اگر در کل دنیای گیم، بازی های اشاره کلیک و بازی های ورزشی و رانندگی را کنار بگذاریم، به یک عنصر مشترک در اکثر بازی های باقی مانده می رسیم: دشمن!
الگوی اصلی و اولیه تمام این بازی ها شامل پیشروی در محیط و از میان برداشتن دشمن ها و شخصیت های منفی ایستا یا در حال حمله است. این الگو در تمام سبک های اکشن، که بیشتر صنعت گیم را هم به خود اختصاص داده است، دیده می شود. خب بعد از این همه سال تیراندازی، شمشیر کشیدن و یا پریدن روی سر دشمنان خود در بازی های مختلف، تا به حال فکر کرده اید که آن ها چه ویژگی های مشترکی دارند و یا چرا خیلی از بازی ها بر پایه ی شخصیت های منفی مشابه و ثابتی طراحی می شوند؟
بحث این هفته درباره محبوب ترین و پرکاربردترین انواع دشمن در دنیای گیم است یا به عبارت دیگر منفورترین چهره ها در بازی های رایانه ای. با رفتن به سراغ این شخصیت ها علت پراستفاده بودن، قابلیت ها و بازی هایی را که از آنها بهره گرفته اند را بررسی می کنیم.
زامبی ها
بیش تر از بیست سال است که پای زامبی ها به بازی های رایانه ای باز شده و در طول این مدت، آن قدر بازی های زامبی ای ریز و درشت و با ایده های مختلف ساخته اند، که کلا می توانیم یک ژانر جدید برای زامبی ها تاسیس کنیم. زامبی ها از عالم سینما و فیلم های جرج رومرو وارد بازی ها شدند ولی آن قدر کارشان در این دنیای جدید گرفت که استودیو های هالیوودی شروع کردند به ساخت فیلم بر اساس بازی های معروف زامبی.
بدون در نظر گرفتن کیفیت، تعداد فیلم های رزیدنت ایول کم کم دارد از تعداد بازی هایش بیش تر می شود! یا فیلم موفق زامبی لند که دو سال پیش اکران شد، با الگوبرداری از فضای بازی Dead Rising ساخته شده است.
ولی دلیل اصلی این که بعضی از شرکت های بازیسازی تمام عمر خود را صرف پرورش زامبی می کنند چیست؟ برای جواب باید به ویژگی های زامبی ها رجوع کنیم.
به غیر جذابیت ذاتی، زامبی ها موجوداتی کند و کم هوش اند، برای رسیدن به ظاهر ترسناک دردسر چندانی لازم ندارند و با تغییرات کوچک می شود تعداد زیادی زامبی متفاوت درست کرد، صدای ناجوری از خود درمی آورند، به سادگی از پا درنمی آیند و در صورت حمله به سادگی نمی شود از دست آن ها فرار کرد. این یعنی ایده آل ترین موجود دنیا برای بازی های ترسناک. حتی بازی های کمدی و متفاوت تر زامبی ها را هم بر اساس همین ویژگی ها یا هجو آن ها ساخته اند.
اگر تجربه نشان داده که ساخت بازی های ترسناک ژاپنی مانند سایلنت هیل و فیتال فریم، مثل ساخت فیلم های ترسناک ژاپنی فقط از خود آن ها برمی آید، در عوض زامبی ها موجوداتی بین المللی اند و با در نظر گرفتن بازی شب های برره، ما هم جزو کشورهایی هستیم که بر اساس زامبی ها بازی ساخته اند.
با وجود این که از زمان بازی «زامبی ها همسایه من را می خورند» سگا تا «گیاهان علیه زامبی ها» کلی بازی مطرح ساخته شده، اما حیات زامبی ها ارتباط نزدیکی با سری رزیدنت ایول دارد. با برگشتن این سری بازی به اصل خود، باید منتظر اوج گرفتن دوباره زامبی ها باشیم.
نازی ها
بازی های قدیمی شوتر اول شخص مانند قلعه ی ولفنشتاین آغازگر هجوم سربازان نیروهای نازی به دنیای گیم ها بوده اند. تعداد نازی های کشته شده در بازی های رایانه ای، احتمالا از کل جمعیت آلمان در زمان هیتلر هم بیشتر است. از سربازان آلمانی معمولی در جنگ جهانی دوم گرفته تا سربازان پیشرفته و شخص خود هیتلر، نازی ها بارها به عنوان دشمن بازی های جنگی به کار گرفته شده اند. حتی داستان هایی مثل حمله نیروهای رایش سوم به آمریکا و به قدرت رسیدن نئونازی ها هم ساخته شده است. چرا سربازان آلمانی گزینه اول نابودی در جنگ ها هستند؟
الان حدود 10 سال است که آمریکا در خاک عراق و افغانستان حضور دارد ولی تا به حال چند بازی مطرح را دیده اید که به عملیات نیروهای آمریکایی در این کشورها پرداخته باشد؟ در دنیای امروز ساخت بازی جنگی که دشمنان آن از کشورهای دیگر باشند، به دلیل پیامد های اجتماعی ممکن است به فروش بازی لطمه بزند. حتی شرکت های آمریکایی در مورد جنگ ویتنام هم محتاطانه عمل می کنند و بازی Call of Duty: Black Ops با سناریویی پیچیده و چند وجهی وارد جنگ ویتنام می شود. ا
ین که در بازی های جنگی به چه کسی شلیک می کنید، نکته مهمی برای بازیبازها و همین طور بازیسازها محسوب می شود. تنها انسان هایی هم که کسی از کشتن آن ها ناراحت نمی شود، گویا نازی ها هستند. کلیشه جنگیدن با نازی ها، تقریبا با عناوین اول از سری مدال افتخار تثبیت شد و در عناوین جنگ جهانی دوم ندای وظیفه، به کمال رسید. به غیر از شوترهای اول شخص، ردپای نازی ها را در سایر سبک ها هم می شود پیدا کرد. در بازی های سوم شخص مانند سابوتاژ و بازی های استراتژیک مرتبط با جنگ جهانی مثل کمپانی قهرمانان.
لات و لوت ها و خلافکارها
ژانر «بزن و برو» در اواخر دهه هشتاد میلادی و اوایل دهه نود در اوج قرار داشت. یعنی عصر کنسول های سگا و نینتندو و دستگاه های آرکید. این نوع گیم ها به خاطر امکان دو نفره بازی کردن خیلی طرفدار داشتند و انتشار بازی های موفقی مانند شورش در شهر، موجی از بازی های مشابه را راه انداخته بود. در تمام این بازی ها دشمنان شما لات و لوت ها و خلاف کارهای خیابانی بودند و ظاهرشان هم معمولا مشابه آدم بدهای فیلم ها بود یا موهای پانکی و لباس عجیب و غریب داشتند.
این بازی ها دقیقا زمانی بین مردم گل کردند، که فیلم های اکشن سیلوستر استالون، آرنولد، ژان کلود ون دام و استیون سیگال در حال فتح گیشه ها بودند. همان شرایط اجتماعی و جوی که باعث شده بود بازار اکشن کارها گرم شود، بازی های بزن و برو را هم جلو می برد. به همین خاطر دنیای گیم پر شد از کتک خورهای مختلف. اما بازی های خلافکاری و تبه کاری در دهه گذشته بر اساس جریان دیگری شکل گرفته اند.
این بازی های خشن و بزرگسالانه به جای فیلم های اکشن، با فیلم های گنگستری و جنایی دهه هفتاد میلادی و فرهنگ هیپ هاپ قابل مقایسه اند.
در آن زمان بچه ها دنبال قهرمان ها و پلیس مخفی های خوش تیپ و خوش هیکلی بودند که اراذل و اوباش را کتک می زدند، اما امروز جنگ بین گروه های مختلف خلاف کارهاست که تن شان را با خالکوبی پر کرده اند و آن هایی که از جبر محیط به گناه کشیده شده اند، به گناه کاران اختیاری شلیک می کنند.
به هر حال تا زمانی که مجرم ها حضور دارند، شما در بازی با آن ها محکوم به مبارزه اید. حال یک موقع با بدمن هایی مشابه اودو(بدمن فیلم های رزمی و بازیگر نقش بولو در اژدها وارد می شود) سر و کار دارید و یک موقع هم با دیوانه های تحت فرمان جوکر که صورتشان را رنگ کرده اند و به شوکر الکتریکی مجهزند.
موجودات عجیب الخلقه
قدمت این گروه از جانوران به بازی های ابتدایی آتاری برمی گردد. زمانی که شخصیت های 4 بیتی را نمی شد خیلی با جزئیات طراحی کرد، در نتیجه حاصل کار موجودی بود که فقط می شد گفت از فضا آمده است. بازی سازها از همان آغاز شکل گیری صنعت گیم و در بازی های آتاری و میکرو این اصل را فهمیده بودند که بازیباز ها و کودکان، به موجودات عجیب و غریب و غیر قابل تشخیص، راحت تر می توانند شلیک کنند. از همان شوترهای قدیمی مثل متروید می توانید رد موجودات فضایی و هیولاهای مهیب را بگیرید. از طرف دیگر در بازی های پلتفرمر و شاد مثل سونیک و ماریو، مشخص بودن ظاهر دشمنان و بلاهت فیزیکی آن ها جواب می دهد. نهایت برخورد فیزیکی با دشمنان در این بازی ها پریدن روی سر آن هاست و خبری هم از کشت و کشتار نیست.
هنوز هم برای بازی های اول شخص ترسناک و دلهره آور، وجود هیولاها ضروری است. مثلا وقتی شخصیت اصلی بازی در یک راهروی تاریک حرکت می کند و قرارست که یک جانوری از پشت دیوار کله اش را بیاورد جلو و نعره بزند، منطقی نیست که یک زرافه را در تصویر ببینیم! مگر این که طراح بازی مثل سازندگان «سم مصمم2» از تمساح هایی استفاده کند که پیراهن فوتبال تیم ملی کرواسی را پوشیده باشند! طبیعتا سازندگان برای چنین بازی هایی به هیولا احتیاج دارند و چون این گونه بین موجودات زنده ساکن زمین دیده نمی شود، سه راه بیش تر برای نجات بازی ها وجود ندارد. یا باید رفت به سراغ موجودات فضایی، یا دروازه جهنم را برای مخلوقات دوزخی باز کرد و یا از آزمایشگاه های زیستی که بر روی موجودات جهش یافته کار می کنند، کمک گرفت.
هیولاها در بازی ها به همان دلیلی کار می کنند که در سینما و ادبیات حضور دارند. با این تفاوت که در گیم ها با یک لشگر از هیولاها روبه رو می شویم. خیلی از شوترهای اول شخص معروف مانند Half Life، Quake و Doom از همین ایده استفاده می کنند.
البته روند طراحی هیولا در بازی ها ممکن است به نتایج مختلفی برسد. در یک بازی مانند Gears of War به طراحی یک نژاد ترسناک و هوشمند از موجودات فضایی منجر می شود در بازی دیگری مانند سری God of War به بازسازی خلاقانه ای از موجودات اسطوره ای یونان باستان. ولی در هر صورت هیولا هیولاست و مذاکره جواب نمی دهد. باید اسلحه تان را بردارید.
تروریست ها
و در آخر می رسیم به جدیدترین گروه از دشمنان در بازی های رایانه ای. تا 10،15 سال پیش، به ندرت می توانستید بازی هایی را پیدا کنید که بر مبنای مبارزه با تروریست ها طراحی شده باشد. حضور تروریست ها در همین بازی های کم تعداد هم به گروگان گیری یا به مبارزه با مهاجمین شهری محدود می شود. اما واقعه یازده سپتامبر دنیای بازی ها را هم تحت تاثیر خود قرار داد.
اگر در اوایل قرن جدید بازی های ضدتروریستی با شوتر چند نفره ای مانند Counter Strike و گیم های مشابه اش شناخته می شد، در چند سال اخیر مبارزه با تروریست ها به یکی از اصول مهم شرکت های بازی سازی تبدیل شده است.
سازندگان سری ندای وظیفه هم با هوشمندی، در عنوان چهارم از بازی خود با تغییر دشمنان از نازی ها به تروریست ها، بازار گیم ها را تغییر دادند. در حال حاضر اکثر شوترهای اول شخص به جای جنگ های تاریخی، روی انواع مختلف عملیات های ویژه متمرکز شده اند. نوع نگاه به تروریست ها هم در طول چند سال اخیر تغییر کرده است. دشمنان بازی های جدید، گروهک های تروریستی چند ملیتی هستند که با اهداف سیاسی پشت پرده، دست به اقدامات خونینی می زنند و معادلات اقتصادی دنیا را پیچیده می کنند. اعضای سازمان های مقاومت و نیروهای خودمختار، خطرناک ترین شخصیت های امروز دنیای گیم اند که اگر زودتر از آن ها شلیک نکنید، معلوم نیست چه بلایی به سرتان خواهند آورد. شاید شرکت های بزرگ درباره جنگ افغانستان و عراق بازی نسازند، ولی سیاسی ترین مسایل را به واسطه عملیات های تروریستی مطرح می کنند.
آخرین ویرایش: