در انتظار روزی که گرافیک بازیها مثل فیلمهای هالیوودی میشود باشید

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
Brad Wardell رییس کمپانی Stardock که یکی از شرکای مایکروسافت برای توسعه و ساخت DX12 به حساب میاد تو مصاحبه با Inner Circle گفته که فیل اسپنسر داره انتظارات درباره تاثیر DX12 روی XO رو به دقت مدیریت میکنه چونکه موج اول بازیهایی که با DX12 ساخته میشن ممکنه فقط 10 تا 20 درصد افزایش کارایی ایجاد کنن دلیل این مسئله هم این هست که این بازیها در حقیقت با DX11 ساخته شدن و با آپدیت از DX12 پشتیبانی می کنن و به قول Wardell یه جورایی فقط از میوه های پایین دستی DX12 استفاده میکنن.
او عقیده داره تحولی که Xbox one در طول این نسل ایجاد میکنه بسیار شدیدتر از دوران Xbox 360 هست ، بازیهای فعلی همچنان دارن به شیوه DX9 ساخته میشن که باید این مسئله تغییر پیدا کنه.
در جای دیگه درباره رزولوشن پایینتر بازیها روی XO نسبت به PS4 گفته که دلیل این مسئله این هست که سازنده ها باید برای Xbox one کدهای اختصاصی تری بنویسن ولی متاسفانه شرایط جوری هست که سازنده ها برای ریلیز کردن بازیهاشون عجله زیادی دارن که نباید اینطور باشه.
Wardell عقیده داره DX12 جادو نیست که بلافاصله بعد از ریلیز شدن همه چیز تغییر کنه بازیسازها باید از اون استفاده کنن تا نتیجه در عمل دیده بشه و DX12 به تنهایی هیچ تاثیری روی بازیهای فعلی یا بازیهایی که بر اساس DX12 نوشته نشده باشن نداره ، علاوه بر اون بسیاری از قابلیتهای DX12 در حال حاضر روی Xbox one در دسترس هست ولی سازنده ها باید خیلی از کارها رو خودشون انجام بدن اما با اومدن DX12 این خود API هست که خیلی از کارهارو برای اونها انجام میده.
در نهایت فرقی نداره شما با ایکس باکس بازی کنید یا پلی استیشن تا انتهای این نسل شما بازیهایی رو روی کنسولها میبینید که بازیهای ابتدای نسل در مقابل اونها تاریخ گذشته به حساب میان چون اون بازیها اولا مثل فیلم به نظر میرسن در ثانی هزاران NPC رو همزمان با هم رندر میکنن و بازیهای فعلی در مقابل اونها بی روح و ساکن و خلوت به نظر میرسه و تا انتهای نسل شما بر روی کنسولها بازیهایی خواهید دید که کیفیتی مثل فیلم ارباب حلقه ها دارن.
منبع:

watch?v=47cnFWK0dRM

************************************************************************************
سایت Dosgaming.com یه خلاصه از صحبتهای Brad wardell گذاشته که من تو همین پست نقل و قول میکنم:

-Anandtech AMD cards 7fps to 43fps running Nitrous engine DX12 engine.
-600% performance increase on AMD cards running full DX12 game engine.
-CPU cores n their performance more important in the future games .
-Directx 12 on Xbox Nov.
-Directx 12 runs better than Mantle on AMD cards.
-Dx9 uses max 6000 draw calls vs 600,000 on dx12.
-Naysayers are eating crow!
-“Marketing chose 40% increase slogan as real gains were too unbelievable for the masses to digest”
-limitless light sources in games.
-1000+ characters AI characters on screen.
-toy story/ lord of the rings graphics no deffered rendering.
-future Xbox cpu bound exclusives DX12 games to have these gains however dx12 games initially 30% gains as they transition from Dx11 to full new dx12 game engines using esram etc
-Not so much games for cross platform games.
-Fable Legends Dx12 game
-AMD/MS has mega DX12 news at GDC.
-Stardock developed Starswarm dx12 demo in 2 months. Starswarm would have similar performance gains on Xbox one i.e 600%. They have something major at GDC in the Microsoft booth.
-Stardock are developing DX12 game engine “Nitrous”. Star Control game will make sense console. They will license it to 3rd parties in future after they release 2 games on Nitrous engine.
-Phil Spencer managing expectations, as in November with DX12 on Xbox….. the games released then wont look much different then until the new DX 12 game engines.

چیزای مهمش این هست که به گفته Wardell میشه با DX12 تا 600 هزار Draw calls برای GPU فرستاد که عدد خارق العاده ای هست در مقابل 6 هزار Darw calls که میشد با DX9 فرستاد.
DX12 روی کارتهای AMD بهتر از Mantle (همون API سطح پایینی که خود AMD ساخته) کار میکنه.
به عقیده Wardell احتمالا تکنیک Deffered rendering به تاریخ میپیونده (برای مثال انجین بازی MGSV: The Phantom Pain از این تکنیک استفاده میکنه).
Stardock داره یه دمو برای XO آماده میکنه که روی XO حدود 600% افزایش کارایی ایجاد میکنه و تو GDC میخوان اونو نمایش بدن.
بازیهایی که از ماه نوامبر به بعد ریلیز میشن روی XO کم کم از DX12 استفاده میکنن ولی تفاوت تو موج اول بازیها زیاد نخواهد بود.
با DX12 میشه بالای 1000 تا کاراکتر دارای A.I روی صحنه رندر کرد.
ساخت قسمت بعدی بازی Star Control با انجین نیتروز بر پایه DX12.
مایکروسافت و AMD قصد دارن تو GDC یه خبر بزرگ رو اعلام کنن و ...

http://www.dsogaming.com/news/dx12-...600-performance-increase-achieved-on-amd-gpus
 
آخرین ویرایش:

CAP\MortezA63

کاربر سایت
Mar 13, 2009
1,653
نام
MortezA
به شخصه با گرافیک بالا مشکلی ندارم به شرطی که به بقیه چیزها لطمه نزنه و بقیه چیزها فدای گرافیک بالا نشه..!!یعنی من 60$ ندم یه بازی بخرم که گرافیکش فکم رو به زمین بزنه و وقتی بازی رو شروع کردم 4 ساعته تموم شه..!!!!اونموقع دیگه به هیچ دردی نمیخوره و برای من ارزش نداره.شخصا ترجیح میدم بازی رو بازی کنم که گرافیکش در حد Gears باشه و داستانش مثل ICO یا TLOU یه داستان باحال و به یادموندنی..!!!نه اینکه چیزی این وسط قربانی چیز دیگه ای بشه.!
 

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
میخواید تحول ببنید این ویدئو UE4 دان کنید :d
Unreal Engine 4 - Kite Open World Cinemattic - File download - Gamersyde
hsepkc9jmwvxc0inr54l.jpg
jw65cfxm3dalsxh6w7c8.jpg
cdl2lef1edzyenjr2mdy.jpg
pjl5ulciqdusl8maoba1.jpg
fjopme34qumpxtcege3x.jpg

خیلی قشنگ بود مخصوصا پیام آخر تریلر :d

ut16jg3zkaficuzok1rz.jpg


2amx3805rng5q65ddba0.jpg
 

rezvideo

کاربر سایت
Oct 3, 2005
1,433
نام
رضا چشمی
بدبختی آپریلم نیست بگیم دروغ آپریله خداوکیلی اصلا ربطی به مایکرو فن و سونی فن بودن نداره ولی این مقاله یه تنه Read به کل مبحث Yield پردازنده و رفت ... نه تنها APU داخل PS4 و XBO و WiiU و .... هر کنسول بازی دیگه که شما فکرشو بکنید بلکه برای 100 درصد کل پردازنده های کامپلکس تولید شده به دست بشر یه تعداد واحد از کار افتاده در نظر میگیرن که بهش Yield میگن ، دلیلش هم به خاطر بالا بردن راندمان تولید و پایین آوردن Failure rate و در نتیجه قیمت هست و این موضوع دقیقا قبل از تولید پردازنده بارها تست و بررسی میشه تا به یه عدد ایده آل برسن به عنوان مثال یه چیپی مثل همین APU روی PS4 رو در نظر بگیریم میان آمار گیری میکنن میبینن از چیپهایی که روی خط تولیده از هر 100 چیپ تولید شده 30 تاشون یک الی دوتا CU معیوب از مجموع 20 تا CU دارن ، به جای اینکه اون 30 تا رو بریزن سطل آشغال میان مبنا رو روی 18عدد CU سالم برای کل پروسه تولید قرار میدن و اینجوری تعداد چیپهای معیوب کاهش پیدا میکنه و قیمت چیپ خیلی خیلی ارزون در میاد ... یا مثلا در مورد کارت گرافیکها هم همینطور هست اگر دقت کنید میبینید که دو تا کارت گرافیکی پردازنده های یکسانی دارن مثلا GTX 980 با GTX970 دقیقا از یه چیپ مشابه استفاده میکنن ولی اون تعدادی که 100% پرفکت هستن رو روی کارت GTX980 و اون تعدادی که هسته های معیوب در حد Yield تعیین شده دارن رو روی GTX 970 استفاده میکنن و اینجوری قیمت چیپ پایین میاد.

ممنون بابت توضیحان فنی و عالیتون
البته مقاله قدیمی و برای یکسال پیش هست.اون موقع سایتهای دیگه هم در مورد 2 واحد CU غیر فعال هم یه سری صحبتهائی کرده بودن منتها من چون پیگیرش نبودم موضوع از دستم در رفته بود
بازم ممنون
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر