هر چند عنوان زیبا و به یادماندنی Vanquish را در مقاله ای به نام "چرخ دنده های شینجی میکامی" به طور مختصربررسی کردیم اما این دلیل بر ان نمیشود که دیگر از اثر ساختارشکن و زیبای میکامی حرفی نزنیم.
بعد از کلنجار رفتن با خودم به ان نتیجه رسیدم که یک تاپیک دیگر برای عنوان ونکوییش بزنم و ان را از جهاتی دیگر بررسی کنم.حقیقت این است که این بازی کاری کرده که هر وقت به ان فکر میکنم بیشتر از قبل به شینجی میکامی و استدیو پلایتنوم گیمز افتخار میکنم.
در این مقاله قصد دارم ونکوییش را از جهاتی بررسی کنم ،سوالاتی را مطرح کنم و پاسخی به ان ها بدهم.سوالاتی که شاید در ذهن برخی از بازیبازان عزیز هم مطرح باشد.
میخواهیم ببینیم میکامی با ونکوییش چه نقشی را در صنعت بازی سازی ژاپن ایفا کرده؟ایا واقعا ونکوییش نبوغ و بعد دیگر صنعت بازی ژاپن را به سازندگان غربی نشان داده؟
ژانر شوتر سوم شخص یکی از پرطرفدارترین ژانرهای صنعت بازی است.هر چند ما اثار شاخصی را در نسل پنجم و ششم نظیر سایفون فیلتر و مکس پین را داریم اما باید قبول کرد که اوج این ژانر در نسل هفتم بود. جایی که عنوانی چون Gears Of War با تبدیل کردن کاورگیری (نخستین شوتر سوم شخصی که از کاورگیری استفاده کرد عنوان کیل سوییچ بود) به یک استاندارد ، ژانر سوم شخص را تکمیل کرد.
اما اگر نگاهی به اثار تولید شده سبک شوتر سوم شخص بیندازیم میبینیم که اکثر اثار تولید شده در این سبک توسط سازندگان غربی تولید شده است.جدا از کیفیت و موفق یا ناموفق بودن اثار تولید شده ما این مسئله را شاهد هستیم که اثار چندانی از بازیسازان ژاپنی نمیبینم.
در بین اثار قدیمی ژاپن سری Armored Core را داریم که یک سری نه چندان موفق بوده است.حتی نسخه 4 این عنوان در سال 2006 توسط بازیساز مطرح این روزهای دنیای بازی یعنی میازاکی ساخته شده که میتوان ان را یک شکست به حساب اورد.حتی بازیسازی چون میازاکی که بعدها با دارک سولز و بلادبورن نشان داد بازیساز خوبی است هم نتوانسته بود اثری درخور توجه بسازد.
کپکام ناشر پراوازه ی صنعت بازی هم با سری لاست پلنت پا به میدان گذاشت که به جز موفقیت نسبی عنوان اول در قسمت های دوم و سوم طعم تلخ شکست را چشید.
از اثر بلندپروازانه Quantum Theoryهم نمیتوان به راحتی گذشت.چون به نظر میرسید در حال ساخت بدترین شوتر تاریخ هستند و در این بین قصد دارند همه ی عناوین بد را پشت سربگذارند!
binary domain هم بازی خوبی بود اما باز هم تا تبدیل شدن به یک شاهکار چند قدم فاصله داشت.
من نمیخواهم وارد بحث بازیسازان ژاپنی و ژانر شوتر سوم شخص بشوم اما این ها باید گفته می شد تا بفهمیم میکامی با عنوان برجسته Vanquish چه خدمت بزرگی را به صنعت بازی سازی ژاپن کرده است.
بعد از عرضه ی عنوان Gears Of War در سال2006 و موفقیت های ان ، سازندگان مختلف شروع به ساخت شوترهای سوم شخص بر مبنای ان عنوان شدند.عناوینی که یکی پس از دیگری شکست میخورند و تبدیل به کلون های بازی Gears Of War می شدند.
بازی نبود تا بتواند همتراز عنوان Gears Of War بشود و بتوان ان را یک رقیب جدی به حساب اورد.سبک شوتر شوم شخص دچار گرز زدگی!شده بود و هیچ بازیسازی نمیتوانست بازی همتراز اثر کلیف بلزینسکی بسازد.
اما ناگهان و مثل طوفان! یک بازیساز از سرزمین افتاب از گرز زدگی و شکست های پی در پی سایر سازندگان خسته شده بود ، از توقف های طولانی پشت سنگرها به ستوه امده بود ، معتقد بود سبک شوتر سوم شخص نیاز به سرعت و هیجان دارد و در نهایت با ایده ها و نبوغ خود سبک شوتر سوم شخص را با اثری به اسم vanquish جان تازه ای داد : هنرمند بزرگ ، شینجی میکامی
اما میرسیم به سوالات و پاسخ ها :
1-چرا ونکوییش یکی از بهترین شوترهای سوم شخص تاریخ است؟
اگر نگاهی به اثار تولید شده چه توسط بازیسازان ژاپنی و چه غربی پس از عنوان Gears Of War بیدازیم میبینیم که هیچ کدام از ان ها چیز جدیدی ارایه نمیدهند.اشتباه نکنید به کیفیت کاری ندارم اما وقتی ان عناوین را بازی میکنید با خود میگویید:زیبا بود اما چیز جدیدی نداشت یا عجب بازی مزخرفی بود.اینکه کپی ......ادامش را خودتان حدس بزنید!
اما ونکوییش میکامی یک اثر نو ، با مکانیزم های انقلابی و ترکیب ان ها با چند مکانیزم دیگراست.ونکوییش واقعا نمونه نزدیک ندارد.شوتر سوم شخصی را نمیتوانید پیدا کنید که بگویید ونکوییش از روی این تقلید کرده و البته بعد از بازی کردن ونکوییش با خود میگویید : عجب بازی بود،نمونه نزدیک هم ندارد.
مسئله ی دیگر بحث ساختارشکنی میکامی در صنعت بازی سازی ژاپن است.باید اعتراف کنیم ژاپنی ها علاقه ای به تولید و مصرف!اثار سبک شوتر سوم شخص ندارند اما یک نکته در اینجا حایز اهمیت است:
اگر سازندگان ژاپنی سمت ساخت شوتر سوم شخص به ان اندازه ای که غربی ها میروند ، نمیروند دلیل محکم و قابل قبولی است که ما تمام سازندگان ژاپنی را در ساخت یک بازی زیبا و منصر به فرد در سبک شوتر سوم شخص تونا بدانیم؟
پاسخ مسلما منفی است.حداق تجاربی که بعضی از سازندگان ژاپنی در این سبک دارند و من در ابتدای متن به ان اشاره کردم گویای همه چیز است.
من معتقدم میکامی با ونکوییش دقیقا کاری را کرده کارستان.میکامی با ونکوییش به کلیف بلیزنسکی و اثر محبوبش نشان داد که بله جناب کلیفی!من به عنوان یک سازنده ژاپنی میتوان چیزی بسازم که اولا هیچ گرته برداری از اثر تو نکرده ، ثانیا به تو و امثال تو نشان دادم که یک بازیساز ژاپنی چه شوتری میتواند بسازد که همتراز و در برخی موارد عنوان تو را هم پشت سر بگذارد.
نکته اخر که چرا ونکوییش بهترین شوتر ژاپنی و در واقع یکی از برترین های تاریخ است ، به کیفیت خود بازی برمیگرده.همه چیز در بازی با ظرافت خاصی طراحی شده ، از گیم پلی ، گرافیک تا جو و طراحی شخصیت های بازی.حتی داستان بازی هم که سرراست کار شده دقیقا همان چیزی است که از یک شوتر سوم شخص با این سبک و سیاق انتظار داریم.
در پایان باید به میکامی بزرگ تبریک گفت که نشان داد صنعت بازی سازی ژاپن میتواند در تمامی سبک ها حرف برای گفتن داشته باشد.
2- چرا ونکوییش با وجود موفقیت کیفی ، فروش بالایی نداشت؟
پاسخ دادن به این سوال مشکل است.اصولا وقتی یک بازی درجه یک را میبینی که فروش بالایی نداشته نمیتوانی پاسخ درست و حسابی به ان بدهی.
نمیتوان پاسخ روشنی به این قضیه داد اما به نظر من مهم ترین عامل شرکت سگا هست.با وجود حمایت سگا از بازیسازانی چون میکامی و کامیا بعد از فروپاشی کلاور ، چندان دل خوشی از این ناشر ندارم.
از شکست تجاری عنوان شنمو اثر بازیساز جاودان ژاپن یعنی یوسوزوکی بگیرید تا ونکوییش و بایونتا.به نظر میرسه شرکت سگا تبلیغات بلد نیست ، نمیتونه یا نمیخواد بکنه یا هر دلیل دیگری که دارد سگا ناشر خوبی نیست.
سگا حرف زیاد میزند اما عمل نمیکنه.مثل انسان های دمدمی مزاجی می ماند که الان یک صجبتی میکنند و چند روزر بعد فراموش میکنند.بارها به این مسئله فکر کردم که اگر ونکوییش با حمایت و تبلیغات بتسدا عرضه میشد الان ما شاهد شماره 3 یا 4 عنون ونکوییش بودیم.
7 سال گذشته و هیچ خبری از ادامه ی اثر ساختارشکنت میکامی نیست.چه باید گفت؟چه باید کرد؟گاهی مواقع با خود میگویم اگر سرمایه ای کلان داشتم به پلاتینوم میدادم تا شماره ی بعدی این عنوان را بسازد!
واقعا حیف ای همه ایده که هدر بره یا به نظر میرسه رفته!حیف واقعا حیف!اقای اینابا شما که میگویید ما علاقه مندیم تا شماره های بعدی ونکوییش را بسازیم.بهتر نبود به جای هدر دادن سرمایه توسط کامیا با یک بازی درهم ریخته و از قبل شکست خورده ی اسکیل باند ، بودجه ای را به تیم جوان و مستعد دیگه از پلاتینوم میدادی تا ما عشاق سینه چاک ونکوییش در حسرت شماره ی دوم این بازی نباشیم.امیدوارم در E3 2017 شاهد رونمایی از شماره دوم بازی باشیم.
3- افتخارات و جوایز بازی
-17 بازی برتر نسل هفتم از نگاه یوروگیمر
-81 بازی برتر تاریخ از نگاه powerupgaming
- بهترین شوتر سوم شخص سال 2010 از نگاه LAZY GAMER
- دریافت جایزه Future از CESA Awards
- بهترین شوتر سوم شخص سال 2010 از نگاه NeoGAF
- 4 بازی برتر سال 2010 از نگاه darkzero
-17 بازی برتر کنسول ps3 از نگاه playstationenthusiast
- 3 بازی برتر نسل هفتم از نگاه brashgames
-18 بازی برتر ps3 از نگاه venturebeat
- 38 بازی برتر تاریخ از نگاه اج در سال 2015
- دریافت دو جایزه "Best Game No One Played" و "Best Original Game Mechanic" از گیم اسپات و نامزد "Best Shooter", "Best Sound Design", "Best Original IP", "Best Xbox 360 Game","Best PS3 Game" "Game of the Year"
-دریافت جایزه بهترین شوتر علمی تخیلی ps3 از نگاه ign در سال 2010.
اینها فقط بخشی از جوایز شاهکار میکامی بودند.
*در پایان باید گفت ونکوییش یکی از اثار برجسته سبک شوتر سوم شخص است.اثری جذاب و به یاد ماندنی از استاد ترس.ونکوییش یک بار دیگر هنر میکامی در خلق یک اثر متفاوت و زیبای دیگر را به رخ همه کشید.*
آخرین ویرایش: