از استودیوی WARP تا Team Ico | فامیتو اُدا از Shadow of the Colossus میگوید

Wąnda

Sacred Spirit
کاربر سایت
Dec 31, 2009
2,173
نام
حسین
به نام خداوند بخشنده و مهربان
_____________________________
90831635159780028536.jpg
مقدمه:
سلامی دوباره به همگی دوستان بازیسنتری و بالاخص طرفداران استاد فامیتو اُدا.
اینبار میخوام یه مصاحبه ای رو قرار بدم که خیلی وقت ها پیش تقریبا بعد از کنفرانس GDC سال 2001 تهیه شده، این مصاحبه رو مجله رسمی پلی استیشن با همکاری سایت 1Up تهیه کرده که خوندنش خالی از لطف نیست. امیدورام از از این مطلب نهایت استفاده و لذت رو ببرید.

شما در ساخت و طراحی Ico از راه و روش های خاص خود استفاده کردید ! همون طراحی + تفریق. ولی انگار چیزی که ما در مراحل ساخت بازی Shadow of the colossus می بینیم با اون فلسفه ای که شما اون زمان استفاده کردید، تفاوت زیادی داره. درسته، می تونین یکم بیشتر توضیح بدید؟
بازی Ico به مدت 4 سال در دست ساخت بود. اون زمان احتمالات زیادی رو ما برای ساخت این بازی در نظر گرفته بودیم. برای همین با ریسک و تغییرات بنیادی بسیاری را ما در ساخت این بازی ماجراجویی متحمل شدیم. ولی من میخواستم که عنوان بعدی چیز بزرگتری باشد. اگربخوام این احتمالات رو در مقیاس کوچکی توضیح بدم. باید بگم که شبیه چیزی می مونه که قراره مهارت های یک بازیباز رو تغییر بده ! اگر هم بخوایم در مقیاس بزرگتری بگم: باید اینطوری بگم که بازی رو باید بسازم که تا بحال هیچ کسی (!) سراغ این نوع ایده ها و پروژه ها نرفته. اون هم چیزی نبود جز : نبرد با غول ها..
چقدر از کارهای قبلی خود کمک گرفته اید؟ آیا واکنش ها و اتفاقاتی برای بازی های قبلی شما افتاد تا تصمیم بگیرید که باز هم بازی بسازید که کانسپت کلی گیم پلی آن شبیه Ico باشد؟
من همیشه از وضعیت کسانی که بازی های ویدئویی را انجام نمی دهند، مطلع هستم. برای همین می خواهم و آرزو دارم بازی بسازم که همه با کمال میل آن را تجربه نمایند. به همین دلیل، می خواهم یک بازی با گیم پلی ساده و روان و قسمت های دیگر بازی نیز به مراتب از آسانترین و راحت ترین ایده ها بهره ببرند. SOTC نیز از این قاعده خارج نیست. پس من می خواهم این بازی از بیشترین حدممکن مواردی که ذکر کردم استفاده نماید.

30966866293384946386.jpg

چطور شد که شما قهرمانی به آن کوچکی و غول هایی به آن عظیم الجثه ـیی خلق کردید؟ این ایده ها از کجا آمده اند؟ واقعا که منحصر بفرد هستند.

برای اینکه ما بتوانیم این واقعیت را بهتر به نمایش بگذاریم. از فاکتور"سرعت کم برای بیشتر نمایش دادن جزئیات" استفاده کردیم. به عبارتی دیگر، سرعت کمتر، مقیاس بیشتر.
به همین خاطر آنها نمی توانند خیلی سریع حرکت کنند، با این حال اگر سرعت تمام کلوسوس ها برابر باشد، در بالانس بازی اختلاف بزرگی ایجاد شده و خوش ساخت بودن خود را از دست خواهد داد. پس ما تصمیم گرفتیم که کلوسوس های کوچکتر و چابُک تر نیز در مراحل بازی اضافه کنیم، البته سرعت آنها را نیز افزایش دهیم تا نهایتا با یک بازی تکراری مواجه نشویم.
از چه معیارهایی برای خلق کلوسوس ها استفاده کرده اید؟ بعضی از آنها فُرم انسان مانند را در اندازه هایی بسیار بزرگ و عظیم را دارند طوری که حس می کنید دیگران همانند یک حشره هستند،در حالی که بعضی دیگر شبیه حیوانات هستند.
من از اینکه بخوام با دیگر افراد تیم این قسمت پروژه رو طراحی کنم اجتناب کردم، چیزهای مختلفی رو برای این کار ترکیب کردم. مثلا قسمت جلویی خودرو، سطوح ساختمان های بلند (!) چیزهایی که معمولا برای طراحی یک غول به کار گرفته نمی شود. با انجام این کار، من فکر کردم که کلوسوس ها خیلی خاص هستند. با اینکه خیلی واقعی هم بنظر میرسیدند.
به نظر ما فکر نکنیم استودیو و یا بازیساز غربی وجود داشته باشه که بتونه چنین عناوین غنی که هنر درون اون اثر جریان داره رو خلق بکنه ،حتی خوابش رو هم نمی تونه ببینه. به نظر میاد که بازیسازان آمریکایی و انگلیسی تبار راه های دیگری از زیبایی شناسی رو برای ساخت بازی هاشون در پیش گرفتن. جالب تر اینکه STOC حتی شبیه دیگر بازی های ژاپنی و بومی هم نیست. چه ویژگی هایی به نظر شما باعث شُد بازی شما انقدر منحصر بفرد و جالب به نظر برسد؟
اینطور فکر می کنین؟ البته من خودم برای بازیسازان ژاپنی احترام زیادی قائلم. من بیشتر بازی های خارجی رو انجام میدم، همینطور علاقه و هیجان زیادی برای تجربه بازی های خارجی رو نیز دارم.

99644731433570925438.png


محیط های بازی Ico هرچه بیشتر در روشنایی و درخشش آفتاب غرق شده بود، به همان اندازه SOTC دارای جوی تاریک تر و رنگ هایی خاکستری و نورهایی تاریک بود. آیا شما عمدا این روش را برای ساخت بازی جدید خود انتخاب کردید تا آن را متفاوت تر نسبت به عناوین قبلی نشان دهید یا اینکه هدف دیگری را در دل داشتید؟
خُب اون تنظیمات مربوطه به اون جهان بازی بود. به این دلیل که "سرزمین ممنوعه" جایی بود که مردم از آن می ترسیدند و جرأت نداشتند که به آن نزدیک شوند. البته صحنه هایی همانند بازی ICO وجود خواهد داشت ولی ما هنوز در مورد آنها چیزی نگفته ایم.
چطور شد که تصمیم گرفتید "اسب" را به عنوان یار اصلی "کارکتر" داستان انتخاب نمایید؟ اینطور که مشخص است مسافت های زیادی را در بازی باید طی نمایید، آیا به همین خاطر اسب را در بازی قرار دادید یا اینکه دلایل دیگری برای این تصمیم گیری داشتید؟
بله، دلیل های زیادی برای این کار وجود داشت. اولا اینکه برای سواری ها ویژگی مهمی به حساب می آمد. دوما آن حس مطیع بودن و نجیب بودن اسب باعث میشد که احساس کنید او دوست شماست. دلیل دیگری که من اسب را انتخاب کردم این بود که جذابیت خاصی نسبت به دیگر وسائل نقلیه داشت. اینکه بیشتر مواقع حواس ـش جمع است و مراقب خودش است، مثلا زمانی که شما در حال نبرد هستید او به طور غریضی اگر احساس خطر کند، خود را از محلکه نجات خواهد داد و شما خیلی راحت می توانید با کلوسوس ها یک نبرد بزرگ را داشته باشید. به عبارتی دیگر نیاز نیست شما جهت را برای اسب انتخاب کنید، او خودش احساس می کند که باید از کدام سمت برود تا مورد خطر و حمله قرار نگیرد.
یکی از المان های اصلی بازی "شمشیر" است. اینکه باید محل زندگی کلوسوس ها را با آن یافت و اینکه چطور شد که این ایده به ذهن شما رسید و چه چیزی را می خواهد نشان دهد؟
هدف من ساخت بازی هایی ساده است. هیچ اشاره ای از طرف روستاییان نسبت به اون شمشیر نمیشه، تنها سرنخی که شما برای اولین بار از این شمشیر به دست میارید همون "نور" هست. من می خواستم که در بازی یک سرنخ "مستقیم" و بدون هیچ سردرگمی باشد، آن هم فقط از لحاظ بصری.
اوایل تصاویری از بازی leak شدند که نشان می دادن این بازی با اسم رمز Nico قرار است منتشر شود. بسیاری از طرفداران فکر کردند که شما قرار است ادامه ای برای بازی Ico با نام Nico عرضه کنید، آیا چنین چیزی صحت دارد یا خیر؟
بله، Sotc همونNico بود. ولی قسمت هایی از بازی بود که من تغییر دادم، ولی المان های اصلی در بازی هنوز هم هستند مثل بالا رفتن، مبارزه کردن، گرفتن. چیزهایی که باعث می شد قسمت های اصلی بازی تغییری نکنند.

15457510496847646096.png


به نظر می رسد شما از خلق کارکترهای قهرمان و دخترهای پریشان و گرفتار لذت می برید. آیا شما موقعیت این کارکترها را برای همذات پنداری بهتر بازیباز ها ایجاد کرده اید یا خیر؟
من می خواهم کارکترهایی را خلق نمایم که به هر طریقی از لحاظ احساسات مخاطب را درگیر خود کنند. موقعیت های هر کارکتر هم به همین منظور تنظیم شده اند. من فکر می کنم ایجاد این ویژگی ها قبل از راه اندازی ساخت یک بازی تصمیم بهتری باشد.
از همین دوره خودتان، کسی است که بازی هایش به آثار شما شباهت داشته باشد، آیا بازی خاصی را مدنظر دارید که خیلی به آن علاقه مند باشید؟ Katamari Damacy مثلا ؟
آقای Takahashi طراح بازی Katamari Damacy یکی از معدود رفقایی است که من در این صنعت دارم. البته من از ادامه این بازی هم بسیار لذت بردم. بازی های دیگری هم که به آنها علاقه دارم بازیهایی نظیر : HalfLife2 و God of War است.
ببخشید که چنین سوالاتی رو می پرسم ولی میخوام بدونم هنوز هم با Kenji Eno ارتباط دارید یا خیر. اصلا نظری در مورد بازی هایی که ساختید داده یا نه؟
من از اون اتفاق دیگه اصلا Kenji Eno رو ندیدم. اما یکی از کسانی که الان مشتاق هستم ببینم ایشون هست. یک چیز خیلی خوبی که من در استودیو WARP یاد گرفتم و هنوز هم خیلی مفید هست برام قانون "روی صندلی نخوابیدن" (خوابیدن به صورت نشسته) هست. به این دلیل که وضعیت بهبودی قدرت بدن در آن وضعیت آهسته تر از درازکشیدن و خوابیدن کامل است. شما واقعا نباید در بعضی مواقع بخوابید (تنبلی و ... بکنید).

26788738449844907949.jpg


Ico یک بازی بود که قرار بود اول برای PS1 عرضه شود ولی به دلایل مختلفی بر روی PS2 منتشر شد. چه مقدار از قدرت PS2 برای بازی Ico در نظرگرفته شده بود تا بخواهد بر روی این پلتفرم عرضه شود؟ چه هزینه هایی را برای شما داشت. آیا بازی Sotc از اول برای PS2 در نظر گرفته شده بود؟
ایکو قرار بود که اول برای PS1 منتشر شود، ولی کیفیت background ها و انیمیشن ها باعث شد تا ما از PS2 استفاده کنیم. همانطور که برای بازی Sotc حافظه موانع بسیاری را برای طراحی بازی ایجاد کرد..
بیشتر افراد استودیوی خود را چگونه ارزیابی میکنید؟ آیا کارکنان سابق WARP هم به شما ملحق شده اند یا خیر؟ کسی که با شما دوست بوده باشد و این روزها با شما همکاری داشته باشد. آیا چیز خاصی در تیم باعث شده تا شما بتوانید بازی همانند Shadow of the Colossus را خلق نمایید یا خیر؟
من تنها کارمند سابق استودیوی WARP در تیم هستم. بهرحال من با بعضی از اونها هنوز هم رابطه دارم و میتونم بگم که اونها در قسمت های مختلفی فعالیت دارند. به عنوان مثال آقای Sugiura رئیس شرکت Monolithsoft و کسی که Xenosaga را ساخت. و یا آقای Nozue که Co-Director بازی Final FantasyVII Advent Children Advent Pieces: Limited بودند از دوستان قدیمی من در استودیوی WARP بودند.
و در مورد کارکنان تیم؟
کارکنان یک استودیوی بازیسازی باید افراد مشتاق و پرشوروهیجانی باشند. کسی که در عین سرعت عمل بالا بتواند بهترین تاثیر را در روند ساخت داشته باشد، یک کارمند ایده آل خواهد بود.
در بازی SOTC اگر یک قسمت را قرار باشد انتخاب کنید کدام است. صداگذاری، جلوه های بصری، گیم پلی، داستان، کنترل؟ در مورد صداگذاری با نظرتان چیست؟ این بازی هم مثل Ico از اهمیت بالایی برخوردار است؟
انتخاب سختی هست. من همیشه همه المان ها رو با هم ترکیب می کنم تا بتونم تجربه عالی رو خلق کنم ولی اگر قرار باشه یک گزینه رو انتخاب کنم، جلوه های بصری خواهد بود. اغراق نیست اگر بگویم بیشتر قسمت طراحی یک بازی مربوط به جلوه های بصری آن است. البته قسمت های دیگر مکمل آن خواهند بود. من تصاویری را در ذهن خودم مجسم می کنم تا بتوانم بهترین ویژگی ها را برای بازی که قرار است بسازم را پیاده کنم، باید به تصاویر و جلوه های بصری بازی تحقق بخشید.
در مورد صداگذاری هم باید بگم که دقیقا شبیه Ico بیشتر بر روی موسیقی های زیست محیطی و دنیای پیرامون تاکید داره. زمان نبرد موسیقی به اوج میرود. اما پس زمینه اصلی (بکگراند) موسیقی دقیقا شبیه بازی Ico است.

40652235709292694845.jpg


بعضی ها فکر می کنند گیم پلی بازی Ico خیلی ساده بود. اما راه های مقابله با آن خیلی هیجان انگیز بود. ترس از دست دادن دختر و تلاش بیشتر. نظر شما چیست؟
مبارزات در بازی Ico فقط برای قراردادن بازیباز در آن وضعیت بحرانی بود. اینکه از ترس از دست دادن دختر باید با سایه ها مبارزه کند و نگذارند او را از دست Ico جدا کنند. من فکر میکردم که مهارت هایی زیادی برای نبردهای این بازی لازم نیست.
بهرحال سلیقه های مختلفی وجود داره، پس منم نمیدونستم چه تصمیمی درسته، چه چیزی غلط. ولی در حالت ایده آل ما می خواهیم بازی را خلق نماییم که تمامی افراد را از همه لحاظ تامین نماید.
Cover ژاپنی بازی Ico شباهت بسیاری به آثار نقاش معروف ایتالیایی Chirico دارد، آیا برای طراحی این پوستر از آثار ایشان الهام گرفتید؟
من فکر میکردم که اون دنیایی که Chirico از سورئالیسم ساخته خیلی با دنیای بازی Ico شباهت داره، بهرحال من هم کاور رو طراحی کردم.
آینده شما در صنعت بازی های کامپیوتری چگونه خواهد بود؟
مثل همین الان. بازی هایی رو بسازم که خودم هم خیلی دوست داشته باشم اونها رو تجربه کنم.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر