ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
گفتگوی آزاد پیرامون بازیها
پیش نیازهای لازم برای ساخت یک بازی
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="VahiD_ST" data-source="post: 1193108" data-attributes="member: 41400"><p>ظاهرا کسی محل به این مطلب ما نذاشت. مهم نیست. دو قسمت دیگه داره میزارم اگر دیدم کسی استقبال نکرد میگم تاپیک رو پاک کنن.</p><p></p><p>-------------------------------------------------</p><p></p><p><strong>قسمت دوم:</strong></p><p><strong></strong></p><p><strong></strong></p><p><strong>مستندات یک بازی چیست؟</strong></p><p>-------------------------------------------------</p><p>مستندات طراحی یک بازی مشابه یک کتاب قانون برای سازندگان یک بازی است. البته این کتاب یا مستندات به تنهایی و توسط طراحان بازی تولید نمیشود. بلکه با مشاوره با مدیر پروژه(از نظر مالی و زمانی) و با مشورت مدیر فنی به لحاظ محدودیتهای موتور بازی و مسایل فنی و قابلیتهای آن، و در نهایت با مشاوره با مدیر فنی-هنری قابل انجام خواهد بود.</p><p>در مستندات طراحی یک بازی تک تک جزئیات بازی باید مشخص شود. اینکه کاراکتر بازی دارای چه مکانیزمهایی است؛ از حرکات اولیه او گرفته تا حرکات خاص؛ در این حرکات الگوریتمهای مختلف حرکتی او باید مشخص شود و به صورت یک ماشین وضعیت یا درخت دودویی همه حالتهای مختلف یک مکانیزم توسط طراح مشخص شود. از سوی دیگر با اسکچها و استوری بردهای ساده این مفاهیم نیز برای تیم هنری کاملا مشخص و معین گردد. </p><p>به بیان سادهتر تیمهای فنی و هنری قرار نیست در مرحله اجرا و پیاده سازی بخشهای مختلف بازی فکر کنند و از خود خلاقیت به خرج دهند زیرا این بزرگترین آفت در ساخت یک بازی است. این خلافیت باید در مرحله طراحی و با نظارت مدیر طراحی بازی انجام شود. </p><p></p><p>مثال معروف در این زمینه این است که یک طراح بد ممکن است این گونه یک حیوان را تعریف کند:</p><p>حیوانی چهار پا، سفید و خفن که مانند اسب است.</p><p>بخش فنی از این تعریف، یک حیوان قوی و قدرتمند با قابلیت حرکت سریع و استفاده از دو پای عقب برای لگد زدن خواهد ساخت و شاید یک کوهان نیز برای ذخیره غذا در سیستم او تعبیه کند.</p><p>بخش هنری نیز ممکن است به لحاظ زیبایی یک اسب بالدارِ تک شاخ طراحی کند.</p><p>در نهایت زمانی که این مجموعه در بازی شکل میگیرند طراح متوجه خواهد شد که چیزی شبیه شتر گاو پلنگ دارد و این به دلیل عدم برنامه ریزی صحیح، زمانی معلوم میشود که دیگر کار از کار گذشته یا هزینههای فراوان شده است. در صورتی که احتمالا منظور طراح یک قاطر سفید و باربر بوده است.</p><p></p><p>بنابراین در طراحی دقیق این حیوان طول، عرض، ارتفاع، رنگ پوست، سرعت نسبی، اینکه گاز می گیرد یا خیر، میتواند پرواز کند یا خیر و تعامل آن با سایر بخشهای بازی و ... باید مشخص شود و در عین حال با یک طراحی گرافیکی ساده به بخش هنری به فهماند که از نظر بصری چه شکلی دارد.</p><p>با این مثال مشخص میشود که در طراحی یک بازی تا چه حد دقت و جزئیات مختلف فنی، هنری و سرگرمی باید وجود داشته باشند. چرا که هیچ وقت نباید فراموش کرد که ما با یک تیم مستعد سر و کار داریم که ممکن است از هر چیز نامشخص و نامعینی برداشت خود را انجام دهد و آنرا در عمل پیاده سازی کنند.</p><p></p><p><strong>مستندات بازی به چه درد میخورد و چه کار میکند؟</strong></p><p>-------------------------------------------------</p><p>با استفاده از آن تیم فنی و برنامه نویسان باید بتوانند مستندات طراحی فنی و نیازهای فنی بازی را مشخص کنند تا با استفاده از آن از نظر فنی بازی را پیاده سازی کنند.</p><p>تیم هنری با خواندن آن باید بتواند حسی دقیق از بازی کسب کند و بتواند طراحی هنری بازی را انجام دهد و منابع لازم برای ساخت بخشهای هنری بازی را معین کند.</p><p>طراحان مراحل و طراحان بخشهای مختلف بازی باید با جزئیات کامل بازی و مراحل آشنا شوند تا بتوانند اشیا، اسکریپتها، مکانیزمها و ... مختلف را برای بازی طراحی کرده و بسازند.</p><p>طراح صدا و مهندسین مربوطه باید به صورت دقیق موسیقی، صدای کاراکترها و افکتهای درون بازی را مشخص کرده و خلق کنند.</p><p>بخش بازرگانی و بازاریابی باید بتوانند یک طرح کامل از تبلیغات و فروش بازی براساس بازی و مخاطب آن طراحی کرده و اجرا کنند.</p><p>تهیه کننده و مدیران پروژه باید بتوانند طرح کامل و جامع تولید و سرمایهگذاری را بر اساس ریز نیازهای پروژه طراحی کنند.</p><p>تهیه کننده و مدیر پروژه با خواندن جزئیات طراح باید بتواند احساس رضایت و عملی شدن چنین پروژهای با چنین هزینهای را داشته باشد و از محصول نهایی یک چشمانداز و درک کامل داشته باشد و برای سرمایهگذاری واقعی طرح قانع شوند.</p><p></p><p></p><p><strong>مستندات بازی را چگونه و در چه زمانی باید تهیه کرد؟</strong></p><p>-------------------------------------------------</p><p>مستندات بازی همانطور که گفته شد قبل از شروع پروژه و با آگاهی کامل از داشتههای فنی و هنری تیم بازی سازی باید مشخص کرد. این نقطه صفر و حیاتیترین دوره ساخت یک بازی است. در این زمان سایر بخشهای یک پروژه با صبر و مشاوره باید منتظر اتمام آن گردند و پس از حک و اصلاحات فراوان به نتیجه نهایی برسند.</p><p>مکانیزمهای مختلف، تعداد صحنهها، دشمنان، آیتمها، کاراکترهای اصلی و فرعی، زمان دقیق انیمیشنهای کاراکترها، زمان دقیق انیمیشنهای دموی بازی، افکتهای صوتی و تصویری به صورت کاملا دقیق مشخص خواهند شد.</p><p>بهتر است که با استفاده از روشهای برنامه نویسی شییگرا و به صورت ساده همه این موارد در کلاسهای مشخص معرفی شوند. برای مثال در کلاس دشمنان مشخصههای اصلی دشمنان از نیروهای مختلف گرفته تا بافتهای مورد نیاز، انیمیشنها، افکتها، توابع اصلی هر کلاس در تعامل با کلاس دیگر از رفتارهای حرکتی گرفته تا هوش مصنوعی به صورت ساده و مفهوم به صورت کامل و مشخص معین شوند. تمامی صحنههای بازی و اتفاقاتی که قرار است در آنها روی دهد به همراه یک استوری برد ساده باید در این مرحله مشخص گردد.</p><p>مپ یا نقشه هر مرحله و سیر حرکتی کاراکتر اصلی بازی یا خط داستانی بازی با جزئیات و ارتباط با سایر بخشهای طراحی شده باید مشخص شوند.</p><p>در این بین بازی باید در یک یا چند جمله ساده از نظر گیمپلی مشخص شود. این چند جمله ساده روح و موتور اصلی سرگرمی یک بازی خواهد بود که همه این موارد باید در خدمت هرچه بهتر شدن آن باشند.</p><p>در بازی شاهزاده ایرانی هدف اصلی حرکت نرم کاراکتر، مسیر یابی بازیکنند و ارضا حس ماجراجویی او و کشف مکانهای نامعلوم است. بنابراین میبینیم که مبارزه با دشمنان چندان مهم نیست و به نسبت یک بازی مانند خدای جنگ بسیار ساده و ابتدایی است. از سوی دیگر در بازی خدای جنگ هدف اصلی خلق یک کاراکتر جنگجو و سیستم مبارزات بینظیر آن است. به همین دلیل پلتفرمینگ و حرکت در مسیر بسیار ساده است و معماهای بازی در حد فشردن یک کلید است.</p><p>در بازی ساده تتریس هدف فقط مرتب کردن یک سری اشکال در کنار هم است و در بازی پک من هدف اصلی جمع کردن همه نقاط بدون نابود شدن.</p><p>یک طراح بازی با مشخص شدن هدف و مکانیزم اصلی بازی(که در وضعیت فعلی تواناییهای تیم ایرانی یک موضوع کوچک و ساده باید باشد) باید همه عوامل بازی را در خدمت این هدف اصلی قرار دهد. بنابراین در خدای جنگ انیمیشن پرش کریتوس زشت و بد قواره است اما در شاهزاده ایرانی بسیار نرم و لذت بخش است.</p><p>نکته قابل توجه برای بازی سازان ایرانی این است که به دلیل محدودیتهای فنی و مالی مانند بازیهای روز نمیتوان چندین مکانیزم اصلی مانند بازی آنچارتد یا فرقه اساسین در بازی گنجاند و بهتر است به یک یا چند مکانیزم ساده و کامل قناعت کرده و سعی کنند آنرا به بهترین نحو ممکن پیاده سازی کنند. به عبارت دیگر واقع گرایی و شناخت محدودیتها و تکمیل یک سیستم ساده و کامل بهتر از پیاده سازی چندین سبک و مکانیزم اما به صورت ناقص است.</p><p>یکی از راههای شروع ساخت یک بازی خوب نیز استفاده از تجربه و کارهای بزرگ خارجی است. چه بهتر است که طراحان بازی با الگو قرار دادن یک بازی سبک گذار سه-چهار سال پیش سعی کنند مکانیزمهای اصلی آنرا دقیقا پیاده سازی و اجرا کنند. چرا که این بازیها و مکانیزمهای آنها امروزه به استاندارد تبدیل شدهاند. هیچ نگرانی هم از کپی برداری از یک بازی نداشته باشند چرا که با داستان، فضاسازی و بومی سازی، کاملا یک بازی متفاوت را عرضه خواهند کرد.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="VahiD_ST, post: 1193108, member: 41400"] ظاهرا کسی محل به این مطلب ما نذاشت. مهم نیست. دو قسمت دیگه داره میزارم اگر دیدم کسی استقبال نکرد میگم تاپیک رو پاک کنن. ------------------------------------------------- [B]قسمت دوم: [/B] [B]مستندات یک بازی چیست؟[/B] ------------------------------------------------- مستندات طراحی یک بازی مشابه یک کتاب قانون برای سازندگان یک بازی است. البته این کتاب یا مستندات به تنهایی و توسط طراحان بازی تولید نمیشود. بلکه با مشاوره با مدیر پروژه(از نظر مالی و زمانی) و با مشورت مدیر فنی به لحاظ محدودیتهای موتور بازی و مسایل فنی و قابلیتهای آن، و در نهایت با مشاوره با مدیر فنی-هنری قابل انجام خواهد بود. در مستندات طراحی یک بازی تک تک جزئیات بازی باید مشخص شود. اینکه کاراکتر بازی دارای چه مکانیزمهایی است؛ از حرکات اولیه او گرفته تا حرکات خاص؛ در این حرکات الگوریتمهای مختلف حرکتی او باید مشخص شود و به صورت یک ماشین وضعیت یا درخت دودویی همه حالتهای مختلف یک مکانیزم توسط طراح مشخص شود. از سوی دیگر با اسکچها و استوری بردهای ساده این مفاهیم نیز برای تیم هنری کاملا مشخص و معین گردد. به بیان سادهتر تیمهای فنی و هنری قرار نیست در مرحله اجرا و پیاده سازی بخشهای مختلف بازی فکر کنند و از خود خلاقیت به خرج دهند زیرا این بزرگترین آفت در ساخت یک بازی است. این خلافیت باید در مرحله طراحی و با نظارت مدیر طراحی بازی انجام شود. مثال معروف در این زمینه این است که یک طراح بد ممکن است این گونه یک حیوان را تعریف کند: حیوانی چهار پا، سفید و خفن که مانند اسب است. بخش فنی از این تعریف، یک حیوان قوی و قدرتمند با قابلیت حرکت سریع و استفاده از دو پای عقب برای لگد زدن خواهد ساخت و شاید یک کوهان نیز برای ذخیره غذا در سیستم او تعبیه کند. بخش هنری نیز ممکن است به لحاظ زیبایی یک اسب بالدارِ تک شاخ طراحی کند. در نهایت زمانی که این مجموعه در بازی شکل میگیرند طراح متوجه خواهد شد که چیزی شبیه شتر گاو پلنگ دارد و این به دلیل عدم برنامه ریزی صحیح، زمانی معلوم میشود که دیگر کار از کار گذشته یا هزینههای فراوان شده است. در صورتی که احتمالا منظور طراح یک قاطر سفید و باربر بوده است. بنابراین در طراحی دقیق این حیوان طول، عرض، ارتفاع، رنگ پوست، سرعت نسبی، اینکه گاز می گیرد یا خیر، میتواند پرواز کند یا خیر و تعامل آن با سایر بخشهای بازی و ... باید مشخص شود و در عین حال با یک طراحی گرافیکی ساده به بخش هنری به فهماند که از نظر بصری چه شکلی دارد. با این مثال مشخص میشود که در طراحی یک بازی تا چه حد دقت و جزئیات مختلف فنی، هنری و سرگرمی باید وجود داشته باشند. چرا که هیچ وقت نباید فراموش کرد که ما با یک تیم مستعد سر و کار داریم که ممکن است از هر چیز نامشخص و نامعینی برداشت خود را انجام دهد و آنرا در عمل پیاده سازی کنند. [B]مستندات بازی به چه درد میخورد و چه کار میکند؟[/B] ------------------------------------------------- با استفاده از آن تیم فنی و برنامه نویسان باید بتوانند مستندات طراحی فنی و نیازهای فنی بازی را مشخص کنند تا با استفاده از آن از نظر فنی بازی را پیاده سازی کنند. تیم هنری با خواندن آن باید بتواند حسی دقیق از بازی کسب کند و بتواند طراحی هنری بازی را انجام دهد و منابع لازم برای ساخت بخشهای هنری بازی را معین کند. طراحان مراحل و طراحان بخشهای مختلف بازی باید با جزئیات کامل بازی و مراحل آشنا شوند تا بتوانند اشیا، اسکریپتها، مکانیزمها و ... مختلف را برای بازی طراحی کرده و بسازند. طراح صدا و مهندسین مربوطه باید به صورت دقیق موسیقی، صدای کاراکترها و افکتهای درون بازی را مشخص کرده و خلق کنند. بخش بازرگانی و بازاریابی باید بتوانند یک طرح کامل از تبلیغات و فروش بازی براساس بازی و مخاطب آن طراحی کرده و اجرا کنند. تهیه کننده و مدیران پروژه باید بتوانند طرح کامل و جامع تولید و سرمایهگذاری را بر اساس ریز نیازهای پروژه طراحی کنند. تهیه کننده و مدیر پروژه با خواندن جزئیات طراح باید بتواند احساس رضایت و عملی شدن چنین پروژهای با چنین هزینهای را داشته باشد و از محصول نهایی یک چشمانداز و درک کامل داشته باشد و برای سرمایهگذاری واقعی طرح قانع شوند. [B]مستندات بازی را چگونه و در چه زمانی باید تهیه کرد؟[/B] ------------------------------------------------- مستندات بازی همانطور که گفته شد قبل از شروع پروژه و با آگاهی کامل از داشتههای فنی و هنری تیم بازی سازی باید مشخص کرد. این نقطه صفر و حیاتیترین دوره ساخت یک بازی است. در این زمان سایر بخشهای یک پروژه با صبر و مشاوره باید منتظر اتمام آن گردند و پس از حک و اصلاحات فراوان به نتیجه نهایی برسند. مکانیزمهای مختلف، تعداد صحنهها، دشمنان، آیتمها، کاراکترهای اصلی و فرعی، زمان دقیق انیمیشنهای کاراکترها، زمان دقیق انیمیشنهای دموی بازی، افکتهای صوتی و تصویری به صورت کاملا دقیق مشخص خواهند شد. بهتر است که با استفاده از روشهای برنامه نویسی شییگرا و به صورت ساده همه این موارد در کلاسهای مشخص معرفی شوند. برای مثال در کلاس دشمنان مشخصههای اصلی دشمنان از نیروهای مختلف گرفته تا بافتهای مورد نیاز، انیمیشنها، افکتها، توابع اصلی هر کلاس در تعامل با کلاس دیگر از رفتارهای حرکتی گرفته تا هوش مصنوعی به صورت ساده و مفهوم به صورت کامل و مشخص معین شوند. تمامی صحنههای بازی و اتفاقاتی که قرار است در آنها روی دهد به همراه یک استوری برد ساده باید در این مرحله مشخص گردد. مپ یا نقشه هر مرحله و سیر حرکتی کاراکتر اصلی بازی یا خط داستانی بازی با جزئیات و ارتباط با سایر بخشهای طراحی شده باید مشخص شوند. در این بین بازی باید در یک یا چند جمله ساده از نظر گیمپلی مشخص شود. این چند جمله ساده روح و موتور اصلی سرگرمی یک بازی خواهد بود که همه این موارد باید در خدمت هرچه بهتر شدن آن باشند. در بازی شاهزاده ایرانی هدف اصلی حرکت نرم کاراکتر، مسیر یابی بازیکنند و ارضا حس ماجراجویی او و کشف مکانهای نامعلوم است. بنابراین میبینیم که مبارزه با دشمنان چندان مهم نیست و به نسبت یک بازی مانند خدای جنگ بسیار ساده و ابتدایی است. از سوی دیگر در بازی خدای جنگ هدف اصلی خلق یک کاراکتر جنگجو و سیستم مبارزات بینظیر آن است. به همین دلیل پلتفرمینگ و حرکت در مسیر بسیار ساده است و معماهای بازی در حد فشردن یک کلید است. در بازی ساده تتریس هدف فقط مرتب کردن یک سری اشکال در کنار هم است و در بازی پک من هدف اصلی جمع کردن همه نقاط بدون نابود شدن. یک طراح بازی با مشخص شدن هدف و مکانیزم اصلی بازی(که در وضعیت فعلی تواناییهای تیم ایرانی یک موضوع کوچک و ساده باید باشد) باید همه عوامل بازی را در خدمت این هدف اصلی قرار دهد. بنابراین در خدای جنگ انیمیشن پرش کریتوس زشت و بد قواره است اما در شاهزاده ایرانی بسیار نرم و لذت بخش است. نکته قابل توجه برای بازی سازان ایرانی این است که به دلیل محدودیتهای فنی و مالی مانند بازیهای روز نمیتوان چندین مکانیزم اصلی مانند بازی آنچارتد یا فرقه اساسین در بازی گنجاند و بهتر است به یک یا چند مکانیزم ساده و کامل قناعت کرده و سعی کنند آنرا به بهترین نحو ممکن پیاده سازی کنند. به عبارت دیگر واقع گرایی و شناخت محدودیتها و تکمیل یک سیستم ساده و کامل بهتر از پیاده سازی چندین سبک و مکانیزم اما به صورت ناقص است. یکی از راههای شروع ساخت یک بازی خوب نیز استفاده از تجربه و کارهای بزرگ خارجی است. چه بهتر است که طراحان بازی با الگو قرار دادن یک بازی سبک گذار سه-چهار سال پیش سعی کنند مکانیزمهای اصلی آنرا دقیقا پیاده سازی و اجرا کنند. چرا که این بازیها و مکانیزمهای آنها امروزه به استاندارد تبدیل شدهاند. هیچ نگرانی هم از کپی برداری از یک بازی نداشته باشند چرا که با داستان، فضاسازی و بومی سازی، کاملا یک بازی متفاوت را عرضه خواهند کرد. [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
گفتگوی آزاد پیرامون بازیها
پیش نیازهای لازم برای ساخت یک بازی
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft