ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
اخبار بازیها
مجله تایم هیدتاکا میازاکی را در میان 100 چهره اثرگذار دنیا قرار داد
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="OceanSky" data-source="post: 5255401" data-attributes="member: 138400"><p>به نظرم این "معنا" پیدا کردن یه چیز نسبی هست، و هرکسی نسبت به درک یا چیزی که ذهنش دنبالش هست (یا حتی پیش زمینه ذهنی از هنر/جامعه) تو موارد مختلف معنا رو پیدا میکنه. مثلا یکی طراحی "Mona Lisa" میبینه و برداشتش اینه که خب، یه زنی هست که لبخند میزنه، دیگری برداشت میکنه که نه اخم کرده، نفر سوم هم شاید برداشت کنه که هیچکدوم و شکل صورتش کاملا خنثی هستش.</p><p></p><p>این موضوع درباره بازیهای میازاکی هم صدق میکنه، برای یه سری افراد، المان های استفاده شده تو این سری بازی ها ( که دوستان هم اشاره کردن در صفحات قبل) "شاهکار" تلقی میشه درحالی که برای یه عده دیگه که دنبال یه سری موارد دیگه هستن اصلا مهم نیست. من همیشه گفتم بازیهای فرام سافت دقیقا یاد آور بازیهای دوران Sega genesis هستن که با شروع نسل 6/7 بازیها به سمت سینمایی شدن رفتن و از یه سری المان ها فاصله گرفتن، که میازاکی و تیمش دوباره همون المان یا فیچر هارو بر گردوند. سیستم Parry-Stamina-roguelike یا استایل metroidvania، تعریف داستان بوسیله محیط"، هیچ کدوم از اینها المان جدید نیست، فقط همشون یکجا جمع شده و برای کسایی که طرفدار هر کدوم از این موارد باشن طرفدار بازیهای فرام سافت هم هستن. </p><p></p><p>حتی این موضوع که ظاهر دشمنان الکی طراحی نشده هم کمی بیش از حد بزرگ نمایی میشه، عناوینی مثل Dante's Inferno رو داشتیم که هر طبقه از جهنم یه سری دشمن داشت و هرکدوم از دشمنان نسبت به گناهانی که در دنیای قبل از مرگ مرتکب شدن، ظاهر خاصی داشتن. یا بازی از یاد رفته The suffering که زندانی ها نسبت قتلی که انجام دادن شکل ظاهری خاصی داشتن به قول معروف هرکدوم Lore داستانی خودشون رو داشتن، حتی این بازی در کنار مد سوم شخص برای قسمت شوتینگ اول شخص هم داشت که استودیویی مثل Rockstar این فیچر رو دو نسل بعد، برای اولین در GTA V پیاده کرد.</p><p></p><p>خلاصه هیچکدوم از ویژگی ها اتقلابی نبود، فقط همه این المان ها یکجا زمانی عرضه شد که همه اینهارو از یاد برده بودن یا دیگه استفاده نمیشد، که فرام سافت با آوردن دوباره این موارد سری بازی جدیدی رو معرفی.</p><p>به نظرم نگاه منتقدین و گیمر ها مثلا 10 سال بعد خیلی متفاوت خواهد بود با حال حاضر.</p><p></p><p>این انتقاد کردن نمیدونم چرا هیتر معنی میشه، منی که Tlou برام یکی از بهترین عناوینه و از پارت دو هم زیاد ایراد گرفتم یعنی تبدیل به هیتر این سری شدم!؟ در ابعاد بزرگتر بیان کردن نظر دربار کل یه سری هم به معنی هیتر بودن نیست. من با کسایی که میگن این سری آشغال یا الکی بزرگ شده مخالفم، همینطور با کسانی که میگن این سری انقلابی هست هم همینطور. صرفا گیمر ها به المان های مختلف علاقه دارن و همین باعث میشه سلایق یا طرز دید هم متفاوت باشه.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="OceanSky, post: 5255401, member: 138400"] به نظرم این "معنا" پیدا کردن یه چیز نسبی هست، و هرکسی نسبت به درک یا چیزی که ذهنش دنبالش هست (یا حتی پیش زمینه ذهنی از هنر/جامعه) تو موارد مختلف معنا رو پیدا میکنه. مثلا یکی طراحی "Mona Lisa" میبینه و برداشتش اینه که خب، یه زنی هست که لبخند میزنه، دیگری برداشت میکنه که نه اخم کرده، نفر سوم هم شاید برداشت کنه که هیچکدوم و شکل صورتش کاملا خنثی هستش. این موضوع درباره بازیهای میازاکی هم صدق میکنه، برای یه سری افراد، المان های استفاده شده تو این سری بازی ها ( که دوستان هم اشاره کردن در صفحات قبل) "شاهکار" تلقی میشه درحالی که برای یه عده دیگه که دنبال یه سری موارد دیگه هستن اصلا مهم نیست. من همیشه گفتم بازیهای فرام سافت دقیقا یاد آور بازیهای دوران Sega genesis هستن که با شروع نسل 6/7 بازیها به سمت سینمایی شدن رفتن و از یه سری المان ها فاصله گرفتن، که میازاکی و تیمش دوباره همون المان یا فیچر هارو بر گردوند. سیستم Parry-Stamina-roguelike یا استایل metroidvania، تعریف داستان بوسیله محیط"، هیچ کدوم از اینها المان جدید نیست، فقط همشون یکجا جمع شده و برای کسایی که طرفدار هر کدوم از این موارد باشن طرفدار بازیهای فرام سافت هم هستن. حتی این موضوع که ظاهر دشمنان الکی طراحی نشده هم کمی بیش از حد بزرگ نمایی میشه، عناوینی مثل Dante's Inferno رو داشتیم که هر طبقه از جهنم یه سری دشمن داشت و هرکدوم از دشمنان نسبت به گناهانی که در دنیای قبل از مرگ مرتکب شدن، ظاهر خاصی داشتن. یا بازی از یاد رفته The suffering که زندانی ها نسبت قتلی که انجام دادن شکل ظاهری خاصی داشتن به قول معروف هرکدوم Lore داستانی خودشون رو داشتن، حتی این بازی در کنار مد سوم شخص برای قسمت شوتینگ اول شخص هم داشت که استودیویی مثل Rockstar این فیچر رو دو نسل بعد، برای اولین در GTA V پیاده کرد. خلاصه هیچکدوم از ویژگی ها اتقلابی نبود، فقط همه این المان ها یکجا زمانی عرضه شد که همه اینهارو از یاد برده بودن یا دیگه استفاده نمیشد، که فرام سافت با آوردن دوباره این موارد سری بازی جدیدی رو معرفی. به نظرم نگاه منتقدین و گیمر ها مثلا 10 سال بعد خیلی متفاوت خواهد بود با حال حاضر. این انتقاد کردن نمیدونم چرا هیتر معنی میشه، منی که Tlou برام یکی از بهترین عناوینه و از پارت دو هم زیاد ایراد گرفتم یعنی تبدیل به هیتر این سری شدم!؟ در ابعاد بزرگتر بیان کردن نظر دربار کل یه سری هم به معنی هیتر بودن نیست. من با کسایی که میگن این سری آشغال یا الکی بزرگ شده مخالفم، همینطور با کسانی که میگن این سری انقلابی هست هم همینطور. صرفا گیمر ها به المان های مختلف علاقه دارن و همین باعث میشه سلایق یا طرز دید هم متفاوت باشه. [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
اخبار بازیها
مجله تایم هیدتاکا میازاکی را در میان 100 چهره اثرگذار دنیا قرار داد
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft