چرخ دنده های شینجی میکامی

ALBERT WESK3R

THE FATHER OF SURVIVAL HORROR
Gold User
43163145495497833703_29xt_vanquish-box-art.jpg


دون شک می توان گفت ونکوییش یکی از عناوین موفق و شاخص سبک خود در نسل هفتم بود. عنوانی که توسط بازیساز مشهور ژاپنی، شینجی میکامی ساخته شد. در این مقاله قصد دارم به مکانیزم های بازی اشاره کنم که سبک بازی را متحول و مستقل کرده است و باز هم هنر شینجی میکامی در خلق یک بازی زیبا و متفاوت دیگر را نشان می دهد. شینجی میکامی از سبک دفاع محور شوترهای سوم شخص انتقاد کرده بود و گفته بود این سبک از کمبود سرعت رنج می برند. توقف های طولانی پشت کاورها چندان به ترشح ادرنالین در خون و در نتیجه خلق هیجان در بازی کمک نمی کند. او با اثر برجسته Vanquish، گرایش دفاعی محور شوترهای سوم شخص را با تاکتیک های تهاجمی خود به چالش کشید.
در نگاه اول ونکوییش یک سوم شخص مدرن است. شامل سلاح های مختلف ، نارنجک ،سنگرگیری و شلیک از پشت سنگر و سایر عناصر معمول این سبک. اما تنها چند ثانیه کافی است تا متوجه بشویم مقایسه ی این بازی با بازی های معروف دیگر این سبک تنها مقایسه ای سطحی و ساده است.



18509145495493034674_dqgb_vanquish_011--article_image.jpg



اما چه مکانیزم هایی در گیم پلی ونکوییش وجود دارد که باعث مستقل شدن اثر مذکور می شود؟
1-اولین مکانیزم سیستم Dash یا حرکت سریع است. سم زره ویژه ای بر تن دارد که بوسترهای جت روی دست ها، پاها و پشت آن قرار دارد. با استفاده از این سیستم در هر لحظه می توانید در محیط های بازی به سرعت حرکت کنید و از سنگری به سنگر دیگر رفته یا از دست دشمنان سرسخت خود بگریزید.
2- دومین مکانیسم کند کردن زمان است. البته این چیز جدیدی نیست و خیلی از بازی ها از این سیستم استفاده می کنند. جذابیت سیستم کندکردن زمان در ونکوییش ، تلفیق آن با حرکت سریع است. سنگر می گیرید، چند گلوله شلیک می کنید، موشکی عظیم به سمت شما می آید، با حرکتی سریع از سنگر خارج شده و به سرعت به سمت پناهگاه دیگری می روید، در وسط راه سم با یک چرخش اکروباتیک وارد سیستم کندکردن زمان می شود. در حالی که گلوله ها به سبک ماتریکسی از چپ و راست بدن تان رد می شود، چند دشمن را هدشات می کنید ، به حالت Dash برمی گردید و به سرعت در سنگرگاه جدید پناه می گیرید.
همه ی این کارها در کمتر از 10 ثانیه ! انجام می شود. این یک شوتر سوم شخص نیست ، رقصی است زیبا در میان هرج و مرج هزاران گلوله و انفجار! ناگفته نماند دشمنان هم در این هیجان بی تاثیر نیستند. در بیشتر زمان بازی دشمنان سم ربات های مختلفی هستند در اندازه ها ، قابلیت ها و تعداد مختلف.
3- بازی دارای سلاح های مختلف نظیر مسلسل ، شات گان ، تک تیر انداز ، موشک انداز و چند اسلحه ی تخیلی مثل موشک های لیزری یا دیسک های پرتابی. مکانیزم جدید و جالب توجه دیگر بازی در همین اسلحه های بازی نهفته است. سم در اصل تنها یک اسلحه دارد که Blade نام دارد. با این سلاح می تواند سلاح های مختلف را اسکن کند و ان ها را تغییر حالت دهد.


16476145495490338721_lwbe_vanquishmain.jpg


با تمام این اوصاف ونکوئیش اثری است متفاوت و خاص که کوتاهی و داستان سر راست آن توان مقاومت در برابر گیم پلی و طراحی مراحل فوق العادش را ندارد. اگر شما از علاقه مندان به این سبک هستید و هنوز این اثر را تجربه نکرده اید بهتر است بگوییم دیر نشده است، مطمئن باشید بازی در بطن گیم پلی و طراحی خود عناصری را دارد که حتی در سال 2016 و نسل هشتم می تواند شما را سرگرم کند.
 
بازم خبر از این بازی بازم تعریف از من:d
به اندازه ای از بازی لذت بردم که حد و حساب نداره از اون بازی هاست که وقتی داری شلیک میکنی آدرنالین به اوج میرسه:bighug:
نسخه دوم تائید بشه خودم به اون نفری که اولین بار خبرشو تو سایت گذاشت چلوکباب میدم:d
 
بازم خبر از این بازی بازم تعریف از من:d
به اندازه ای از بازی لذت بردم که حد و حساب نداره از اون بازی هاست که وقتی داری شلیک میکنی آدرنالین به اوج میرسه:bighug:
نسخه دوم تائید بشه خودم به اون نفری که اولین بار خبرشو تو سایت گذاشت چلوکباب میدم:d

فکر میکنم دست های پنهان نمیگذاره نسخه دوم معرفی شه.
 
یکی از زیباترین اکشنهایی که تا حالا بازی کردم بود
بسیار جذاب بود به طوریکه اصلا گذر زمان رو حس نمیکردم امیدوارم شماره بعدیش رو بسازن

Sent from my LG-D858HK using Tapatalk

متاسفانه بعد 6 سال همچنان خبری نیست. از صبر کردن خسته شدیم.
 
این بازی احتمالا ساخت ادامه اش زیر 2 درصده چون فروش نسخه اولش خوب نبود.مگر اینکه برای PC پورت شه اونجا خوب بفروشه یکم محرک بشه.

در ثانی اگر هم ساخته بشه قطعا دیگه کارگردان شینجی میکامی نخواهد بود.شینجی الان زیر مجموعه Bethesda داره کار میکنه درحالی که امتیاز بازی مال Sega هستش.
 
این بازی احتمالا ساخت ادامه اش زیر 2 درصده چون فروش نسخه اولش خوب نبود.مگر اینکه برای PC پورت شه اونجا خوب بفروشه یکم محرک بشه.

در ثانی اگر هم ساخته بشه قطعا دیگه کارگردان شینجی میکامی نخواهد بود.شینجی الان زیر مجموعه Bethesda داره کار میکنه درحالی که امتیاز بازی مال Sega هستش.

خب منم میدونم کارگردان شینجی میکامی نیست! من با ساخت بازی توسط پلاتینوم گیمز مشکلی ندارم
 
این یکی از بازی هایی بود که ثابت کرد میکامی فقط resident evil خوب نمیسازه
بلکه این بازیساز هر بازی رو بسازه تبدیل به گنجینه ای از سرگرمی و خاطرات میشه
به نظر من تنها مشکلش کوتاهیش بود وگرنه من تو عمرم بازی سوم شخصی به این سرعت و هیجان بازی نکرده بودم
من تو تعجبم چرا بازی رو منقدا تحویل نرفتن درسته گه gamespot به بازی 9 داد ولی تو لیست 100 بازی برنر نسل هفتم تو اخرای لیست جا داشت
ولی ارزش واقعی شو گیمرا فهمیدن
کلا انگار با بازی های استاد مشکل دارن نمونش god hand و مخصوصا the evil within که به سبک survival horror جان تازه ای بحشید
 
مقاله ی خوبی بود هر چند کمی کوتاه بود. تیتر مطلب هم خیلی عالیه :D

اگه بخوایم کلی این بازی رو بررسی کنیم، تو قسمت داستان و شخصیت پردازی حرفی برای گفتن نداره
ولی این گیم پلیه بازیه که میتونه تمام ضعف هاشو بپوشونه
شخصا هیچ بازیی ندیدم که اینقدر گیم پلی سریع و نفس گیری داشته باشه @-) تو گیم پلی Vanquish دفاعی بازی کردن معنی نداره و اگه به حد کافی سریع و تهاجمی نباشین، نمیتونین بازی رو پیش ببرین

من هم امیدوارم نسخه ی دوم زودتر معرفی بشه ... ولی به شرطی که گیم پلی بازی افت نکنه
 
آخرین ویرایش:
بازی عالی طراحی شده بود، منم کاملا لذت بردم ازش.
هیجانی هم که بهم داد تو کمتر بازی ای دیدم.
مشکل نداشتن داستان و گیم پلی کوتاهش نبود. چون یه اکشن صرف بود و بازی های شوترم معمولا بخش داستانی و زمان گیم پلیشون در همین حده.
مشکل اصلیش مثل خیلی بازی های دیگه میکامی عدم دقت به بازاریابیش بود و نذاشتن مولفه هایی برای بالابردن فروشش وگرنه اینقدر خوب بود که تا الان دنباله های خیلی زیادی براش ساخته شده بود همین بازی.
 
  • Like
Reactions: BROTHER LOUIE
بازی عالی طراحی شده بود، منم کاملا لذت بردم ازش.
هیجانی هم که بهم داد تو کمتر بازی ای دیدم.
مشکل نداشتن داستان و گیم پلی کوتاهش نبود. چون یه اکشن صرف بود و بازی های شوترم معمولا بخش داستانی و زمان گیم پلیشون در همین حده.
مشکل اصلیش مثل خیلی بازی های دیگه میکامی عدم دقت به بازاریابیش بود و نذاشتن مولفه هایی برای بالابردن فروشش وگرنه اینقدر خوب بود که تا الان دنباله های خیلی زیادی براش ساخته شده بود همین بازی.

دقیا درست میگی اما بازاریابی ربطی به میکامی نداره.کلا بازاریابی سگا برای عناوین پلاتینوم گیمز مزخرف بوده.ولش کن

در رابطه با داستان هم حرفت درسته.حتی gears of war هم با توجه به اینکه 4 نسخه ازش اومد و یک جورایی معروف ترین شوتر 10 سال اخیر هستش داستان شاخی نداره

به نظر من اخرین عنوان داستان دار در سبک شوتر سوم شخص مکس پین بود.به هر حال بگذریم

اما در رابطه با این حرفت که قرمز کردم.سید طه رسولی سردبیر دو هفته نامه دنیای بازی هم همین را میگه.پیشنهاد میکنم بخونی.به بازی هم نمره کامل را داد.10


21655856604149519330.jpg


10567317166362174460.jpg


از قسمت تحول را احساس کنید حرف تو را میزنه

در هر صورت شوتر شاخص و درجه یکی بود و امیدوارم طبق صحبت های اینابا قسمت دوم معرفی شه

Atsushi Inaba of Platinum mentions still Bayonetta 3, Vanquish 2 and other sequel - News - Wii U
 
  • Like
Reactions: leonpro
دقیا درست میگی اما بازاریابی ربطی به میکامی نداره.کلا بازاریابی سگا برای عناوین پلاتینوم گیمز مزخرف بوده.ولش کن

در رابطه با داستان هم حرفت درسته.حتی gears of war هم با توجه به اینکه 4 نسخه ازش اومد و یک جورایی معروف ترین شوتر 10 سال اخیر هستش داستان شاخی نداره

به نظر من اخرین عنوان داستان دار در سبک شوتر سوم شخص مکس پین بود.به هر حال بگذریم

اما در رابطه با این حرفت که قرمز کردم.سید طه رسولی سردبیر دو هفته نامه دنیای بازی هم همین را میگه.پیشنهاد میکنم بخونی.به بازی هم نمره کامل را داد.10


21655856604149519330.jpg


10567317166362174460.jpg


از قسمت تحول را احساس کنید حرف تو را میزنه

در هر صورت شوتر شاخص و درجه یکی بود و امیدوارم طبق صحبت های اینابا قسمت دوم معرفی شه

Atsushi Inaba of Platinum mentions still Bayonetta 3, Vanquish 2 and other sequel - News - Wii U
این دیگه یه چیز اثبات شده ست هرچقدر اکشن بازی بیشتر و روندش سریعتر بشه داستان کم ارزش تر میشه. نمونه اش هم از عناوین کلاسیک تا جدید زیاده.
اکثرا تو این سبک ها داستان واسه نشون دادن یه تصویر کلی از فضای بازین و خیلی وقتا هم نبودشون بهتر از بودنشونه.

خب جز سگا با بقیه ی شرکت ها هم همین مشکل بوده. حالا این که بخش که برای بازیهاش درست تبلیغات نکردن سیاست های غلط شرکتها بوده و مشکل از اوناست.
ولی تو بحث بازار یابی فقط تبلیغات مستقیم فقط یه بخششه و خود بازی ساز هم تو جذب بازار نقش خیلی پر رنگی داره.
یه بخشش برمیگرده به شخصیت خود میکامی که همیشه بی سر و صدا فقط تمرکز خودش رو روی بازی گذاشته و بدون هاشیه کار خودش رو کرده. خیلی ها هستن که با هاشیه و بوق و کرنا کردن خودشونو بالا میبرن و کارهاشون رو هایپ میکنن. البته این جنبه از شخصیتش رو خودم خیلی دوست دارم برعکس بعضی ها که فقط دنبال هاشیه درست کردند میکامی وقتشو صرف کارش میکنه ولی خب بازم کارگردانی با این شهرت خیلی میتونست به شناخته شدن بازیهاش کمک کنه.
مهمتر از این قرار دادن المانهایی واسه جذب بیشتر مشتری واسه بازی هاست. تو خیلی از بازی هاش با این که قرار دادن یا ندادن بعضی چیزها خیلی میتونسته باعث جذب شدن و همه پسندتر شدن کارهاش بشه ولی ترجیح داده از مسیر اصلش منحرف نشه که باعث شده خیلی از کارهاش مخاطبهای خاص تری رو جذب کنه... ولی انحصارا برای این بازی بخش مولتی خیلی خیلی میتونست موثر باشه هم با توجه به این که یه ip جدید بوده در تبلیغات و شناخته شدن بیشترش و هم بالابردن ارزش زمان بازی. البته میدونم که بنظرشون یه بخش اضافه بوده و... ولی بخش اضافه ضروری ای بوده.
 
  • Like
Reactions: BROTHER LOUIE

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or