وقتی که ما سال پیش با تو مصاحبه کردیم تو به این اشاره کردی که کرایتک نزدیک به سه سال ( قبل از کار روی کرایسیس 2) در مورد کنسولها تحقیق کرده بود دقیقا شما به دنبال چه چیزهایی بودید ؟
اگه ما میخواستیم به دنبال ایجاد تجربه ای خطی در نیویورک باشیم که مثلا فلان اتفاق در فلان زمان معین بیفته خوب این اسون بود . اما اگه میخواستیم به دنبال ساخت یک تجربه ی سیستماتیک باشیم که شبیه به یه بازی سندباکس تمامی اجزای بازی مثل هوش مصنوعی گرافیک و فیزیک و انیمیشن ها به گونه ای که به طور غیر قابل پیش بینی ای با هم در تعامل باشن خوب این به تلاش بسیار بیشتری در زمینه ی تکنیکی نیاز داشت. و این باعث فشار زیادی روی حافظه و پردازنده وارد میگرد مخصوصا با وجود سیستم جدید اشکال هندسی بازی . اگه مثلا یه دیوار رو خراب کنیم این باعث ایجاد یه دیوار جدید میشه . اگه یه ماشین رو تخریب کنیم این خود باعث بوجود اومدن یه شکل کاملا جدید میشه . تمامی این کارها در صورت اتفاق افتادن به حافظه ی زیادتری نیاز دارند.
اگه شما روی یه کنسول با حافظه ی محدود دارید کار میکنید باید به دنبال بهینه سازی باشید که به شما اجازه ی ایجاد چنین بازیهایی رو بده . روی pc چه کاری می کنیم اگه به حافظه ی بیشتری نیاز داشته باشیم ؟ خوب معلومه حافظه برای pc یک مشکل محسوب نمیشه .ما هم میخواستیم قبل از اینکه کارمون رو کنسولا شروع کنیم این نوع از تعامل رو که در دنیای واقعی وجود داره رو وارد بازی کنیم . و تحقیقاتمون رو کنسولها نتیجه اش پیشرفت سیستمی بود که این تعامل توش وجود داشته باشه . این سیستمها با گذشت زمان بیشتر و بیشتر بهینه میشدند و ما حتی نسخه ی pc رو هم بهینه کردیم تا اونجا که بالاخره موفق به خلق چنین سیستمی شدیم.
اگه ما میخواستیم یه انفجار تو شهر نیویورک داشته باشیم که فقط خطی باشه خوب این کار رو میتونستیم کنیم در واقع هر انجین دیگه ای هم میتونه. فقط در کیفیت با هم تفاوت دارن . اما چیزی که در مورد کرایسیس 2 برای ما مهمه نه تنها کیفیت این انفجار ها ست بلکه غیر قابل پیش بینی بودن اونا هم که در واقع از خصوصیات گیم پلی بازی ماست اهمیت داره.
شما ممکنه باعث 10 15 یا 20 تا یا هیچی از این انفجارها بشید و انجین شما باید قابلیت انجامش رو داشته باشه .
تا چه حد فکر می کنید که در حال برداشتن محدودیت های تکنیکی 360 و ps3 هستید ؟
من فکر میکنم که واقعا چیز زیادی باقی نمانده. شاید در حد 10 تا 15 درصد بیشتر . اما ما هم اکنون در حال دستیابی به بیشتر از انچه هستیم که مایکروسافت و سونی فکر میکردند که ما قادر خواهیم بود . و این تنها موضوع نهایت استفاده از قدرت کنسولها نیست بلکه در رابطه با این است که تا چه حد میتونید با بهینه سازی الگوریتم ها به بیشتر از پیش دستیابید . وگرنه همان دو سال پیش ما به این محدودیت رسیده بودیم . نیاز بود که مسائل اساسی را در نظر بگیریم . این که چگونه نور را طراحی کنیم و همینطور سایه ها و فیزیک را . و ما تمامی این ها را به چالش کشیدیم تا به کیفیت بالاتری از انها دست پیدا کنیم .
قبلا گفته بودی که به علت کتسولها , گرافیک بازیها در سالهای اینده چنان پیشرفتی نخواهند کرد . فکر می کنی که دیگر به نهایت گرافیک در بازیها رسیده ایم ؟
بله من اینچنین فکر می کنم . این نسل دیگر به نهایت حد خود از نظر گرافیکی رسیده است اما هنوز از نظر خلاقیت نه . و به همین علت است که ما در کرایسیس 2 با دستان سرایی قوی تر از طریق جلوه های بصری و طراحی هنری به دنبال از میان برداشتن این محدودیت ها هستیم . ما به دنبال کرایسیس ای خلاقانه تر هستیم در حالی که در نسخه ی قبلی فقط به دنبال برداشتن مرزهای واقعیت بودیم . و البته ما هنوز هم میخواهیم اجزا و فیزیک واقع گرایانه ای در بازی داشته باشیم اما همچنین می خواهیم که با تغییر سبک , داستانی بگوییم که در دنیای واقعی امکان پذیر نباشد.
شخصا فکر میکنی چه بازیهایی از نظر جلوه های بصری در این نسل مرزها را کنار زده اند ؟
من فکر می کنم که uncharted 2 واقعا جذاب به نظر میرسید. god of war هم سبک ظاهری بسیار جالبی داشت اما برای ایجا این سبک خاص ظاهری از تكنولوژي استفاده کرده بود. Uncharted 2 سعی میکنه که واقع گرا به نظر برسه اما با با رنگهای زنده و سبک جالب توجه طراحی هنری . من خیلی از uncharted 2 خوشم اومد اما فکر میکنم هیچکدوم از اینها جو چیزی رو که من دوست دارم تو کرایسیس 2 باشه رو ندارن .
نظر شما راجع به بازی به صورت 3d چیه ؟ فکر میکنی همه گیر خواهد شد ؟
این چیزیه که ما راجع بهش حرفای حالبی به زودی برای گفتن خواهیم داشت .
یعنی کرایسیس 2 به صورت 3d خواهد بود ؟
من همچین چیزی نگفتم (در حال خندیدن )
از اینکه با ما بودی متشکر.
لینک