها هم توی مبارزه‌ها باهوش‌تر شدن و استراتژی‌های بهتری به کار می‌بردن.

- بهبود فیزیک: فیزیک بازی هم پیشرفت زیادی کرد. مثلاً اثرات برخورد و تخریب خیلی واقعی‌تر شدن. وقتی تصادف می‌کردی یا به یه شیء شلیک می‌کردی، واکنش اشیا و ماشین‌ها خیلی طبیعی بود و حس واقعی‌تری بهت می‌داد.

انجین RAGE 4.0:

این نسخه همراه با عنوان Midnight Club Los Angeles منتشرشد و نتایج جالب توجهی داشت.

View attachment 372930

- بهبود پرفورمنس: سرعت و بازتاب‌های پویا توی جهان‌های باز بهینه شدن. توی این بازی که یه بازی مسابقه‌ای پرسرعته، می‌تونستی با سرعت بالا توی شهر لس‌آنجلس بچرخی و محیط اطراف بدون افت فریم یا لگ رندر بشه. این برای یه بازی مسابقه‌ای توی اون زمان واقعاً یه پیشرفت بزرگ بود.

- بهبود سیستم رانندگی: سیستم رانندگی آرکید خیلی دقیق‌تر شد. مثلاً می‌تونستی با سرعت بالا بپیچی، دریفت کنی و حس یه مسابقه واقعی رو داشته باشی، ولی در عین حال گیم‌پلیش ساده و سرگرم‌کننده بود. این دقت توی رانندگی برای یه بازی آرکید توی سال ۲۰۰۸ واقعاً خفن بود.

- مکانیک‌های جدید برای شخصی‌سازی: یکی از بزرگ‌ترین بهبودها توی این نسخه، تعداد زیاد گزینه‌های شخصی‌سازی بود. می‌تونستی ماشینت رو با جزئیات خیلی بالا شخصی‌سازی کنی، از رنگ و رینگ گرفته تا بدنه و قطعات داخلی. همه اینا با گرافیک خیلی خوبی رندر می‌شدن و حسابی بهت حس یه ماشین‌سوار حرفه‌ای می‌داد.


انجین RAGE 5.0 :

این نسخه برای بازی Red Dead Redemption اومد که توی سال ۲۰۱۰ منتشر شد و یه بازی وسترن فوق‌العاده بود.

View attachment 372903

- محیط‌های طبیعی و واقع گرایانه: گرافیک بازی برای رندر کردن مناظر وسیع غرب وحشی خیلی پیشرفته شد. مثلاً دشت‌ها، کوه‌ها و رودخونه‌ها با جزئیات خیلی بالا رندر می‌شدن و حسابی حس یه دنیای واقعی رو بهت می‌دادن.

- حیات‌وحش زنده و پویا: برای اولین بار رفتار حیوانات توی بازی خیلی واقعی شد. مثلاً گوزن‌ها، خرگوش‌ها و حتی پرنده‌ها رفتارهای طبیعی داشتن، مثل فرار کردن وقتی بهشون نزدیک می‌شدی یا شکار کردن همدیگه.

- بهبود فیزیک وسایل نقلیه و سوارکاری: سیستم سوارکاری و حرکت اسب‌ها خیلی روان‌تر شد. مثلاً وقتی با اسب می‌تاختی، حس می‌کردی واقعاً داری یه اسب واقعی رو کنترل می‌کنی. حرکات اسب‌ها و واکنششون به زمین‌های مختلف (مثل سنگ یا گل) خیلی طبیعی بود.

- جلوه‌های جوی و آب و هوایی: افکت‌های جوی مثل مه حجمی volumetric fog و آسمان پویا به بازی اضافه شدن. مثلاً می‌تونستی تغییر آب‌وهوا رو توی آسمان ببینی، یا مه غلیظی که توی دره‌ها جمع می‌شد رو حس کنی.

انجین RAGE 6.0 :

این نسخه برای بازی Max Payne 3 اومد که سال ۲۰۱۲ منتشر شد:

View attachment 372902


- انیمیشن‌های فوق واقعی: انیمیشن‌ها توی این بازی به لطف ادغام عمیق با موتور Euphoria (که بعداً در موردش حرف می‌زنیم) خیلی روان و واقعی شدن. مثلاً وقتی مکس پین می‌پرید یا شلیک می‌کرد، حرکاتش خیلی طبیعی بود و حس یه فیلم اکشن رو بهت می‌داد.

- تخریب محیط: فیزیک اشیای قابل تخریب (مثل شیشه، دیوار و مبلمان) به بازی اضافه شد. مثلاً وقتی به یه شیشه شلیک می‌کردی، به شکل واقعی می‌شکست و تکه‌هاش پخش می‌شد.

- سایر پردازش های پیشرفته: افکت‌هایی مثل بلوم (Bloom)، تاری حرکت (Motion Blur) و عمق میدان (Depth of Field) به بازی اضافه شدن که گرافیک رو خیلی سینمایی‌تر کردن.

- جلوه‌های پویا: افکت‌های خون و برخورد گلوله‌ها خیلی واقعی شدن. مثلاً وقتی به دشمن شلیک می‌کردی، خون به شکل طبیعی پخش می‌شد و جای گلوله‌ها روی دیوار یا بدن دشمن می‌موند.

انجین RAGE 7.0:

این نسخه برای GTA 5 و GTA Online اومد که سال ۲۰۱۳ منتشر شدن:

View attachment 372901

- جهان باز عظیم: شهر لوس سانتوس و منطقه بلین کانتی با جزئیات خیلی بالا و زنده رندر شدن. این یکی از بزرگ‌ترین و پرجزئیات‌ترین جهان‌های بازی تا اون زمان بود.

- نورپردازی و سایه‌های واقعی: سیستم مدیریت نور و سایه‌ها خیلی بهتر شد. مثلاً سایه‌ها با توجه به زاویه نور خورشید تغییر می‌کردن و نورپردازی توی شب و روز خیلی واقعی بود.

- رندر تکسچرها: تکسچرها با جزئیات بیشتری رندر می‌شدن، حتی توی فاصله‌های دور. مثلاً وقتی از بالای یه کوه به شهر نگاه می‌کردی، همه‌چیز واضح و پرجزئیات بود.

- هوش مصنوعی پیشرفته: NPCها واکنش‌های بهتری داشتن، ترافیک توی شهر واقعی‌تر بود و رفتار آدما متنوع‌تر شده بود. مثلاً یه نفر ممکن بود ازت فرار کنه، یکی دیگه باهات دعوا کنه یا یه نفر فقط وایسه و نگاهت کنه.

- فیزیک وسایل نقلیه: فیزیک ماشین‌ها و هواپیماها خیلی دقیق‌تر شد و هر مدل ماشین یا هواپیما رفتار خاص خودش رو داشت. مثلاً یه ماشین اسپرت با یه کامیون فرق زیادی توی رانندگی داشت.

- بخش چندنفره عظیم: قسمت GTA Online با این نسخه ادغام شد و یه محیط پویا و مشترک برای بازی چندنفره ایجاد کرد که تا اون زمان بی‌سابقه بود.

انجین RAGE 8.0 :

این نسخه برای Red Dead Redemption 2 اومد که سال ۲۰۱۸ منتشر شد و یکی از بهترین بازی‌های تاریخه.

View attachment 372900


- گرافیک فوتورئالیسم : مدیریت نور طبیعی، بازتاب‌ها و مِه حجمی توی این بازی به یه سطح دیگه رسید. مثلاً نور خورشید توی جنگل‌ها و بازتابش روی آب خیلی واقعی بود.

- تعاملات با ایمرسیو بالا: انیمیشن‌هایی با جزئیات بالا به بازی اضافه شدن. مثلاً وقتی یه شیء رو از زمین برمی‌داشتی یا یه کمد رو می‌گشتی، انیمیشنش خیلی طبیعی بود.

- رفتار واقعی حیوانات: حیوانات به محرک‌ها واکنش‌های باورپذیری نشون می‌دادن. مثلاً اگه به یه گرگ نزدیک می‌شدی، ممکن بود بهت حمله کنه یا فرار کنه.

- آب‌وهوای پیشرفته: برف روی زمین جمع می‌شد، ردپاها توی گل یا برف می‌موندن و اینا همه به شکل پویا اتفاق می‌افتاد.

- داستان‌سرایی یکپارچه: بین گیم‌پلی و کات‌سین‌ها (صحنه‌های سینمایی) خیلی روان بود و حس یه فیلم رو بهت می‌داد.

- فیزیک فوق پیشرفته: تغییر شکل بدن، وزن سلاح‌ها و اشیا خیلی واقعی‌تر شد. مثلاً وقتی یه نفر رو می‌زدی، بدنش به شکل طبیعی واکنش نشون می‌داد.

انجین RAGE 9.0

که انتظار می‌ره برای GTA 6 و احتمالاً GTA Online V2 استفاده بشه.



با اینکه GTA 6 هنوز نیومده، ولی اطلاعات رسمی و غیررسمی زیادی بخصوص تریلر اول و فوق العاده این عنوان و کلی اطلاعات از لیکهای واقعی سال ۲۰۲۲

View attachment 372895

عنوان GTA 6 به گفته خود راکستار و شخص سم هاوسر قراره بزرگترین، عمیق ترین و ایمرسیو ترین عنوانی باشه که تاحالا ساختند.

View attachment 372893

برای GTA 6 قطعا بکار بردن اصطلاح "جلوتر از زمانه خود" اصطلاح درستی خواهد بود.

به لطف درآمدهای عظیمی که GTA Online از سال 2013 برای Take-Two Interactive و راکستارگیمز به ارمغان آمده آنها از مدتها قبل تصمیم گرفتند بر روی فناوری های جدید سرمایه گذاری کرده و آن را در GTA 6 بکار ببرند.
آنها مهندسانی را با دانش بالای برنامه‌نویسی، شبیه‌سازی فیزیک ریل تایم و همچنین با توانایی آشنایی و درک مفاهیم هندسی و همگام سازی با Memory layout Consideration مثل جبر خطی، مثلثات، ریاضیات ماتریس و کواترنیون استخدام کردند.

- ری‌تریسینگ بومی: ری‌تریسینگ قراره توی همه بخش‌های انجین ادغام بشه، که یعنی نورپردازی، سایه‌ها و بازتاب‌ها خیلی واقعی‌تر می‌شن.

View attachment 372894

- محیط‌های قابل تخریب: سازه‌ها و اشیا قراره به شکل واقعی به ضربه‌ها واکنش نشون بدن. مثلاً یه دیوار ممکنه با انفجار کامل خراب بشه.

- شبیه‌سازی فیزیک بهتر: رفتار آب، باد، جاذبه و وسایل نقلیه قراره خیلی باورپذیرتر بشه.

- سیستم آب و هوایی بسیار پیشرفته: بر اساس لیک ها و شواهد رسمی GTA 6 واقع گرایانه ترین سیستم آب و هوایی در یک بازی ویدیویی را خواهد داشت.

View attachment 372892

- NPCها با رفتارهای روتین‌ و منحصربه‌فرد: هوش مصنوعی طوری می‌شه که NPCها شغل، عادت‌ها و رفتارهای در حال تغییر داشته باشن. مثلاً یه NPC ممکنه صبح بره سر کار، ظهر ناهار بخوره و شب برگرده خونه.

- جهان زنده: گیاهان، حیوانات و آب‌وهوا قراره به شکل پویا واکنش نشون بدن.

- گرافیک نسل بعدی: تکسچرهای فوق‌العاده پرجزئیات و مدیریت پیشرفته ذرات (مثل دود و آتش) قراره گرافیک رو به یه سطح جدید ببره.
همونطور که در تریلر GTA 6 دیدیم فیزیک موها چه برای کرکترهای اصلی و چه برای NPC ها بسیار پیشرفته و جدید هست. انمیشن صورت بسیار پیشرفته شده و همچین Body Type های منحصر به فرد برای هر NPC وجود داره. تو صحنه ساحل میبینم که NPC های مختلف با اندام مختلف و حتی نحوه راه رفتن متفاوت وجود دارند و هرکدوم دارای انیمیشن های بسیار با کیفیتی هستند.

View attachment 372939


View attachment 372940


واقع گرایانه ترین فیزیک آب و سیالات: راکستار برای رسیدن به این هدف دست به استخدام حدود بیست مهندس در بخش استودیوی Rockstar San Diego به نام "RAGE Technology Group" زد تا بتوانند یک سیستم فیزیک جدید برای رندرینگ آب در GTA 6 طراحی کنند.
بازی های ویدیویی کنونی از یک "مش سیستم" (wireframe) برای نمایش آب استفاده می کنند. این تکنیک میتواند یک مایع موجدار را ایجاد کند.
حال با طراحی سیستم جدید که از نظر عملکردی دارای برتری و پروفورمنس بالایی است آنها توانسته اند در RAGE 9، سیستم جدیدی که امکان شبیه سازی فیزیکی آب را در ریل تایم را فراهم می کند طراحی کنند. این سیستم جدید برای سال‌ها در سینما یا برنامه‌های سه بعدی وجود داشته است، اما هرگز «real time» نبوده است.
البته NVIDIA قبلاً آزمایشی را با WaveWorks 1.0 و نسخه 2.0 انجام داده است، اما نسبت نسبتا ضعیف realism/performance آن باعث شد هرگز قابل استفاده در بازیها نشود.

ما در اینجا در یک موتور رندر سه بعدی یک شوکیس را به شما نشان خواهیم داد که به شما امکان می دهد متوجه شوید که فیزیک آب در GTA 6 به چه صورت خواهد بود.

View attachment 372891

بنابراین میشه حدس زد که محیطهای آبی که قطعا جایگاه مهمی در جهان GTA 6 خواهند داشت با این ویژگی های جدید و با این فناوری جدید به چه شکل خواهد بود و احتمالا در فعالیت هایی مثل ورزشهای آبی مثل موج سواری ، جت اسکی و قایق سواری و شرایط آب و‌هوایی مختلف بشدت خودش را نشان خواهد داد.

View attachment 372918


View attachment 372917


بریم سراغ یه نکته مهم

نقش انجین فیزیک Euphoria چیه و چه ربطی به RAGE داره؟

View attachment 372928

علاوه بر RAGE، راکستار از یه انجین دیگه به اسم Euphoria هم استفاده می‌کنه. انجین Euphoria یه موتور شبیه‌سازی انیمیشن پویاست که توسط شرکت بریتانیایی NaturalMotion ساخته شده. این انجین در سال ۲۰۱۸ به طور کامل به تصاحب راکستار گیمز در آمد و اونها قابلیت های این انجین را منحصر به عناوین خود خواهند کرد.

فرق این فیزیک انجین با انیمیشن‌های معمولی اینه که انیمیشن‌های سنتی روی سکانس‌های از پیش ضبط‌شده کار می‌کنن، ولی Euphoria انیمیشن‌ها رو توی زمان واقعی تولید می‌کنه و واکنش‌های فیزیکی و رفتاری کاراکترها رو شبیه‌سازی می‌کنه.

مثلاً توی بازی‌های راکستار، اگه یه نفر رو هل بدی، Euphoria باعث می‌شه که اون کاراکتر به شکل طبیعی بیافته، دستش رو بگیره به دیوار یا سعی کنه تعادلش رو حفظ کنه.

این موتور توی همه بازی‌های راکستار که با RAGE ساخته شدن استفاده شده و باعث شده انیمیشن‌ها خیلی واقعی‌تر به نظر بیان.

چندتا فکت باحال درباره انجین RAGE

کلمه RAGE که در ظاهر به معنی خشم به نظر می‌رسه یه جورایی به حال‌وهوای بازی‌های راکستار اشاره داره که پر از اکشن، خشونت و هیجانن. ولی در واقع مخفف Rockstar Advanced Game Engine هست و یه اسم کاملاً فنیه.

برخلاف موتورهای معروف مثل Unreal Engine یا Unity که برای همه در دسترسن، RAGE یه انجین اختصاصیه و فقط راکستار ازش استفاده می‌کنه. این یعنی راکستار کنترل کامل روی بهینه‌سازی و توسعه‌ش داره.

تاثیر RAGE با بازی‌هایی مثل GTA 4 و Red Dead Redemption 2 استانداردهای جدیدی برای بازی‌های دنیای باز تعریف کرد. خیلی از استودیوهای دیگه سعی کردن از این سبک تقلید کنن، ولی کمتر کسی تونسته به سطح جزئیات و کیفیت راکستار برسه.

انجین RAGE همیشه با تکنولوژی‌های جدید خودش رو وفق میده. مثلاً توی نسخه‌های ریمستر GTA 5، از ری تریسینگ برای نورپردازی بهتر استفاده شده. یا توی GTA 6 قراره سیستم آب‌وهوای پویا و هوش مصنوعی پیشرفته‌تر داشته باشیم.

آینده RAGE چیه و چه چیزی در انتظارمونه؟

با توجه به شایعه‌ها و اطلاعاتی که درباره GTA 6 داریم، به نظر می‌رسه RAGE قراره توی این بازی به اوج خودش برسه. سیستم آب‌وهوای پویا، هوش مصنوعی پیشرفته برای NPCها، و گرافیک نسل بعدی فقط یه بخش از چیزایی هستن که قراره ببینیم. راکستار همیشه نشون داده که می‌تونه با هر بازی جدید، استانداردهای صنعت گیم رو بالا ببره، و RAGE هم همیشه توی این مسیر همراهش بوده.

یه نکته جالب دیگه اینه که RAGE به‌خاطر انعطاف‌پذیری‌ش می‌تونه برای پروژه‌های آینده راکستار توی سبک‌های مختلف هم استفاده بشه. مثلاً اگه یه روز راکستار بخواد یه بازی علمی-تخیلی یا یه RPG فانتزی بسازد، RAGE می‌تونه پایه و اساسش باشه.
داداش دستت درد نکنه واقعا
این بازی حلالت باشه،واقعا به شما میرسه
 
ساده ترین فکر این که پول+زمان می تونه این کارو بکنه... ولی اصلا کافی نیست...که اگه بود اکتیویژن با پولاش قطعا می ساخت...اصلا سر این sleeping dogs رو به اسکوئر فروخته بود می گفت وقتی بازی نمی تونه با GTA رقابت کنه...ولش کنیم...

تو مرحله بعد انجین بازی هست... توسعه یک انجین خصوصی برا استدیو های معمولی چند سال زمان به اضافه دویست تا پونصد میلیون هزینه طلب می کنه... برا انجین های عمومی این رقم به میلیارد دلار می رسه..و با توجه به اپدیت های مداوم ریج انجین... این انجین خودش به تنهایی چند میلیارد دلار حتی شاید بیارزه!!!

حالا اصلا یکی بیاد همین ریج انجین رو بگیره ببره استدیو خودش... باز نمی تونه بسازه... یک سری افراد به طور مداوم سالها با این انجین کار کردن...و توش خبره شدن... قرار نیست ادم هایی که تو عمرشون فقط با انجین های عمومی کار کردن بتونن همون خروجی رو بدن...

حالا فرض بگیریم... یکی بیاد پول پاشی کنه اصلا چند صد نفر از اعضای فعلی راک استار رو جذب کنه... ریج انجین هم داشته باشه... بازم خروجی راک استار رو نمی تونه بده... چون همین اسم برند و اینکه هرکی که جذب شده از اول تویجه هست تو اینجا باید نهایت انرژیتو بزاری... کم کاری فایده نداره...کار به شدت پیچیده هست... مثل سایر استدیو ها هر کسی نمی تونه تریبون دستش بگیره هی مصاحبه کنه...یک فرهنگ کاری مخصوص رو شکل داده...

هر استدیو دیگه... برای هر کارمند باید درس توجیهی بزاره بگه چیکار کن چیکار نکن...که چون اسم برند خاصی رو اون استدیو یا پروژه نیست... با هر چشمت بالا ابرویی... چس ناله های کرامت انسانی و این شرو ور ها شروع می شه...!
این پستت تو اون تاپیک چون خیلی جالب راجب انجین RAGE و تقسیم کارها گفتی منو وا داشت یه خلاصه ای از استودیوهای راکستار بگم که هر کدوم چیکار میکنن و وظیفشون چیه.

راکستار 11 تا استودیو توی گوشه و کنار جهان داره که هر کدوم یه جورایی تخصص خودشون رو دارن. برای یه بازی غول‌پیکر مثل GTA VI این استودیوها دست به دست هم می‌دن و کارا رو بین خودشون تقسیم می‌کنن چون راکستار از ۲۰۱۴ به بعد و از RDR2 دیگه هر استودیو جدا بازی نمیسازه و همه استودیو ها میان و روی یه پروژه جمع میشن.

استودیو Rockstar North واقع در ادینبورگ اسکاتلند:

اینا یجورایی قلب تپنده دولوپینگ در راکستار و شعبه اصلی راکستار هستن. اگه بخوام راحت بگم، این استودیو مغز متفکر بقیه شعبه هاس و درخواست های اصلی رو این استودیو به بقیه میده.
خود استودیو نورث معمولاً رو داستان، گیم‌پلی اصلی و نقشه ی کلی کار میکنه. برای GTA 6، این تیم هسته اصلی بازی رو ساخته یعنی نقشه کل لئونیدا، داستان لوسیا و جیسون، و چیزای پایه و بنیادی مثل رانندگی، تیراندازی و مأموریت‌ها رو جلو می‌بره. اینا همونایی هستن که کل پروژه رو هماهنگ می‌کنن و تصمیمات آخر رو می‌گیرن.
قبلا خودشون به تنهایی بازیایی مثل GTA 3 و Vice City و San Andreas و IV و V رو ساختن.

استودیو Rockstar San Diego واقع در شهر سن دیگو جنوب کالیفرنیا:

این استودیو بیشتر رو تکنولوژی و بهینه‌سازی‌ها دست می‌ذاره و یه تیمی به اسم گروه تکنولوژی RAGE داره که رو انجین اختصاصی شرکت کار می‌کنه. برای GTA 6، اینا دارن انجین رو برای کنسول‌های نسل جدید مثل PS5 و Xbox Series XIS به‌روز می‌کنن و ویژگی‌های گرافیکی مثل نورپردازی پیشرفته و ری تریسینگ بهش اضافه می‌کنن. رو ابزارهای توسعه‌ای و تست بازی هم کمک کنن.
این تیم نقش دولوپینگ هم بر عهده داره و رسما شعبه دوم راکستاره.
اینا خودشون توی گذشته، بازیایی مثل Red Dead Revolver، Red Dead Redemption و Midnight Club رو ساختن و توی Max Payne 3 و GTA V هم همراهی کردن.

استودیو Rockstar Toronto واقع در تورنتو کانادا:

اینجا بیشتر تخصصشون پورت کردنه. همینطور رو پشتیبانی فنی هم کار میکنند مثل کارهای پس‌تولید مثل دیباگینگ و بهینه‌سازی کار میکنن. برای GTA 6، این تیم احتمالاً داره پورت بازی رو برای کنسول‌ها و سپس PC آماده میکنه و مطمئن می‌شه که همه‌جا درست اجرا بشه. شاید توی آپدیت‌های بعدی مثل بخش آنلاین هم دست داشته باشن. توی گذشته، اینا توی پورت کردن GTA IV و Red Dead Redemption به PC و کنسول‌های مختلف نظارت داشتن.

استودیو Rockstar India واقع در بنگلور هند:

این استودیو که یه جورایی تازه‌واردن که از سال ۲۰۱۶ خریده شدن استعدادهای خفنی تو بخش طراحی دارن. اینا بیشتر رو طراحی محیط، ساخت assets ها و Environment Arts کار میکنن و توی کارهای پس‌زمینه‌ای خیلی قویه‌ن. توی GTA 6 هم دارن رو بازی کار می‌کنن و گفته شده که یکی از مهم ترین وظایف شون فقط طراحی منطقه Vice Beach تو GTA 6 هست. ببینید این منطقه چقدر قراره عظیم و پر جزییات باشه که حدود هزار و خورده ای نفر فقط رو این منطقه کار کردند. اینا قبلا تو ساخت عنوان RDR2 هم نقش داشتن و طراحی محیطها مثل ساختمان‌ها، طبیعت، اشیا، گیاهان وانیمیشن‌های شخصیت‌ها، کات‌سین‌ها و اسب‌ها رو انجام میدادن. حالا هم تو توسعه عنوان GTA VI رو طراحی محیط انیمیشن‌های مبارزه و غیره و طرح‌های بدنه خودروها ، رنگ‌آمیزی، برچسب‌ها و طراحی‌های بصری رو وسایل نقلیه کار میکنن.

استودیو Rockstar London واقع در لندن، انگلستان

این استودیو بیشتر رو کارهای خلاقانه مثل طراحی سطوح، انیمیشن ها و کمک به پروژه‌های اصلی کار میکنه. برای GTA 6، رو انیمیشن‌های شخصیت‌ها مثل حرکات کرکرتهای اصلی و جزییات محیطی کار می‌کنن . توی گذشته توی توسعه Manhunt 2 و پشتیبانی از GTA IV و V کار کردن.

استودیوهای کوچک‌تر (مثل نیو انگلند، لیدز و لینکلن و داندی)

این استودیوهای کوچیک‌تر بیشتر رو پشتیبانی، ساخت محتوای اضافی مثل DLCها و کارهای خاص مثل طراحی رابط کاربری یا صداسازی تمرکز دارن. برای GTA 6 احتمالا رو بخش آنلاین بازی یا آپدیت‌های بعدیش کار کنن. مثلاً استودیو لیدز که توی Table Tennis تجربه داره، شاید رو مینی‌گیم‌ها یا بخش‌های خاص کمک کنه. توی گذشته، اینا توی پروژه‌هایی مثل Table Tennis و Bully نقش داشتن. استودیو راک‌استار داندی که قبلاً به اسم Ruffian Games شناخته می‌شدن و از سال ۲۰۲۰ که توسط Take-Two خریداری شدن. اینا بیشتر رو کارهای فنی و پشتیبانی فوکوس هستن برای GTA 6 اینا دارن رو بهینه‌سازی و توسعه بخش‌های خاص گیم‌پلی کار می‌کنن، مثلاً رو سیستم‌های هوش مصنوعی (AI) یا فیزیک بازی کار میکنن. یه شایعه هم هست که رو طراحی بعضی از مناطق روستایی یا خیابون‌های فرعی لئونیدا کمک کردن، ولی نقش اصلی‌شون احتمالاً پشتیبانی از استودیوهای دیگه‌ست. یه نکته جالب اینه که چون توی داندی هستن، نزدیک به راک‌استار نورثن و این هماهنگی رو راحت‌تر می‌کنه!
استودیو راک‌استار نیو انگلند تو ماساچوست که یه استودیوی دیگه‌ست که از خرید Mad Doc Software توی سال ۲۰۰۸ به وجود اومده و بیشتر رو کارهای فنی و پورت کردن بازی‌ها تمرکز داره. برای GTA 6، این تیم احتمالاً داره رو پورت بازی برای PC و بهینه‌سازی‌اش برای سخت‌افزارهای مختلف کار میکنه. شاید هم رو اضافه کردن ویژگی‌های خاص مثل گرافیک بهتر یا فریم‌ریت پایدار کار کنن، چون توی گذشته نشون دادن که توی پورت کردن بازی‌ها مثل Bully: Scholarship Edition و کمک به Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned و The Ballad of Gay Tony مهارت دارن. چون بیشتر کارشون پشتیبانی و بهینه‌سازیه و نیاز به تیم خیلی بزرگ نیست. تخصصشون توی تست کردن بازی توی پلتفرم‌های مختلف یا حتی ساخت بخش‌های کوچیک مثل مینی‌گیم‌هاس. این استودیو یه کم توی سایه‌ست، ولی نقشش توی روان اجرا شدن بازیها رو کنسول‌ها و PC خیلی مهمه!
استودیو Lincoln از قدیم محل تسترها بوده و رو تضمین کیفیت نهایی کار میکنند. یعنی تو توسعه نقشی ندارن فقط بیلدها را تحویل میگیرن و تست میکنند و مشکلات را به بالا گزارش میدن.


استودیو Rockstar New York واقع در نیویورک سیتی:

این استودیو یه جورایی ریشه‌های عمیقی توی تاریخ شرکت راکستار داره، چون از همون موقع که راک‌استار توی سال ۱۹۹۸ بوجود اومد اینجا دفتر اصلیش بوده. این استودیو بیشتر نقش یه مرکز مدیریتیه و معمولاً رو کارهای استراتژیک انجام میدن. برای GTA 6، اینا بیشتر توی برنامه‌ریزی کلی، نظارت روی پروژه ها و شاید یه سری کارهای خلاقانه مثل ایده‌پردازی داستان یا طراحی اولیه نقش داشته باشن. چون نیویورک مرکز اصلی تصمیم‌گیریه، احتمالاً اینا دارن کل کار رو از بالا نظارت می‌کنن و مطمئن می‌شن همه استودیوها با هم هماهنگ باشن. چون یه تیم مدیریت‌گرن، تعداد کارکنانش شاید کمتر از استودیوهای عملیاتی باشه؛ حدود ۱۰۰ تا ۱۵۰ نفر که بیشترشون مدیر، طراح ایده و هماهنگ‌کننده هستن تا کدنویس یا گرافیست.

نکته مهم اینکه یه استودیوی موشن‌کپچر هم توی بت‌پیج، نیویورک دارن که زیر نظر همین استودیو فعالیت می‌کنه بنابراين کلیه موشن کپچر انیمیشن ها ،پرفومنس کپچر بازیگرها و npc ها اینجا تو نیویورک ضبط میشه.



تعداد اعضای هر کدام از استودیوها برای پروژه GTA 6:

IMG_20250611_234147_029.jpg


تعداد اعضای هر کدام از استودیوها برای پروژه RDR2 بخش سینگل و آنلاین در زمان ساخت :

IMG_20250611_234152_958.jpg
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or