متن مصاحبه Assetto Corsa ومسابقه ای به سوی کنسولها
========================================================================
آپدیت 1
مصاحبه با سرپرست یخش فیزیک و طراح پیست AC
هفته پیش Kunos یه Console Event برگذار کرده و تعداد زیادی خبرنگار به استودیو دعوت شدن تا AC روی کنسولها تست کنن،در کنارش این اجازه رو داشتن که تو پیست این استودیو با همون ماشینها بصورت واقعی هم رانندگی کنن!(تو ویدوئو نیسان GTR رو میبینیم)
saabkyle04 یکی از یوتوبرهای معروف (برنامه ای مثل تخت گاز داره) از این همایش گزارشی تهیه کرده.
تو این ویدئو شما پیست - تقریبا - اختصاصی این استودیو، یعنی Vallelunga رو میبینید که اعضای استودیو ساعتها دارن توش ماشینها رو تست میکنن وتحت فشار قرار میدن.مصاحبه با Aristotelis Vasilakos سرپرست بخش فیزیک بازی انجام میشه(تو قلب من جا داره این بابا)
و همینطور Simone Trevisiol طراح ترک ها در مورد لیزر اسکن کردن ترکها صحبت میکنه.
طی این مصاحبه سرپرست بخش فیزیک بازی توضیح میده که ما فقط لایسنس بازیها رو از کمپانیها تهیه نمیکنیم، ما رابطمون با کمپانیها چیزی ورای لایسنس گیری هست و از اونجائی که انها از نرم افزارهای ما (احتمالا منظور همین شبیه ساز هست) برای طراحی،تست،شبیه سازی و... استفاده میکنن،ما این اجازه رو داریم که بطور مستقیم با تیم طراحان اصلی ماشینها ارتباط تنگاتنگ داشته باشیم واین ما رو متمایز میکنه از استودیوهای دیگه.
علاوه بر مصاحبه،این ویدئو یه سری نکات آموزشی هم داره که saabkyle04 هنگام رانندگی مستقیما از طراح فیزیک یاد میگیره.
(قابل توجه دوستانی که با پیچ و پیچیدن،کی ترمز کردن سر پیچ ها و شتابگیری مشکل دارن . همون Apex ها).
در آخر هم این بنده خدا کلی تعریف کرده بود و باورش نمیشده که این حجم از جزئیات داره توسط این تیم 30 نفره رعایت میشه و واقعا ابراز امیدواری کرده.
منبع
===========================
آپدیت 2
با همکاری " 505Games" قرارداد همکاری رو اعلام کردن که هیچ کس انتظار نداشت:
برند Porsche همین پاییز برای PS4 ,X1 و PC ریلیز میشه.
نتیجه این همکاری 2 عدد DLC Pack از به یادموندنی ترین خودروهای ساخته شده این برند آلمانی هست.
Marco Massarutto ، تهیه کننده بازی و سرپرست بخش لایسنسهای استودیو:
" من نمیتونم توصیف کنم که چقدر به خودمون می بالیم که تونستیم با پورشه همکاری کنیم، و از اون مهمتر اینکه ما تونستیم این برند رو به دنیای شبیه سازها برگردونیم.
این پائیز Assetto Corsa تنها عنوان شبیه سازِ مولتی پلتفرمی خواهد بود که برند Porsche رو با خودش همراه کرده.
گیمرها و طرفداران ما میخواهند که وقتی اتوموبیل های پورشه را میرونند ،احساسی واقعی بودن بهشون دست بده.این یک امتیاز هست و همینطور یک احساس مسئولیت بزرگ برای ما.
ما بصورت خیلی نزدیک با پورشه همکاری میکنیم تا تمام مدلها رو بصورت دقیق بازطراحی کنیم.
با توجه به اینکه نرم افزار شبیه سازی که تولید میکنیم در مراکز Porsche race centers مورد استفاده قرار میگیره،ما خودمون رو کاملا به چالش میکشیم تا بتونیم بهترین تجربه مجازی از پورشه رو که تا بحال ساخته شده ارائه بدیم.
بعد از اعلام تاخیر در ریلیز این عنوان به 5 شهریور 1395،اعلام این خبر واقعا روحیه بخش بود.
همونطور که میدونیم بازی روی PS4 بصورت 1080P ودر X1 بصورت 900P اجرا میشه.
در هر دو کنسول با نرخ فریم 60 اجرا میشه.
لازم به یادآوری هست که تنها عنوان کنسولی دیگه ای که حمایت این برند آلمانی رو با خودش داره، Forza MotosSport هست، که T10 اکسپنش پورشه رو همین چند ماه پیش ریلیز کرد.
آیا باید انتظار داشته باشیم که بزودی این برند آلمانی رو تو عناوین دیگه هم ببینیم؟
AC برای کنسولها با تمام DLC هائی که روی PC آمدن ریلز خواهد شد، از جمله DLC جدید
Japanes Car Pack.
Assetto Corsa در تاریخ 5 شهریور در اروپا، ودر 11 شهریور در آمریکا عرضه میشه.
از اونجائی که بازی تا کمتر از 4 ماه دیگه برای کنسولها ریلیز میشه،برای معرفی این عنوان و استودیوی سازنده به کنسول داران عزیز ترجمه شده.
متن مصاحبه ای که Ben Sillis با ریئس استودیوی Kunos Simulazioni ، سازنده عنوان Assetto Corsa انجام داده:
مزیتهای زیادی وجود داره که استودیوی گیم شما دقیقا بالای یک پیست اتوموبیلرانی واقع شده باشه،مخصوصا وقتی دارید روی یک عنوان ریسینگ کار می کنید.
این استودیو در پیست Vallelunga واقع در حومه شهر رم واقع شده.
همونطور که میدونین بازی اخیرا تاخیر خورده (از خرداد به 5 شهریور) ولی توسعه دهندگان از این فرصت استفاده کردن و از اینکه میتونن مکلارن و مرسدس ها رو بیشتر تست کنن،خوشحالن. که البته صدای لاستیک های ماشینها موقع مصاحبه برای ما مایه دردسر شده بود. اما مارکو مساراتو (موسس و مدیر اجرائی استودیوی Kunos) نظر دیگه ای داره به این اشاره میکنه که این نزدیکی به پیست و تست ماشینها فوق العاده به تیم کمک کرده.
بله استودیوی کوچکی هستن -فقط 30 نفر- بخاطر همین آوردن این سیمولاتور موفق از روی PC به کنسولها کاری زمان بر هست.اما موقعیت و مهمتر از اون تخصص این تیم باعث میشه که این انتظار ارزشش رو داشته باشه.
" ما عاشق تمام ماشینهائیم و همشون رو میرونیم. ما تا اونجائی که امکان داره به اونها تا حد نهایتشون فشار میاریم، که ببینیم چطوری عمل میکنن تا به نتایج بهتری برسیم.
2 سال پیش ما نسخه پی سی Assetto Corsa رو معرفی کردیم.امروز ما نزدیک به پایان این سفر طولانی هستیم،یه سفر خیلی چالش برانگیز.
ما عاشق کارمونیم، به چیزی که انجام میدیم عشق میورزیم. بازیهای ریسینگ زیادی وجود دارن اما بازی ما نامبر وانه ( یکه )."
برای شناخت چالشهائی که این استودیو از زمانی که یک توسعه دهنده محدود و رایگان PC بودند - تا الان که توسعه دهنده کنسول هستند - آشنا بشید،همینطور در مورد آینده تیم و اهدافشون ،مصاحبه ای ترتیب دادیم با ریس استودیو Stefano Casillo :
از داستان Kunos Simulazioni برامون بگید:
داستان ما اینجوری شروع میشه که حدود سال 2001 ما کارمون روی یک شبیه ساز ریسینگ که اونموقع رایگان روی اینترنت ریلیز کرده بودیم شروع شد،اسم اون پرژه netKar بود.
در سال 2004 ،زمانی که بازی خیلی موفقی در بین طرفذارهاش بود ، ما به این نتیجه رسیدیم که نمی تونیم با وقتهای اضافه ای که به دست میاریم به توسعه بازی بپردازیم(پاره وقت رو پروژه هاشون کار میکردن).
بنا براین به همراه Marco Massarutto تصمیم گرفتیم که این کارو جدی بگیریم، بنابراین استودیوی خودمون که شامل 4 نفر بود رو تشکیل دادیم.
در سال 2009 بعد از اینکه اولین بازی تجاریمون -غیر رایگان - (Trofeo Abarth 500)
رو برای PC منتشر کردیم،به این پیست مسابقه (Vallelunga) نقل مکان کردیم. از اون موقع استودیوی ما به تدریج بزرگتر شد.الان نزذیک به 30 نفر کارمند داریم،که در مقابل رقیبانمون واقعا استودیوی خیلی کوچکی هستیم.
Assetto Corsa اولین بازی هست که شما باهاش توسعه روی کنسولها رو تجربه میکنید ، این دوره انتقال از PC به کنسولها نیاز به چه مهارتهائی داشت؟
این اولین تحربه ما روی کنسولهاست.یکی از مزیتهای این نسل نسبت به نسل قبل ، این هست که کنسولها خیلی به ساختار PC ها نزدیک شدن، مخصوصا پلی استیشن.
PS3 تو نسل قبل یک موجود متفاوت بود که هر قسمتش نیاز به تخصص داشت.
اما حالا موقعیت اونها بیشتر از اونی که فکر می کنید به PC ها نزدیکترن، بالاخص X1 که هرچه بیشتر محیط توسعه ما روی کنسول جلو میره، ما شباهتهای بیشتری نسبت به PC از این کنسول میبینیم،جرا که ما روی این کنسول با DiextX 11 و هر آنچه که برای توسعه بازی رو ی PC نیاز هست کار میکنیم.
چالش اصلی کارائی اونهاست.کنسولها قدرت نامحدود PC رو ندارن، اما شما میتونین روی اونها بهینه سازی کنین در قیاس با PC که عملا نمیشه بهینه سازی خاصی روش انجام داد،چرا که سخت افزار ثابتی نداره.
بازی مثل A.Corsa که برای اجرا نیاز به یک سی پی یوی i7 و یا Duo Core داره.ما نمی تونیم روی i7 بهینه سازی کنیم چون اونوقت توانائی اجرا روی Duo Core تنزل پیدا میکنه.بنابراین دست شما سر بهینه سازی روی PC کاملا بستست و عملا نمیشه کار زیادی انجام داد.
در صورتی که کنسولها کاملا در دسترسند و این امکان رو فراهم میکنن که بتونیم هرچه بیشتر بهینه سازی کنیم.
شما برای توسعه بازی روی کنسولها نیاز به افراد متخصص جدیدی داشتید؟
ما یک نفر که قبلا از اعصای RockStar بود و به توسعه روی کنسولها آشنا بود رو به خدمت گرفتیم.
البته که این پروسه ، یک تجربه آموزشی برای کل تیم بود، ما باید در مورد اون پلتفرم ها یاد میگرفتیم.
این پلتفرم (کنسولها) یه نسل بیگانه در قیاس با PC نیستن، اما پلتفرم جالب و پر چالشی هستند.
بین کنسول و PC یه سری تقاوتهای دیگه مثل User interface هم هست، واینکه نیاز به تائیدیه از سونی و مایکروسافت دارید...
این واقعا چالش حتی بزرگتری نسبت به تفاوت کارائی کنسولهاست،مخصوصا برای ما که یک کمپانی مستقل هستیم.
ما کارها رو اونجوری که دوست داریم انجام میدیم و اگر حس کنیم چیزی مهم نیست اون رو انجام نمیدیم،پایان داستان.
اماشما نمیتونین اینکارو روی کنسولها انجام بدین(به دلیل سیاستهای سونی و مابکرو)
این چیزها برای کمپانی که بار اولش هست که روی کنسولها کار میکنه خیلی چالش ایجاد میکنه.
شما فکر میکنین که یه بازی آماده ریلیز روی کنسول دارین ولی بعد متوجه میشین که هنوز کلی کار مونده(بخاطر تائیدیه های سونی ومایکرو).
در پایان این به نفع گیمرهاست،چون این سیاستها ، داشتنِ یک UI خوب رو گارانتی میکنه.
بنابراین تاخیر تا شهریور به همین علت بوده؟
ایندفعه نه.ما نمبخواستیم ریلیزمون باچیزهای دیگه تداخل داشته باشه مثل فوتبال یورو 2016
ما میخواستیم مردم به تعطیلاتشون برن و موقع برگشت بگن خب بریم Assetto Corsa بخریم!
بپلیرها چه تفاوتهای بین نسخه های کنسول و PC خواهند دید؟
تفاوتها در فریم بیشتر روی PC (رو کنسولها 60 فریم هست)، تعدا بیشتر اتوموبیل به هنگام مسابقست.(رو کنسول 16 تا)
روی pc محدودیت شما cpu شماست.(محدودیت نداره)
یکی از خصوصیات A.Corsa این هست که حتی وقتی رقیبتون AI(کامپیوتر) هست،ما از فیزیک مشابه برا هردوی اتوموبیلها استفاده میکنیم.
این رویه تو همه بازیهای ریسینگ پیاده نشده؟
نه.شما رفتار منطقی از AI در مورد فیزیک تو بعضی بازیهای دیگه نمیبینید.
ممکنه سر بعضی پیچ ها یه سری حرکات ببینی که تو ذوقتون بخوره و یا اینکه شتاب اون ماشینها خیلی خطی باشه.
AI خیلی وام دار CPU هست،همینطور موتور فیزیک ما محاسبات زیادی انجام میده،شاید میلیونها محاسبه برای یک قسمت از پیست.
حالا حساب کنید تمام این محاسبات با بیشتر شدن تعدا ماشینهای پیست چند برابر مبشن و نیاز به قدرت بیشتری دارن،در مورد فیزیک تصادف و برحورد هم به همین صورت.به همین دلیل خیلی از این مسائل رو تو خیلی از بازیها نمیبینیم.
امسال سال شلوغی برا شبیه سازهای مسابقات هست.شما کدوم عنوان رو رقیب خودتون میدونین؟
اگه شما در مورد عناوین بزرگ صحبت میکنید،من حتی فکرش رو هم نمی تونم بکنم که اونها رقیب ما هستن،این اصلا منصفانه نیست که اگه شما به تعداد کارمندهای که اون استودیوها دارن نگاه کنید.
با این احساس، من فکر میکنم عناوین خیلی کمی هستن که امسال توان رقابت با ما را دارن.
من فکر میکنم مهم اینه که این رقابتها منجر به این بشه که کل صنعت گیم به جلو جرکت کنه.
ما هممون یک چیزو میخوایم و اون اینکه افراد بیشتری از بازیهائی که تجربه رانندگی واقعی رو القاء میکنن،لذت ببرن.
هیج کدوم ما (استودیوها) فکر نمیکنیم بازی اون یکی قرار شما رو بکشه.تمام اون رقابتها فقط برای به دست آوردن تعداد خریدار بیشتر هست.
شما به این اشاره کردید که بازی شما برای حرفه ای ها هم هست.آیا این بازی این قابلیت رو داره که حرفه ای های صنعت(گیم یا خودرو) هم ازش استفاده بکنن؟
در آغاز پروژه همین قابلیتها بود که باعث شد سرمایه کافی رو بدست بیاریم.(پروژه Kickstarter)
حرفه ای ها قبل از مردم عادی میتونستن بازیو بخرن.اونها از یه قسمتهائی از بازی که ما مشغول ساختش بودیم خوششون اومده بود،بنابراین ما نیازی به ارائه یک محصول کامل و بینقص نداشتیم.
اما حالا تمام وقت ما صرف رفع مشکلات و نقایص بازی هست.البته این وظیفه ماست.
چه برنامه هائی برای زمان انتشار بازی دارید، باید منتظر مسائلی مثل آپدیت روز اول یا تاخیر دوباره باشیم؟
ما در موردش صحبت نمی کنیم.از مزیتهای یک کمپانی کوچک بودن اینه که شما میتونین مهلتهای خیلی کوچک داشته باشید.بنابراین ما اصلا در مورد این مسائل فکر نمیکنیم.
من فکر میکنم تاریخچه ساپورت بازی رو PC این رو ثابت میکنه که پلیرها میتونن از ما توقع آپدیتها - نه فقط DLC ها - بلکه بهینه سازیهای بیشتر هم داشته باشند، همچنین امکانات وفیوچرهای جدید.
ما همچنان روی ورژن PC در حال کاریم و تمام اون محتویات به روی کنسولها هم خواهند آمد.
ممکن با کمی تاخیر همراه باشه ولی هدف ما اینه که سعی میکنیم تا جای امکان به صورت موازی این پلتفرم ها رو پیش ببریم.
ما در حال حاظر هیچ برنامه ای برای توقف توسعه ورژن PC نداریم،انتشار روی کنسول فقط یک امر طبیعی بود که باید به سمتش میرفتیم.(اشاره میکنه به یوزهای گریان PC که مینالیدن شما PC رو فراموش کردین!).
در حال حاظر چه فناوریهائی در حوزه گیمینگ مورد علاقه شماست؟
فکر میکنم واقعیت مجازی. بازیهای ریسینگ بهترین مکان برای این فناوری هستن.
این قابلیت مزایای بیشماری به نسبت مانیتور ساده داره.
در حقیقت شما میتونی بطور واضح میزان چرخش مورد نیاز سر پیچ ها رو اگه سربالائی باشه و یا سرازیری و ... تخمین بزنی. چیزهائی مثل این با VR خیلی واضح قابل رویت هستن.
ما VR رو با Oculus Rift شروع کردیم ولی روی ورژن 0.6 متوقف کردیم.اما برا آپدیت بعدی ساپورت ورژن 1.3 رو به بازی اضافه میکنیم(آپدیت ریلیز شده و در حال حاظر اضافه شده). همچنین تغییراتی هم در UI دادیم که این قابلیت از حالت دمو در بیاد.
برنامه ای برای ساپورت بقیه هدست های واقعیت مجازی مثل P.Station VR دارید؟
در مورد پلی استیشن،البته مهمترین اولویت اینه که بازی هر چه بهتر ریلیز بشه ومردم لذت ببرن.
وقتی صحبت در مورد P.Station VR باشه ، بزرگترین مشکل کارائی و پرفورمنس هست.البته شاید P.Station VR با ورژن ارتقا یافته PS4 ریلیز بشه،کسی چی میدونه.
آیا مدل ارتقاء یافته PS4 نظر شما رو جلب کرده؟
ما یک استودیوی کوچکیم، بنابراین زمان برای ما محدودیت ایجاد میکنه.
کارهای زیادی هست که ما میتونیم انجام بدیم. اما باید تصویر بزرگتر رو ببینیم و هدف گذاری ما بر اون اصل باشه.
(منظور همون ورژن PS4 فعلی وپلیرهاش هست).ما فعلا فقط منتظر میمونینم.
در مورد جزئیاتی که منجر به خلق دوباره هر ماشین میشه بگید.
برای ماشینهای جدید ما معمولا فایلهای CAD اصلی رو ازکارخانجات مگیریم. برای ماشینهای قدیمیتر کمی دردسر ایجاد میشه چون بعضی وقتها کارخونه ها نقشه راه بعضی ماشینها رو ندارن و ما باید بر اساس عکس اونها کار کنیم.
ما لیست بلندبالائی از فرمهائی که پراز اطلاعت درخواستیمون از شرکتهائی که از اونها لایسنس تهیه کردیم،داریم.
ولی بعضی مواقع اون لیستی که از اونها دریافت میکنیم شامل مقادیر متقاوتی هستن.
مزیت اصلی ما اینه که ما اینجا یه پیست مسابقه داریم.
برای مثال بزارید به عنوان مثال بگیم یه ماشین اون مقدار اطلاعاتی که میخوایم رو نداره، تو این مواقع ما آرامش خودمون رو حفظ میکنیم، این مسائل پیش میاد.این مزیت اصلی تیم ماست.
همچین اتفاقی برای Pagani Hayura افتاده بود.این ماشین یک سیستم بیش از جد باهوش داره که شامل 4 باله کوچک در جلو و عقب هست که وقتی شما رانندگی میکنین این باله ها حرکت میکنن.
وقتی پاگانی اطلاعات اصلی رو برای ما فرستاد، ما روی اونها کار کردیم و اونها این رو میرسوندن که این ماشین ترمز خوبی نداره، سر پیچها مشکل داره.یه چیزی در مورد این ماشین بود که ما رو راضی نکزده بود.
پس ما برگشتیم به پاگانی و توضیح دادیم: ببینید یه چیزی این وسط گم هست، اونها گفتند که همون
مسئله باله هاست و اگه شما میخواید تا اون حد پیش برید ما الگوریتم جرکت اون باله ها رو به شما میدیم.
بعد از در نظر گرفتن این الگوریتمها در آخر ما به این رسیدیم که همه چی سر جای خودش هست و ماشین اون حسی رو که باید به ما میده.
آیا رابطه شما با کارخانجات اتوموبیل سازی طی توسعه بازی تغییراتی داشت؟
کاملا،بله.اوایل خیلی سخت بود،ولی همونطور که میدونید هرچه لایسنسهای بیشتری به دست میاوردیم، برندهای
بیشتر خواستار این بودند که تو Assetto Corsa باشند.
نقطه عطفی وجود داشت؟
خب،فراری، فراری همه چی رو عوض کرد.آخرای 2012 بود که ما همکاری با فراری رو اعلام کردیم.
ما چند سالی هست که با فراری بصورت نرم افزاری همکاری داریم.
ما همچنین برای فراری یه بازی به اسم Ferrari Virtual Academy ساختیم.
اما چندسالی طول کشید که اونها بتونن به شما اعتماد کنن،درسته ؟
دقیقا.شما باید زمان و لحظه درست رو پیدا کنین.
ما چیزی از اونها میخواستیم همینطور اونها هم از ما.
از اونجائی هم که بازی تو ایتالیا ساخته میشه،فراری باید خیلی خیالش راحت بوده باشه،درسته؟
این خیلی جالب بود،ما تنها سیمولاتوری بودیم که لایسنس فراری رو داشتیم. زمانی شما این برند رو همراه خودتون دارین، خیلی راحت تر میشه که با بقیه وارد مذاکره بشید مثل لامبورگینی.
در حقیقت ما قبل از فراری با لامبورگینی صحبت کرده بودیم، اونها به ما گفتن ، نه شرمنده ایم.
اما وقتی بعد 1 سال پیش اونها برگشتیم(لایسنس فراری رو گرفته بودیم) اونها گفتند:باشه، ما Assetoo Corsa را میشناسیم،میدونیم چیه.و همه چی ختم به این شد که بعد اون برندها و پیستهای زیادی با ما تماس میگرفتن که ما اونها رو تو بازی قرار بدیم.
متن مصاحبه ای که Ben Sillis با ریئس استودیوی Kunos Simulazioni ، سازنده عنوان Assetto Corsa انجام داده:
مزیتهای زیادی وجود داره که استودیوی گیم شما دقیقا بالای یک پیست اتوموبیلرانی واقع شده باشه،مخصوصا وقتی دارید روی یک عنوان ریسینگ کار می کنید.
این استودیو در پیست Vallelunga واقع در حومه شهر رم واقع شده.
همونطور که میدونین بازی اخیرا تاخیر خورده (از خرداد به 5 شهریور) ولی توسعه دهندگان از این فرصت استفاده کردن و از اینکه میتونن مکلارن و مرسدس ها رو بیشتر تست کنن،خوشحالن. که البته صدای لاستیک های ماشینها موقع مصاحبه برای ما مایه دردسر شده بود. اما مارکو مساراتو (موسس و مدیر اجرائی استودیوی Kunos) نظر دیگه ای داره به این اشاره میکنه که این نزدیکی به پیست و تست ماشینها فوق العاده به تیم کمک کرده.
بله استودیوی کوچکی هستن -فقط 30 نفر- بخاطر همین آوردن این سیمولاتور موفق از روی PC به کنسولها کاری زمان بر هست.اما موقعیت و مهمتر از اون تخصص این تیم باعث میشه که این انتظار ارزشش رو داشته باشه.
" ما عاشق تمام ماشینهائیم و همشون رو میرونیم. ما تا اونجائی که امکان داره به اونها تا حد نهایتشون فشار میاریم، که ببینیم چطوری عمل میکنن تا به نتایج بهتری برسیم.
2 سال پیش ما نسخه پی سی Assetto Corsa رو معرفی کردیم.امروز ما نزدیک به پایان این سفر طولانی هستیم،یه سفر خیلی چالش برانگیز.
ما عاشق کارمونیم، به چیزی که انجام میدیم عشق میورزیم. بازیهای ریسینگ زیادی وجود دارن اما بازی ما نامبر وانه ( یکه )."
برای شناخت چالشهائی که این استودیو از زمانی که یک توسعه دهنده محدود و رایگان PC بودند - تا الان که توسعه دهنده کنسول هستند - آشنا بشید،همینطور در مورد آینده تیم و اهدافشون ،مصاحبه ای ترتیب دادیم با ریس استودیو Stefano Casillo :
از داستان Kunos Simulazioni برامون بگید:
داستان ما اینجوری شروع میشه که حدود سال 2001 ما کارمون روی یک شبیه ساز ریسینگ که اونموقع رایگان روی اینترنت ریلیز کرده بودیم شروع شد،اسم اون پرژه netKar بود.
در سال 2004 ،زمانی که بازی خیلی موفقی در بین طرفذارهاش بود ، ما به این نتیجه رسیدیم که نمی تونیم با وقتهای اضافه ای که به دست میاریم به توسعه بازی بپردازیم(پاره وقت رو پروژه هاشون کار میکردن).
بنا براین به همراه Marco Massarutto تصمیم گرفتیم که این کارو جدی بگیریم، بنابراین استودیوی خودمون که شامل 4 نفر بود رو تشکیل دادیم.
در سال 2009 بعد از اینکه اولین بازی تجاریمون -غیر رایگان - (Trofeo Abarth 500)
رو برای PC منتشر کردیم،به این پیست مسابقه (Vallelunga) نقل مکان کردیم. از اون موقع استودیوی ما به تدریج بزرگتر شد.الان نزذیک به 30 نفر کارمند داریم،که در مقابل رقیبانمون واقعا استودیوی خیلی کوچکی هستیم.
Assetto Corsa اولین بازی هست که شما باهاش توسعه روی کنسولها رو تجربه میکنید ، این دوره انتقال از PC به کنسولها نیاز به چه مهارتهائی داشت؟
این اولین تحربه ما روی کنسولهاست.یکی از مزیتهای این نسل نسبت به نسل قبل ، این هست که کنسولها خیلی به ساختار PC ها نزدیک شدن، مخصوصا پلی استیشن.
PS3 تو نسل قبل یک موجود متفاوت بود که هر قسمتش نیاز به تخصص داشت.
اما حالا موقعیت اونها بیشتر از اونی که فکر می کنید به PC ها نزدیکترن، بالاخص X1 که هرچه بیشتر محیط توسعه ما روی کنسول جلو میره، ما شباهتهای بیشتری نسبت به PC از این کنسول میبینیم،جرا که ما روی این کنسول با DiextX 11 و هر آنچه که برای توسعه بازی رو ی PC نیاز هست کار میکنیم.
چالش اصلی کارائی اونهاست.کنسولها قدرت نامحدود PC رو ندارن، اما شما میتونین روی اونها بهینه سازی کنین در قیاس با PC که عملا نمیشه بهینه سازی خاصی روش انجام داد،چرا که سخت افزار ثابتی نداره.
بازی مثل A.Corsa که برای اجرا نیاز به یک سی پی یوی i7 و یا Duo Core داره.ما نمی تونیم روی i7 بهینه سازی کنیم چون اونوقت توانائی اجرا روی Duo Core تنزل پیدا میکنه.بنابراین دست شما سر بهینه سازی روی PC کاملا بستست و عملا نمیشه کار زیادی انجام داد.
در صورتی که کنسولها کاملا در دسترسند و این امکان رو فراهم میکنن که بتونیم هرچه بیشتر بهینه سازی کنیم.
شما برای توسعه بازی روی کنسولها نیاز به افراد متخصص جدیدی داشتید؟
ما یک نفر که قبلا از اعصای RockStar بود و به توسعه روی کنسولها آشنا بود رو به خدمت گرفتیم.
البته که این پروسه ، یک تجربه آموزشی برای کل تیم بود، ما باید در مورد اون پلتفرم ها یاد میگرفتیم.
این پلتفرم (کنسولها) یه نسل بیگانه در قیاس با PC نیستن، اما پلتفرم جالب و پر چالشی هستند.
بین کنسول و PC یه سری تقاوتهای دیگه مثل User interface هم هست، واینکه نیاز به تائیدیه از سونی و مایکروسافت دارید...
این واقعا چالش حتی بزرگتری نسبت به تفاوت کارائی کنسولهاست،مخصوصا برای ما که یک کمپانی مستقل هستیم.
ما کارها رو اونجوری که دوست داریم انجام میدیم و اگر حس کنیم چیزی مهم نیست اون رو انجام نمیدیم،پایان داستان.
اماشما نمیتونین اینکارو روی کنسولها انجام بدین(به دلیل سیاستهای سونی و مابکرو)
این چیزها برای کمپانی که بار اولش هست که روی کنسولها کار میکنه خیلی چالش ایجاد میکنه.
شما فکر میکنین که یه بازی آماده ریلیز روی کنسول دارین ولی بعد متوجه میشین که هنوز کلی کار مونده(بخاطر تائیدیه های سونی ومایکرو).
در پایان این به نفع گیمرهاست،چون این سیاستها ، داشتنِ یک UI خوب رو گارانتی میکنه.
بنابراین تاخیر تا شهریور به همین علت بوده؟
ایندفعه نه.ما نمبخواستیم ریلیزمون باچیزهای دیگه تداخل داشته باشه مثل فوتبال یورو 2016
ما میخواستیم مردم به تعطیلاتشون برن و موقع برگشت بگن خب بریم Assetto Corsa بخریم!
بپلیرها چه تفاوتهای بین نسخه های کنسول و PC خواهند دید؟
تفاوتها در فریم بیشتر روی PC (رو کنسولها 60 فریم هست)، تعدا بیشتر اتوموبیل به هنگام مسابقست.(رو کنسول 16 تا)
روی pc محدودیت شما cpu شماست.(محدودیت نداره)
یکی از خصوصیات A.Corsa این هست که حتی وقتی رقیبتون AI(کامپیوتر) هست،ما از فیزیک مشابه برا هردوی اتوموبیلها استفاده میکنیم.
این رویه تو همه بازیهای ریسینگ پیاده نشده؟
نه.شما رفتار منطقی از AI در مورد فیزیک تو بعضی بازیهای دیگه نمیبینید.
ممکنه سر بعضی پیچ ها یه سری حرکات ببینی که تو ذوقتون بخوره و یا اینکه شتاب اون ماشینها خیلی خطی باشه.
AI خیلی وام دار CPU هست،همینطور موتور فیزیک ما محاسبات زیادی انجام میده،شاید میلیونها محاسبه برای یک قسمت از پیست.
حالا حساب کنید تمام این محاسبات با بیشتر شدن تعدا ماشینهای پیست چند برابر مبشن و نیاز به قدرت بیشتری دارن،در مورد فیزیک تصادف و برحورد هم به همین صورت.به همین دلیل خیلی از این مسائل رو تو خیلی از بازیها نمیبینیم.
امسال سال شلوغی برا شبیه سازهای مسابقات هست.شما کدوم عنوان رو رقیب خودتون میدونین؟
اگه شما در مورد عناوین بزرگ صحبت میکنید،من حتی فکرش رو هم نمی تونم بکنم که اونها رقیب ما هستن،این اصلا منصفانه نیست که اگه شما به تعداد کارمندهای که اون استودیوها دارن نگاه کنید.
با این احساس، من فکر میکنم عناوین خیلی کمی هستن که امسال توان رقابت با ما را دارن.
من فکر میکنم مهم اینه که این رقابتها منجر به این بشه که کل صنعت گیم به جلو جرکت کنه.
ما هممون یک چیزو میخوایم و اون اینکه افراد بیشتری از بازیهائی که تجربه رانندگی واقعی رو القاء میکنن،لذت ببرن.
هیج کدوم ما (استودیوها) فکر نمیکنیم بازی اون یکی قرار شما رو بکشه.تمام اون رقابتها فقط برای به دست آوردن تعداد خریدار بیشتر هست.
شما به این اشاره کردید که بازی شما برای حرفه ای ها هم هست.آیا این بازی این قابلیت رو داره که حرفه ای های صنعت(گیم یا خودرو) هم ازش استفاده بکنن؟
در آغاز پروژه همین قابلیتها بود که باعث شد سرمایه کافی رو بدست بیاریم.(پروژه Kickstarter)
حرفه ای ها قبل از مردم عادی میتونستن بازیو بخرن.اونها از یه قسمتهائی از بازی که ما مشغول ساختش بودیم خوششون اومده بود،بنابراین ما نیازی به ارائه یک محصول کامل و بینقص نداشتیم.
اما حالا تمام وقت ما صرف رفع مشکلات و نقایص بازی هست.البته این وظیفه ماست.
چه برنامه هائی برای زمان انتشار بازی دارید، باید منتظر مسائلی مثل آپدیت روز اول یا تاخیر دوباره باشیم؟
ما در موردش صحبت نمی کنیم.از مزیتهای یک کمپانی کوچک بودن اینه که شما میتونین مهلتهای خیلی کوچک داشته باشید.بنابراین ما اصلا در مورد این مسائل فکر نمیکنیم.
من فکر میکنم تاریخچه ساپورت بازی رو PC این رو ثابت میکنه که پلیرها میتونن از ما توقع آپدیتها - نه فقط DLC ها - بلکه بهینه سازیهای بیشتر هم داشته باشند، همچنین امکانات وفیوچرهای جدید.
ما همچنان روی ورژن PC در حال کاریم و تمام اون محتویات به روی کنسولها هم خواهند آمد.
ممکن با کمی تاخیر همراه باشه ولی هدف ما اینه که سعی میکنیم تا جای امکان به صورت موازی این پلتفرم ها رو پیش ببریم.
ما در حال حاظر هیچ برنامه ای برای توقف توسعه ورژن PC نداریم،انتشار روی کنسول فقط یک امر طبیعی بود که باید به سمتش میرفتیم.(اشاره میکنه به یوزهای گریان PC که مینالیدن شما PC رو فراموش کردین!).
در حال حاظر چه فناوریهائی در حوزه گیمینگ مورد علاقه شماست؟
فکر میکنم واقعیت مجازی. بازیهای ریسینگ بهترین مکان برای این فناوری هستن.
این قابلیت مزایای بیشماری به نسبت مانیتور ساده داره.
در حقیقت شما میتونی بطور واضح میزان چرخش مورد نیاز سر پیچ ها رو اگه سربالائی باشه و یا سرازیری و ... تخمین بزنی. چیزهائی مثل این با VR خیلی واضح قابل رویت هستن.
ما VR رو با Oculus Rift شروع کردیم ولی روی ورژن 0.6 متوقف کردیم.اما برا آپدیت بعدی ساپورت ورژن 1.3 رو به بازی اضافه میکنیم(آپدیت ریلیز شده و در حال حاظر اضافه شده). همچنین تغییراتی هم در UI دادیم که این قابلیت از حالت دمو در بیاد.
برنامه ای برای ساپورت بقیه هدست های واقعیت مجازی مثل P.Station VR دارید؟
در مورد پلی استیشن،البته مهمترین اولویت اینه که بازی هر چه بهتر ریلیز بشه ومردم لذت ببرن.
وقتی صحبت در مورد P.Station VR باشه ، بزرگترین مشکل کارائی و پرفورمنس هست.البته شاید P.Station VR با ورژن ارتقا یافته PS4 ریلیز بشه،کسی چی میدونه.
آیا مدل ارتقاء یافته PS4 نظر شما رو جلب کرده؟
ما یک استودیوی کوچکیم، بنابراین زمان برای ما محدودیت ایجاد میکنه.
کارهای زیادی هست که ما میتونیم انجام بدیم. اما باید تصویر بزرگتر رو ببینیم و هدف گذاری ما بر اون اصل باشه.
(منظور همون ورژن PS4 فعلی وپلیرهاش هست).ما فعلا فقط منتظر میمونینم.
در مورد جزئیاتی که منجر به خلق دوباره هر ماشین میشه بگید.
برای ماشینهای جدید ما معمولا فایلهای CAD اصلی رو ازکارخانجات مگیریم. برای ماشینهای قدیمیتر کمی دردسر ایجاد میشه چون بعضی وقتها کارخونه ها نقشه راه بعضی ماشینها رو ندارن و ما باید بر اساس عکس اونها کار کنیم.
ما لیست بلندبالائی از فرمهائی که پراز اطلاعت درخواستیمون از شرکتهائی که از اونها لایسنس تهیه کردیم،داریم.
ولی بعضی مواقع اون لیستی که از اونها دریافت میکنیم شامل مقادیر متقاوتی هستن.
مزیت اصلی ما اینه که ما اینجا یه پیست مسابقه داریم.
برای مثال بزارید به عنوان مثال بگیم یه ماشین اون مقدار اطلاعاتی که میخوایم رو نداره، تو این مواقع ما آرامش خودمون رو حفظ میکنیم، این مسائل پیش میاد.این مزیت اصلی تیم ماست.
همچین اتفاقی برای Pagani Hayura افتاده بود.این ماشین یک سیستم بیش از جد باهوش داره که شامل 4 باله کوچک در جلو و عقب هست که وقتی شما رانندگی میکنین این باله ها حرکت میکنن.
وقتی پاگانی اطلاعات اصلی رو برای ما فرستاد، ما روی اونها کار کردیم و اونها این رو میرسوندن که این ماشین ترمز خوبی نداره، سر پیچها مشکل داره.یه چیزی در مورد این ماشین بود که ما رو راضی نکزده بود.
پس ما برگشتیم به پاگانی و توضیح دادیم: ببینید یه چیزی این وسط گم هست، اونها گفتند که همون
مسئله باله هاست و اگه شما میخواید تا اون حد پیش برید ما الگوریتم جرکت اون باله ها رو به شما میدیم.
بعد از در نظر گرفتن این الگوریتمها در آخر ما به این رسیدیم که همه چی سر جای خودش هست و ماشین اون حسی رو که باید به ما میده.
آیا رابطه شما با کارخانجات اتوموبیل سازی طی توسعه بازی تغییراتی داشت؟
کاملا،بله.اوایل خیلی سخت بود،ولی همونطور که میدونید هرچه لایسنسهای بیشتری به دست میاوردیم، برندهای
بیشتر خواستار این بودند که تو Assetto Corsa باشند.
نقطه عطفی وجود داشت؟
خب،فراری، فراری همه چی رو عوض کرد.آخرای 2012 بود که ما همکاری با فراری رو اعلام کردیم.
ما چند سالی هست که با فراری بصورت نرم افزاری همکاری داریم.
ما همچنین برای فراری یه بازی به اسم Ferrari Virtual Academy ساختیم.
اما چندسالی طول کشید که اونها بتونن به شما اعتماد کنن،درسته ؟
دقیقا.شما باید زمان و لحظه درست رو پیدا کنین.
ما چیزی از اونها میخواستیم همینطور اونها هم از ما.
از اونجائی هم که بازی تو ایتالیا ساخته میشه،فراری باید خیلی خیالش راحت بوده باشه،درسته؟
این خیلی جالب بود،ما تنها سیمولاتوری بودیم که لایسنس فراری رو داشتیم. زمانی شما این برند رو همراه خودتون دارین، خیلی راحت تر میشه که با بقیه وارد مذاکره بشید مثل لامبورگینی.
در حقیقت ما قبل از فراری با لامبورگینی صحبت کرده بودیم، اونها به ما گفتن ، نه شرمنده ایم.
اما وقتی بعد 1 سال پیش اونها برگشتیم(لایسنس فراری رو گرفته بودیم) اونها گفتند:باشه، ما Assetoo Corsa را میشناسیم،میدونیم چیه.و همه چی ختم به این شد که بعد اون برندها و پیستهای زیادی با ما تماس میگرفتن که ما اونها رو تو بازی قرار بدیم.
========================================================================
آپدیت 1
مصاحبه با سرپرست یخش فیزیک و طراح پیست AC
هفته پیش Kunos یه Console Event برگذار کرده و تعداد زیادی خبرنگار به استودیو دعوت شدن تا AC روی کنسولها تست کنن،در کنارش این اجازه رو داشتن که تو پیست این استودیو با همون ماشینها بصورت واقعی هم رانندگی کنن!(تو ویدوئو نیسان GTR رو میبینیم)
saabkyle04 یکی از یوتوبرهای معروف (برنامه ای مثل تخت گاز داره) از این همایش گزارشی تهیه کرده.
تو این ویدئو شما پیست - تقریبا - اختصاصی این استودیو، یعنی Vallelunga رو میبینید که اعضای استودیو ساعتها دارن توش ماشینها رو تست میکنن وتحت فشار قرار میدن.مصاحبه با Aristotelis Vasilakos سرپرست بخش فیزیک بازی انجام میشه(تو قلب من جا داره این بابا)
و همینطور Simone Trevisiol طراح ترک ها در مورد لیزر اسکن کردن ترکها صحبت میکنه.
طی این مصاحبه سرپرست بخش فیزیک بازی توضیح میده که ما فقط لایسنس بازیها رو از کمپانیها تهیه نمیکنیم، ما رابطمون با کمپانیها چیزی ورای لایسنس گیری هست و از اونجائی که انها از نرم افزارهای ما (احتمالا منظور همین شبیه ساز هست) برای طراحی،تست،شبیه سازی و... استفاده میکنن،ما این اجازه رو داریم که بطور مستقیم با تیم طراحان اصلی ماشینها ارتباط تنگاتنگ داشته باشیم واین ما رو متمایز میکنه از استودیوهای دیگه.
علاوه بر مصاحبه،این ویدئو یه سری نکات آموزشی هم داره که saabkyle04 هنگام رانندگی مستقیما از طراح فیزیک یاد میگیره.
(قابل توجه دوستانی که با پیچ و پیچیدن،کی ترمز کردن سر پیچ ها و شتابگیری مشکل دارن . همون Apex ها).
در آخر هم این بنده خدا کلی تعریف کرده بود و باورش نمیشده که این حجم از جزئیات داره توسط این تیم 30 نفره رعایت میشه و واقعا ابراز امیدواری کرده.
منبع
آپدیت 2
استودیوی Kunos لایسنس Porsche هم بدست آورد
در زمانی که استودیوی Kunos Simulazioni -مغزهای پشت بازی تحسین شده Assetto Corsa - سرو صدای زیادی تو E3 بپا نکرد، این استودیوی کوچک
با همکاری " 505Games" قرارداد همکاری رو اعلام کردن که هیچ کس انتظار نداشت:
برند Porsche همین پاییز برای PS4 ,X1 و PC ریلیز میشه.
نتیجه این همکاری 2 عدد DLC Pack از به یادموندنی ترین خودروهای ساخته شده این برند آلمانی هست.
Marco Massarutto ، تهیه کننده بازی و سرپرست بخش لایسنسهای استودیو:
" من نمیتونم توصیف کنم که چقدر به خودمون می بالیم که تونستیم با پورشه همکاری کنیم، و از اون مهمتر اینکه ما تونستیم این برند رو به دنیای شبیه سازها برگردونیم.
این پائیز Assetto Corsa تنها عنوان شبیه سازِ مولتی پلتفرمی خواهد بود که برند Porsche رو با خودش همراه کرده.
گیمرها و طرفداران ما میخواهند که وقتی اتوموبیل های پورشه را میرونند ،احساسی واقعی بودن بهشون دست بده.این یک امتیاز هست و همینطور یک احساس مسئولیت بزرگ برای ما.
ما بصورت خیلی نزدیک با پورشه همکاری میکنیم تا تمام مدلها رو بصورت دقیق بازطراحی کنیم.
با توجه به اینکه نرم افزار شبیه سازی که تولید میکنیم در مراکز Porsche race centers مورد استفاده قرار میگیره،ما خودمون رو کاملا به چالش میکشیم تا بتونیم بهترین تجربه مجازی از پورشه رو که تا بحال ساخته شده ارائه بدیم.
بعد از اعلام تاخیر در ریلیز این عنوان به 5 شهریور 1395،اعلام این خبر واقعا روحیه بخش بود.
همونطور که میدونیم بازی روی PS4 بصورت 1080P ودر X1 بصورت 900P اجرا میشه.
در هر دو کنسول با نرخ فریم 60 اجرا میشه.
لازم به یادآوری هست که تنها عنوان کنسولی دیگه ای که حمایت این برند آلمانی رو با خودش داره، Forza MotosSport هست، که T10 اکسپنش پورشه رو همین چند ماه پیش ریلیز کرد.
آیا باید انتظار داشته باشیم که بزودی این برند آلمانی رو تو عناوین دیگه هم ببینیم؟
AC برای کنسولها با تمام DLC هائی که روی PC آمدن ریلز خواهد شد، از جمله DLC جدید
Japanes Car Pack.
Assetto Corsa در تاریخ 5 شهریور در اروپا، ودر 11 شهریور در آمریکا عرضه میشه.
آخرین ویرایش: