مبارزات تن‌به‌تن در بازی‌ها چه‌قدر به شمشیرزنی واقعی شبیه است؟

~The One~

کاربر سایت
Aug 24, 2012
151
نام
Single Forever
ns2MRourhEZC.878x0.Z-Z96KYq.jpg


شمشیرها در دنیای بازی‌های ویدئویی اگرچه ممکن است نسبت به سلاح‌های گرم در درجه‌ی دوم قرار بگیرند اما به هرحال نقش بزرگی در تجربه‌ی مجازی ما بازی می‌کنند. هرچند امروزه شاید خیلی از بازی‌ها وجود داشته باشند که به خوبی تیراندازی‌کردن با سلاح‌های گرم را شبیه‎‌سازی کرده باشند اما در مورد شمشیرزنی، نتیجه‌ی کار سازندگان بازی بیشتر شبیه به دعوا کردن چند کودک با چوب‌دستی است. البته دلیل این مورد خیلی ساده است؛ پیاده‌سازی یک شبیه‌سازی دقیق از مبارزات شمشیرزنی در دنیای مجازی یکی از سخت‌ترین کارهایی است که سازندگان بازی انجام می‌دهند. Guy Windsor موسس European School of Swordsmanship (مدرسه‌ی اروپایی شمشیرزنی) واقع در شهر Helsinki (پایتخت فنلاند) در این مورد می‌گوید:
به طرز وحشتناکی پیچیده است.
چیزی که شما در یک بازی ویدئویی می‌خواهید بیشتر شبیه به 3 یا 4 حرکت است و می‌خواهید بتوانید دفاع کنید و ضربه بزنید که این چیزی بسیار ساده‌سازی‌شده است و کاملاً برخلاف شمشیرزنی واقعی است.
Guy حدود 25 سال است که در مورد تاریخچه‌ی شمشیرزنی مطالعه کرده و تکنیک‌هایی را در مورد شمشیرزنی در یک کتاب قدیمی ایتالیایی مربوط به 600 سال پیش، رمزگشایی و مشخص کرده و آن‌ها را آموزش می‌دهد. او همچنین در توسعه‌ی بازی شمشیرزنی Clang (کنسل شده) مشارکت داشته و کتاب‌هایی پیرامون این موضوع نوشته که آخرین کتاب او یعنی Swordfighting یک کتاب راهنما برای به‌تصویر کشیدن دوئل‌های افسانه‌ای است و برای استفاده‌ی نویسندگان و طراحان بازی می‌تواند بسیار مفید باشد.
Guy، خود اگرچه گیمر نیست اما به‌شدت مشتاق است تا ببیند شمشیرزنی به صورت اصیل و واقعی در بازی‌ها به تصویر کشیده شود.
خیلی مهم است که که این مسئله هرچه دقیق‌تر نشان داده شود، چراکه یک بازی هرچه بیشتر به واقعیت نزدیک شود، رضایت‌بخش‌تر خواهد بود.
متاسفانه این امر در بازی‌های ویدئویی خیلی‌خیلی سخت است. برخلاف کتاب‌ها و فیلم‌ها که در آن‌ها مانع اصلی برای به‌تصویر کشیدن شمشیرزنی واقعی، درک ناکافی خالقان آن آثار از شمشیرزنی است، در مورد بازی‌های ویدئویی می‌توان به مشکلات فنی بسیاری نیز اشاره کرد. اولین مشکل این است که شمشیرزنی واقعی و مجازی از پایه با هم تفاوت دارند.
شمشیرزنی یک پدیده‌ی دیداری (بصری) است در حالی‌که بازی‌ها پدیده‌ای دیجیتالی هستند.
در بازی‌هایی که مبارزات تن‌به‌تن دارند، برای مثال یک‌سری حرکات از‌پیش‌تعیین‌شده وجود دارد که معمولاً شامل ضربات سریع، ضربات قوی و یک عمل دفاع (Block) می‌شود و هرکدام از این‌ها با فشردن یک کلید (دکمه) جداگانه انجام می‌شوند. در شمشیرزنی واقعی هم اگرچه همین تکنیک‌ها با همین نام‌ وجود دارند اما می‌توانند با سرعتی متفاوت و از زاویه‌ای متفاوت اجرا شوند و یا اغلب هم‌زمان با هم (و بدون هیچ جدایی و وقفه‌ای) رخ دهند. مثلاً در مورد یک Longsword، دفاع کردن و حمله کردن، اغلب یک حرکتِ یکسان هستند.
من آن را به جعبه‌ی مداد رنگی تشبیه می‌کنم. در واقعیت شما یک میلیارد رنگ دارید و در جعبه‌ی مداد رنگی یک بچه فقط 12 تا از آن‌ها را با میزان روشنایی (و تیرگی) مشخصی می‌بینید در حالی که واضح است که فرضاً هزار تا رنگ نارنجی با میزان روشنایی متفاوتی داریم اما در جعبه‌ی مداد رنگی فقط یکی از آن رنگ‌های نارنجی را می‌بینید و می‌توانید از آن استفاده کنید.

VNWDuBRHE84P.878x0.Z-Z96KYq.jpg


یکی دیگر از موانع بزرگ برای پیاده‌سازی دقیق شمشیرزنی در بازی‌ها زمانی است که شمشیرها به یک‌دیگر برخورد می‌کنند. یکی از بزرگ‌ترین اتفاقاتی که در مبارزه با شمشیر می‌افتد دقیقاً بعد از چیزی است که ما به آن درگیری می‌گوییم و تقریباً هیچ‌چیزی از آن در بازی‌های امروزی به خاطر پیچیدگی‌های پیاده‌سازی آن وجود ندارد. در بالای تمام این ریزه‌کاری‌ها، پیچیدگی فیزیک چنین حرکاتی قرار می‌گیرد. Guy در این مورد می‌گوید:
آن‌قدر ساده نیست که بگوییم خیلی راحت؛ یک شیء از نیروهای وارد شده بر خود پیروی کند، بلکه شما دو شیء (شمشیر) با دو نیروی متفاوت دارید.
تازه نیرویی که دو شخص با شمشیرها به هم وارد می‌کنند، قدرت و کیفیت خودِ شمشیرها و حتی نحوه‌ی ضر‌به‌خوردن و به‌هم‌چسبیدن شمشیرها و ... هم هست که واقعاً کار را بغرنج و دشوار می‌کند.
اما واقعاً کدام‌یک از این‌ها اهمیت دارد؟ هرچند شمشیر در اغلب بازی‌ها چیزی معمول است، اما مبارزه‌ی شمشیر در مقابل شمشیر را به ندرت در یک بازی می‌بینیم. اکثر اوقات شما در حال مبارزه با دشمنی هستید که سلاحی متفاوت با شما در دست دارد، یا با دشمنی می‌جنگید که اصلاً انسان نیست مانند یک باس معمولی در Dark Souls یا یک هیولا در The Witcher. اما Guy اعتقاد دارد که پیاده‌سازی چنین سیستمی، مهم است.
مهم نیست کسی که سلاح در دست دارد کیست یا چیست؛ اگر چیزی شبیه به شمشیر یا عصا در دستش باشد (یا هرچیزی غیر از سلاح‌های گرم و مواد منفجره)، از قوانین فیزیک پیروی می‌کند و آن‌وقت است که مکانیک‌ها و تاکتیک‌های کارآمد عمل خواهند کرد.
مشکلاتی که در مقابل پیاده‌سازی واقع‌گرایانه‌ی شمشیرزنی در بازی‌ها وجود دارد اگرچه قابل‌توجه است اما غیرقابل عبور نیستند. قدم اول این است که تصور درستی در مورد این مسئله داشته باشیم. حتی درک مُدرن ما از مبارزات مربوط به قدیم و مبارزات باستانی، خودش یک دید و تصور مفید است. نه‌تنها افراد باتجربه‌ای مانند Guy باید به ترجمه و تفسیر کتاب‌های راهنمای قدیمی بپردازند بلکه ما هم دیگر با شمشیرهای تیز صرفاً برای کشتن، بازی نمی‌کنیم و این مسئله تاثیرش را بر روی بازی‌کننده‌ها هم به طرز دراماتیکی باقی خواهد گذاشت.
شاید بازی‌ها نتوانند به طور 100%ـی مبارزات پیچیده و واقع‌گرایانه و نبردهای وسیع را بازسازی کنند اما حداقل می‌توانند فُرمی ایده‌آل از آن را به تصویر بکشند.
Guy زمانی این موضوع برایش اهمیت پیدا کرد که مشغول ساخت یک بازی کارتی در سبک مبارزه‌ای به نام Audatia بود تا به کمک آن بتواند به شاگردانش، اسم و کارکرد تکنیک‌های مختلف شمشیرزنی را آموزش دهد. این کارت‌ها، سمبول‌هایی دارند که نشان می‌دهد وقتی تکنیکِ مشخص‌شده بر روی کارت‌ها انجام شوند، می‌توانند با هم برخورد کنند و وارد مبارزه شوند یا خیر. بازی‌های کامپیوتری هم می‌توانند از چنین مولفه‌ی تصادفی‌ای برای شبیه‌سازی نحوه‌ی برخورد و درگیرشدن شمشیرها استفاده کنند و بعد از آن، سازندگان، کنترل‌ها را به‌گونه‌ای تغییر دهند که در مراحل بعدی شمشیرها وارد سطح درونی‌تر و جزئی‌تری از درگیری و برخورد شوند. چنین ایده‌هایی می‌توانند منجر به پدیدآمدن مبارزات وسیع‌تر و دقیق‌تری شود.
جدای از این‌ها قوانین ساده‌ای هم وجود دارد که سازندگان می‌توانند با به‌کاربردن آن‌ها از شرمنده‌شدن جلوی کاربران‌شان اجتناب کنند. مثلاً شمشیرها نباید بتوانند به کسانی که زره‌های فولادی پوشیده‌اند آسیب برسانند؛ اشتباه بزرگ و شایعی که تقریباً در تمام عناوین نقش‌آفرینی فانتزی شاهد آن هستیم.
شما می‌آیید شمشیرتان را روی یک زره فلزی می‌کوبید. چرا این‌کار را می‌کنید؟! این‌کار، منطقی نیست. منظورم این است که خب بله، به سرش ضربه بزنید. اگر درست به سرش بزنید، می‌توانید او را گیج کنید.
واقعاً هم همین‌طور است؛ یا مثلاً خیلی سخت است که فقط با یک Longsword (شمشیر بلند) بر دشمنی غلبه کنید که سپر (Shield) سنگینی به دست گرفته؛ این چیزی است که The Witcher 3 به خوبی آن را به شما نشان می‌دهد.
به همین خاطر است که سپرها چیزی در حدود 3000 سال است که معروف هستند.
شمشیرزنی در دنیای مجازی هنوز راه درازی پیشِ رو دارد؛ اما شاید بتوانیم این مسئله را یک فرصت بدانیم نه یک مشکل. با این‌حال به آرامی در حال پیشرفت هستیم. Guy می‌گوید بازی نقش‌آفرینی Kingdom Come: Deliverance که تِمی جادویی دارد از لحاظ مواردی که در مورد شمشیرزنی گفته شد، او را شگفت‌زده کرده است. استودیوی Warhorse Studios حتی از کمپین Crowdfunding یکی از کتاب‌های تحقیقاتی Guy هم حمایت کرده.
بالاخره روزی می‌رسد که کسی در مورد این موضوع تلاش‌های بسیاری انجام خواهد داد تا به سرانجام برسد. تحسین و حمایت من برای آن‌هاست. منتظر آن روزی هستم که به‌راحتی مثل بازی‌های شبیه‌سازی خلبانی، بتوانید بازی‌های شبیه‌سازی شمشیرزنی را هم خریداری کنید.

منبع: How melee combat in games compares to real swordfighting - PC Gamer
 

Ichigoo

کاربر سایت
Oct 2, 2011
0
مطلب خیلی جالبی بود. ممنون.

اگه می بینی هیشکی نظر نمیده ناراحت نشو. بیشتر نظرات معمولا روی چیزایی هستن که دو تا جبهه مختلف مقابل هم قرار می گیرن. حالا تو این خبرتون بهانه ای برای دعوا نذاشتید شما و طبیعتا نظرات میاد پایین :D
 

Z-fan

▲‌ Triforce of Wisdom ▲
ناظم انجمن
Jul 10, 2013
12,378
نام
سید محمد حسین
نبرد تن به تنت سری سولز از خود واقعیّت هم واقعی تره لامصّب :D
-فعلاً با توجّه به تیتر نظرم رو میدم تا متن رو هم بخونم...-

- - -ویرایش - - -

متن رو خوندم حرفاش کاملاً متینه
 

Lord Phenom

کاربر سایت
Oct 16, 2012
262
نام
سعید
ممنون بابت مقاله
در مورد حرکت هایی که توی بازی ها با سلاح ها انجام میشه از نظر من اتفاقا توی خیلی از بازیها خیلی از حرکت ها اصلا شباهتی به واقعیت ندارن مثلا توی سری سولز بعضی از حرکت ها خوب هستن ولی خیلی هاشون هم اصلا درست نیستن مثل حرکت سنگین سلاح halberd که وقتی میزنی شخصیت 6 دور دور خودش میچرخه hehe یا خیلی از حرکت های دیگه که باعث میشه شخصیت با یک چرخش دور خودش ضربه خودش رو وارد کنه در صورتی که توی واقعیت اشتباه ترین کاری که یکی میتونه انجام بده اینه که پشت خودش رو به حریف بکنه شانس مردنش 100 در صد هست جدا از اینکه کنترل خودش رو هم از دست میده پشت خودش رو هم کاملا باز میزاره برای حریف , ویچر هم همینطور هست و باز بیشتر از این حرکت ها داره البته میدونم اینا بیشتر برای قشنگ تر شدن گیم پلی هست و من خودم هم شکایتی ندارم که اینا وجود دارن چون باعث قشنگ تر شدن بازی میشن ولی خب از واقعیت خیلی فاصله دارن .
 

Dr. Ariamax

کاربر سایت
Feb 1, 2012
2,452
نام
آریا
یادمه وقتی متال گیر رایزینگ اومده بود همه ی منتقدا به طور مشترک به شدت از گارد واقعی رایدن تعریف میکردن و میگفتن که فوق العاده واقعی طراحی شده
و البته منم یادم نمیاد هیچوقت موقع مبارزه تعیین جهت حرکت شمشیر رو خودمون تعیین کنیم ولی تو این بازی اینطور بود
اما همین قابلیت نیاز به سرعت عمل بالای گیمر داشت و بدون اسلو موشن شدن صحنه هم تقریبا غیر ممکن بود
در واقع پیاده سازی نبرد های تن به تن در بازی ها به طوری که بازیباز تاکتیک ها رو انتخاب کنه و ازشون استفاده کنه فکر نکنم هیچوقت ممکن شه
اما با پیشرفت بازی ها تو نسل 8 به شدت امیدوار هستم به بهبود انیمیشن های مبارزه ها و تنوع حرکات (چیزی که یوبیسافت به صورت آزمایشی رو یونیتی پیاده کرد و نتیجش هم جالب شد)
 

~The One~

کاربر سایت
Aug 24, 2012
151
نام
Single Forever
مطلب خیلی جالبی بود. ممنون.

اگه می بینی هیشکی نظر نمیده ناراحت نشو. بیشتر نظرات معمولا روی چیزایی هستن که دو تا جبهه مختلف مقابل هم قرار می گیرن. حالا تو این خبرتون بهانه ای برای دعوا نذاشتید شما و طبیعتا نظرات میاد پایین :D
خواهش می‌کنم.
خودمم می‌دونم. :d البته فکر می‌کردم الان خیلی‌ها میان سیستم مبارزات Dark Souls و The Witcher 3 و ... رو با هم مقایسه می‌کنن چون مقایسه‌های جالبی در موردشون توی وب‌سایت‌های دیگه دیدم...
این Kingdom Come: Deliverance منو به شدت مشتاق کرده، تاریخ عرضش مشخص شده؟
ظاهراً اون‌طور که به نظر میاد فعلاً تا تابستون سال 2016 تاخیر خورده:
Kingdom Come: Deliverance delayed until summer 2016 • Eurogamer.net
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر