تجربهی دوبارهی گریم فندنگو (Grim Fandango) لذتبخش بود. آدم با خودش فکر میکند که با این همه بازیهای مختلف که در طول این سالها آمدند و رفتند گریم فندنگو دیگر آن حس تازگی و عجیب بودن را نداشته باشد.
اما اشتباه میکردم.
این بازی هنوز هم با تمام بازیهایی که تا به حال دیدم فرق دارد. یک بازی با ریشههای نوآور و فولکلور مکزیکی؛ حتی گذاشتن این دو کنار هم کار جالبی نیست. این باور قدیمی در رابطه با دنیای مردگان و سفر چهارسالهشان—که در میان آزتکها رواج داشت—چطور با نوآور ترکیب شده است؟ هنگامی که تیم سازنده برای بازی بعدیشان برنامهریزی میکردند تیم شفر (Tim Schafer) به فیلمهای نوآور و این باور آزتکها علاقمند شده بود (البته کمی قبلتر از آن) و متوجه شد که میتواند این دو ایده را ترکیب کند. در زمانی که اینترنت راه مناسبی برای تحقیق نبود، او و تیمش مجبور بودند تا به کتابخانههای مختلف بروند و در رابطه با این فرهنگ تحقیق کنند، تا جایی که بعضی قسمتها در رابطه با این فرهنگ که در بازی وجود دارد ساختگیاند، چرا که با توجه به زمان و منابع محدودی که داشتند نمیتوانستند بیشتر از این تلاش کنند. با تمام محدودیتها نتیجهی نهایی بازی ماندگاری شد که هنوز به عنوان یکی از بهترین بازیهای ماجراجویی شناخته میشود. یادم است هنگامی که هوی رین (Heavy Rain) را بررسی کردم به چند نکته در رابطه با نوآر اشاره کردم (هر چند هوی رین فقط همان باران سنگینش را داشت!): (۱) در مکانی که فیلم/بازی به وقوع میپیوندد شاهد بارش سنگین باران هستیم و همه جا کثیف و مرده به نظر میرسد، (۲) شخصیت اصلی معمولا فردی پریشان، خشن، سرد و از لحظ رفتاری بیتفاوت به اصول اخلاقی جامعه است و دید منفی نسبت به زندگی دارد، (۳) شخصیت مونثی وجود دارد که جذاب است و برای شخصیت اصلی مشکل عاطفی/روحی ایجاد میکند (femme fatale).
چنین نکاتی به طور مستقیم یا غیر مستقیم در بازی قابل مشاهدهاند. در واقع پسزمینهی بازی (مرگ) به جاانداختن موضوع کمک میکند. با اینحال نکتههای ظریفی وجود دارند که ریشههای طنز در آنها دیده میشود. مانند زمانی که منی (Manny)با کارلا (Carla) صحبت میکند. او میخواهد یک فلزیاب را کارلا بگیرد، اما مجبور میشود که به حرفهای او گوش کند، اما کارلا به منی توجهی نمیکند و در رابطه با گذشتهاش حرف میزند، تا جایی که ناراحت میشود و شروع به گریه کردن میکند. اما بازیکن این انتخاب را دارد که او را دلداری بدهد و یا به طور غیر مستقیم به فلزیاب اشاره کند، در حالی که اگر بازیکن او را دلداری دهد کارلا اصلا به او توجهی نمیکند و حرف خود را ادامه میدهد. بنابراین تنها راهی که میشود حرف او را قطع کرد (به جز موقعی که گریه میکند) منحرف کردن بحث است. چنین نکاتی کمتر در بازیهای ماجراجویی دیده میشود. اگر چه از عرضهی بازی سالها گذشته اما نمیخواهم در رابطه با داستان بازی چیزی بگویم، چون بازی چند ماهی است که دوباره عرضه شده و خیلیها هنوز این بازی را تجربه نکردهاند. سعی کردهام بیشتر در رابطه با ساختار بازی صحبت کنم تا بررسی آن. پس بهتر است به مهمترین بخش بازیهای ماجراجویی بپردازیم: معما.
معماها بخش جدانشدنی بازیهای ماجراجویی هستند؛ حتی عناوین اکشنی چون سری «آنچارتد». طراحی معما یکی از مشکلترین بخشهای ساخت یک بازی است. سازنده باید توجه داشته باشد که بازیکنهای مختلف با طرز فکر، رفتار و هوش مختلفی بازی را انجام میدهند. بنابراین معماها میبایست زیاد مشکل و یا آسان نباشند، چرا که در هر دو سناریو بازیکن آزرده خواهد شد. اگر معما سخت باشد او با عصبانیت بازی را خارج خواهد کرد (و شاید تا مدتها آن را بازی نکند) و اگر زیادی آسان باشد احساس موفقیت را به خوبی تجربه نمیکند. حسی که بازیکن پس از حل معما به او دست میدهد دلیل اصلی طراحیشان است، چرا که اگر بازیکن آن حس را تجربه نکند دیگر دلیلی برای طراحی معما نمیماند، چرا که معما/پازل بخشی از یک بازی است و باید به رساندن این حس کمک کند. معماهای عناوین اکشن-ماجرایی که تمرکز بر روی قسمت اکشن است (مانند آنچارتد) اکثرا ساده هستند و تنها برای تنوع طراحی شدهاند، اما در بازیهای ماجراجویی چنین نیست. مطمئنا کسی که سراغ گریم فندنگو میرود به دنبال معماهای آسان نیست. همین طور هم باید باشد چون تمرکز این بازی بر روی معما/پازل است. با این حال یک ویژگی که بین تمام پازلها مشترک است وادار کردن بازیکن به کشف مکانهایی تازه برای حل معما است. میتوان گفت در اکثر بازیهای ماجراجویی یک روند مشخص وجود دارد: بازیکن با یک معما روبهرو میشود که برای حل آن به آیتم جدیدی نیاز دارد، مجبور میشود برای پیدا کردن آن آیتم مکانهای تازه را بگردد و آیتمهایی که پیدا کرده را امتحان کند تا بالاخره بتواند معما را حل کند.
سخت یا آسان، هنگام طراحی معما/پازل ده نکته باید رعایت شود که در اینجا به پنجتای آنها اشاره میکنیم (از Jesse Schell):
همانطور که گفته شد معماهای اولیه باید آسان باشند تا بازیکن جذب بازی شود تا آن را ادامه دهد. معماهای سخت حتی میتوانند یک بازیکن را برای همیشه از خود برانند. آیتمهایی که برای حل معما/پازل نیاز است باید نزدیک باشند تا بازیکن فکر سر زدن به مکانهایی که قدیمی هستند را نکند. متاسفانه گریم فندنگو از همان شروع بازیکن را درگیر معماهای سخت میکند. شاید برای کسی که با بازیهای ماجراجویی دههی نود آشنایی داشته باشد چنین معماهایی سخت نباشد (که البته در اکثر مواقع اینطور نیست)، اما برای بازیکن نسل جدید به شدت سخت است. نکتهی غمانگیز اینجاست که در نگاه اول اکثر معماهای بازی از منطق خاصی پیروی نمیکنند. البته اگر از تیم شفر و بقیهی اعضای گروه بپرسید این معماها برایشان کاملا حسابشده هستند! تعجبی هم ندارد، چرا که تیم سازنده این معماها را طراحی کرده و بارها آنها را انجام داده است.
برای بازیکنی که نسخهی ریمستر را انجام میدهد کمی طول میکشد تا با منطق خاص بازی آشنا شود. بسیاری از راهحلها خندهدار و هوشمندانه طراحی شدهاند، برای همین تا آنها را حل نکنید متوجه این نکته نخواهید شد. میشود گفت معماهای بازی از منطق خاصی پیروی میکنند که بالاخره بازیکن از آن آگاه خواهد شد. البته در نسخهی اولیه بازی نمیشد از موس برای تست قابل انتخاب بودن آیتمهای بازی استفاده کرد که کار را سختتر هم میکرد. به لطف سیستم طراحی جدید نسخهی ریمستر کار تا حدودی راحت شده است. یک راه دیگر برای کمک به بازیکن استفاده از محیط بازی است. منی بعضی مواقع به بازیکن کمک میکند که دنبال چه چیزی برود (در سال دوم تا پایان این مورد بیشتر به چشم میخورد). گریم فندنگو پتانسیل آن را داشت که حتی بهتر هم باشد.
یک شخصیت قابل کنترل هر چقدر هم باورپذیر باشد قسمت اعظمی از تاثیرگذار بودنش رو مدیون نحوهی کنترلش است. به طور دقیقتر که به این موضوع نگاه کنیم در میابیم که نحوهی کنترل شخصیت اصلی بازی بر روی بازیکن بیشترین تاثیر را میگذارد. تاثیرگذار بودن تجربهی بازی برای بازیکن بیش از هر چیز بر عهدهی کنترل بازی است. کنترل است که به بازیکن آزادی میدهد که با توجه به قوانین بازی آزادانه و آنطور که دوست دارد در دنیای بازی به گشت و گذار بپردازد. فراتر از این که برویم به عناوینی بر میخوریم که به نحوهی کنترل شخصیت اصلی بازی واکنش نشان میدهند. در این نوع بازیها سازنده میداند که در حقیقت یک شخصیت با دو نوع طرز فکر وجود دارد؛ اولی شخصیتی که توسط سازندهی بازی خلق شده و دومی بازیکنی که آن شخصیت را کنترل میکند. در این مواقع سازندهی بازی این فرصت را به بازیکن میدهد تا علاوه بر آشنایی با رفتار شخصیت اصلی بازی، بتواند کمی از افکار خودش را به او شخصیت قابل کنترل منتقل کند. در اکثر عناوین ماجراجویی این نکته به چشم میخورد: هنگامی که بازیکن حرکتی را انجام میدهد شخصیت اصلی به آن واکنش نشان میدهد. گریم فندنگو نیز از این قاعده مستثنی نیست. اگر بازیکن از یک آیتم اشتباه استفاده کند منی (در اکثر مواقع با طعنه) تذکر میدهد که این آیتم مناسب نیست. این نوع ارتباط با بازیکن را میتوان با شکستن دیوار چهارم (دیواری که بین هنرپیشگان و تماشاگران وجود دارد) مقایسه کرد. البته در گریم فندنگو دیوار به طور کامل شکسته نمیشود و منی طوری با بازیکن حرف میزند که انگار دارد بلند فکر میکند. او حتی سر خود را به طرف آیتمهای قابل انتخاب میچرخاند، ویژگی که به دلیل کنترل عجیب بازی گنجانده شد و اکنون در اکثر بازیها به کار میرود. این یکی از راههاییست که میتواند به معرفی شخصیت اصلی بازی کمک کند. حرفهایی که منی به خود میگوید حتی بیشتر از یک روایت خوبی داستانی به شناخت شخصیت او کمک میکند. گریم فندنگو را میتوان بارها تجربه کرد و هر بار نکتهی تازهای را در رابطه با منی کشف کرد.
با تمام خوبیهایش، این روش همیشه جوابگو نیست و سازنده باید بداند که چه موقعی از آن استفاده کند. تکرار واضحات میتواند به رابطهی بازیکن و شخصیت اصلی ضربه بزند. در برخی موارد بازیکن میتواند راه مناسبی را برای پیشروی در مراحل پیدا کند اما شخصیت اصلی از آن بیخبر باشد و یا دیرتر از آن مطلع شود. همچنین طرز تفکر شخصیت اصلی نباید با بازیکن تناقض داشته باشد. یکی از مشکلاتی که در هوی رین به چشم میخورد تناقض بین هدف بازیکن و شخصیتهای اصلی بازی بود. به عنوان مثال، یکی از شخصیتهای اصلی به یک شخص دیگر علاقمند میشود، اما بازیکن ممکن است با این حرکت موافق نباشد. اما برای پیشروی در داستان و پایان خوب بازی لازم است که این حرکت انجام شود که با خواستههای بازیکن تفاوت دارد و ممکن است باعث آزردگی او شود. به خصوص در بازی مانند هوی رین که در آن پایانهای مختلفی وجود دارد بازیکن احساس میکند که با وجود پایانهای مختلف، سازنده روند داستانی بازی را تغییر نداده و بازیکن حق انتخابی ندارد. چنین مواردی میتواند باعث آزردگی بازیکن شود.
مورد دیگری که گریم فندنگو به خوبی از پس آن بر آمده نشان دادن دنیا/شخصیتهای خاکستری است. در دنیای امروز هیچ چیز سیاه و سفید نیست؛ چرا که انسان شخصیت پیچیدهای دارد و مانند کامپیوتر دنیا را به صورت صفر و یک نمیبیند. آدمهای گریم فندنگو—اگر چه غیر واقعی—باورپذیر هستند؛ بازیکن میتواند با آنها ارتباط برقرار کند چرا که خود او هم خاکستری است. هیچ تصمیم خوب یا بدی وجود ندارد، تمام آنها به موقعیت و هدف بازیکن بستگی دارد (البته در گریم فندنگو تصمیمهایی که بازیکن میگیرد مسیر داستان را تغییر نمیدهد و تنها شخصیت و رفتار منی با دیگران را شکل میدهد). ما هیچ چیزی در مورد زندگی این انسانهای مرده و هنگامی که زنده بودند نمیدانیم، اما نکته اینجاست که با گوش دادن به دیالوگهای آنها و موقعیتشان در دنیای مردگان میشود حدسهایی در رابطه با گذشتهشان زد.
در گریم فندنگو بازیکن به خوبی در دنیای بازی غرق میشود. مانند دیگر بازیهای ماجراجویی، هنگامی که بازیکن به دنبال راه حل میگردد، به طور ناخواسته (و شاید از روی علاقهی شخصی) به مکانهای مختلف سر میزند. این یکی از دلایلی است که باعث ماندگار شدن این نوع بازیها میشود. بازیکن برای حل معما تمام محیط را میگردد و بدین ترتیب با محیط آشنا میشود. اگر چند سال بعد هم دوباره بازی را تجربه کند آن مکانها را به یاد خواهد آورد، به ویژه عناوینی چون گریم فندنگو و «Monkey Island» که هر گوشه از مکانهایشان پر از شخصیتهای جالب است که در آخر تمام اینها تبدیل به خاطره میشود. البته اگر این عناوین همزمان با ظهور سبک اول شخص و بازیهای خارقالعادهای مانند «Doom» و «Half-Life» عرضه نمیشدند شاید موفقتر میشدند.
خوشبختانه با عرضهی «The Walking Dead» دوباره این سبک جان تازهای گرفت، هر چند در این چند سال Telltale Games برخلاف گذشته به بخش پازل بازیهایش اهمیتی نمیدهد و بیشتر بر روی داستان بازی تمرکز میکند که در این کار نیز موفق بوده. Telltale Games با انتخاب بازی/سریهای پرطرفدار فروش عناوینش را تضمین میکند. تیم شفر اما اینطور نیست. او همیشه به دنبال ایدههای عجیب و غریب بوده. آنطور که خودش میگوید از همان بچگی به موضوعات عجیب علاقه داشته. او و تیمش همیشه به دنبال موضوعات شخصی و متفاوتی هستند و اگر ایدهای قابل اجرایی را پیدا کنند آن را تبدیل به بازی میکنند. گریم فندنگو در زمان خود یکی از معدود عناوینی بود که دنیایش باورپذیر بود. شخصیتهای بازی درست مثل یک انسان (اگرچه مرده) بودند. آنها همدیگر را میشناختند، با یکدیگر—یا پشت سر هم—حرف میزدند و عصبانی میشدند. بعضی از آنها در دنیای مردگان ماندهاند و دیگر نمیخواهند به سفرشان ادامه دهند. دنیای بازی زنده بود، نه به خاطر شخصیتهای سه بعدی و محیطهای جذاب، بلکه به خاطر شخصیتهایش. این دنیا طوری بود که قبل از ورود شما به آن ادامه دارد و بعد از رفتن شما هم ادامه پیدا میکند. خیلی از بازیهای امروزی چنین چیزی را در خود ندارند. اگرچه مسیر بازی خطی است، اما هر بازیکن میتواند تجربهی متفاوتی داشته باشد. اگر بازیکنی با عجله بازی را تمام کند بسیاری از دیالوگهای بازی را از دست میدهد و با شخصیتهای بازی آشنا نمیشود. حتی میتوان راه حل بسیاری از معماهای بازی را با شنیدن به دیالوگهای مختلف حدس زد. وقتی بازیکن به بنبست بر میخورد همین کار را انجام میدهد. این خاصیت بازیهای ماجراجوییست؛ بازیکن باید با دنیای بازی آشنا شود تا بازی پیش برود. در عناوین همسبکی که معمای سختی ندارند (بازیهای اخیر Telltale Games) داستان است که بازیکن را وادار به صحبت کردن با شخصیتهای بازی میکند.
گریم فندنگو را نمیتوان با هیچ بازی دیگری مقایسه کرد، چرا که تیم شفر را نمیتوان با هیچ بازیساز دیگری مقایسه کرد. این بازی یک کلاسیک است، حتی زمانی که عرضه شد، از اشارههای جالبش به کازابلانکا گرفته تا محیطهای بزرگ و جالب دنیای مردگان. شاید هم به خاطر شعرهای Olivia:
اما اشتباه میکردم.
این بازی هنوز هم با تمام بازیهایی که تا به حال دیدم فرق دارد. یک بازی با ریشههای نوآور و فولکلور مکزیکی؛ حتی گذاشتن این دو کنار هم کار جالبی نیست. این باور قدیمی در رابطه با دنیای مردگان و سفر چهارسالهشان—که در میان آزتکها رواج داشت—چطور با نوآور ترکیب شده است؟ هنگامی که تیم سازنده برای بازی بعدیشان برنامهریزی میکردند تیم شفر (Tim Schafer) به فیلمهای نوآور و این باور آزتکها علاقمند شده بود (البته کمی قبلتر از آن) و متوجه شد که میتواند این دو ایده را ترکیب کند. در زمانی که اینترنت راه مناسبی برای تحقیق نبود، او و تیمش مجبور بودند تا به کتابخانههای مختلف بروند و در رابطه با این فرهنگ تحقیق کنند، تا جایی که بعضی قسمتها در رابطه با این فرهنگ که در بازی وجود دارد ساختگیاند، چرا که با توجه به زمان و منابع محدودی که داشتند نمیتوانستند بیشتر از این تلاش کنند. با تمام محدودیتها نتیجهی نهایی بازی ماندگاری شد که هنوز به عنوان یکی از بهترین بازیهای ماجراجویی شناخته میشود. یادم است هنگامی که هوی رین (Heavy Rain) را بررسی کردم به چند نکته در رابطه با نوآر اشاره کردم (هر چند هوی رین فقط همان باران سنگینش را داشت!): (۱) در مکانی که فیلم/بازی به وقوع میپیوندد شاهد بارش سنگین باران هستیم و همه جا کثیف و مرده به نظر میرسد، (۲) شخصیت اصلی معمولا فردی پریشان، خشن، سرد و از لحظ رفتاری بیتفاوت به اصول اخلاقی جامعه است و دید منفی نسبت به زندگی دارد، (۳) شخصیت مونثی وجود دارد که جذاب است و برای شخصیت اصلی مشکل عاطفی/روحی ایجاد میکند (femme fatale).
چنین نکاتی به طور مستقیم یا غیر مستقیم در بازی قابل مشاهدهاند. در واقع پسزمینهی بازی (مرگ) به جاانداختن موضوع کمک میکند. با اینحال نکتههای ظریفی وجود دارند که ریشههای طنز در آنها دیده میشود. مانند زمانی که منی (Manny)با کارلا (Carla) صحبت میکند. او میخواهد یک فلزیاب را کارلا بگیرد، اما مجبور میشود که به حرفهای او گوش کند، اما کارلا به منی توجهی نمیکند و در رابطه با گذشتهاش حرف میزند، تا جایی که ناراحت میشود و شروع به گریه کردن میکند. اما بازیکن این انتخاب را دارد که او را دلداری بدهد و یا به طور غیر مستقیم به فلزیاب اشاره کند، در حالی که اگر بازیکن او را دلداری دهد کارلا اصلا به او توجهی نمیکند و حرف خود را ادامه میدهد. بنابراین تنها راهی که میشود حرف او را قطع کرد (به جز موقعی که گریه میکند) منحرف کردن بحث است. چنین نکاتی کمتر در بازیهای ماجراجویی دیده میشود. اگر چه از عرضهی بازی سالها گذشته اما نمیخواهم در رابطه با داستان بازی چیزی بگویم، چون بازی چند ماهی است که دوباره عرضه شده و خیلیها هنوز این بازی را تجربه نکردهاند. سعی کردهام بیشتر در رابطه با ساختار بازی صحبت کنم تا بررسی آن. پس بهتر است به مهمترین بخش بازیهای ماجراجویی بپردازیم: معما.
معماها بخش جدانشدنی بازیهای ماجراجویی هستند؛ حتی عناوین اکشنی چون سری «آنچارتد». طراحی معما یکی از مشکلترین بخشهای ساخت یک بازی است. سازنده باید توجه داشته باشد که بازیکنهای مختلف با طرز فکر، رفتار و هوش مختلفی بازی را انجام میدهند. بنابراین معماها میبایست زیاد مشکل و یا آسان نباشند، چرا که در هر دو سناریو بازیکن آزرده خواهد شد. اگر معما سخت باشد او با عصبانیت بازی را خارج خواهد کرد (و شاید تا مدتها آن را بازی نکند) و اگر زیادی آسان باشد احساس موفقیت را به خوبی تجربه نمیکند. حسی که بازیکن پس از حل معما به او دست میدهد دلیل اصلی طراحیشان است، چرا که اگر بازیکن آن حس را تجربه نکند دیگر دلیلی برای طراحی معما نمیماند، چرا که معما/پازل بخشی از یک بازی است و باید به رساندن این حس کمک کند. معماهای عناوین اکشن-ماجرایی که تمرکز بر روی قسمت اکشن است (مانند آنچارتد) اکثرا ساده هستند و تنها برای تنوع طراحی شدهاند، اما در بازیهای ماجراجویی چنین نیست. مطمئنا کسی که سراغ گریم فندنگو میرود به دنبال معماهای آسان نیست. همین طور هم باید باشد چون تمرکز این بازی بر روی معما/پازل است. با این حال یک ویژگی که بین تمام پازلها مشترک است وادار کردن بازیکن به کشف مکانهایی تازه برای حل معما است. میتوان گفت در اکثر بازیهای ماجراجویی یک روند مشخص وجود دارد: بازیکن با یک معما روبهرو میشود که برای حل آن به آیتم جدیدی نیاز دارد، مجبور میشود برای پیدا کردن آن آیتم مکانهای تازه را بگردد و آیتمهایی که پیدا کرده را امتحان کند تا بالاخره بتواند معما را حل کند.
سخت یا آسان، هنگام طراحی معما/پازل ده نکته باید رعایت شود که در اینجا به پنجتای آنها اشاره میکنیم (از Jesse Schell):
- معما باید قابل درک باشد تا بازیکن از هدف آن آگاه و به آن علاقمند شود. اگر بازیکن متوجه نشود که چه کار باید بکند احتمال دارد از بازی زده شود.
- مرحلهی اول حل یک معما باید آسان باشد تا بازیکن کمکم با روند کار آشنا شود. معمایی که سخت باشد بازیکن را وادار به آزمون و خطا میکند که تکرار آن چندان خوشایند نیست.
- حس پیشرفت باید به بازیکن القا شود تا بازیکن بفهمد که در مسیر درستی قدم برداشته است.
- بازی باید به بازیکن بفهماند که معما قابل حل است. در بسیاری از مواقع این حس به بازیکن القا نمیشود و ممکن او دیگر برای حل آن تلاش نکند.
- روند حل معما باید به تدریج سختتر شود. اگر به پازل به شکل چند معمای کوچک نگاه کنیم میتوانیم بهتر از گذشته پازلهای سختی را طراحی کنیم که قابل حل باشند.
همانطور که گفته شد معماهای اولیه باید آسان باشند تا بازیکن جذب بازی شود تا آن را ادامه دهد. معماهای سخت حتی میتوانند یک بازیکن را برای همیشه از خود برانند. آیتمهایی که برای حل معما/پازل نیاز است باید نزدیک باشند تا بازیکن فکر سر زدن به مکانهایی که قدیمی هستند را نکند. متاسفانه گریم فندنگو از همان شروع بازیکن را درگیر معماهای سخت میکند. شاید برای کسی که با بازیهای ماجراجویی دههی نود آشنایی داشته باشد چنین معماهایی سخت نباشد (که البته در اکثر مواقع اینطور نیست)، اما برای بازیکن نسل جدید به شدت سخت است. نکتهی غمانگیز اینجاست که در نگاه اول اکثر معماهای بازی از منطق خاصی پیروی نمیکنند. البته اگر از تیم شفر و بقیهی اعضای گروه بپرسید این معماها برایشان کاملا حسابشده هستند! تعجبی هم ندارد، چرا که تیم سازنده این معماها را طراحی کرده و بارها آنها را انجام داده است.
برای بازیکنی که نسخهی ریمستر را انجام میدهد کمی طول میکشد تا با منطق خاص بازی آشنا شود. بسیاری از راهحلها خندهدار و هوشمندانه طراحی شدهاند، برای همین تا آنها را حل نکنید متوجه این نکته نخواهید شد. میشود گفت معماهای بازی از منطق خاصی پیروی میکنند که بالاخره بازیکن از آن آگاه خواهد شد. البته در نسخهی اولیه بازی نمیشد از موس برای تست قابل انتخاب بودن آیتمهای بازی استفاده کرد که کار را سختتر هم میکرد. به لطف سیستم طراحی جدید نسخهی ریمستر کار تا حدودی راحت شده است. یک راه دیگر برای کمک به بازیکن استفاده از محیط بازی است. منی بعضی مواقع به بازیکن کمک میکند که دنبال چه چیزی برود (در سال دوم تا پایان این مورد بیشتر به چشم میخورد). گریم فندنگو پتانسیل آن را داشت که حتی بهتر هم باشد.
یک شخصیت قابل کنترل هر چقدر هم باورپذیر باشد قسمت اعظمی از تاثیرگذار بودنش رو مدیون نحوهی کنترلش است. به طور دقیقتر که به این موضوع نگاه کنیم در میابیم که نحوهی کنترل شخصیت اصلی بازی بر روی بازیکن بیشترین تاثیر را میگذارد. تاثیرگذار بودن تجربهی بازی برای بازیکن بیش از هر چیز بر عهدهی کنترل بازی است. کنترل است که به بازیکن آزادی میدهد که با توجه به قوانین بازی آزادانه و آنطور که دوست دارد در دنیای بازی به گشت و گذار بپردازد. فراتر از این که برویم به عناوینی بر میخوریم که به نحوهی کنترل شخصیت اصلی بازی واکنش نشان میدهند. در این نوع بازیها سازنده میداند که در حقیقت یک شخصیت با دو نوع طرز فکر وجود دارد؛ اولی شخصیتی که توسط سازندهی بازی خلق شده و دومی بازیکنی که آن شخصیت را کنترل میکند. در این مواقع سازندهی بازی این فرصت را به بازیکن میدهد تا علاوه بر آشنایی با رفتار شخصیت اصلی بازی، بتواند کمی از افکار خودش را به او شخصیت قابل کنترل منتقل کند. در اکثر عناوین ماجراجویی این نکته به چشم میخورد: هنگامی که بازیکن حرکتی را انجام میدهد شخصیت اصلی به آن واکنش نشان میدهد. گریم فندنگو نیز از این قاعده مستثنی نیست. اگر بازیکن از یک آیتم اشتباه استفاده کند منی (در اکثر مواقع با طعنه) تذکر میدهد که این آیتم مناسب نیست. این نوع ارتباط با بازیکن را میتوان با شکستن دیوار چهارم (دیواری که بین هنرپیشگان و تماشاگران وجود دارد) مقایسه کرد. البته در گریم فندنگو دیوار به طور کامل شکسته نمیشود و منی طوری با بازیکن حرف میزند که انگار دارد بلند فکر میکند. او حتی سر خود را به طرف آیتمهای قابل انتخاب میچرخاند، ویژگی که به دلیل کنترل عجیب بازی گنجانده شد و اکنون در اکثر بازیها به کار میرود. این یکی از راههاییست که میتواند به معرفی شخصیت اصلی بازی کمک کند. حرفهایی که منی به خود میگوید حتی بیشتر از یک روایت خوبی داستانی به شناخت شخصیت او کمک میکند. گریم فندنگو را میتوان بارها تجربه کرد و هر بار نکتهی تازهای را در رابطه با منی کشف کرد.
با تمام خوبیهایش، این روش همیشه جوابگو نیست و سازنده باید بداند که چه موقعی از آن استفاده کند. تکرار واضحات میتواند به رابطهی بازیکن و شخصیت اصلی ضربه بزند. در برخی موارد بازیکن میتواند راه مناسبی را برای پیشروی در مراحل پیدا کند اما شخصیت اصلی از آن بیخبر باشد و یا دیرتر از آن مطلع شود. همچنین طرز تفکر شخصیت اصلی نباید با بازیکن تناقض داشته باشد. یکی از مشکلاتی که در هوی رین به چشم میخورد تناقض بین هدف بازیکن و شخصیتهای اصلی بازی بود. به عنوان مثال، یکی از شخصیتهای اصلی به یک شخص دیگر علاقمند میشود، اما بازیکن ممکن است با این حرکت موافق نباشد. اما برای پیشروی در داستان و پایان خوب بازی لازم است که این حرکت انجام شود که با خواستههای بازیکن تفاوت دارد و ممکن است باعث آزردگی او شود. به خصوص در بازی مانند هوی رین که در آن پایانهای مختلفی وجود دارد بازیکن احساس میکند که با وجود پایانهای مختلف، سازنده روند داستانی بازی را تغییر نداده و بازیکن حق انتخابی ندارد. چنین مواردی میتواند باعث آزردگی بازیکن شود.
مورد دیگری که گریم فندنگو به خوبی از پس آن بر آمده نشان دادن دنیا/شخصیتهای خاکستری است. در دنیای امروز هیچ چیز سیاه و سفید نیست؛ چرا که انسان شخصیت پیچیدهای دارد و مانند کامپیوتر دنیا را به صورت صفر و یک نمیبیند. آدمهای گریم فندنگو—اگر چه غیر واقعی—باورپذیر هستند؛ بازیکن میتواند با آنها ارتباط برقرار کند چرا که خود او هم خاکستری است. هیچ تصمیم خوب یا بدی وجود ندارد، تمام آنها به موقعیت و هدف بازیکن بستگی دارد (البته در گریم فندنگو تصمیمهایی که بازیکن میگیرد مسیر داستان را تغییر نمیدهد و تنها شخصیت و رفتار منی با دیگران را شکل میدهد). ما هیچ چیزی در مورد زندگی این انسانهای مرده و هنگامی که زنده بودند نمیدانیم، اما نکته اینجاست که با گوش دادن به دیالوگهای آنها و موقعیتشان در دنیای مردگان میشود حدسهایی در رابطه با گذشتهشان زد.
در گریم فندنگو بازیکن به خوبی در دنیای بازی غرق میشود. مانند دیگر بازیهای ماجراجویی، هنگامی که بازیکن به دنبال راه حل میگردد، به طور ناخواسته (و شاید از روی علاقهی شخصی) به مکانهای مختلف سر میزند. این یکی از دلایلی است که باعث ماندگار شدن این نوع بازیها میشود. بازیکن برای حل معما تمام محیط را میگردد و بدین ترتیب با محیط آشنا میشود. اگر چند سال بعد هم دوباره بازی را تجربه کند آن مکانها را به یاد خواهد آورد، به ویژه عناوینی چون گریم فندنگو و «Monkey Island» که هر گوشه از مکانهایشان پر از شخصیتهای جالب است که در آخر تمام اینها تبدیل به خاطره میشود. البته اگر این عناوین همزمان با ظهور سبک اول شخص و بازیهای خارقالعادهای مانند «Doom» و «Half-Life» عرضه نمیشدند شاید موفقتر میشدند.
خوشبختانه با عرضهی «The Walking Dead» دوباره این سبک جان تازهای گرفت، هر چند در این چند سال Telltale Games برخلاف گذشته به بخش پازل بازیهایش اهمیتی نمیدهد و بیشتر بر روی داستان بازی تمرکز میکند که در این کار نیز موفق بوده. Telltale Games با انتخاب بازی/سریهای پرطرفدار فروش عناوینش را تضمین میکند. تیم شفر اما اینطور نیست. او همیشه به دنبال ایدههای عجیب و غریب بوده. آنطور که خودش میگوید از همان بچگی به موضوعات عجیب علاقه داشته. او و تیمش همیشه به دنبال موضوعات شخصی و متفاوتی هستند و اگر ایدهای قابل اجرایی را پیدا کنند آن را تبدیل به بازی میکنند. گریم فندنگو در زمان خود یکی از معدود عناوینی بود که دنیایش باورپذیر بود. شخصیتهای بازی درست مثل یک انسان (اگرچه مرده) بودند. آنها همدیگر را میشناختند، با یکدیگر—یا پشت سر هم—حرف میزدند و عصبانی میشدند. بعضی از آنها در دنیای مردگان ماندهاند و دیگر نمیخواهند به سفرشان ادامه دهند. دنیای بازی زنده بود، نه به خاطر شخصیتهای سه بعدی و محیطهای جذاب، بلکه به خاطر شخصیتهایش. این دنیا طوری بود که قبل از ورود شما به آن ادامه دارد و بعد از رفتن شما هم ادامه پیدا میکند. خیلی از بازیهای امروزی چنین چیزی را در خود ندارند. اگرچه مسیر بازی خطی است، اما هر بازیکن میتواند تجربهی متفاوتی داشته باشد. اگر بازیکنی با عجله بازی را تمام کند بسیاری از دیالوگهای بازی را از دست میدهد و با شخصیتهای بازی آشنا نمیشود. حتی میتوان راه حل بسیاری از معماهای بازی را با شنیدن به دیالوگهای مختلف حدس زد. وقتی بازیکن به بنبست بر میخورد همین کار را انجام میدهد. این خاصیت بازیهای ماجراجوییست؛ بازیکن باید با دنیای بازی آشنا شود تا بازی پیش برود. در عناوین همسبکی که معمای سختی ندارند (بازیهای اخیر Telltale Games) داستان است که بازیکن را وادار به صحبت کردن با شخصیتهای بازی میکند.
گریم فندنگو را نمیتوان با هیچ بازی دیگری مقایسه کرد، چرا که تیم شفر را نمیتوان با هیچ بازیساز دیگری مقایسه کرد. این بازی یک کلاسیک است، حتی زمانی که عرضه شد، از اشارههای جالبش به کازابلانکا گرفته تا محیطهای بزرگ و جالب دنیای مردگان. شاید هم به خاطر شعرهای Olivia:
With bony hands I hold my partner
On soulless feet we cross the floor
The music stops as if to answer
An empty knocking at the door
It seems his skin was sweet as mango
When last I held him to my breast
But now we dance this grim fandango
And will four years before we rest
On soulless feet we cross the floor
The music stops as if to answer
An empty knocking at the door
It seems his skin was sweet as mango
When last I held him to my breast
But now we dance this grim fandango
And will four years before we rest
آخرین ویرایش: