ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
اخبار بازیها
DirectX 12 برای Windows 7 منتشر نخواهد شد
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="LiviNG D3AD" data-source="post: 3541811" data-attributes="member: 30435"><p>حرف من واضح بود، ramy el garawany فرد صلاحیت داری برای صحبت در مورد سخت افزار XB1 و DX12 نیست چون نه در پروسه ساخت XB1 دخالت داشته و نه در مورد DX12 اطلاعات کاملی داره، پس درصدی هم که میده یک پیشبینی شخصی هست و نه چیزی بیشتر از این. اما در مورد GPU pre-emption و GPU Context Switch که بنظر میرسه شما خیلی بروز نیستید (هر چند یک بحث قدیمی هست و از 2006/2007 در موردش بحث شده) چندتا لینک میذارم که امیدوارم به شما کمک کنه تا درک کنید دارید در مورد چه چیزهایی صحبت میکنید. </p><p></p><p>من هدفم از اون مثال این بود که به شما بگم ممکنه قابلیتهایی در XB1 باشن که هنوز مورد استفاده قرار نگرفتن، که عمداً یا سهواً توسط اسپنسر هم تأیید شده این قضیه و بعد یک مثال فرضی زدم (که دور از ذهن هم نبود) اما گویا همون مثال برای شما جالب بوده و احساس کردید میتونید با مانور دادن روی اون چیزی رو ثابت کنید و لحن نامناسبی رو هم برای این کار انتخاب کردید. اما به هر حال من توضیحاتی رو که لازم میدونم میدم و امیدوارم این توضیحات به شما هم کمک کنه.</p><p></p><p>[SPOILER]</p><p>PS4 بر اساس Kaveri طراحی شده که تقریباً سال پیش همزمان با PS4 عرضه شده، در حالی که توی Road Mapـه AMD اومده که APU نسل بعدی این شرکت (که توی شایعات اسم Carrizo رو براش پیشنهاد دادن) تازه این دو قابلیت که بنده اشاره کردم خواهد داشت:</p><p></p><p>[LTR]<img src="http://www.brightsideofnews.com/Data/2013_3_6/Analysis-AMD-Kaveri-APU-and-Steamroller-x86-64-Architectural-Enhancements-Unveiled/AMD_hsa_evolution.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p></p><p>[/LTR]</p><p></p><p>من هم در پستم گفتم در Command Processorها چنین قابلیتی باشه و شما قطعاً میدونید که Command Processorها بخشی از GPU هستن و این دو قابلیت هنوز به طور کامل توسط GPUها (و در واقع همون Command Processorهاشون و تغییراتی که احتمالاً نیاز هست در سایر بخشهای GPU بوجود بیان) ساپورت نمیشن (که در نقل قول بالا هم دقیقاً بهش اشاره شده). چیزی که شما در موردش صحبت کردید مربوط هست به Pre-emption یا Context Switch سنتی که توسط CPU انجام میشه و خیلی وقت هست که وجود داره. شما حتی لینکهایی که گذاشتم رو باز نکردید تا حتی یک نگاه گذار بهشون بندازید، که واقعاً در نوع خودش جالبه. و در مورد اینکه Pre-emption یا Context Switch به روش سنتی چقدر هزینه بر هستن هم میتونید یک مقدار تحقیق کنید و بهتر متوجه تفاوت این دوتا بشید.</p><p></p><p>منتل هم هیچ ربطی به APIـه XB1 (که در زمان نوشته شدن مقاله AnandTech یعنی سپتامبر 2013 همون DX11 تا حدودی تغییر شکل پیدا کرده بوده) نداره و در آینده تنها شباهتش با DX12 میتونه Low Level بودن هر دوی اینها باشه. نه سونی و نه مایکروسافت از منتل استفاده نکرده و نمیکنن و APIهای مخصوص به خودشون رو دارن.</p><p></p><p>همچنین بهتره وقتی متنی رو از جایی میگذارید (استفاده میکنید) منبعش رو هم بذارید:</p><p></p><p>[LTR][/LTR]</p><p></p><p>[LTR][/LTR]</p><p></p><p><a href="http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/jj553428(v=vs.85).aspx">GPU preemption (Windows Drivers)</a></p><p></p><p>و باز چیزی که اینجا گفته شده در مورد direct memory access (یا DMA) هست نه GPU <u>compute</u> context switch یا GPU <u>graphic</u> pre-emption شما در مورد DMA pre-emption داری صحبت میکنی که از WDDM 1.2 به بعد در دسترس قرار گرفته که رسیدن درخواستهای preemption به GPU رو تضمین میکنه و نمیدونم ربطش به بحث ما چی هست. ممنون میشم مطلب رو بیشتر بشکافید و رابطش رو شرح بدید. <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite80" alt=":)" title="1 :)" loading="lazy" data-shortname=":)" />[/SPOILER]</p><p></p><p>اگر سالهای قبل هم به همین روش بحث کرده باشید مطمعناً نباید نتیجهای غیر از انحراف بحث هم مشاهده کرده باشید.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="LiviNG D3AD, post: 3541811, member: 30435"] حرف من واضح بود، ramy el garawany فرد صلاحیت داری برای صحبت در مورد سخت افزار XB1 و DX12 نیست چون نه در پروسه ساخت XB1 دخالت داشته و نه در مورد DX12 اطلاعات کاملی داره، پس درصدی هم که میده یک پیشبینی شخصی هست و نه چیزی بیشتر از این. اما در مورد GPU pre-emption و GPU Context Switch که بنظر میرسه شما خیلی بروز نیستید (هر چند یک بحث قدیمی هست و از 2006/2007 در موردش بحث شده) چندتا لینک میذارم که امیدوارم به شما کمک کنه تا درک کنید دارید در مورد چه چیزهایی صحبت میکنید. من هدفم از اون مثال این بود که به شما بگم ممکنه قابلیتهایی در XB1 باشن که هنوز مورد استفاده قرار نگرفتن، که عمداً یا سهواً توسط اسپنسر هم تأیید شده این قضیه و بعد یک مثال فرضی زدم (که دور از ذهن هم نبود) اما گویا همون مثال برای شما جالب بوده و احساس کردید میتونید با مانور دادن روی اون چیزی رو ثابت کنید و لحن نامناسبی رو هم برای این کار انتخاب کردید. اما به هر حال من توضیحاتی رو که لازم میدونم میدم و امیدوارم این توضیحات به شما هم کمک کنه. [SPOILER] PS4 بر اساس Kaveri طراحی شده که تقریباً سال پیش همزمان با PS4 عرضه شده، در حالی که توی Road Mapـه AMD اومده که APU نسل بعدی این شرکت (که توی شایعات اسم Carrizo رو براش پیشنهاد دادن) تازه این دو قابلیت که بنده اشاره کردم خواهد داشت: [LTR][IMG]http://www.brightsideofnews.com/Data/2013_3_6/Analysis-AMD-Kaveri-APU-and-Steamroller-x86-64-Architectural-Enhancements-Unveiled/AMD_hsa_evolution.jpg[/IMG] [/LTR] من هم در پستم گفتم در Command Processorها چنین قابلیتی باشه و شما قطعاً میدونید که Command Processorها بخشی از GPU هستن و این دو قابلیت هنوز به طور کامل توسط GPUها (و در واقع همون Command Processorهاشون و تغییراتی که احتمالاً نیاز هست در سایر بخشهای GPU بوجود بیان) ساپورت نمیشن (که در نقل قول بالا هم دقیقاً بهش اشاره شده). چیزی که شما در موردش صحبت کردید مربوط هست به Pre-emption یا Context Switch سنتی که توسط CPU انجام میشه و خیلی وقت هست که وجود داره. شما حتی لینکهایی که گذاشتم رو باز نکردید تا حتی یک نگاه گذار بهشون بندازید، که واقعاً در نوع خودش جالبه. و در مورد اینکه Pre-emption یا Context Switch به روش سنتی چقدر هزینه بر هستن هم میتونید یک مقدار تحقیق کنید و بهتر متوجه تفاوت این دوتا بشید. منتل هم هیچ ربطی به APIـه XB1 (که در زمان نوشته شدن مقاله AnandTech یعنی سپتامبر 2013 همون DX11 تا حدودی تغییر شکل پیدا کرده بوده) نداره و در آینده تنها شباهتش با DX12 میتونه Low Level بودن هر دوی اینها باشه. نه سونی و نه مایکروسافت از منتل استفاده نکرده و نمیکنن و APIهای مخصوص به خودشون رو دارن. همچنین بهتره وقتی متنی رو از جایی میگذارید (استفاده میکنید) منبعش رو هم بذارید: [LTR][/LTR] [LTR][/LTR] [url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/jj553428(v=vs.85).aspx]GPU preemption (Windows Drivers)[/url] و باز چیزی که اینجا گفته شده در مورد direct memory access (یا DMA) هست نه GPU [U]compute[/U] context switch یا GPU [U]graphic[/U] pre-emption شما در مورد DMA pre-emption داری صحبت میکنی که از WDDM 1.2 به بعد در دسترس قرار گرفته که رسیدن درخواستهای preemption به GPU رو تضمین میکنه و نمیدونم ربطش به بحث ما چی هست. ممنون میشم مطلب رو بیشتر بشکافید و رابطش رو شرح بدید. :)[/SPOILER] اگر سالهای قبل هم به همین روش بحث کرده باشید مطمعناً نباید نتیجهای غیر از انحراف بحث هم مشاهده کرده باشید. [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
اخبار بازیها
DirectX 12 برای Windows 7 منتشر نخواهد شد
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft