بررسی سیستم مبارزات و گیم پلی سری God of War

Dante Never Cry

The Awakening Dragon
کاربر سایت
Oct 5, 2008
9,334
نام
Ali
yU5vd.jpg


قبل از هرچیز بزارید بگم نوشتن این مطلب ساعت ها به طول انجامید و تک تک جملات و حرفهایی که توش به کار بردم دیدگاه صادقانه من به عنوان یه هوادار سبک و همینطور سری God of War هست. من همه نسخه های سری GoW رو بازی کردم (حتی Chain of Olympus و Ghost of Sparta) و برعکس اون چیزی که اکثر مواقع ممکنه به نظر بیاد ( :D ) از هوادارای این سری هستم. خواهشی که از دوستان دارم اینه که بدون ذهنیت قبلی و پیش داوری متن رو دقیقا همونطوری که هست بخونند چون واقعا نوشتنش کار ساده ای نبود.

خیلی خب دیگه فکر کنم وقتشه :D از زمان ناصرالدین شاه تا الان توی تاپیکا و موضوعات مختلف در مورد گیم پلی GoW و اینکه باید تغییرات اساسی داشته باشه بحث های مختلفی انجام شده و تقریبا همیشه خدا آخر سر بحث به اینجا میرسه که "گیم پلی GoW ایراد نداره"، "همه چیز نباید DMC باشه"، "GoWـی که توش شونصدتا کمبو بزنی GoW نیست" و از اینجور حرفا :D

از این رو یه چند صباحی میشد قصد داشتم یه مقاله/مطلب/پست/حالا هرچی ( :D ) نسبتا جامع در مورد این موضوع بنویسم و در کنار اشاره به اشکالات و ایرادات موجود در گیم پلی و به طور مشخص سیستم مبارزات GoW، یه سری ایده های برای بهتر و پیشرفته تر شدن سیستم مبارزات بازی مطرح کنم که تا حدودی نشون بده که بابا میشه بدون تبدیل کردن بازی به کلون DMC و Bayo یه گیم پلی تکامل یافته و لذت بخش تر برای GoW طراحی کرد که هم هوادارای فعلی باهاش حال کنند و هم اون دسته از اکشن بازا که دوست دارن بیشتر روی اکشن بازی وقت بزارن و توانایی هاشون رو باهاش تست کنند، هم از اون لذت ببرن.

قبل از اینکه بخوایم اصلا هیچ بحثی رو شروع کنیم جا داره یه اشاره ای بکنم به 2 تا نکته که میدونم بچه ها ممکنه بعدا اینا رو بگن و بخوان با این توجیحات کل ایده اینکه بازی نیاز به تغییر داره رو زیر سوال ببرن.

نکته اول: GoW یه بازی اکشنه! سازنده این رو میگه، منتقدا این رو میگن، تجربه ما این رو بهمون میگه، پس این موضوع که GoW سبکش فرق داره و نباید مثل باقی بازیای سبک بهش نگاه بشه یا اینکه سیستم مبارزاتش نیازی نداره از این بهتر و تکامل یافته تر بشه رو همین الان بزارید کنار. خود Corry میگه یکی از سازنده های ژاپنی گفته بود غربی ها نمیتونند بازی اکشن بسازن برای همین ما این چالش رو قبول کردیم و اومدیم GoW رو ساختیم. خالق سری GoW دیوید جفی بعد از عرضه بازی توی سال 2005 که همزمان بود با DMC3 میاد دوتا بازی رو با همدیگه مقایسه میکنه و میگه خوش شانس بودیم که با وجود همچین رقیبی تونستیم جایزه بهترین بازی اکشن سال رو ببریم. خود سازنده ها دارن بازیشون رو توی دسته بازیهای اکشن قرار میدن و اونا رو با عناوین ژاپنی مقایسه میکنند، پس این بحث که بازی نیازی نداره با باقی عناوین سبک مقایسه و سنجیده بشه کلا از پایه غلط و صرفا یه توجیه که خود سازنده ها هم بهش اعتقادی ندارن.

نکته دوم: سیستم مبارزات مهمترین بخش گیم پلی یه بازی اکشنه! وقتی به نکته اول پی ببریم این مورد هم کاملا واضح و مشخص میشه. درسته، گیم پلی یه بازی اکشن میتونه از بخش های مثل پلتفرمینگ، پازل، مینی گیم ها، Exploration و بخش های متفاوت دیگه ای تشکیل شده باشه ولی یادمون نره که این بخش های نام برده صرفا برای ایجاد تنوع در گیم پلی و روند بازی هستند و بخش اصلی و نهایی گیم پلی رو همون اکشن بازی تعیین میکنه. خود Corry میگفت توی GoW II یه بخش داشتن که کریتوس سوار Pegasus میشه و توی هوا با اون پرواز میکنه، Corry میگه دوست داشتن روی این ایده بیشتر و بیشتر کار کنند ولی نهایتا به این نتیجه میرسن که دیگه سبک بازی داره عوض میشه و نباید توی یه بازی اکشن اینقدر روی بخش های میانی تمرکز کرد برای همین اون بخش رو کوتاهش میکنند و نتیجه اش چیزی میشه که توی GoW II میبینیم. این موضوع فقط مختص GoW هم نیست. Bayonetta مینی گیم تیر اندازی داره، موتور سواری داره، سوار موشک میشی توش، انواع و اقسام پازل و پلتفرمینگ داره و... ولی آیا بودن این بخش های مختلف و متنوع تناقضی با اکشن بودن Bayonetta ایجاد میکنه؟ نه. DMC، MGRR، NG و هر بازی دیگه ای توی سبک اکشن از اینجور بخش ها داره ولی توی همه موارد از جمله GoW تمرکز اصلی سازنده برای گیم پلی در وهله اول روی ارائه یه اکشن مناسبه. پس اینکه بگیم سیستم مبارزات توی GoW زیاد مهم نیست از پایه اشتباه و غلطه.

خب حالا که اونجور مسائل رو از سر راه برداشتیم کم کم میتونیم بریم سروقت بحث اصلی. البته قبل از اون باید اول این حقیقت که سیستم مبارزات GoW یه سری ایرادات داره رو قبول و درک کنیم. فکر کنم سخت ترین بخش کار همین باشه چون مطمئنا هیچ هواداری دوست نداره ایرادهای بازی محبوبش رو ببینه (این شامل خود منم میشه :D )

به نظرم بهتره قبل از اشاره به ایرادات سیستم مبارزات GoW یه شفاف سازی در مورد واژه "ایراد" و "اشکال" داشته باشم. وقتی توی بحث ها احسان یا من یا باقی بچه ها میگن گیم پلی GoW اشکال داره و باید اصلاح بشه منظور این نیست که سیستم مبارزات درست کار نمیکنه، یا اینکه لذت بخش نیست، یا اینکه چه میدونم انیمیشن های بازی به روز نیستن یا ضربات کریتوس حس نمیشه، یا اینکه کریتوس نمیتونه زیاد کمبو چین کنه و و و مسائل از این دست، نه :D
ایراد یا اشکال حتما لازم نیست یه چیز خیلی مشخص، واضح و قابل لمس باشه. همین که اجرای حرکات خیلی خفن و قوی به صورت خیلی آسون و بدون هیچ ریسک خاصی توی بازی وجود داشته باشه خودش یه اشکال به حساب میاد. استفاده نکردن درست از دکمه و چینش ضربات میتونه یه اشکال به حساب بیاد، زیاد یا کم بودن بُرد حملات شخصیت اصلی میتونه یه اشکال به حساب بیاد، ساده بودن بیش از اندازه بازی میتونه یه اشکال به حساب بیاد (از اون طرف سختی غیر منطقی هم یه اشکال به حساب میاد). پس وقتی میگیم اشکال فکرتون رو باز کنید و سریع نرید طرف اینکه منظور کمبو محور نبودن بازیه :D نه همین سیستمی که الان توی بازی داره استفاده میشه یه سری ایرادات واضح داره که خود سانتا هم متوجه شون هست و سعی کرد با GoW:A تا حدودی برطرفشون کنه ولی زیاد موفق نبود (در این مورد جلوتر بیشتر حرف میزنم، فعلا فقط این موضوع رو در حد یه اشاره داشته باشید بعدا در طول مطلب هی گریزهایی به GoW:A میزنیم و در مورد تغییرات و دلایل موفق نبودنشون صحبت میکنیم)

حتما الان دارید فکر میکنید:
"خب بابا کشتیمون با این همه مقدمه چینی، بالاخره بگو ببینیم این ایرادهایی که میگی توی سیستم مبارزات GoW وجود دارن چی اند؟"

خوشحالم که این رو پرسیدید :D واقعا به اندازه کافی مقدمه چینی کردم، دیگه وقتشه که بحث اصلی رو شروع کنیم. سعی میکنم به یه تعدادی از ایرادات سیستم مبارزات GoW که من بعد از تجربه تمام نسخه های این سری بهشون برخوردم اشاره کنم و چندتاییشون رو هم کامل توضیح بدم :D

استفاده نه چندان مناسب از کنترلر: بزارید از پایه ای ترین ایراد سیستم مبارزات سری GoW شروع کنیم. تخصیص نامناسب دکمه ها به حرکات کریتوس و استفاده نکردن از نهایت پتانسیل کنترلر.

توی GoW دکمه های مربع و مثلث پایه و Input اصلی مبارزات رو تشکیل میدن و باقی دکمه ها یا نقش Modifier و مکمل های خیلی ساده رو برای این دو Input بازی میکنند یا اینکه کلا به مبارزات بازی ارتباط خیلی زیادی ندارن. استفاده از دو دکمه به عنوان بخش و Input اصلی توی طراحی یه سیستم مبارزه در سبک اکشن به خودی خود چیز بدی نیست و تقریبا همه بازیای سبک سعی میکنند همینکار رو انجام بدن، مشکل GoW توی نحوه تخصیص این دو دکمه به حرکات کریتوس و همینطور ترکیب اون ها با Modifierهای نه چندان مناسبه که کار رو خراب میکنه. اول از همه اینکه هر دوی این دکمه ها برای یه سلاح اختصاص داده شدن که یه جورایی از همین اول کار دارن تنوع مبارزات رو محدود میکنند. سانتا سعی کرده با تغییر نوع ضربات (مربع برای ضربات مستقیم و مثلث برا کنترل جمعیت و مبارزه با تعداد زیادی دشمن) یکم تنوع و اختیارات بازیکن رو زیاد کنه ولی متاسفانه لحاظ نکردن Timing و عنصر زمان توی اجرای حرکات کریتوس باعث میشه که این ایده سانتا به خوبی جواب نده. الان ضربات کریتوس به صورت عادی با این دو دکمه به دو بخش تقسیم میشن یا زدن پشت سر هم دکمه که بخاطر عدم تاثیر تایمینگ توی اجرای حرکات همیشه یک خروجی رو به بازیکن میده یا هم نگه داشتن دکمه بعد از زدن چند باره اون که تنها کاری که انجام میده تغییر دادن آخرین ضربه در زنجیره ضربات همیشگی کریتوس با اون دکمه است. متاسفانه سانتا حتی از Inputهای حرکتی هم توی سیستم مبارزات GoW استفاده نکرده. مثلا هیچ فرقی نمیکنه شما موقع زدن مربع کدوم جهت رو فشار بدید، کریتوس همیشه همون ضربات رو اجرا میکنه.

سانتا همینطور به بازیکن ها اجازه میده که این دوتا دکمه رو با هم ترکیب و از ضربات ترکیبی اونها استفاده کنند، ایده ای که بر روی کاغذ میتونه به ترکیبات و تنوع فوق العاده ای برسه ولی متاسفانه در اجرا باز به دلیل نبود عنصر زمان و همچنین کم بودن تعداد Input ها نمیتونه اونجور که باید و شاید نیاز بازیکن به داشتن حرکات متنوع رو برطرف کنه. (البته سانتا نمیتونست ترکیبات این دو دکمه رو خیلی طولانی بکنه چون انجام اینکار با سرعت فعلی بازی همخونی نداره و نتیجه خوبی نمیده)

در کنار این موارد که تا الان بهشون اشاره کردم، سانتا اومده از دکمه هایی مثل L1 به عنوان یه Modifier استفاده کرده تا بازم تنوع رو بیشتر کنه ولی متاسفانه به جرات میتونم بگم یکی از ناامید کننده ترین بخش های سیستم مبارزات GoW همینه. نه تنها استفاده از L1 با دکمه های مربع و مثلث به بازیکن حرکات خیلی زیادی نمیده و صرفا یه حرکت جدید(با هر دکمه) به آرسنال اونها اضافه میکنه، بلکه مشکلات دیگه ای مثل داشتن اجرای حرکات قوی با ریسک کم رو هم به وجود میاره که بیشتر از قبل به سیستم مبارزات GoW لطمه میزنه.

البته سانتا توی GoW:A سعی کرد با قرار دادن بعضی حرکات ترکیبی پشت اون بار (که با بهتر بازی کردن و ضربه نخوردن بازیکن پر میشد) تا حدودی بازی رو Skill Based و حرفه ای گرایانه تر بکنه ولی متاسفانه انجام اینکار بیشتر از هر چیز باعث شد این کمبود تنوع حرکات و ترکیبها در سیستم مبارزات GoW به چشم بیاد چون نه تنها حرکات جدیدی به بازی اضافه نمیکرد بلکه همون حرکات و ترکیب هایی که توی نسخه قبلی وجود داشتن رو هم از بازیکن میگرفت و اونا رو پشت یک بار قفل میکرد.

eXLDh.jpg


ریسک کم، پاداش زیاد (فلسفه مربع مربع مثلث): این یکی از بزرگترین ایرادهاییه که توی سیستم مبارزات GoW وجود داره و همیشه توی بحث ها به صورت مستقیم و غیر مستقیم بهش اشاره میشه. ساده بودن اجرای حرکات خفن با ریسک بسیار کم و پاداش بسیار زیاد، یکی از اثرات مستقیم همون استفاده نه چندان مناسب از کنترلر و تخصیص ناصحیح حرکات کریتوسه. مربع مربع مثلث یکی از نمونه های بارز این موضوعه. بازیکن برای اجرای این حرکت نه به تایمینگ مشخصی احتیاج داره، نه باید شرایط خاصی رو فراهم کنه، بازی در همه شرایط به بازیکن اجازه میده تا از این حرکت خیلی قوی استفاده کنه. حرکتی که هم Hitbox خوبی داره، هم Damage بالا و هم اینکه هیچگونه Cool Downـی برای اجرای اون نیست و میشه هر چندباری که بخواید به صورت پشت سر هم اجراش کنید. باقی حرکات فوق العاده قوی کریتوس مثل L1 + مثلث هم دقیقا همین شرایط رو دارن و بعضا تعدادی از این حرکات اینقدر قوی هستند که اصلا بجز یکی دو جا کلا احتیاج نیست برای تموم کردن بازی از هیچ حرکت دیگه ای استفاده کنید و میشه خیلی راحت با انجام همین یه حرکت و بدون تلاش خاصی همه رو لت و پار کرد (خصوصا فکر کنم همین Input مثلث و L1 باشه که باعث میشه کریتوس شمشیراش رو دور خودش بچرخونه و با یه Hitbox فوق العاده عظیم منطقه خیلی بزرگی رو مورد حمله قرار بده)

همونطوری که بالاتر اشاره کردم باز توی GoW:A سعی کرده بودن با قرار دادن حرکات قویتر پشت اون بار یکم سختی بازی رو بالاتر ببرن و اون رو چالش برانگیزتر بکنند. ولی خب در کنار اون مشکل به وجود اومده که تنوع حرکات کمتر میشد، با وجود اینکه یه سری حرکات رو پشت بار قفل کرده بودن بازم هنوز ضربات و حرکات کریتوس زیادی قوی بود و حتی بدون باز کردن و دسترسی به اون حرکات قفل شده بازم خیلی راحت میشد دشمنا رو داغون کرد.

QTE: چندباری تا الان توی بحثا با هوادارای GoW گفتم که باید QTE از سیستم مبارزات بازی حذف بشه ولی خب همیشه واکنشا به این مورد خیلی شدید بوده برای همین فکر نمیکنم الان در این لحظه حذف کردن این خصوصیت به طور کامل کار خیلی... آممم... مناسبی باشه :D هرچند باز این موضوع از این حقیقت که QTE های GoW به این صورتی که الان توی سیستم مبارزات بازی هستند یه فاجعه به حساب میان چیزی کم نمیکنه. هوادارا کریتوس و GoW رو بخاطر خشونت و صحنه های خون و خونریزیش دوست دارن درست. اینجور صحنه ها اکثرا توی بخش های QTE قرار دارن درست (هرچند میشه توی خود گیم پلی آوردشون ولی خب فعلا نمیخوام دیگه به این مورد بپردازم). ولی اینکه بعد از کم کردن یه مقدار خاصی از انرژی دشمن یه دایره قرمز غول بیاد روی سر طرف نه تنها Immersion آدم از بازی رو از بین میبره بلکه با جدا کردن بازیکن از مبارزه فعلی و قرار دادنش در یه صحنه اسکریپت شده غیر قابل دخالت (توسط باقی دشمنا) رسما سیستم مبارزات و هیجان و چالشش رو به یه جوک تبدیل میکنه. به محض اینکه بازیکن وارد صحنه QTE میشه هیچکدوم از دشمنا نمیتونند بهش آسیب برسونند و باید صبر میکنند تا کریتوس قشنگ بزنه دوست فعلیمون رو قیمه قیمه کنه و بعد بیان جلو و مبارزه رو ادامه بدن :D

این نحوه فعلی اجرای QTE ها توی مبارزات عادی میتونم بگم یکی از بدترین و بدون ریسک ترین سیستم هایی که تا الان توی یه بازی اکشن دیدم (این مورد برای Bayo هم صدق میکنه ولی خب اونجا باز رسیدن به اون QTE ها یکم سخت تره برای همین کسی زیاد بهش گیر نمیده :-" )

هوادارای بازی QTE ها رو دوست دارن و یه جورایی دیگه به یه آیکان برای سری GoW تبدیل شدن برای همین لازم نیست به طور کامل حذف بشن ولی خب اگر قراره اینجور QTE ها توی مبارزات عادی هم باشند باید سانتا یه فکری به حال ریسک پذیریشون بکنه و حداقل رسیدن بهشون و اجرای اونا رو یکم چالش برانگیزتر کنه. (دقت کنید در مورد QTE های توی باس فایتا چیزی نگفتم و فقط در مورد مبارزات عادی حرف زدم)


هنوز خیلی ایرادات و نکات دیگه هست که میخوام در موردشون حرف بزنم. از سرعت کلی بازی گرفته تا قابلیت کنسل کردن ضربات کریتوس و قرار دادن Lock-on اختیاری و استفاده نه چندان مناسب از قابلیت هایی مثل Grab و پرش در مبارزات ولی خب مطمئنم تا همین الان هم به اندازه کافی سرتون رو درد آوردم پس دیگه بیشتر از این ادامه نمیدم :D

فقط یه مثال کوچیک برای این مورد بزنم که وقتی میگیم تغییرات پایه ای حتما به معنی کمبو محور شدن نیست منظورمون چیه :D بزارید برای دکمه های پشت و ترکیب اونا به عنوان Modifier های واقعا کاربردی با سلاح ها و همینطور استفاده از اون بار "خوب بازی کن، ضربات بیشتر بگیر" که توی Gow:A بود براتون یه مثال بزنم :D

فرض کنید سانتا سیستم های بازی رو جوری طراحی کنه که هر کدوم از دکمه های پشتی یه قابلیت جدیدی به کریتوس و سلاح ها بدن که هرچی بهتر بازی کنی اثر اون قابلیت هم به لطف بار Gow:A بیشتر بشه و حتی باعث تغییر توی ضربات کریتوس و دیدن حملات جدید بشه.

مثلا: فرض کنید کریتوس حالت های مختلف داشته باشه و بشه با استفاده از L1 و R1 و باقی دکمه های پشتی بین این حالتا Switch کرد. L1 حالتی باشه که ضربات کریتوس قوی و متمرکز میشن و R1 حالتی باشه که در اون سرعت ضربات کریتوس بیشتر میشن. بازی به این صورت عمل کنه که اون بار شما هرچی پرتر باشه حالت شما هم تاثیرش بیشتر بشه.

خب با یه همچین سیستمی نه تنها بازی به شما اجازه میده سبک بازی خودتون رو انتخاب کنید بلکه برای خوب بازی کردنتون بهتون پاداش میده. فرض کنید حالا بعد از پر شدن اون بار تا یه حدی بشه به صورت آنی بین این حالت ها هم جابجا شد، با سبک سریع شروع میکنید به مبارزه کردن و همینطور با خوب بازی کردنتون سرعتتون بیشتر و بیشتر میشه و بار رو به اون حد مورد نظر میرسونید و بعد یهو وسط کار سریع سوییچ میکنید روی سبک قدرت و یه ضربه وحشتناک قوی به دشمناتون میزنید و سریعا دوباره برمیگردید به سبک سرعت و از دست دشمنا فرار میکنید.

یا اصلا از اون بهتر، یادتونه یکی از سلاح ها توی نسخه های قبلی اسپارتان ها رو برای کمک به کریتوس احضار میکرد؟ حالا فرض کنیم یه سبک هم هست که تقریبا همون کارایی رو برای ما انجام میده با این تفاوت که هرچی بار پرتر باشه تعداد سرباز های ظاهر شده بیشتر و ضرباتشون متفاوت و قویتر میشه.

میخواید از این هم بهتر بشه؟ در نظر بگیرید که سلاح های بازی هم بتونید با D-Pad به صورت رئال تایم تغییر بدید و هر سلاح تاثیر خاص خودش رو داشته باشه و با پیروی از سبکی که دارید ازش استفاده میکنید و میزان بارتون ضربات سلاح ها و اثراتشون هم بهتر و متنوع تر بشن.

باز یه مرحله بریم جلوتر؟ نظرتون در مورد QTE های وابسته به سبک، بار و سلاحتون چیه؟ فرضا سبک اسپارتان ها رو انتخاب کردید و شمشیر های کریتوس توی دستتونه و بارتون هم یک سومش پره، موقعیت برای QTE پیش میاد و به محض اجرا کردنش میبینید که یکی از اسپارتان ها با شمشیر دست راست دشمن رو قطع میکنه در حالی که کریتوس دست چپ دشمن رو هدف قرار میده و بعد در حالی که اسپارتان شمشیرش رو از پشت در بدن دشمن فرو کرده و داره از ناحیه شکم به سمت گردنش رو میشکافه کریتوس هم سر دشمن رو قطع میکنه.

xhev9.jpg

توی همون شرایط قبلی نیزه دستتونه و بارتون دو سومش پره؟ 4 – 5 تا اسپارتان نیزه به دست به صورت دیوانه وار به یه Centaur بزرگ حمله ور شده و جای جای بدنش رو سوراخ میکنند در حالی که همون موقع رهبرشون کریتوس به سرعت داره از بدن Centaur بالا میره و نیزه رو توی صورت اون فرو میکنه و همراه با نیزه و بدن بی جون دشمن به زمین برمیگرده.

حالا فرض کنید اگه تاثیرات استفاده از سلاح دور بُرد مثل کمان رو هم بهش اضافه کنیم دیگه چی بشه :D

گیم پلی متنوع، چالش برانگیز و کاملا یونیک برای خود God of War که در عین حرفه ای بودن کاملا با جو سری و خواسته های هوادارای قدیمی هم جوره و اصلا کمبو محور و کلون Bayo، DMC و باقی بازیای سبک هم نیست.

تازه این فقط یه مثال کوچولو بدون در نظر گرفتن خیلی از بخش های دیگه مثل استفاده از تایمینگ توی طراحی حرکات یا Lock-On و تغییر ضربات بر اساس Input های جهت دار و و و چیزهای خیلی زیادی دیگه ای بود که از حوصله این مطلب خارجه.

به اندازه کافی سرتون رو درد آوردم. امیدوارم تونسته باشم منظورم رو برسونم و امیدوارم توی نسخه بعدی سانتا واقعا اون تغییراتی که در خور اسم و شهرت God of War هست رو توی گیم پلی و خصوصا سیستم مبارزات اون ایجاد کنه.

ممنون که مطلب رو خوندید، موفق باشید.

این چیزایی که گفتم تماما نظرات احسان هم هست :D
 
  • Like
Reactions: last of amir

Safety & Peace

ارباب مطلق سوزوران
کاربر سایت
Sep 4, 2011
13,185
نام
تونی آلمِیدا
چند وقت پیش داشتم GOW III میزدم و یه مورد اذیتم میکرد.
به نظرم بیشتر باید روی مبارزات روی هوا کار کنن. یعنی بازیکن ترغیب بشه حریفش رو بفرسته روی هوا و اونجا تا وقتی که میان روی زمین، بزنه چپ و راستش کنه. به نظرم توی این زمینه LOS خوب کار کرده بود.
LOS یه دونه آپگرید داشت که بعد از زدن هر ضربه (ضربه های تکی و گروهی) اگر دکمه پرش رو میزدیم، گبریل زمانی که بالا میپرید، با شلاقش حریف رو همراه خودش به آسمون میبرد و اونجا بقیه مبارزه رو انجام میدادیم. میخوام بگم این خصوصیت خیلی راست دست و راحت بود و جای مانور زیادی به آدم میداد خصوصا وقتی زمین شلوغ میشد.
توی GOW هم هست که اگر اشتباه نکنم، با گرفتن دکمه مثلث انجام میشد که اولش یه حرکت چرخشی با شمشیر ها میزد و بعد میپرید بالا ولی چون روند سنگین و سفت و سختی داشت، اجرای این کار ارزش نداشت خصوصا وقتی تعداد زیادی دشمن دور و بر آدم رو گرفتن. و مورد بعدی این بود که حریف وقتی میرفت روی هوا، یه خورده سرعت برگشتنش روی زمین زیاد تر از سرعت بالا رفتن کریتوس بود و تا میخواستی بجنبی، حریفت برگشته بود زمین. ایضاً اجرای این حرکت فقط دشمنانی رو که جلوی آدم بودن رو تحت الشعاع قرار میداد در حالیکه توی LOS اگر ضربه گروهی میزدی و بعدش پرش، همه رو بالا میبرد.
این مورد رو فیکس کنن عالی میشه به نظرم.
 

IMANOKA

کاربر سایت
Sep 11, 2014
6,312
نگاه یه فن gow که تازه اومده اینجا و بحث های قبلی رو ندیده:
اقا این چیزایی که گفتی همش چرت و پرت محضه!اومدی چیزایی رو که تو dmc هست و تو gow نیست رو به عنوان نقطه ضعف بازی نوشتی که بگی dmc و بایونتا و فلان گیمپلیشون از gow بهترن!!!....باشه شما برو تو بازی که خوشت میاد هزار تا کمبو بزن ما هم میریم با گیم پلی ساده خودمون حال میکنیم!!!
لول!=))
.
.
.
QTE: چندباری تا الان توی بحثا با هوادارای GoW گفتم که باید QTE از سیستم مبارزات بازی حذف بشه ولی خب همیشه واکنشا به این مورد خیلی شدید بوده برای همین فکر نمیکنم الان در این لحظه حذف کردن این خصوصیت به طور کامل کار خیلی... آممم... مناسبی باشه :biggrin1: هرچند باز این موضوع از این حقیقت که QTE های GoW به این صورتی که الان توی سیستم مبارزات بازی هستند یه فاجعه به حساب میان چیزی کم نمیکنه. هوادارا کریتوس و GoW رو بخاطر خشونت و صحنه های خون و خونریزیش دوست دارن درست. اینجور صحنه ها اکثرا توی بخش های QTE قرار دارن درست (هرچند میشه توی خود گیم پلی آوردشون ولی خب فعلا نمیخوام دیگه به این مورد بپردازم). ولی اینکه بعد از کم کردن یه مقدار خاصی از انرژی دشمن یه دایره قرمز غول بیاد روی سر طرف نه تنها Immersion آدم از بازی رو از بین میبره بلکه با جدا کردن بازیکن از مبارزه فعلی و قرار دادنش در یه صحنه اسکریپت شده غیر قابل دخالت (توسط باقی دشمنا) رسما سیستم مبارزات و هیجان و چالشش رو به یه جوک تبدیل میکنه. به محض اینکه بازیکن وارد صحنه QTE میشه هیچکدوم از دشمنا نمیتونند بهش آسیب برسونند و باید صبر میکنند تا کریتوس قشنگ بزنه دوست فعلیمون رو قیمه قیمه کنه و بعد بیان جلو و مبارزه رو ادامه بدن :biggrin1:
این QTE که جزو امضا های بازی هست به نظرم:d.با بیشتر شدن گرافیک هر نسخه QTE هم بیشتر شد چون خشونت رو بهتر نشون میده:d.فکر نکنم در اینده هم ازش بگذرن:d.اون غوله رو باید قبلش بزنی که یه دایره قرمز بیاد رو سرش یا نه؟:dهمون هم تو درجه سختی بالا یه چالش بزرگه:d.چیزیه که فقط میخواستن باهاش خشونت رو نشون بدن و نه چیز دیگه.در اینده هم امکان نداره کم بشه/:)


پ.ن:گیم پلی GoW ایراد نداره"، "همه چیز نباید DMC باشه"، "GoWـی که توش شونصدتا کمبو بزنی GoW نیست":bighug:
 
  • Like
Reactions: J. Constantine

( Layken )

عضو تحریریه
Nov 29, 2009
3,132
نام
حامد
سلام و خسته نباشی

اقا انقدر دلایل محکم و ریز با جزییات کامل اوردی که فکر نکنم دیگه کسی حتی جهت ارائه اسناد و مدارک برای مخالفت و دفاعیه از بازی این طرف ها پیداش بشه مخصوصا که امضای احسان رو هم در انتهای بحثت اوردی. :D

اما خب با همه این نکاتی که گفتی بنده خودم (نظر خودم :D) که همه این بازی هایی که در لیست اسم بردی رو بازی کردم باز کریتوس رو ترجیه میدم و بعد از اون بایونتا :D
 

Abolfaz3007

کاربر سایت
May 25, 2015
88
نام
Clark Kent
انرژی گذاشتی زحمت کشیدی نوشتی خسته نباشی :D

ولی تقریبا مکانیزم های هر بازی رو اینجوری نامسلمونی ، بی وجدانی ، با چاشنی سلیقه ای ، بری تو در و جاهای دیگش ، هزارتا ایراد میشه در آورد ! :D حتی بازیهای مورد علاقه شما Dmc و Nier و ... :D
 

Cloud Strife

کاربر سایت
Nov 13, 2006
15,177
نام
ماکان
عرض شود که من اول فکر کردم میخوای درباری کامبت سیستم بازی و اکشن به اصطلاح عمقی بازی بحث کنی که خوب حدسم اشتباه بود!:D چیزایی که نوشتی قطعا همشون درست و صحیحن اما برای خودت. منظور اینکه کامل کامبت بازی رو از پرسپکتیو سلیقه خودت نگاه کردی و به قول خودت همه چیز رو صادقانه بیان کردی. در نتیجه ماقبل نقده و اصلا جای بحثی باقی نمیزاره. ضمن اینکه با توجه به محبوبیت و مقبولیت کامبت GoW و نقدهای مثبتی که روش همیشه هست و بده (اگه به گاماسوترا برید اصولا کامبت GoW کلاس درس کامبت سیستمه) باید بپذیری این نظرات شخصی یه چیز عام نیست و شما تو اقلیت فوق اندک هستید. در نتیجه بیشتر از اینکه اصلا بشه به اینا گفت ایراد باید بگی همون نظرات شخص خودت تو و احسان.

ضمن اینکه من فکر میکنم همین نظر شخصی هم ماحصل علاقه زیاد شما دوتا به اکشن ها و HnS های ژاپنی باشه. حتی من نیم نگاهی به کامبت فایتینگ های ژاپنی رو هم میتونم حس کنم. و همه میدونیم کامبت GoW از اساس یه چیزه (که خودشون ابداع کردن و ترکیب چندتا مکانیک دیگه که قبلا بوده) و کامبت این HnS های ژاپنی یه چیز دیگه. یعنی سر سوزنی به هم شباهت ندارن. البته همه میدونن امام و پیغمبر من NG‌ هست (به نظر بنده احدی به ایشون نزدیک نمیشه) اما همیشه اکشن GoW رو تحسین میکنم. و به نظرم یه چیز کاملا استثنایی هست.

با توجه به این مقدمه کوتاه (نسبت به مال تو!:D) از الان میگم کلا به نظر من جای بحث و جدلی اصلا وجود نداره. ما نظرات شما دو دوست عزیز رو خوندیم و لذت بردیم!:D دلیلی وجود نداره قبولش کنیم. یا بگیم چیزی بیشتر از همون نظر شخصیه. فقط من جا داره به دو مورد اشاره کنم:

اول از همه این تیکه:

نکته اول: GoW یه بازی اکشنه!

من این رو نفهمیدم یعنی چی! یعنی منظورت این هست که Action‌ هست و HnS‌ نیست؟ یا اکشن بودن برابر با چی نبودنه؟ برای این میگم نفهمیدم که خوب HnS خودش ژانر نیست اصلا و زیر مجموعه Action هست. یعنی هم GoW اکشنه و هم DMC‌ و هم Halo. در نتیجه اینکه اول از همه اشاره کردی GoW اکشنه یکم برام عجیب هست! مگه ما گفتیم ریسینگه؟ یا RPG ـه؟

اگه بخوایم در مورد ژانر بیشتر صحبت کنیم کلا طبقه بندی و دسته بندی سبک ها یه چیز ثابتی نیست و مثلا شاید ببینی GS‌ و IGN یه بازی رو هرکدوم یه مدل دسته بندی کنه. اما در کل همه دنیا در مورد سبک شناسی بازی های رایانه ای نظریات یه بابایی به نام chris crawford رو قبول دارن که تو کتاب on game design آورده. این رو هم بگم که on game design جزو کتاب هایی هست که همه دانشگاه های دنیا توی رشته لودولوژی (گیم شناسی) درس میدن. ایشون توی تعریف ژانر اکشن میفرمایند: "هربازی که انجامش نیازمند هماهنگی چشم و دست باشه در زیر مجموعه ژانر Action قرار میگیره". یعنی تنها فاکتوری که باعث میشه ما یه بازی رو اکشن یا غیر اکشن بنامیم هماهنگی چشم و دسته. به این معنی که نیاز باشه مدام رو صفحه یه چیز رو ببینیم و نسبت بهش واکنش نشون بدیم. این تعریف ژانر اکشنه. (هر کسی مشکلی باهاش داره میتونه با chris crawford مکاتبه کنه و نظراتش رو مکتوب منتقل کنه. فکر کنم حتما جواب بده.) در نتیجه خیلی از خرده ژانر ها زیر مجموعه Action هستن. حالا باز وارد بحث های سبک شناسی نمیشیم اما با توجه به این تعریف چون این ژانر خیلی بزرگ و وسیع هست با توجه به فرمت کامبت ها تفکیک میشن. مثلا FPS و TPS یا همین HnS و یا باز خرده ژانرهای خیلی بزرگ تر که دیگه الان خیلی ها میگن خودش یه ژاتره. مثل Action Adventure یا Action RPG. در کل GoW قطعا تو ژانر اکشن طبقه بندی میشه و بحثی وجود نداره! همینطور که Diablo از اساس RPG هست اما کامبتش HnS.


مساله بعدی این یه تیکه هست:

ریسک کم، پاداش زیاد (فلسفه مربع مربع مثلث)

این ریسک کم پاداش زیاد (؟) که میگی اصلی ترین فلسفه کامبت متفاوت GoW هست. و البته قابل احترام ترینشون. خیلی بحث رو تخصصی نمیکنم اما فقط همین رو میگم که GoW از اساس نمیخواد یه کامبت پیچیده باشه. برای همین کامبو زدن توش یا کلا اجرای ضربات به نسبت سادس. خیلی به گیمرها سخت نمیگیره. در عوض با طراحی مبارزات تو عمق و به لطف سلاح های خاص کریتوس که Hit Range مختلف دارن (و البته ضربات قدرتی و سرعتی) مبارزات خودش رو طراحی میکنه. یعنی GoW طوری طراحی شده که افراد بیشتری باهاش حال کنن و ازش لذت ببرن. خفنیتش هم دقیقا در همین جاست که تونسته با همین ساختار یه اکشن فوق عالی و بی نقص بسازه. وگرنه یه چیز چرتی میشد.

مثلا اینکه من خودم NG رو به GoW ترجیح میدم همین مساله هست. چون من یه اکشن سخت گیرانه تر که مهارت بیشتری رو بطلبه ترجیح میدم اما خوب اینم خوب میدونم نظر بیشتر افراد با من مخالفه. برای همین GoW همیشه نسبت به NG محبوب تر بوده و هست. خیلی ها GoW‌ بازی میکنن و میگن ایول چه خوبه، چه لذتی میده، در صورتی که NG براشون شکنجه مطلقه!


در کل من یه چیزی میگم که به نظرم خیلی مهمه. به نظرم حتی اگه خواستی نقل قول کنی این پست رو فقط جواب همین جمله رو بده که زودتر به نتیجه میرسیم! من میدونم تو فن DMC‌ هستی. همه میدونن!:D برای همین طبیعی هست از اساس با یه کامبت پیچیده گیره خوردی. در نهایت کامبت GoW برات شاید اصلا نان سنس باشه! کما اینکه منم یه مدت بعد از ان بار بازی کردن NG وقتی امدم سراغ GoW اولش فکر میکردم بازی درپیتیه!:D کامبت ساده و بی آلایش GoW نسبت به یه بازی عین NG که فقط باید شون ماه بازی کنی تا کامبوهارو حفظ کنی و را دستت بشن شوخیه. اما باید یه چیز رو همیشه مد نظر قرار داد. اونم کیفیت فوق خفن کامبت سیستمه GoW‌ هست که انقدر خوب و عالی پیاده شده هم گیمرهای معمولی باهاش ارتباط برقرار میکنن و هم هاردکورها. GoW‌ یه گیم پلی خلق کرده اگه به ظاهرش نگاه کنی و بخوای با اکشن های یکم پیچیده تر مقایسه کنی فکر میکنی سادس و زود باهاش ارتباط برقرار میکنی اما دقیقا به مثابه کوه یخ که فقط یه ذرش بیرون از آبه، بخش پیجیده و فوق خفنش تو لایه های زیرین مخفی شده تا هیچ کس نفهمه برای اینکه همین اکشن به نسبت ساده تر انقدر روون و عالی اجرا بشه و همه ازش لذت ببرن اون پشت چه اتفاقات و دیزاین پیشرفته ای درکاره. و دقیقا از این حیث بی نظیر و تکرار نشدنیه. برای همین مثلا سازنده های داتته اینفرنو وقتی بهشون میگفتن بازیتون شبیه GoW هست بجای اینکه بهشون بربخوره برعکس افتخار میکردن به اینکه دارن با GoW مقایسه میشن.

ضمن اینکه بازخورد گیمرها و منتقدین هم نشون میده از نظرشون GoW همیشه گیم بهتری بوده یا ترجیح داده شده. (اکثریت نه اقلیت. مثلا من فن NG اقلیتم.)

(منظور از ساده و پیچیده هم حجم کامبو و.... هست)
 

sajadkh

کاربر سایت
Jul 28, 2012
2,181
نام
Sajjad
به نام خدا
خسته نباشی
ناموسا از گاو بکشین بیرون:d
علی اینایی تو نوشتی به نظرم سلیقته من به عنوان یه فن دو اتیشه گاو حاضر نیستم کریتوس رو با ان تا کمبو بازی کنم
QTE نباشه؟خداییش؟اون مثالیم زدی تخیل توئه..اگه نباشن اون هیجان اون صحنه های اکشن ناب و کارگردانی بینظیرشون هیچ جذابیتی نداره
کریتوس با شمشیرای خودش کمبوهاش واقع گرایانست اما با جلو رفتن گیم پلی و سلاح هایی که اضافه میشه گیم پلی بازی سریع تر میشه مثل شمشیر نمسیس یا هیدیس
راحت با اینا بازیکنای مثلا حرفه ای میتونن کمبو بزنن یا شمشیر نمسیس تو هوا عالیه
کسی که طراح کمبوهاست جیسون مک دونالد شاهه تو سانتا هم بدجور قبولش دارن کارش درسته
از گاو بکشین بیرون ناموسا:d
 

AMIN-1399F

خوشا فریاد زیر اب
مدیر انجمن
Oct 29, 2011
5,458
نام
امین
با احترام به نظر شخصی نویسنده عزیز باید بگم من کلن این نگاه رو بازی نمیپسندم.
به طور کلی بگم:
gow غذای کاملیه که میشه ادویشو عوض کرد ولی محتوای اصلیش باید دست نخورده بمونه چون تغییر مزش خوشایند نیست.
 

amirone

کاربر سایت
Aug 13, 2014
2,435
فایده نداره باید FF رو به F بدم :d ماکان تو که طرفدار دو آتیشه ی FFی پس بیخیال ، یه طومار مینویسم از nier ، آخرشم تو اسپویل میزنم اینایی که گفتم نظر ماکان هم هست :d اولشم خوب طرفدارای بازی رو چربشون میکنم (به خیال خودم) تا خوابشون ببره بعد ... آره :d ، علیو احسان vs امیرو ماکان :d بچرخ تا بچرخیم . البته nier و DMC ارزش چرخیدنو طومار نوشتن نداره مثل گاو :d برا منو ماکان وقت تلف کردنه بخوایم در مورد همچین بازیهای درجه 2 و 3ی طومار بنویسیم :d
 

jeenas

کاربر سایت
Jul 24, 2014
866
نام
مصطفی
Gow که شما تو تخیلاتت ترسیم کردی رو نمیشه یه روزه خلاص کرد.
برا همین Gow که نشه تو 1 روز خلاصش کرد Gow نیست.
 

FrankinG

... Cortana
کاربر فعال
Jun 5, 2008
3,488
نام
Ali
کلیت حرفات بطن درستی داشت علی ، کاملاً میفهمم منظورت چیه و از دید کلی خیلی باهات موافقم ولی درون مایه خیلی اشتباهی رو در برمیگرفت بنظرم ، حالا فردا سر فرصت میام چند خطی مینویسم و توضیح میدم .


هر چی آتیشه از گور تو بلند میشه احسان . یعنی من بیرون تو رو نمیبینم دیگه ؟! :D
 

Pyramid Head

کاربر سایت
Jun 15, 2011
2,763
نام
محمد
هر بازي امضا خودش رو داره نمي تونيم بگيم چرا كمبو ها اينقدر ساده هستند يا به قول شما ريسك كم و پاداش زياد QTE جز جدا نشدني سري بازي gow هستند و همين QTE ها بازي رو حماسي تر مي كنه كسي كه ميره سراغ GOW توقع همين گيم پلي حال حاضر رو داره كه مثلا با سه دكمه مربع مربع مثلث كريتوس يه حركت خفن بزنه يا L1+مربع بزنه كريتوس شمشير هاش رو بچرخونه N نفر نابود بشن از GOW همينا توقع ميره
من به عنوان يه فن پرنس شخصا حاضر نيستم 100 تا كمبو بزنم تا ببينم كريتوس يه كار جالب انجام بده ولي تو پرنس يا DMC حاضرم هر كمبو رو بزنم تا يه حركت جالب ببينم مثلا تو پرنس 2 سخت ترين كمبو ها رو مي زدم تا پرنس يه حركت آكروباتيك بكنه دو تا دشمن دورش بميرند
در ضمن طرفدار سرسخت همين سبك هم هستم ولي از GOW و DMC توقع هاي متفاوت دارم
 

Cloud Strife

کاربر سایت
Nov 13, 2006
15,177
نام
ماکان
هر بازي امضا خودش رو داره نمي تونيم بگيم چرا كمبو ها اينقدر ساده هستند يا به قول شما ريسك كم و پاداش زياد QTE جز جدا نشدني سري بازي gow هستند و همين QTE ها بازي رو حماسي تر مي كنه كسي كه ميره سراغ GOW توقع همين گيم پلي حال حاضر رو داره كه مثلا با سه دكمه مربع مربع مثلث كريتوس يه حركت خفن بزنه يا L1+مربع بزنه كريتوس شمشير هاش رو بچرخونه N نفر نابود بشن از GOW همينا توقع ميره

دقیقا! کامبت GoW هدفش و یا بهتره بگم ابزارش برای انتقال لذت و حس مبارزه با یه بازی عین DMC مثلا خیلی فرق داره. تو DMC هدف از مبارزات بیشتر تفریح کردن با دشمن هاست. کلا اکشن بازی خیلی فانه. دشمن ها, هوش مصنوعی, سلاح ها, کامبوها و ... از دم طوری طراحی شدن که من گیمر بتونم باهاشون بازی کنم! یه DMC باز حرفه ای با دشمن ها نمیجنگه بلکه تفریح میکنه. میزنه, میشوته بالا، با تیر میزنه و ... هر دفعه به این فکر میکنه که سری بعد چه بلایی سرشون بیاره. کامبت GoW درباری انتقال حس لذت با القای خشونته. یعنی دیزاینرهای GoW خیلی درگیر ساخت کامبو نیستن, بلکه همیشه میخوان خشونت کریتوس و حس انتقامش رو منتقل کنن. مثلا تو GoW بیشتر از همه از بلایی که سر دشمن ها میاری لذت میبری و با خودت میگی چه بلایی سرشون آوردم! این لذت بخشه! فلسفه طراحی QTE هم همینه. شاید فقط باید چندتا دکمه بزنی اما لذت واقعی توی دکمه زدن نیست, توی چیزی هست که رو صفحه تلوزیون میبینی. یه دایره میزنی, یه مثلث, دو تا میدی بالا و شاید در نهایت یه مربع اما با همین چندتا دکمه از کله تا شصت پا یه تایتن رو جر میدی!:D تو GoW دنبال کامبو و مبارزات پیچیده گشتن همونقدر نامعقوله که تو DMC دنبال خشونت و جر واجر کردن باشی!
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر