مصاحبه مجله Edge با خالق بازی Ico و Shadow of the Colossus فامیتو اُدا

Wąnda

Sacred Spirit
کاربر سایت
Dec 31, 2009
2,173
نام
حسین
***به نام خداوند بخشنده و مهربان***

مصاحبه ای با...
F U M I T O

U E D A
85679603179733184923.jpg

فامیتو اُدا حقیقتا نمی تواند در مورد The Last Guardian صحبت کند. چون در قراردادش این مورد ثبت شده است. طراح و بازیسازی که در سال 2011 از شرکت سرگرمی های Sony جدا شد. ولی از آن زمان دارد به عنوان یه شغل آزاد بر روی پروژه The Last Guardian کار می کند.
با اینکه بیشتر کارش در زمینه طرح ها و کانسپت های اصلی پروژه The Last Guardian تکمیل شده است ولی باز هم برای نظارت بر روی ساخت بازی هر روز به استودیو خود می رود تا اینکه بتواند همان خروجی که را می خواهد از آن بگیرد.

هرگاه مفهوم بازی به عنوان "هنر" ذکر شده است، بازی های شما در اول لیست قرار داشتند. چرا فکر می کنید مردم چنین حسی را نسبت به بازی های شما دارند؟

من فکر می کنم که 3 دلیل باعث شده که مخاطبان چنین حسی رو نسبت به این گونه آثار داشته باشند. اول اینکه من و تیم ـم بازی رو می سازیم که با تمام وجود آن را دوست داریم و از همه مهم تر خودمان می خواهیم که همان بازی را تجربه کنیم. البته به ساخت آن نیز دقت زیادی خواهیم داشت. بعد داشتن یه سناریوی عالی. اینکه بتوانی واقعا مخاطب را تحت تاثیر قرار بدهی، نیازمند یک داستان فوق العاده و روایت عالی است. قسمت سخت این مورد هم همان حفظ اعتبار و فوق العاده بودن خروجی است. من هرچیزی رو که باعث می شد مشکل کوچکی در این زمینه به وجود بیاره رو باید حذف می کردم. به همین خاطر هست که بازی هایی که میسازم همه به ظاهر خیلی مینی مالیست و ساده هستند. (اما) من فکر می کنم این دسته از بازی ها بیشتر بر روی جریان اصلی بازی تمرکز دارند.
از نظر تجارت و فروش اگر به این قضیه نگاه کنیم، هنر (ارزش) چیزی است که بتواند طول عمر مفیدی به یک محصول بدهد. اما حقیقت ـش رو بگم، ارائه تجربه های هنری بر روی بازی ها بدون در نظر گرفتن محبوبیت (ساخت بازی) نمی تواند فقط یک تجارت و کسب و کار خالی باشد.

83451476790226429934.jpg

چه چیزی باعث می شود تا شما هنگام ساخت بازی بیشتر بر روی احساسات و دنیای پیرامون آن تمرکز کنید؟

وقتی من داشتم بر روی بازی Ico کار می کردم، اصلا فکر نمی کردم که چنین بازی احساسی رو خلق کنم. خیلی اتفاقی این قضیه رُخ داد. پس من هم به ناچار مجبور به ساخت این بازی شدم. من نمی خواستم بازی رو بسازم که کارکترهای داخل بازی با هم مبارزه کنند. بلکه بتوانند آنها را لمس کنند. البته سخت افزار مورد نیاز و استعداد تیم رو نیز باید مدنظر داشت. اینکه بتونیم نسبت به مدت زمانی که در اختیار داریم بهترین نتیجه رو بگیریم. و بهترین روشی که من برای نشان دادن این ایده ها در نظر داشتم "در دست هم گرفتن" دو کارکتر داستان بازی بود. زمانی که مهارت تیم افزایش پیدا کرد، من از همین ایده "ارتباط" که به نوعی یک خروجی از همین مورد "دست هم گرفتن" بود توانستم بازی Shadow of the Colossus را خلق نمایم. بعد، تازه بعد از آن به جای خلق مکانیک جدید، ما ساخت بازی The Last Guardian را با استفاده از همان خروجی ایده هایی که داشتیم خلق نمودیم. ساخت سیستمی که در آن شما بتوانید دست یک شخصیت یا گرفتن و بالا رفتن از یک موجود عظیم الجثه و حرکت به اطراف را انجام دهید. ما باید تمامی این تکنولوژی ها، ایده ها، مکانیک ها را با هم ترکیب نموده و در بهترین حالت هماهنگی آن ها را طراحی نماییم. چیزهای خیلی زیادی بود (که میخواستم انها را در بازی قرار بدم)، ولی خُب باعث میشد پروژه ناتموم بشه. پس من در این مورد فکر کردم. راهی که من میخواستم، این بود که بتونم در کمترین مدت زمان محدود بهترین استفاده ها را ببرم.

در مورد بازی Shadow of the Colossus در کجای نقشه قرار بود آن 8 کلوسوس حذف شده را قرار دهید؟
نقشه بازی طوری طراحی شده بود که در آن 16 کلوسوس گنجایش داشته باشد. به عبارتی دیگر، آن 16 کلوسوس نقشه و شکل کُلی بازی را مشخص می کرد. اگر ما 24 کلوسوس را در بازی قرار میدادیم نقشه بالکل چیز متفاوت تری نسبت به نسخه اصلی می شد.
قصد ما این بود که بر روی 16 کلوسوس تمرکز نماییم و اینکه بهترین هایمان را بر روی آنها اعمال کنیم. فکر کنم اواسط مراحل ساخت و توسعه بازی بودیم که تصمیم گرفتیم تعداد کلوسوس ها و نقشه را تغییر دهیم. اوه هنوز قسمتی از داده های نصفه کاله و ویرایش نشده از نقشه و محیط ها و تعداد کلوسوس ها وجود داره که بیشتر شما رو یاد دنیای Minus در بازی سوپرماریو میندازه ! من فکر میکنم که رمانتیک تر و بهتره که شما در مورد این جزئیات چیزی ندانید.

"به محض اینکه پروژه Ico به اتمام رسید. من به رئیسم گفتم که قراره یک بازی مطابق با نمایشگرهای بر روی سر نصب شونده خلق نمایم."

آیا تا بحال حس کرده اید که این جاه طلبی شما در واقعیت هزینه و قسمت سنگینی را برای استودیو و روند کاری مرتبط با آن دارد؟

به غیر از این جاه طلبی خودم، تصور می کنم که مردم چه نوع بازی هایی را می خواهند تجربه نمایند. یک محدودیت هایی سر پروژه همیشه وجود دارد، البته، این قضیه باعث نمی شود تا من آن چیزی را که واقعا می خواهم نتوانم خلق کنم و از آن دست بکشم. این سخت ـه که بگم تولیدات من تا بحال به یک تعادل رسیده اند. من همیشه از دید یک بازیباز به این مسائل نگاه می کنم.
قسمتی از وجود من خیلی بی تاب و حوصله است (به من اجازه می دهد پایین بروم.)
وقتی که من ایده ای دارم، خیلی سریع بررسی می کنم که خروجی آن به شکل نشان داده خواهد شد. اینکه جاه طلبی شما از زمان به زمانی دیگر نابود و یا حذف شود اجتناب ناپذیر است. در این موردها، من به کارهای عالی نگاه خواهم انداخت. مثل یک فیلم، یک بازی، یک نوع از همین چیزها هست. به من از شگفتی های "هنر" می گوید. همین چیزها باعث می شود که در من تکان و خلاقیت ایجاد شود.

میشه چند مثال برای ما بزنید؟

بازی های اخیری که من از آنها الهام گرفتم Beyond: Two Souls و The Last Of Us بودند.
در مورد فیلم هم، هرگونه فیلمی میتونه این قضیه رو شامل بشه. مثلا همین حضور تماشاگران در سینما خودش میتونه یک نوع تجربه باشه. ترکیب فضای فیلم با محیط تئاتر، (و) همین قسمتی از آن افراد بودن که به دنبال تماشای فیلم و سرگرمی هستند.
این خودش میتونه یک محرّک و انگیزه در یک تهیه کننده آثار سرگرمی ایجاد بکنه. اینکه مردم بتونن در زندگی روزمره ـشون قطعه ای از سرگرمی شما رو تماشا و یا تجربه کنن می تونه یک دلگرمی بزرگ به حساب بیاد. در چند سال اخیر، من تاثیر و نفوذ بیشتری در فیلم و هنر نسبت به بازی ها پیدا کردم.

با توجه به این بی تابی و بی صبری که خودتان دارید، چگونه می خواهید این 8 سالی که طرفداران منتظر شما بودند را جبران کنید؟

به غیر از آن خروجی کوتاه مدتی که تا بحال داشتیم. بیشتر از همه چیز من برای طرفداران بسیار بسیار متاسف هستم. دلایل مختلفی وجود دارد که باعث شد من طرفداران را این همه منتظر نگه دارم.

چطور شما چرخه کاری و انگیزه تیم ساخت بازی رو آن هم به مدت 5 سال توانسته اید سرزنده و شاداب نگه دارید و آن را کنترل کنید؟

باید بگم که در کل انگیزه اصلی ما و تیم ـمون کلا ساخت یک عنوان عالی است،سرگرمی های مختلف یا الکل(مصرف ...) موقتا شما رو میتونه شما رو سرحال بیاره، ولی در شما انگیزه و خلاقیت ایجاد نخواهد کرد. ضمنا این رو هم بگم که افرادی که در ساخت بازی آیکو و سایه های کلوسوس با من همکاری داشتند، اونها هم دقیقا مثل خودم با انرژی و وسواس زیاد دارند بر روی پروژه کار می کنند. اونها هم به اندازه من در ساخت این بازی دلشوره دارن و میخواهند که سنگ تموم بزارن، من همیشه میخواستم کاری رو که در حین اینکه زود میسازم همراه با کیفیت عالی و خارق العاده باشه، ولی متاسفانه در مورد The Last Guardian باید بگم که من به عنوان خالق و طراح بازی کارم خیلی وقت هست که تموم شده، ولی خب بنا به دلایلی تا به امروز نشد، من در کامل کردن پروژه توسط تیم حضور و اون رو زیرنظر خواهم داشت.ولی اینکه روند کار چطور و چگونه میخواد پیش بره، اون دیگه از کنترل من خارج هست.

آیا این نوع روش ها باعث آسان تر شدن کار می شود یا آن را سخت تر خواهد کرد؟

باعث میشه آسان تر بشوند.

41682416859569115152.jpg

آیا
احتمال داره که The Last Guardian هم به سرنوشت Ico دچار بشه؟ یعنی اینکه Ico بنا به دلایلی از پلتفرم PS1 به پلتفرم PS2 انتقال یافت، آیا احتمال داره که برای The Last Guardian هم چنین اتفاقی بیفته؟

نظری ندارم.

در چه سنی تصمیم به ساخت بازی های ویدئویی گرفتید؟

دو اتفاق خیلی مهم بود که باعث شد تا من بخواهم بازی های ویدئویی بسازم. اول تماشای "انیمه" و ویدئو بگراندهای آن بود تا باعث شود چنین اشتیاقی در من به وجود بیاید. بعد هم اینکه من در سن 13 سالگی، یک کامپیوتر MSX داشتم. با این حال من فورا ناامید شدم. بعد از آن من در سن 26 سالگی به استودیوی Warp ملحق شدم. اینجا بود که راه برای ساخت بازی Ico هموار شد. من از Eric Chahi ، Shigeru Miyamoto و Yu Suzuki الهام های بسیاری گرفتم. برای کسانی هم نسل من که بازی های کامپیوتری قدم برداشتند و بزرگ شدند نمی توانستند از تاثیر و نفوذ آنها فرار کنند.

چرا همیشه می خواهید که در بازی هایتان اثری از "هنر" دیده شود و یا در آن جریان داشته باشد؟

سوال سختی هست. من فکر می کنم که "هنر" مفهوم کُلی یک محصول چیزی است که خود "هنرمند" آن را خلق کرده است.
در مورد کالا و محصول هم، شاید جریان اصلی خیلی کوتاه باشه ولی عمر بلند و سود مفیدی را به ارمغان خواهد آورد. یک چیزی برای آینده، مثلا یک ماشین فرمول یک.
مفهوم کلی هنر چیز مبهم و سختی است برای گفتن. ولی خُب فکر نکنم که مدت زمان ساخت یک محصول رابطه مستقیمی با ارزش هنری اون محصول داشته باشه. ضمن اینکه من خودم رو به عنوان یک "هنرمند" نمی شناسم ! من یک طراح هستم.

48747041898982748949.jpg

برای چه تصمیم گرفتید که به عنوان شغل آزاد در شرکت سرگرمی های سونی مشغول به کار باشید؟


توضیح دادن این قضیه سخته ! ولی من دغدغه ها و شرایط بحرانی مختلفی رو در هنگام این شغلم داشتم و دارم. دقیقا نمیشه بگم که چه موردی هست ! ولی یه جورایی به رُشد زندگی حرفه ای و خودم این قضیه مربوط میشه !

این کارمند آزاد بودن شما چه تاثیری بر شیوه زندگی شما داشته ؟

خُب تاثیر بسزایی تا بحال نداشته ولی دیگه وقت ـم بیشتر آزاد شده ! دیگر لازم نیست در جلسات غیر ضروری و میتینگ ها شرکت کنم و میتونم وقت بیشتری رو روی کارهای شخصی و خلاقانه خودم انجام بدم.

چه احساسی دارید اگر بعد از این همه مدتی ک برای این کمپانی SCE کار کرده اید بخواهید جدا شوید؟

زمانی که من در سرگرمی های سونی مشغول به کار شدم، طبق قرارداد سالانه بر روی پروژه هام کار میکردم. پس فکر کنم آنچنان تغییر زیادی نمیتونه داشته باشه. اخیرا هم که در دفتر خانگی و دفتر اداری که در Shinagawa است در حال همکاری با SCE هستم !

واکنش SCE چه بود؟

خیلی چیز ساده ای نبود. الان نمی تونم داخل جزئیات برم. ترجیح میدم بعد از عرضه The Last Guardian در این مورد صحبت کنم.

الان در حال کار بر روی چه پروژه هایی هستید؟

بازی The Last Guardian و بقیه ـش هم که محرمانه است. خارج از دنیای گیم هم اگر بخوام بگم. برای سرگرمی هم که شده خیلی دوست دارم یه دستی هم در هُنر داشته باشم.

آیا شما فکر می کنید که پلتفرم های نسل بعد در پروسه ساخت یک بازی تاثیر بسزایی خواهند داشت یا خیر؟

بازی های ویدئویی و تکنولوژی دو ویژگی هستند که هیچ زمان از هم جدا نخواهند شد، برای مثال یک موتور گرافیکی که در چندسال آینده ساخته می شود با موتوری که امروزه استفاده می شود تفاوت زیادی خواهند داشت. ابزارها و ویژگی های مختلف موتورهای گرافیکی قدرت بیشتری را در اختیار سازندگان و توسعه دهنگان بازی قرار می دهد. اینکه بتوانند جزئیات غنی تر و بهتری را خلق نمایند. البته امیدوارم که سرعت عملیات هم افزایش یابد.

نظر شما در مورد ساخت و توسعه یک بازی مستقل چیست؟

من فکر می کنم که ساخت بازی نسبت به بودجه و هزینه ای که داری و از روش هایی که استفاده می کنی خیلی مهم هست.
من فکر میکنم افرادی که به این قضیه وسواس زیادی بخرج میدن، میتونن خروجی بهتری تحویل بگیرن ! اینکه بخوایم بفهمیم چرا بیشتر بازیبازها مجذوب بازی های بزرگ و پرهزینه میشن خیلی آسان هست.

الان در حال تجربه چه بازی هستید؟

یکی از بازی هایی که اخیرا اون رو به پایان رسوندم بازی The Last of Us بود ! بازی های دیگری هم بود ولی تا پایان آنها را نرفتم. البته من یک Oculus Rift هم به تازگی خریدم ! پس یه بازی هایی رو هم که با این تکنولوژی سازگار باشه رو دارم تجربه می کنم. البته بیشتر برای مطالعه و تحقیقات، همین.

70763174152529189369.jpg

شما خیلی وقت است که قرار است بازی را بر اساس این نمایش گرهای بر سر نصب شده بسازید. اگر بخواهید یک بازی برای
هدست واقعیت مجازی خلق نمایید از چه ویژگی ها و طرح هایی استفاده خواهید کرد؟

من فکر می کنم راه های زیاد و فوق العاده ای برای ارائه تجربه ها برای این تکنولوژی وجود دارد. اما بیشتر از همه چیز غوطه ور کردن مخاطب و بازیباز خواهد بود. و اینکه چه چیزی می تواند این حس غوطه ور شدن را به روش بهتری برای این تکنولوژی واقعیت مجازی افزایش بدهد؟ از نظر مکانیکی اگر بخواهیم بگوییم، فکر کنم به جای اینکه یک کارکتر را کنترل نماییم که بخواهد آزادانه به دنیای پیرامون خود برود، بهتر است کارکتری را خلق نماییم که بتواند محدودیت هایی را به نوعی در خود داشته باشد. به محض اینکه پروژه Ico به اتمام رسید. من به رئیسم گفتم که قراره یک بازی مطابق با نمایشگرهای بر روی سر نصب شونده خلق نمایم. پس دیگه فکر کنم باید تحقیقات ـم رو در این رابطه به سرانجام برسونم. اما شاید اون زمان این قضیه کمی تعجب آور می بود، ولی می خواستم یک بازی با محوریت زامبی خلق نمایم.
 

king ps3

کاربر سایت
Jun 8, 2009
1,367
نام
プレイステーション
WANDΞR عزیز ممنون بابت مقاله و ترجمه عالی ـت.

به شدت امیدوار شدم یه بازی برا Project Morpheus بسازه #:-s
 
آخرین ویرایش:

victor hogo

کاربر سایت
Dec 20, 2011
3,748
نام
علی
ممنون از حسین عزیز بابت ترجمه ی خوبش.
یکی از بررگزترین شخصیتهایی که به سونی و پلی استیشن کمک کرده تا همیشه برای مخاطبانشون متفاوتترین و هنری ترین آثار ممکن رو به ارمغان بیاره!
فقط می تونم بگم کارش خیلی خیلی درسته!
سونی باید قدر این استاد رو بدونه و حمایت کنه ازش برا خلق شاهکارهای دیگه!
 

.:Ranger:.

کاربر سایت
Jan 18, 2010
2,296
نام
فرهاد
حسین عزیز ممنون برای ترجمه بسیار خوبت و زحماتت:)

آیا احتمال داره که The Last Guardian هم به سرنوشت Ico دچار بشه؟ یعنی اینکه Ico بنا به دلایلی از پلتفرم PS1 به پلتفرم PS2 انتقال یافت، آیا احتمال داره که برای The Last Guardian هم چنین اتفاقی بیفته؟

نظری ندارم.

نظری نداره چون قراره بازی برای هر دو پلتفرم PS3 و PS4 عرضه بشه طبق شایعات...چون اگر بود که میگفت شاید و اگرم نبود که می گفت نه...


میشه چند مثال برای ما بزنید؟

بازی های اخیری که من از آنها الهام گرفتم Beyond: Two Souls و The Last Of Us بودند.

و اینجاست که عمق کار دیوید کیج به درستی درک می شه،عناوین دیوید کیج رو آدمهای خاص درک می کنن...البته Tlou هم عالی بود چون احساسات به خصوص در سکانسی که الی زرافه رو لمس می کنه موج میزد و نشون میده که ناتی داگ هم مانند تیم Ico و Quantic Dream کم کم داره به سمت این سبک رونده می شه و این از نظر من عالی هست.

راستش هنوزم باورم نمی شه که TLG قراره عرضه بشه چون همیشه تو خاطرم بازی رو تصور می کردم...
 

sajadkh

کاربر سایت
Jul 28, 2012
2,181
نام
Sajjad
دمت گرم حسین جان بابت ترجمه ی عالیت

راستش من یکی فکر میکردم TLG دیگه عرضه نمیشه ولی الان یه کم امیدوار شدم که E3 امسال خبری ازش بشه

سونی باید استاد رو نگه داره چون صد در صد بازیهاش شاهکار میشن هرچی بسازه

اقا استاد هم دیوید کیج رو دوس داره
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر