این روزها پیدا کردن ایدههای ناب و تازه کار بسیار مشکلی شده است. درست مثل داستاننویسی، که هر داستانی قبلاً گفته شده، درمورد ایدههای مربوط به بازیهای ویدیویی هم همین موضوع صدق میکند. تقریباً هر ایدهای قبلاً ساخته شده است. یکی از دلایل تکراری بودن بازیهای این روزها، تکراری بودن ایدههاست. البته که دلیل اصلی، راحتطلبی بازیسازان و به فکر پول بودن است تا به فکر سرگرمی وبودن. به همین دلیل، از نسل پیش، روند بازیسازی به سمت بدی کشیده شد متاسفانه سطح سلیقهی مخاطب به شدت افت پیدا کرد. تا جایی که بیاهمیتترین ارکان یک بازی، به اصلیترین دلیل انتخابها بدل شده است.
اما خوشبختانه، هنوز هم کسانی هستند که به دنبال ایدههای ناب برای بازیسازی هستند و مهم نیست که این ایده شکست میخورد یا نه. مهم این است که تجربهای نو در اختیار مخاطب قرار میدهد. دلیل محبوبیت روزافزون بازیهای ایندی، همین مسئله است. اما کار بازیسازان وقتی ارزشمندتر میشود، که این ایدهها و تجربههای نو را نه در یک بازی کمخرج ایندی، که در یک بازی بزرگ بکار ببرند. کاری که سازندگان Splatoon انجام دادهاند و نتیجهی نهایی کار، بسیار جذاب و دلنشین شده است.
*** *** ***
با اینکه ایدهی رنگآمیزی محیط، قبلاً با بازی De blobe از شرکت THQ معرفی شده بود، ولی ایدهی سازندگان Splatoon، ترکیب ایدهی رنگآمیزی با سبک شوتر بود. با انجام دادن بازی به نبوغ سازندگان پی خواهیم برد. اینکه چطور ایدهای که در نگاه اول، هیچ تصویر روشنی در ذهن ایجاد نمیکند، این چنین جذاب از آب در آمده باشد.
تمرکز اصلیِ بازی روی بخش آنلاین است. Splatoon اولین بازی بود که از همان ابتدای کار، وارد بخش آنلاین شدم و مشغول بازی کردن شدم. اما بعد از مدتی پیش خودم گفتم یعنی این بازی بخش آفلاین ندارد؟! اما با کمی جست و جو، بخش به اصطلاح داستانی را پیدا کردم. اما تا پیش از شروع این بخش، هر چه فکر کردم، نتوانستم تصور کنم که بازیای با این سبک، چجور مراحلی برای بخش آفلاین میتواند داشته باشد. اما با شروع بخش داستانی، دهانم از نبوغ سازندگان باز مانده بود. اینکه آنها چطور توانستهاند چنین مراحلی طراحی کنند.
از بخش آفلاین شروع میکنیم. بازیسازانی که به دنبال بازیسازی به معنای واقعیِ آن باشند، وقت چندانی روی داستان نمیگذارند. چون داستان، باید فقط بهانهای باشد برای شروعِ یک بازی. چیزی که باید منِ بازیکن را درگیرِ خود بکند، گیمپلی و مکانیکهاست نه داستان و از آن سطحینگرانهتر، گرافیک بازی. به همین دلیل در Splatoon با یک داستان ساده و البته کلیشهای (و خوشبختانه کوتاه) طرف هستیم.
از آنجا که تمرکز اصلیِ این بازی روی بخش آنلاین است، تعداد مراحل داستانی کم (و در عین حال، به اندازه) است. مکانیکهای بازی از این قرار است که یک اسلحهی رنگپاش در دست داریم که باید روی زمین رنگ بپاشیم. از روی سطوح همرنگ خودمان (یعنی مسیرهایی که رنگ پاشیدهایم) میتوانیم شنا کنان جلو برویم که در این حالت، نه تنها مخزن رنگِ اسلحه پُر میشود، که سرعت حرکتمان هم بالاتر میرود. شخصیت ما توانایی پرش هم دارد. پس برای پریدن از یک سطح به سطح دیگر، باید هر دو سطح را رنگ کنیم و با شنا کردن و پس پریدن، از یک سطح به سطح دیگر برویم. درواقع مکانیک اصلی بازی همین رنگ کردنها و پریدنهاست. بخش داستانی را باید درواقع یک شوتر پلتفرمر داست. دشمنانی هم در طول مراحل با شلیک رنگ، مانع پیشروی ما میشوند. هدف ما در هر مرحله، آزاد کردن Zapfishها است که درون یک لامپ زندانی شدهاند. علاوه بر اینها، آیتم جمعکردنی هم در بازی گنجانده شده است. هر مرحله، یک دست نوشته دارد که پیدا کردن بعضی از آنها گاه بسیار چالشبرانگیز میشود.
جدا از طراحی بسیار خوب مراحل و المانهای پلتفرمر، طراحی باسفایتها هم از تکاتی است که بسیار جای تقدیر و تشکر از سازندگان دارد. طراحی چنین رئیسهایی با یک مکانیک ساده، کاری است بسیار دشوار در حالی که هیچکدام تکراری و شبیه به هم نیستند. طراحی مراحل، اما به گونهای انجام شده که در طول یک مرحله، درواقع ما با چندین مینی گیم طرف هستیم و پلِ ارتباطی بین این میبنی گیمها، لولههایی است که با شلیک به آنها، رنگ در آنها جریان پیدا میکند و با شنا کردن در این جریانِ رنگ، از یک مینی گیم به مینی گیم بعدی میرسیم. این شیوهی طراحی باعث شده که دست سازندگان، برای طراحی هر نوع چالشی باز باشد و مقید به یک قالب محدود به نام «زمین» نباشند. یعنی سازندگان مجبور نبودند برای ساخت یک مرحله، زمینی با فلان مساحت و بهمان جزئیات بسازند در حالی که قرار است بازیکن فقط در یک محدودهی خاص حرکت کند. درواقع تقسیم یک مرحله به چند مینی گیم، باعث شده تا تمام تمرکز طراح مرحله، به کار اصلی او، یعنی «طراحی مرحله» جمع شود و از پرداختن به جزئیات کم اهمیتتر خودداری کند. جدا از خودِ مراحل، پیدا کردنِ هر مرحله هم خودش یک مینی گیم محسوب میشود. پس میبینیم که اگر به ظاهر تعداد مراحل بازی کم است، ولی با این ترفندها، مدت گیم پلی آفلاینِ بازی بالاتر میرود. به جرات میتوان گفت که گاهی پیدا کردن مراحل، از انجامِ خود آن مرحله چالشیتر است.
اما از بخش داستانی که بگذریم، میرسیم به بخش آنلاین. یعنی بخش اصلی Splatoon. در این بخش ما با 2 نوع از میابقات روبرو میشویم. یکی Regular match که مسابقات عمومی را در بر میگیرد و دیگری Ranked match که انجام آنها باعث افزایش رتبهی هر بازیکن میشود.
Regular Match
در این مسابقات، رتبهبندی در کار نیست. ابتدا فقط این مد برای بازی کردن در دسترس ایت تا اینکه به سطح 10 برسیم. از آن به بعد میتوانیم وارد مسابقات Rank بشویم. در مسابقات Regular هدفِ اصلی، رنگ کردنِ زمین مسابقه تا بیشترین حد ممکن است. در پایان هر مسابقه، درصد گیری میشود و گروهی که بیشترین درصد از زمین را به رنگ تیم خود درآورده باشد، پیروز میشود. اسلحههای مختلفی برای رنگآمیزی در اختیار بازیکن قرار میگیرد. از انواع مسلسل و اسنایپر گرفته تا غلتک و قلمو. هر اسلحهای یک سلاح جانبی هم دارد از بمبهایی که به اطراف رنگ میپاشند گرفته تا دیوار دفاعی و... علاوه بر اینها یک سلاحِ ویژه هم در کار است که گاهی میتواند زحمات تیم مقابل را از بین ببرد. من به شخصه تقریباً هیچ وقت از اسلحهها استفاده نکردم. بنظرم اسلحه، اصلاً چیز بدردبخوری برای این بازی نیست. من همیشه از غلتک استفاده میکنم و فکر میکنم بهترین سلاح بازی، همین غلتک باشد. اما چرا؟ به این دلیل که هدف اول و آخر ما، رنگ کردن محیط مرحله است و هیچ سلاحی به خوبی غلتک، این کار را انجام نمیدهد. در پایان هر مرحله، امتیاز و پول داده میشود که امتیازها باعث افزایش سطح بازیکن میشود. اما این امتیازها فقط بر اساس مقدار سطح رنگشده توسط من، به من داده میشود. حالا چه تیم من برنده شود یا نشود. چه با 01/0 درصد بیشتر، پیروز شده باشیم چه با 40% بیشتر. تنها با پیروزی، مقداری ثابت امتیاز پیروزی به ما تعلق میگیرد.
با اینکه Splatoon بازی بسیار جذاب و خوشساختی است، ولی کلی مکانیکهای بالقوه دارد که بالفعل نشدهاند. درصورتی که قرار باشد ادامهای برای این بازی وجود داشته باشد، سازندگان باید این مکانیکها رو بالفعل کنند تا با یک بازی فوقالعاده جذاب طرف شویم. بعید از این تغییرات با بروزرسانیها انجام شود چون در این صورت، بازی به کل دگرگون خواهد شد.
همانطور که گفته شد، هدف اصلی در این بازی، رنگ کردن محیط است. اما درصورتی که با بازیکنِ حریف روبرو شویم، میتوانیم با شلیک کردن، او را از بین ببریم. در پایان مرحله، تعداد کشتنها و کشتهشدنهای هر بازیکن، نشان داده میشود. اما خب هیچ تاثیری در میزان امتیاز دریافتی ندارد. بزرگترین ایراد بازی را میتوان همین نکته دانست. چون هیچ انگیزهای به من نمیدهد که تلاش کنم بیشتر بُکُشم و کمتر کشته شوم. سازندگان باید برای کشتن هر حریف، امتیازی مثبت، و برای کشته شدن امتیازی منفی درنظر میگرفتند تا در پایان مرحله، با جمع امتیازات مثبت و منفی، یک امتیاز نهایی به بازیکن داده میشد. در این صورت، کار بسیار چالشبرانگیز میشد. زیرا درصورتی که میزان کشته شدن بیشتر از کشتنها میبود، جمع امتیازات منفی میشد و بازیکن نه تنها امتیازی نمیگرفت، که امتیاز هم از دست میداد. در این صورت بود که منِ بازیکن، تمام تلاشم را میکردن تا حداقل، کشته نشوم. و درضمن چون الان کشتن و نکشتن در بازی من هیچ تاثیری ندارد، پس اسلحههای شلیکی هم عملاً کارایی خود را از دست میدهند. به این دلیل است که میگویم بهترین سلاحِ بازی غلتک است. علاوه بر سلاح، لباس هم میتوان خرید. از کلاه و عینک تا تیشرت و کفش که هرکدام با تجه به سطح بایکن، قابلیتهایی از شخصیت را ارتقا میدهند.
Ranked Match
و اما مسابقات Rank مسابقاتی هستند که درصورت پیروزیِ تیم، مقداری امتیاز به بازیکن داده میشود و با رسیدنِ آن به حدی معین، یک رتبه به رتبهی بازیکن اضافه میشود. درصورت شکست در مسابقه، از بایکن امتیاز کم میشود که در این صورت، باعث کاهش رتبهی بازیکن میشود. پایینترین رتبه C- است.
در مسابقات Rank، دیگر هدف رنگ کردن زمین نیست. بلکه در نقشه جاهایی مشخص میشود که هر تیم باید آن ناحیه را به مدت 100 ثانیه به رنگ تیم خود نگه دارد تا پیروز شود. مسابقهی دیگری هم وجود داردو آن چیزی شبیه به دفاع از قلعه است. جایگاهی وسط زمین قرار دارد که هر تیم باید این جایگاه را به رنگ تیم خود درآورده و از آن محافظت کند. این جایگاه به سمتِ زمینِ حریف حرکت میکند و با قرار گرفتنش در جای مخصوص، مسابقه به پایان میرسد.
با پیروزی در مسابقات Rank، امتیاز زیای برای افزایش سطح به بازیکن داده میشود اما چیزی که باعث میشود همچنان انجام مسابقات Regular را به Rank ترجیح دهیم، این است که پیروزی در مسابقات، کاملاً شانسی اتفاق میافتد. درست مانند مسابقات Regular. یعنی کاری که «من» میکنم، باعث افزایش رتبهی من نمیود. پس درواقع رتبهای که من دارم، لزوماً گویای حرفهای بودنِ من نیست. بیشتر گویای شانسِ خوب یا بد من در مسابقات است. به همین دلیل چون پاداش با جزایی که با پیروزی یا شکست به من داده میشود متناسب با فعالیت واقعیِ خودم در مسابقه نیست، باعث میشود که رغبت کمتری برای انجام این مسابقات پیدا کنم. وقتی میبینم که «من» نمیتوانم نقشی در رتبهی خودم داشته باشم، خب چرا باید میل به انجام مسابقات Rank باشم؛ مخصوصاً که با عدم پیروزی در مسابقات، هیچ امتیازی برای افزایش سطح به من تعلق نمیگیرد. مشکل اصلی همین نکته است. درحالی که در مسابقات Regular، حتی درصورت شکست، متناسب با فعالیتِ من در آن مسابقه، امتیاز دریافت میکنم و درصورت پیروزی، مقداری امتیاز بیشتر، به عنوان هدیه دریافت میکنم.
Splatoon بازی بسیار خوب و سرگرمکنندهای است. با وجود که مشکلات زیادی برای بازی گفته شد، ولی با این حال چیزی از ارزشهای آن کم نمیشود. درصورت وجود ادامهای برای Splatoon، سازندگان باید به نکاتی که گفته شد، توجه کنند و آنها را رفع کنند وگرنه در نسخهی بعدی، مطمئناً با شکست مواجه خواهند شد. میزان جذابیت و سرگرمکنندکی بازی به حدی بالاست که حالا حالاها دست از بازی کردنش نخواهید کشید.