ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
اخبار بازیها
اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="saphire" data-source="post: 4129772" data-attributes="member: 15563"><p>من واقعا عاشق اینجام. طرف می گه خیلی کم پیش میاد از فلوت 16 بیتی استفاده کنن، بعد میان در مورد Work Distributor به عنوان جواب حرفش استفاده می کنن. 84 نفر هم لایک و به به عجب حرفی زدی کلی هم احساس خفن بودن در مورد اطلاعاتشون نسبت به کامپیوتر ها می کنن.</p><p>اون پاراگرافی که کوت کردی داشت در مورد سیستم پخش کردن بار حرف می زد. منم انویدیا رو کوت می کنم:</p><p></p><p>پردازشگر های گرافیکی از اونجایی که به شدت موازی شده هستن، باید یه چیزی داشته باشن که کار هایی که قراره انجام بشه رو پخش کنه بین قسمت های مختلف و از این موازی بودن استفاده کنه. به خاطر همین موازی بودنه که خیلی از نرم افزار ها/بازی ها واسه تعداد زیادی از کارهایی که لازم نیست به همدیگه کاری داشته باشن از GPU استفاده می کنن. مثل <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/239534/Game_Design_Deep_Dive_Traffic_systems_in_Cities_Skylines.php">Cities: Skylines</a> که واسه محاسبه مسیر اون تعداد زیاد ماشین ها میومد با استفاده از یه "شیدر" (تو گیومه چون فقط پردازش می کنه و کاری به قسمت گرافیکی بازی نداره) مسیر رو مشخص می کرد، و گرنه خفن ترین PC ها به 1 فریم در 10 ثانیه می رسیدن. تو رندر ریل تایم هم میان هر پیکسل رو به یه قسمت از GPU می دن و پردازش می کنن (فوروارد رندرینگ) و نتیجه نهایی خیلی سریع به دستتون می رسه، ولی اگه قرار بود با CPU این کارها رو انجام بدن خیلی طول می کشید(مثلا رندر با 3DS Max). پس وظیفه Work Distributor اینه که کار رو پخش کنه بین قسمت های مختلف GPU. ربطی به فلوت و نیم فلوت و دابل و ... هم نداره اصلا (چیز انقلابی و جدیدی هم نیست). حالا سوال اصلی، نیم فلوت ها چه قدر استفاده می شن؟ خوب من رفتم از <a href="http://developer.download.nvidia.com/shaderlibrary/webpages/hlsl_shaders.html">سایت انویدیا</a> یه <a href="http://developer.download.nvidia.com/shaderlibrary/packages/post_bloom.fx.zip">شیدر HLSL</a> (که سونی PSSL رو با الهام گیری از اون نوشته) دانلود کردم و سرچ کردم واسه فلوت و نیم فلوت. در مقابل 62 تا فلوتی که پیدا کردم، فقط 14 تا نیم فلوت وجود داشت توی اون کد. که البته همون ها هم توی GPU های دسکتاپی (تا وقتی که بقیه سری 400 AMD بیاد) به فلوت کامل تبدیل می شن(پس آره، این اتفاق جدیدیه که افتاده توس PS4P). در نهایت 14 تا نیم فلوت اثرش خیلی کمتر از چیزیه که فکر می کنید و قرار نیست معجزه ای رخ بده.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="saphire, post: 4129772, member: 15563"] من واقعا عاشق اینجام. طرف می گه خیلی کم پیش میاد از فلوت 16 بیتی استفاده کنن، بعد میان در مورد Work Distributor به عنوان جواب حرفش استفاده می کنن. 84 نفر هم لایک و به به عجب حرفی زدی کلی هم احساس خفن بودن در مورد اطلاعاتشون نسبت به کامپیوتر ها می کنن. اون پاراگرافی که کوت کردی داشت در مورد سیستم پخش کردن بار حرف می زد. منم انویدیا رو کوت می کنم: پردازشگر های گرافیکی از اونجایی که به شدت موازی شده هستن، باید یه چیزی داشته باشن که کار هایی که قراره انجام بشه رو پخش کنه بین قسمت های مختلف و از این موازی بودن استفاده کنه. به خاطر همین موازی بودنه که خیلی از نرم افزار ها/بازی ها واسه تعداد زیادی از کارهایی که لازم نیست به همدیگه کاری داشته باشن از GPU استفاده می کنن. مثل [URL='http://www.gamasutra.com/view/news/239534/Game_Design_Deep_Dive_Traffic_systems_in_Cities_Skylines.php']Cities: Skylines[/URL] که واسه محاسبه مسیر اون تعداد زیاد ماشین ها میومد با استفاده از یه "شیدر" (تو گیومه چون فقط پردازش می کنه و کاری به قسمت گرافیکی بازی نداره) مسیر رو مشخص می کرد، و گرنه خفن ترین PC ها به 1 فریم در 10 ثانیه می رسیدن. تو رندر ریل تایم هم میان هر پیکسل رو به یه قسمت از GPU می دن و پردازش می کنن (فوروارد رندرینگ) و نتیجه نهایی خیلی سریع به دستتون می رسه، ولی اگه قرار بود با CPU این کارها رو انجام بدن خیلی طول می کشید(مثلا رندر با 3DS Max). پس وظیفه Work Distributor اینه که کار رو پخش کنه بین قسمت های مختلف GPU. ربطی به فلوت و نیم فلوت و دابل و ... هم نداره اصلا (چیز انقلابی و جدیدی هم نیست). حالا سوال اصلی، نیم فلوت ها چه قدر استفاده می شن؟ خوب من رفتم از [URL='http://developer.download.nvidia.com/shaderlibrary/webpages/hlsl_shaders.html']سایت انویدیا[/URL] یه [URL='http://developer.download.nvidia.com/shaderlibrary/packages/post_bloom.fx.zip']شیدر HLSL[/URL] (که سونی PSSL رو با الهام گیری از اون نوشته) دانلود کردم و سرچ کردم واسه فلوت و نیم فلوت. در مقابل 62 تا فلوتی که پیدا کردم، فقط 14 تا نیم فلوت وجود داشت توی اون کد. که البته همون ها هم توی GPU های دسکتاپی (تا وقتی که بقیه سری 400 AMD بیاد) به فلوت کامل تبدیل می شن(پس آره، این اتفاق جدیدیه که افتاده توس PS4P). در نهایت 14 تا نیم فلوت اثرش خیلی کمتر از چیزیه که فکر می کنید و قرار نیست معجزه ای رخ بده. [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
اخبار بازیها
اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft