پیش از شروع نقد میخوام به چند نکته اشاره کنم.
1. متن زیر صرفاً یک نظر شخصی است! اگر جایی از کلماتی نظیر بی شک، قطعاً، به طور حتم و یا ... استفاده شده است، به این معنی است که من شخصاً به آن مطمئنم اما تصمیم در القای مطلب به عنوان حقیقت مطلق (به قول دوستان Fact!) وجود ندارد.
2. متن زیر صرفاً یک نظر شخصی است! (2) یک نظر شخصی مطلق نبوده و میتواند تغییر کند. اگر انتقاد یا نظری در مورد بخشی از مطالب مطرح شده دارید، از شنیدنش و صحبت در مورد آن استقبال میکنم.
3. با توجه به بزرگی بازی در تمام زمینهها جای صحبت بسیار بیشتری وجود داشت، با این حال من سعی کردم به موضوعاتی که بیشتر در مورد آن صحبت شده بود و اختلاف نظر وجود داشت، بیشتر بپردازم.
4. به خاطر کمی وقت، نقد را در زمانی کوتاهتر از آنچه تصور میکردم، نوشتم. پس اگر قصور یا ایرادی در آن دیدید، پوزش طلبیده، از شنیدن آن خوشحال میشوم.
5. اگر جایی نامفهوم بود و یا سؤالی برای دوستان پیش آمد، خوشحال میشوم اگر بتوانم در مورد آن صحبت کنیم و با نظرات دوستان هم آشنا شوم. (خلاصه، کلاً نظر بدید دیگه! :d )
6. این مطلب به قسمت نقد و بررسی اعضا نیز ارسال شده است. ممنون میشم اگه اونجا هم بخونید و نظر بدید.
پادآرمانشهر آرمانی | نقد و بررسی بازی The Last Of Us
7. شما را به خواندن این نقد دعوت میکنم.
پادآرمانشهر چیست؟ پادآرمانشهر یا مدینه فاسده جامعهای خیالی در داستانهای علمی- تخیلی است که در آن ویژگیهای منفی، برتری و چیرگی کامل دارند و زندگی در آن دلخواه هیچ انسانی نیست. چنین جوامعی گونهای دنیای وانفسا و فاجعه انسانی هستند. این جوامع در زمانهایی بد و شوم ترسیم میشوند که میتوان آن را دوره بدزمانگی یا دُژگاهی نام گذاشت.
با این تعریف یک جامعه پاد- آرمانی نقطه مقابل و وارونه یک جامعه آرمانی (آرمانشهر یا مدینه فاضله) است. آرمانشهرها جوامعی خیالی هستند که در آنها همهچیز مثبت و ایدهآل است.
ترسیم یک جامعه پادآرمان و بدزمانه توسط نویسندگان آیندهنگر معمولاً به منظور هشدار به مردم در مورد ادامه یا افزایش چیرگی برخی معضلات اجتماعی صورت میگیرد.
برخی از موضوعات پادآرمانی محبوب در داستانها عبارتاند از:
- جامعهای که در آن هیچ آزادیای دیگر وجود ندارد (حتی آزادیهای کوچک شخصی) و حکومتی تمامیتخواه بر همهچیز انسانها حکم میراند.
- جامعهای که توسط رایانهها و رباتها اداره و کنترل میشود.
- داستانهایی درباره سرنگونی امپراتوریهای جهان در آینده.
- جامعهای که در آن همهچیز و همهکس همانند و یکسان است و در آن ابراز احساسات و نمایاندن جنبههای فرهنگی ممنوع است.
- جامعهای که در آن انسانها تنها نقش خوراک برای موجودات دیگر را دارند یا اینکه انسانها را برای برداشت اندام و احشاء آنها پرورش میدهند.
- جهانی که در آن در پی جنگ هستهای، بیماری یا فاجعهای دیگر نسل بشر تقریباً برافتاده است.
چنانچه از این منظر به دنیای آخرین ما نگاه کنیم، این بازی وامدار عناوین زیادی در دنیای ادبیات نمایشی است.
برای مثال می توان به فیلم فرزندان انسان ساخته آلفونسو کوارون اشاره کرد که در آن سالهاست نسل بشر عقیم شده است و انسانها با ناامیدی به پایان نسلشان می نگرند. در همین حال با باردار شدن غیر قابل توجیه زنی، امید به نسل بشر بازمیگردد و در حالی که درگیری های فراوانی بر سر این موضوع شکل گرفته، شخصیت اصلی فیلم مأموریت مییابد این زن را همراهی و از او تا رسیدن به بندر محافظت کند تا آخرین امید بشر بتواند در امنیت کامل فرزندش را به دنیا بیاورد. (چه سناریوی آشنایی!)
از دیگر فیلمهایی که میتوان در این رابطه به آن اشاره کرد، فیلم جاده ساخته جان هیلکات است که بر اساس رمانی با همین نام ساخته شده است. این فیلم نیز روایت سفر یک پدر و پسر به خاطر تلاش برای بقا در جهانی رو به نابودی است که در آن یا انسانها مردهاند و یا به خاطر اندک منابع باقی مانده به جان هم افتادهاند. (چه دنیای آشنایی!)
حیف است در این مورد صحبت کنیم و نامی از فیلم من افسانهام برده نشود. فیلمی که آخرین ما از لحاظ دورن مایه و فضاسازی پادآرمانشهری، بیشترین شباهت را به آن دارد. این فیلم که سومین اقتباس سینمایی از رمان سال 1954 ریچارد ماتیسون پس از فیلمهای آخرین انسان روی زمین (1964) و مرد امگا (1971) میباشد، دنیایی را به تصویر کشیده است که بعد از انتشار ویروسی که انسانها را از حالت طبیعی خود خارج کرده است، رو به نابودی میرود و فقط یک نفر (دکتر رابرت نویل) در آن زنده مانده است.
این طور که به نظر میرسد سازندگان آخرین ما با انتخاب این موضوع، کار خود را بسیار دشوار کردهاند. زیرا این بازی در هر صورت محکوم به مقایسه با این آثار و متهم به الگو برداری از آنان است! (همانطور که این نوشتار به خاطر زمان نگارشش محکوم به مقایسه با نقدهای پیش از خود است!) حال باید دید که روایت داستان آخرین ما در مقایسه با عناوین مورد بحث، چه چیزی برای ارائه دارد.
همانگونه که سازندگان بازی پیش از عرضه این عنوان، بیان کرده بودند، آخرین ما روایت داستان سفر مرد و دختری از میان دنیای ویران شده بر اثر شیوع یک بیماری است که عامل آن قارچی موسوم به Cordyceps است.
(نقد داستان بازی در قسمتهایی که رنگ متن بنفش میباشد، حاوی اسپویلهایی از داستان بازی است.)
اما چیزی که با پیشروی در بازی و پیشرفت داستان مشهود است، نبود یک هسته داستانی و ایجاد انگیزه در بازیباز به خاطر رسیدن به پایان ماجرا است. جوئل (شخصیت اصلی بازی) مسئولیت رساندن دختری را که در برابر بیماری مقاوم و امید یافتن درمانی برای آن است، به پایگاه گروه "کرمهای شبتاب" میپذیرد. مشخصاً هسته اصلی داستان نه تنها کلیشهای و تکراری است، بلکه در ابتدای کار روند داستان را قابل پیش بینی میکند و انگیزه داستانی خاصی برای ادامه بازی در گیمر به وجود نمیآورد.
با این حال چرا این هسته اصلی برای بازی نقطه ضعف محسوب نمیشود؟ برای پاسخ به این سؤال باید به این موضوع اشاره کرد که انگیزه های اصلی پیگیری داستان، حول داستاهای فرعی موجود در روند بازی، شکل می گیرد. علاوه بر آن شخصیت پردازی قوی که از طریق همین خرده داستانها و از طریق دیالوگهای استادانه نویسنده بازی شکل میگیرد، نبود هسته داستانی قوی را میپوشاند. در واقع داستان بازی دیگر نیازی به چنین هستهای ندارد.
بیایید مثالی آشنا بزنم. به سال گذشته و بازی The Walking Dead باز گردیم. هسته داستانی این بازی که یکی از بهترین و تأثیرگذارترین روایتهای داستانی را داشت، چه بود؟ یافتن راه حلی برای بیماری؟ محافظت از دختری غریبه؟ فرار از دنیای ویران شده؟ و یا یافتن پدر و مادر دختر، که از همان ابتدا میدانیم مرده اند؟ در واقع میتوان گفت آن بازی اصلاً یک هسته اصلی نداشت، با این حال روایت دنبال دار و درهم تنیده داستانهای فرعی بازی، کشش کافی برای پیشبرد بازی را در بازیباز ایجاد میکرد.
به آخرین ما باز گردیم. اینجا با روایت متعدد داستانهایی روبرو هستیم که هیچ کدام نقشی تعیین کننده در پایان بازی ندارند اما بار شخصیت پردازی و ایجاد کشش در داستان را به دوش میکشند. تصور کنید فصل زمستان به طور کامل از بازی حذف شود. آیا به روند اصلی بازی لطمهای میخورد و در پایان بازی تأثیری دارد؟ اما آیا میتوان این بازی را بدون فصل زمستان که یکی از بهترین فصلهای بازی از لحاظ روایی است، تصور کرد؟
شخصیت پردازی در 15 دقیقه!
با شروع بازی، با شخصیتی روبرو میشویم که پیش از آن ناتی داگ از معرفی او خود داری کرده بود. سارا. بدون هیچ پیش زمینه ذهنی به تماشای دموی آغاز بازی مینشینیم. اولین چیزی که توجه مخاطب را جلب میکند کارگردانی هنری عالی و دیالوگهای دقیق و هوشمندانه است. به وضوح سارا و جوئل همدیگر را دوست دارند اما هر کدام روشی برای نمایش محبت خود دارند.
در اولین برخورد، سارا که نگران گذشتن روز تولد پدرش است، با تبریک این موضوع هدیهای که برای جوئل گرفته به او میدهد. حالت چهره، عکسالعملها و دیالوگ های سارا به وضوح نشان دهنده ارزش جوئل برای او و نیاز سارا به محبت پدر است.
در مقابل واکنش جوئل ما را به سرعت با شخصیت او آشنا میکند. شوخی جوئل با سارا در مورد خراب بودن ساعت، نشان میدهد که جوئل از آن دسته افرادی است که به راحتی نمی تواند مستقیماً ابراز احساسات کنند. او آشکارا از هدیهای که گرفته خوشحال شده، اما به جای تشکر گرم و محبت آمیز از دخترش، با یک شوخی و صحبتهای جانبی، بحث را عوض میکند و سارا نیز که به این رفتار عادت دارد، با اینکه تشنه آغوش پدر است، روی کاناپه دراز میکشد و بحث را در مسیری که پدر میخواهد پی میگیرد.
فصل افتتاحیه با سارا پیش میرود و ناتی داگ در همان زمان کوتاه مخاطب را عاشق این کاراکتر میکند. کاراکتری که بازیباز از همان ابتدا میداند چه سرنوشتی در انتظار او است و روایت صحیح داستان هر لحظه نگرانی بازیباز را برای او بالا میبرد تا در لحظه اوج فصل افتتاحیه، اشک را از چشمان مخاطب جاری کند.
با پایان فصل افتتاحیه ناتی داگ به وضوح چند پیام را مانند پتک بر سر مخاطب میکوبد.
1. دیدی، شخصیتی که فقط 15 دقیقه در بازی حضور داشت، چگونه برایت پرداخت کردم؟ ببین در ادامه و با شخصیتهایی که ساعتها با آنها خواهی بود، چه کار میتوانم بکنم!
2. ناتی داگ در این بازی با کسی شوخی ندارد! اگر جایی اقتضای داستان اینگونه باشد، از نمایش عریان خشونت و به تصویر کشیدن لحظات دراماتیک، ابایی ندارد.
شخصیت پردازی در 15 ساعت!
الی خیلی ناگهانی و بدون هیچ مقدمهای وارد بازی شد. همانگونه که بدون هیچ پیشزمینهای وارد این نقد شد! شاید مخاطبی که پیش از عرضه بازی، پیگیر نمایشها و اطلاعات این بازی بود و با کلیت داستان بازی آشنایی داشت، انتظار ورود باشکوهتر و با مقدمه بیشتری را برای این شخصیت میکشید. مخاطب هنوز هیچ شناختی از شخصیت الی ندارد که با او همراه میشود.
با این حال این حرکت ناتی داگ نشاندهنده این موضوع است که میخواهد مخاطب، در ابتدا مانند جوئل هیچ حسی به الی نداشته باشد و به تدریج و همراه جوئل با او آشنا شود و همزمان به او دل ببندد. چرا؟ چون هنوز یاد سارا با جوئل (و مخاطب) است و کسی قرار نیست جای او را بگیرد. مگر این که به تدریج علاقه به الی وارد شود و علاقه به سارا را کنار بزند. ناتی داگ میخواهد از تمام فرصتی که دارد برای شخصیت پردازی کامل الی استفاده کند و هیچ قسمتی از معرفی شخصیت الی را به روایتهای اولیه و مقدمهچینیهای زمان ورود این شخصیت به بازی، نمیسپارد.
بیشترین جایی که جوئل (و مخاطب) با الی آشنا میشود، در دیالوگهایی است که بین آنها و در طول انجام مراحل رد و بدل میشود. الی شخصیتی است که پیش از شیوع بیماری را ندیده به جای غم دلتنگی برای دنیایی آرام و بدون استرس، سعی میکند در همان دنیایی که با آن آشنا است و در آن رشد یافته، کودکی کند و امیالی که یک کودک در این سن دارد را در همان دنیا جامه عمل بپوشاند. او با این که زندگی سختی را در این دنیا تجربه کرده و بیش از یک نوجوان 14 ساله تجربه کسب کرده، اما مخاطب هیچ جا حس نمیکند که تناقضی در شخصیت الی وجود دارد و این شخصیت به یک دختر 14 ساله نمیخورد.
و اما ناتی داگ هدف خود را که ایجاد علاقه در دل مخاطب نسبت به الی است، پی میگیرد و سپس با یک حرکت، موفقیت خود را در این کار به رخ مخاطب میکشد. دوباره فصل بهار آغاز شده و جوئل و الی در ادامه سفرشان؛ به مقر گروه "کرمهای شبتاب" و پایان کار بسیار نزدیک شدهاند. با شروع این فصل و صحبت با الی متوجه میشویم که او بسیار ساکت و کم حرف شده است. جواب درستی به سؤالات ما نمیدهد و گاهی باید او را چند بار صدا بزنیم تا متوجه شود. اینجا است که بازیباز ناخودآگاه نگران الی میشود. چه اتفاقی برای الی شاد و بذلهگو افتاده است؟ چرا اینقدر ساکت است؟ نکند موضوعی پیش آمده است؟ و اینجا است که ناتی داگ پوزخندی میزند و میگوید، دیدی چه جوری برات شخصیت پردازی کردم؟ دیدی که عاشق الی شدی؟!
سپس در لحظهای که الی نردبان را رها میکند و به طرف دیگر میدود، این نگرانی به اوج خود میرسد و هنگامی که جوئل خود را به الی میرساند با آن موجودات دوست داشتی روبرو میشود. چرا دوست داشتنی؟ چون خنده و شادی را به الی که دیگر برایمان عزیز شده بازمیگرداند و او را همان الی همیشگی میکند. و اینجا است که جوئل بالاخره حرف دل ما را می زند.
حرف دل ما چیست؟ بیا و بیخیال این قضیه شو! گور بابای کرمهای شبتاب و نجات دنیا! بیا با هم بریم یه جا و زندگیمونو بکنیم.
اما الی که هدفی برای خود تعیین کرده و در این راه چیزهای زیادی از دست داده، نمیتواند در لحظات آخر پا پس بکشد و "برای هیچ چیز باشد."
روزی روزگاری، من کسی را داشتم که نگرانش باشم!
فصل پایانی نیز مانند ورود الی، چیزی نیست که مخاطب انتظار آن را داشت. شاید به خاطر نزدیکی عرضه این بازی با The Walking Dead و ارتباطی که مخاطب با پایان آن بازی برقرار کرده بود، انتظار پایان مشابهی برای این بازی داشت، اما به وضوح ناتی داگ به بهترین شکل داستان خود را به سرانجام رساند و پایان دیگری نمیشد برای این بازی متصور شد.
در فصل اختتامیه جوئل تبدیل به شخصیتی شده که در زندگیش فقط یک چیز با ارزش دارد و کسانی میخواهند آن را از او بگیرند. الی دیگر دختر جوئل است. چه کسی راضی به مرگ دخترش میشود؟ حتی اگر نجات دنیا وابسته به آن باشد. اینجا است که جوئل با هر تیری که در شکم نگهبانش شلیک میکند، مخاطب از نظر احساسی با او همراه میشود و در نهایت همراه با جوئل در برابر الی عزیز، قسم دروغ میخورد.
پیتزای مخصوص!
در پایان باید به این موضوع اشاره کنم که استودیوی ناتی داگ برای ما بهترین داستان ممکن را روایت کرد و با شخصیت پردازی دقیق، روایت عالی، دیالوگ نویسی بینظیر و داستانهای فرعی پیشبرنده، جای هیچ حرفی را برای دادن نمره کامل به بخش داستانی باقی نمیگذارد.
لازم به ذکر است که داستان این بازی جای بررسی بسیار بیشتری را دارد و شخصیتهای زیادی که میتوان در مورد هر کدام مقالهای نوشت، اما بیش از این در این نقد نمیگنجد و شاید بتوان در مقالهای که فقط به داستان بازی میپردازد، همه آنها را بررسی کرد.
پادآرمانشهر زیبا
به جرئت میتوان گفت که استودیوی ناتی داگ از نظر گرافیکی کار خارق العادهای انجام داده است. گرافیک این بازی را میتوان از دو منظر هنری و فنی مورد بررسی قرار داد.
از لحاظ هنری میتوان آخرین ما را سرآمد بازیهای نسل دانست. فضاسازیهای عالی که نشان دهنده طراحیهای دوبعدی، کانسپت آرت دقیق و کارگردانی هنری فوق العاده است. همچنین محیطها، به شدت پرجزئیات و پویا است که حس یک پادآرمانشهر واقعی را به مخاطب منتقل میکند.
اگر بخواهیم مرحله به مرحله کار تیم هنری ناتی داگ را مورد بررسی قرار دهیم، در ابندا باید به طراحان مفهومی اشاره کنیم. بی شک مهمترین قدم برای به وجود آوردن چنین فضایی، طراحی مفهومی آن است و کار کانسپت آرتیستهای ناتی داگ در این بخش ستودنی است. همانگونه که در طراحیهای منتشر شده از بازی دیده میشود، کار طراحی مفهومی بازی با کیفیت بسیار بالایی انجام شده و نتیجه آن در خروجی نهایی، به خوبی دیده میشود.
در مرحله بعد، مدلسازان و طراحان 3 بعدی این استودیو تعداد بی شماری از اشیاء و اجسام را به کیفیت بالا و البته بسیار بهینه و سبک مدل سازی کردهاند به طوری که این حجم عظیم اشیا برای اجرا در سخت افزار مربوط به 7 سال پیش، هیچ مشکلی به وجود نمیآورد. و البته کار طراحان بافت این استودیو نباید نادیده گرفته شود که جلوه اصلی را به کار دادهاند.
و در آخر طراحان محیط که از مواد اولیهای که برای آنها آماده شده است به بهترین نحو استفاده نمودهاند و فضایی بسیار غنی و پرجزئیات ساختهاند. به جرأت میتوان گفت که تمام مراحل گفته شده به بهترین نحو در این بازی انجام شده است. لازم به ذکر است که مراحل گفته شده، در مورد کاراکترهای بازی هم به همین شکل و با دقت بالا انجام گرفته و میتواند درسهای خوبی به دیگر سازندهها در این زمینه بدهد.
هر چه در مورد گرافیک هنری این بازی گفته شود، میتوان چند پله جلوتر از آن را در مورد گرافیک فنی این بازی بیان نمود. رندر عالی، نورپردازی به شدت قوی، سایهها و شیدرهای چشمنواز و از همه بهتر، اجرا کردن تمام موارد گفته شده روی سخت افزاری که طراحی آن مربوط به دهه گذشته است، رویایی برای بازیبازها و کابوسی برای دیگر بازیسازها رقم میزند!
از دیگر مواردی که میتوان به آن اشاره کرد، انیمیشن های روان و باورپذیر شخصیتها است که حاکی از کار دقیق ناتی داگ در ضبط حرکات و ترکیب آنها در گیم پلی است که فرایند پیچیده و برنامه نویسی دقیقی می طلبد و از همان لحظات اولیه فصل افتتاحیه که شما کنترل شخصیت بازی را در دست میگیرید، به شدت نمایان است و توجه هر بینندهای را به خود جلب میکند.
کم لطفی است اگر از کار تیم هنری بازی صحبت کنیم و اشارهای به صداگذاری بازی نشود. قطعاً یکی از زیباییهای بازی گوش دادن به صداهایی است که کمک بسیاری به هر چه پویاتر شدن این پادآرمانشهر زیبا میکند. موسیقی بازی نیز از نقاط قوت بازی محسوب میشود. موسیقی این بازی نه قویتر دیگر بخشهای بازی است که سوار بر آن باشد (مانند فیلم فتح بهشت) و نه ضعیفتر از بخشهای دیگر که دیده نشود. موسیقی کاملاً همراه بازی است و آنچنان مخاطب را غرق در خود میکند که در بسیاری از موارد شنیده نمیشود اما نبودش ضربه بزرگی برای بازی خواهد بود.
دوستان باهوش، دشمنان باهوشتر!
ساده بگویم، هوش مصنوعی دوستان و دشمنان در آخرین ما بالا است. در واقع خیلی بالا است! در واقع بالاترین هوش مصنوعی در بین بازیهایی است که تا کنون عرضه شده است. شاید بتوان انقلابی که بازی FEAR هنگام عرضهاش در زمینه هوش مصنوعی به پا کرد را بار دیگر با آخرین ما تجربه کرد.
البته شاید بد نباشد که اشاره کنم بازی FEAR در هنگام عرضهاش تئوری جدیدی در هوش مصنوعی بازی با نام FSM مطرح کرد که بعداً با نسل جدیدش یعنی Planner جایگزین شد. اما آخرین ما اوج به کار گیری این الگو است.
پرداختن به هوش مصنوعی آخرین ما را با طرح یک مسئله مهم آغاز میکنم. به راستی آیا نیاز است که هوش مصنوعی بازی بالا باشد؟ چرا سازندگان بازی زمان و هزینه زیادی برای طراحی چنین هوش مصنوعی بالایی صرف کردهاند؟ اگر دشمنان هوش مصنوعی معمولی در حد بازیهای دیگر داشتند، نمی توانستند برای بازیباز چالش ایجاد کنند؟ آیا کاراکتر اصلی کشته نمیشد؟ اگر از همان هوش مصنوعی آنچارتد برای این بازی استفاده میشد، بازی قابل انجام و لذت بخش نبود؟ هوش مصنوعی بالا چه تأثیری در تجربه بایباز میگذارد؟
جوابی که به این مسئله میتوان داد، در دو کلمه خلاصه میشود. گیم پلی.
هوش مصنوعی در آخرین ما مستقیماً روی گیم پلی و تجربه بازیباز از تعامل با بازی تأثیر میگذارد. استراتژی و نقشهای که نیاز است تا بازیباز برای عبور از هر مرحله طرح ریزی کند، یکنواخت نشدن و مشاهده اتفاقات جدید در هر بار بازی کردن مجدد، روشهای مختلف روبرو شدن با دشمنان و جذب سلایق مختلف مخاطب و تجربهای جدید از تأثیر یار همراه در بازی، از جمله مواردی هستند که هوش مصنوعی این بازی موفق به خلق آن برای مخاطب میشود.
بیایید تصور کنیم هوش مصنوعی این بازی در حد دیگر بازیهای موجود در بازار بود. این موضوع چه تأثیری بر تجربه مخاطب از بازی داشت؟ دشمنان بازی پس از اطلاع از حضور شخصیت بازی، در محلهای از پیش تعیین شدهای پناه میگرفتند و شروع میکردند به تیراندازی به سمت کاراکتر اصلی، تا زمانی که بکشند یا کشته شوند. رفتارها قابل پیشبینی و تا حدود زیادی از پیش تعیین شده بود. تعاملی بین دشمنان برقرار نمیشد. هر کاراکتر دشمن به صورت مستقل تصمیمگیری و عمل میکرد و ارتباطی که اکنون بین دشمنان برای از بین بردن شخصیت اصلی وجود دارد، دیده نمیشد.
در مورد همراه نیز همین مورد را میتوان متصور بود. فرض کنید همراهی داشتیم که یا در هنگام درگیری خود را در گوشهای پنهان میکرد و خاصیتی از خود بروز نمیداد(!) و یا در بهترین حالت در صحنههای درگیری در یک موضع از پیش تعیین شده پناه میگرفت و به سمت دشمنش تیراندازی میکرد.
به وضوح مشخص است که در صورت نبود چنین هوش مصنوعی دقیق و کار شدهای مستقیماً اثر آن در گیم پلی و تجربه بازیباز از تعامل با بازی دیده میشود و آخرین ما واقعاً به چنین هوشی نیاز دارد.
با این حال در بعضی از صحنهها مخاطب با رفتارهای غیرمنطقی و عجیبی در مواجهه با هوش مصنوعی، روبرو میشود. علت چنین رخدادهایی را میتوان در دو مورد، بیان نمود.
اولین علتی که میتوان آن را عامل رفتارهای غیرمعقول هوش مصنوعی دانست، رفتارهای غیرمعقول بازیباز است! در بسیاری از موارد پیشبینی رفتار شخصیت بازی، برای هوش واقعی نیز غیر ممکن است و در این مورد انتظار رفتار صحیح از هوش مصنوعی غیرمنطقی به نظر میرسد. تصور کنید من و شما در حال طی کردن مسیری هستیم در حالی که من با مسیر صحیح آشنا هستم و شما به دنبال من در حرکتید! به فروشگاهی میرسیم که پیشخوان باریکی در گوشه آن وجود دارد و من برای بررسی اشیاء موجود در آن به پشت پیشخوان میروم. شما نیز بر حسب وظیفه من را دنبال میکنید. در همین حال من که متوجه میشوم شیء با ارزشی پشت پیشخوان وجود ندارد، ناگهان مسیر خود را تغییر میدهم و میخواهم از پشت پیشخوان بیرون بیایم و اینجا است که شما به علت این که انتظار چنین حرکتی از من نداشتید، غافلگیر شده و راه مرا سد میکنید!
طبیعی است که چنین رفتاری از من در دنیای واقعی سر نمیزند و ما با هم چنین مشکلی پیدا نخواهیم کرد(!) اما از بازیباز در طول بازی، فراوان چنین رفتارهایی سر میزند. با کمی تفکر و دقت در شیوه بازی کردن، میتوان مثالهای چنین رفتارهای غیرمنطقی را در حالتهای دیگر بازی از جمله مبارزات یافت.
دومین علتی که عامل مشکلات هوش مصنوعی است را میتوان با یک واسطه به ضعف سخت افزار مربوط به 7 سال پیش ربط داد. بیایید یک مثال عینی در نظر بگیریم و آن را کمی دقیقتر بررسی کنیم. فرض کنید شما در نقش جوئل به همراه الی به عنوان همراهتان میخواهید از میان تعداد زیادی از دشمنان که هنوز متوجه حضور شما نشدهاند عبور کنید. چیزی که به وضوح دیده میشود این است که دشمنان در صورت دیدن و یا شنیدن صدای جوئل به سرعت متوجه حضور او میشوند در صورتی که گاهی الی از کنار آنها عبور میکند و دشمنان هیچ عکس العملی نسبت به او نشان نمیدهند.
به نظر شما برای رفع این مشکل، چه راه حلی وجود دارد؟ طبیعتاً باید یکی از این 2 کار را انجام داد. یا باید هوش مصنوعی الی به صورتی اصلاح شود که در هنگام حرکت از جلوی دشمن عبور نکند و توسط دشمن دیده نشود، و یا در صورتی که حالت اول ممکن نیست، برای طبیعیتر جلوه کردن بازی، دشمن باید در صورت دیدن الی، متوجه حضور شخصیت بازی و دیگر یارها نیز بشود و وارد فاز درگیری شود.
بیایید هر دو حالت را به طور کامل بررسی کنیم. راه اول اصلاح هوش مصنوعی الی است به صورتی که راهش را به گونهای بیابد که در دید دشمنان قرار نگیرد.
برای مشخصتر شدن این قسمت نیاز است توضیح کوتاهی راجع به الگوریتمهای مسیریابی در بازیها بدهم. البته اگر دوستان بخواهند در آینده توضیح کاملتری راجع به هوش مصنوعی و الگوریتمهای مسیریابی در بازیها قرار میدهم اما اینجا در حد نیاز توضیح خواهم داد. (پیش از این نیز مطالبی که راجع به تکنیکهای ساخت بازی قرار داده بودم، که تعدادی از دوستان مطالعه کرده بودند!)
در بازیهای رایانهای، یاران همراه شخصیت اصلی از طریق یکی از این دو روش مسیر خود را طی میکنند. یا یک مسیر خطی برای او تعریف میشود که شخصیت همراه، روی این خط، مسیرش را طی میکند که در اینجا مورد صحبت ما نیست، و یا اینکه یک نقطه به عنوان مقصد برای او در نظر گرفته میشود و شخصیت همراه، از طریق الگوریتمهای مسیریابی، راه خود را در محیط بازی یافته و به سمت نقطه مقصد حرکت میکند. بیایید ببینیم این الگوریتمها چگونه کار میکنند.
اولین چیزی که برای پیدا کردن مسیر نیاز است، مشخص کردن کل محیطی است که کاراکتر میتواند روی آن حرکت کند. سطحی را در نظر بگیرید که موانع مختلفی در جای جای آن قرار گرفته است. طبیعتاً از محلهایی که این موانع قرار دارند، کاراکتر نمیتواند عبور کند و در صورتی که وجود مانع را تشخیص ندهد، در هنگام حرکت به مانع گیر خواهد کرد. در عوض بقیه محیط، محلهایی است که کاراکتر توانایی عبور از آن را دارد. برای مشخص کردن محیط قابل حرکت، از ابزاری استفاده میشود به نام Navigation mesh (یا به اختصار Navmesh). این ابزار در محدودهای که تعریف میشود، تمام راهها و محیطهایی که کاراکتر میتواند حرکت کند را به صورت یک گراف بزرگ مشخص میکند. به بیان سادهتر، تعداد زیادی نقطه در تمام محیط قابل حرکت، تعریف و تمام مسیرهای ممکن بین نقاط را رسم میکند. سپس از طریق الگوریتمی مانند A* کوتاهترین فاصله تا مقصد را بر روی Navmesh محاسبه میکند.
حال که با الگوریتم یافتن مسیر تا حدی آشنا شدیم، بیایید انواع Navmesh را بشناسیم. Navmesh ها به دو صورت استاتیک و یا داینامیک تعریف میشوند. یک Navmesh استاتیک پس از ساخت محیط بازی توسط سازنده، یک بار برای همیشه محاسبه میشود و گراف مورد نظر با توجه به تمام موانع موجود در محیط رسم میشود. با توجه به سنگین بودن فرایند محاسبه Navmesh این کار تا حدود زیادی به پردازش سبک بازی کمک میکند اما عیبی که دارد، این است که موانع متحرک، مثل دشمنان، اشیائی که در طول بازی جابجا میشوند و ... در آن محاسبه نمیشود.
در مقابل Navmesh داینامیک قرار دارد. در این حالت در طول بازی، در هر لحظه یک بار Navmesh محاسبه شده و با توجه به مکان جدید موانع متحرک و عوامل محیطی، گراف جدیدی رسم میشود.
به آخرین ما بازگردیم. در این بازی برای مسیریابی از Navmesh داینامیک استفاده شده. در طول بازی کاراکترهای همراه، نه اشتباهاً به دشمنان گیر می کنند، نه به همدیگر و نه به شما که هر لحظه در حال جابهجا شدن هستید و پردازش چنین حجم محاسباتی نشان از بهینه بودن کدهای نوشته شده توسط برنامه نویسان ناتی داگ است. با این حال در نظر گرفتن مواردی چون مسیر نگاه دشمن و شعاع شنیداری آنها در محاسبه Navmesh پردازشی میطلبد که از توان سخت افزاری که یک دهه پیش طراحی شده، خارج است.
پس متوجه شدیم که راه حل اول برای رفع مشکل هوش مصنوعی، به در بسته خورد. حال به راه حل دوم نگاهی میاندازیم. متوجه شدن دشمن در صورت دیدن کاراکتر همراه.
حال به جایی رسیدیم که میتوان از بحثی که در ابتدا داشتیم، نتیجه گیری کنیم. فلسفه وجود هوش مصنوعی قوی در بازی چه بود؟ بله، درست است. گیم پلی! مشکل راه حل دوم نیز مشخص شد. فرض کنید که میخواهید به سختی از میان تعداد بیشماری کلیکر عبور کنید. کلیکرهایی که الی نمیتواند پا به پای شما بدون عبور از مقابل آنها از بینشان عبور کند. در صورتی که الی باعث لو رفتن شما بشود، تجربه مخاطب از گیم پلی بازی مخدوش میشود. در صورتی که گیم پلی مقدم بر هوش مصنوعی و فلسفه وجودی این هوش مصنوعی به خاطر گیم پلی است. پس بهترین راه این است که در کنار هم بنشینیم و از تماشای قدم زدن الی در برابر کلیکرها لذت ببریم!
در پایان میتوان گفت که بی شک ناتی داگ در زمینه هوش مصنوعی کار بزرگی انجام داده است و به خاطر خلق هوشی که تا کنون در هیچ بازی دیگری مشابه آن دیده نشده، نمره کامل را از این بخش دریافت میکند.
جمع ما!
بی شک مهمترین بخش در یک بازی گیم پلی آن است. در واقع همه عوامل فنی و هنری دست به دست هم میدهند تا تجربه لذت بخشی را برای مخاطب به ارمغان آورند. به همین علت چنانچه یک بازی از لحاظ فنی و هنری در پله بالایی باشد، اما گیم پلی خوبی نداشته باشد، آنچنان که باید مورد توجه قرار نمیگیرد (نظر شخصی: مانند بازی کرایسیس).
در آخرین ما همه چیز در خدمت گیم پلی است. طراحان بازی ناتی داگ کار خود را به بهترین نحو انجام دادهاند. از سیستم کوله پشتی ساده و کارآمد گرفته، تا ارتقای قابلیتها و آپگرید اسلحهها، همه چیز در بهترین حالت ممکن است. گیم پلی از تنوع خوبی برخوردار است. بازیباز با توجه به سلیقهاش هر طور که بخواهد (و البته منابعش اجازه دهد) میتواند با دشمنان روبرو شود. شخصاً به عنوان یکی از طرفداران Splinter Cell که با عنوان اکشن شده Convection شاهد مرگ این فرنچایز بودم، با این بازی دوباره طعم خوش مخفی کاری را تجربه کردم.
از نقاط قوت این بازی میتوان به معماهای محیطی جالب و البته نه چندان مشکل بازی اشاره کرد که با توزیع به جای آنها در سراسر بازی، تنوع خوبی به مراحل میدهد و آن را از یکنواخت شدن نجات میدهد و به خاطر پیچیده نبودن، خللی در روند بازی ایجاد نمیکند. در مبارزات بازی نیز، مخاطب هر سبکی را که برای پیشبرد مراحل انتخاب کند، نیاز به طرح ریزی و داشتن استراتژی برای روبرو شدن با دشمنان وجود دارد.
قطعاً یکی از پرطرفدارترین و جذابترین بخشهای بازی آنچارتد، صحنههای گیم پلی کارگردانی شده آن است که ناتی داگ استاد ساختن چنین صحنههایی است و به شخصه قبل از عرضه بازی انتظار دیدن چنین صحنههایی در بازی داشتم، اما در آخرین ما به جز یک قسمت (نجات پیدا کردن از اتوبوس در حال غرق شدن)، که انصافاً همان یک قسمت بسیار خوب پیاده سازی شده بود، در بازی شاهد چنین صحنههایی نیستیم. گرچه با وجود تنوع گیم پلی و با توجه به سبک بازی، شاید نیازی به وجود چنین بخشهایی در بازی نباشد و نبود آن ضعف محسوب نمیشود، اما قطعاً وجود آن میتوانست تنوع بیشتری به بازی بدهد و طرفداران ناتی داگ را به وجد آورد.
طراحی مرحله در آخرین ما فوقالعاده است. چیدمان دشمنان و طراحی مسیرهای مرحله جای هیچ حرفی برای گفتن باقی نمیگذارد. گاهی پیش میآمد که پس از کشتن دشمنان یک منطقه شروع به گشتن در منطقه میکردم و با نقشه محیط آشنا میشدم و آنجا بود که میفهمیدم به چه روشهای زیادی میتوانستم دشمنان را بکشم و هنر طراحان مرحله را تحسین میکردم.
در طراحی مسیرها هنر ناتی داگ به خوبی نمایان است. حتی در قسمتهایی که وسعت مسیر بسیار بزرگ است و مسیرهای متعددی دیده میشود، بازیباز راه خود را گم نمیکند و این نشاندهنده چیدمان صحیح اشیاء برای هدایت مخاطب است. اوج این مطلب را میتوان در مرحله زمستان مشاهده کرد. آنجا که برف و بوران تمام محیط را در بر گرفته و تقریباً چیزی دیده نمیشود اما بازیباز ناخودآگاه راه خود را در میان برف پیدا کرده و مرحله را پیش میبرد.
با وجود طراحی خوب مراحل، این بخش خالی از اشکال نیست. یکی از وظایف بازیساز این است که چیدمان مرحله را طوری طراحی کند که هر بازیبازی با هر سبک بازی کردن، از روند اصلی بازی که مورد نظر سازنده است، خارج نشود. با این حال در آخرین ما موارد زیادی وجود دارد که بازیباز کنجکاو و جستجوگر روندی که مورد نظر سازنده است را طی نمیکند و با اتفاقات غیرعادی روبرو میشود. از مسیرهایی که قبل از این که طراح بخواهد، توسط بازیباز یافته میشود تا حوادثی که مخاطب نباید در آن نقشی داشته باشد اما با دخالت بیجا، روال عادی مرحله را دچار خلل میکند.
با این حال طراحی بازی و طراحی مرحله در آخرین ما آنقدر خوب و نسبت به دیگر بازیهای موجود، پیشرو هست که با وجود چنین مشکلات کوچکی نتوان نمره کامل را به بخش گیم پلی آن نداد.
اولین ما
آخرین ما پر از جزئیات است. گاهی دقت سازندگان در بعضی موارد، مخاطب را به حیرت وا میدارد. جزئیاتی که در داستان، در محیط، در صحنههای سینمایی و حتی در گیم پلی بازی وجود دارد. و همین موضوع است که ناتی داگ را از دیگر استودیوهای سازنده بازی جدا میکند.
بی شک ناتی داگ در این بازی کار بزرگی کرده است. آخرین ما را به راحتی میتوان نقطه اتصال نسل هفتم و هشتم بازیها دانست. این بازی در تمام زمینهها به راحتی 1 سر و گردن بالاتر از بازیهای هم نسل خود قرار دارد و میتوان آن را آغاز زود هنگام نسل بعد و حتی اولین ما نامید. در نظر گرفتن آخرین ما به عنوان آغازگر نسل بعد، نوید بخش این موضوع است که نسل بعد همه را شگفت زده خواهد کرد.
آخرین جمله نگارنده این است که اگر این بازی آرمانی(!) لایق دریافت نمره کامل نباشد، چه بازی دیگری این لیاقت را خواهد داشت؟! (10/10)
1. متن زیر صرفاً یک نظر شخصی است! اگر جایی از کلماتی نظیر بی شک، قطعاً، به طور حتم و یا ... استفاده شده است، به این معنی است که من شخصاً به آن مطمئنم اما تصمیم در القای مطلب به عنوان حقیقت مطلق (به قول دوستان Fact!) وجود ندارد.
2. متن زیر صرفاً یک نظر شخصی است! (2) یک نظر شخصی مطلق نبوده و میتواند تغییر کند. اگر انتقاد یا نظری در مورد بخشی از مطالب مطرح شده دارید، از شنیدنش و صحبت در مورد آن استقبال میکنم.
3. با توجه به بزرگی بازی در تمام زمینهها جای صحبت بسیار بیشتری وجود داشت، با این حال من سعی کردم به موضوعاتی که بیشتر در مورد آن صحبت شده بود و اختلاف نظر وجود داشت، بیشتر بپردازم.
4. به خاطر کمی وقت، نقد را در زمانی کوتاهتر از آنچه تصور میکردم، نوشتم. پس اگر قصور یا ایرادی در آن دیدید، پوزش طلبیده، از شنیدن آن خوشحال میشوم.
5. اگر جایی نامفهوم بود و یا سؤالی برای دوستان پیش آمد، خوشحال میشوم اگر بتوانم در مورد آن صحبت کنیم و با نظرات دوستان هم آشنا شوم. (خلاصه، کلاً نظر بدید دیگه! :d )
6. این مطلب به قسمت نقد و بررسی اعضا نیز ارسال شده است. ممنون میشم اگه اونجا هم بخونید و نظر بدید.
پادآرمانشهر آرمانی | نقد و بررسی بازی The Last Of Us
7. شما را به خواندن این نقد دعوت میکنم.
پادآرمانشهر آرمانی
سازندگان بازی آخرین ما با تلاش برای ارائه بهترین بازی ممکن که هم از نظر فنی و هنری و هم از لحاظ روایی پیشروتر از تمام بازیهای دیگر باشد، سعی در به تصویر کشیدن داستانی پسارستاخیزی با درون مایه پادآرمانشهری داشته اند. دنیایی که علاوه بر خطری که نسل بشر به خاطر فاجعه ناشی از بیماری تهدید میکند، بلکه آزادی های انسانها توسط نیروهای حکومتی محدود شده است.پادآرمانشهر چیست؟ پادآرمانشهر یا مدینه فاسده جامعهای خیالی در داستانهای علمی- تخیلی است که در آن ویژگیهای منفی، برتری و چیرگی کامل دارند و زندگی در آن دلخواه هیچ انسانی نیست. چنین جوامعی گونهای دنیای وانفسا و فاجعه انسانی هستند. این جوامع در زمانهایی بد و شوم ترسیم میشوند که میتوان آن را دوره بدزمانگی یا دُژگاهی نام گذاشت.
با این تعریف یک جامعه پاد- آرمانی نقطه مقابل و وارونه یک جامعه آرمانی (آرمانشهر یا مدینه فاضله) است. آرمانشهرها جوامعی خیالی هستند که در آنها همهچیز مثبت و ایدهآل است.
ترسیم یک جامعه پادآرمان و بدزمانه توسط نویسندگان آیندهنگر معمولاً به منظور هشدار به مردم در مورد ادامه یا افزایش چیرگی برخی معضلات اجتماعی صورت میگیرد.
برخی از موضوعات پادآرمانی محبوب در داستانها عبارتاند از:
- جامعهای که در آن هیچ آزادیای دیگر وجود ندارد (حتی آزادیهای کوچک شخصی) و حکومتی تمامیتخواه بر همهچیز انسانها حکم میراند.
- جامعهای که توسط رایانهها و رباتها اداره و کنترل میشود.
- داستانهایی درباره سرنگونی امپراتوریهای جهان در آینده.
- جامعهای که در آن همهچیز و همهکس همانند و یکسان است و در آن ابراز احساسات و نمایاندن جنبههای فرهنگی ممنوع است.
- جامعهای که در آن انسانها تنها نقش خوراک برای موجودات دیگر را دارند یا اینکه انسانها را برای برداشت اندام و احشاء آنها پرورش میدهند.
- جهانی که در آن در پی جنگ هستهای، بیماری یا فاجعهای دیگر نسل بشر تقریباً برافتاده است.
چنانچه از این منظر به دنیای آخرین ما نگاه کنیم، این بازی وامدار عناوین زیادی در دنیای ادبیات نمایشی است.
برای مثال می توان به فیلم فرزندان انسان ساخته آلفونسو کوارون اشاره کرد که در آن سالهاست نسل بشر عقیم شده است و انسانها با ناامیدی به پایان نسلشان می نگرند. در همین حال با باردار شدن غیر قابل توجیه زنی، امید به نسل بشر بازمیگردد و در حالی که درگیری های فراوانی بر سر این موضوع شکل گرفته، شخصیت اصلی فیلم مأموریت مییابد این زن را همراهی و از او تا رسیدن به بندر محافظت کند تا آخرین امید بشر بتواند در امنیت کامل فرزندش را به دنیا بیاورد. (چه سناریوی آشنایی!)
از دیگر فیلمهایی که میتوان در این رابطه به آن اشاره کرد، فیلم جاده ساخته جان هیلکات است که بر اساس رمانی با همین نام ساخته شده است. این فیلم نیز روایت سفر یک پدر و پسر به خاطر تلاش برای بقا در جهانی رو به نابودی است که در آن یا انسانها مردهاند و یا به خاطر اندک منابع باقی مانده به جان هم افتادهاند. (چه دنیای آشنایی!)
حیف است در این مورد صحبت کنیم و نامی از فیلم من افسانهام برده نشود. فیلمی که آخرین ما از لحاظ دورن مایه و فضاسازی پادآرمانشهری، بیشترین شباهت را به آن دارد. این فیلم که سومین اقتباس سینمایی از رمان سال 1954 ریچارد ماتیسون پس از فیلمهای آخرین انسان روی زمین (1964) و مرد امگا (1971) میباشد، دنیایی را به تصویر کشیده است که بعد از انتشار ویروسی که انسانها را از حالت طبیعی خود خارج کرده است، رو به نابودی میرود و فقط یک نفر (دکتر رابرت نویل) در آن زنده مانده است.
این طور که به نظر میرسد سازندگان آخرین ما با انتخاب این موضوع، کار خود را بسیار دشوار کردهاند. زیرا این بازی در هر صورت محکوم به مقایسه با این آثار و متهم به الگو برداری از آنان است! (همانطور که این نوشتار به خاطر زمان نگارشش محکوم به مقایسه با نقدهای پیش از خود است!) حال باید دید که روایت داستان آخرین ما در مقایسه با عناوین مورد بحث، چه چیزی برای ارائه دارد.
همانگونه که سازندگان بازی پیش از عرضه این عنوان، بیان کرده بودند، آخرین ما روایت داستان سفر مرد و دختری از میان دنیای ویران شده بر اثر شیوع یک بیماری است که عامل آن قارچی موسوم به Cordyceps است.
(نقد داستان بازی در قسمتهایی که رنگ متن بنفش میباشد، حاوی اسپویلهایی از داستان بازی است.)
اما چیزی که با پیشروی در بازی و پیشرفت داستان مشهود است، نبود یک هسته داستانی و ایجاد انگیزه در بازیباز به خاطر رسیدن به پایان ماجرا است. جوئل (شخصیت اصلی بازی) مسئولیت رساندن دختری را که در برابر بیماری مقاوم و امید یافتن درمانی برای آن است، به پایگاه گروه "کرمهای شبتاب" میپذیرد. مشخصاً هسته اصلی داستان نه تنها کلیشهای و تکراری است، بلکه در ابتدای کار روند داستان را قابل پیش بینی میکند و انگیزه داستانی خاصی برای ادامه بازی در گیمر به وجود نمیآورد.
با این حال چرا این هسته اصلی برای بازی نقطه ضعف محسوب نمیشود؟ برای پاسخ به این سؤال باید به این موضوع اشاره کرد که انگیزه های اصلی پیگیری داستان، حول داستاهای فرعی موجود در روند بازی، شکل می گیرد. علاوه بر آن شخصیت پردازی قوی که از طریق همین خرده داستانها و از طریق دیالوگهای استادانه نویسنده بازی شکل میگیرد، نبود هسته داستانی قوی را میپوشاند. در واقع داستان بازی دیگر نیازی به چنین هستهای ندارد.
بیایید مثالی آشنا بزنم. به سال گذشته و بازی The Walking Dead باز گردیم. هسته داستانی این بازی که یکی از بهترین و تأثیرگذارترین روایتهای داستانی را داشت، چه بود؟ یافتن راه حلی برای بیماری؟ محافظت از دختری غریبه؟ فرار از دنیای ویران شده؟ و یا یافتن پدر و مادر دختر، که از همان ابتدا میدانیم مرده اند؟ در واقع میتوان گفت آن بازی اصلاً یک هسته اصلی نداشت، با این حال روایت دنبال دار و درهم تنیده داستانهای فرعی بازی، کشش کافی برای پیشبرد بازی را در بازیباز ایجاد میکرد.
به آخرین ما باز گردیم. اینجا با روایت متعدد داستانهایی روبرو هستیم که هیچ کدام نقشی تعیین کننده در پایان بازی ندارند اما بار شخصیت پردازی و ایجاد کشش در داستان را به دوش میکشند. تصور کنید فصل زمستان به طور کامل از بازی حذف شود. آیا به روند اصلی بازی لطمهای میخورد و در پایان بازی تأثیری دارد؟ اما آیا میتوان این بازی را بدون فصل زمستان که یکی از بهترین فصلهای بازی از لحاظ روایی است، تصور کرد؟
شخصیت پردازی در 15 دقیقه!
با شروع بازی، با شخصیتی روبرو میشویم که پیش از آن ناتی داگ از معرفی او خود داری کرده بود. سارا. بدون هیچ پیش زمینه ذهنی به تماشای دموی آغاز بازی مینشینیم. اولین چیزی که توجه مخاطب را جلب میکند کارگردانی هنری عالی و دیالوگهای دقیق و هوشمندانه است. به وضوح سارا و جوئل همدیگر را دوست دارند اما هر کدام روشی برای نمایش محبت خود دارند.
در اولین برخورد، سارا که نگران گذشتن روز تولد پدرش است، با تبریک این موضوع هدیهای که برای جوئل گرفته به او میدهد. حالت چهره، عکسالعملها و دیالوگ های سارا به وضوح نشان دهنده ارزش جوئل برای او و نیاز سارا به محبت پدر است.
در مقابل واکنش جوئل ما را به سرعت با شخصیت او آشنا میکند. شوخی جوئل با سارا در مورد خراب بودن ساعت، نشان میدهد که جوئل از آن دسته افرادی است که به راحتی نمی تواند مستقیماً ابراز احساسات کنند. او آشکارا از هدیهای که گرفته خوشحال شده، اما به جای تشکر گرم و محبت آمیز از دخترش، با یک شوخی و صحبتهای جانبی، بحث را عوض میکند و سارا نیز که به این رفتار عادت دارد، با اینکه تشنه آغوش پدر است، روی کاناپه دراز میکشد و بحث را در مسیری که پدر میخواهد پی میگیرد.
فصل افتتاحیه با سارا پیش میرود و ناتی داگ در همان زمان کوتاه مخاطب را عاشق این کاراکتر میکند. کاراکتری که بازیباز از همان ابتدا میداند چه سرنوشتی در انتظار او است و روایت صحیح داستان هر لحظه نگرانی بازیباز را برای او بالا میبرد تا در لحظه اوج فصل افتتاحیه، اشک را از چشمان مخاطب جاری کند.
با پایان فصل افتتاحیه ناتی داگ به وضوح چند پیام را مانند پتک بر سر مخاطب میکوبد.
1. دیدی، شخصیتی که فقط 15 دقیقه در بازی حضور داشت، چگونه برایت پرداخت کردم؟ ببین در ادامه و با شخصیتهایی که ساعتها با آنها خواهی بود، چه کار میتوانم بکنم!
2. ناتی داگ در این بازی با کسی شوخی ندارد! اگر جایی اقتضای داستان اینگونه باشد، از نمایش عریان خشونت و به تصویر کشیدن لحظات دراماتیک، ابایی ندارد.
شخصیت پردازی در 15 ساعت!
الی خیلی ناگهانی و بدون هیچ مقدمهای وارد بازی شد. همانگونه که بدون هیچ پیشزمینهای وارد این نقد شد! شاید مخاطبی که پیش از عرضه بازی، پیگیر نمایشها و اطلاعات این بازی بود و با کلیت داستان بازی آشنایی داشت، انتظار ورود باشکوهتر و با مقدمه بیشتری را برای این شخصیت میکشید. مخاطب هنوز هیچ شناختی از شخصیت الی ندارد که با او همراه میشود.
با این حال این حرکت ناتی داگ نشاندهنده این موضوع است که میخواهد مخاطب، در ابتدا مانند جوئل هیچ حسی به الی نداشته باشد و به تدریج و همراه جوئل با او آشنا شود و همزمان به او دل ببندد. چرا؟ چون هنوز یاد سارا با جوئل (و مخاطب) است و کسی قرار نیست جای او را بگیرد. مگر این که به تدریج علاقه به الی وارد شود و علاقه به سارا را کنار بزند. ناتی داگ میخواهد از تمام فرصتی که دارد برای شخصیت پردازی کامل الی استفاده کند و هیچ قسمتی از معرفی شخصیت الی را به روایتهای اولیه و مقدمهچینیهای زمان ورود این شخصیت به بازی، نمیسپارد.
بیشترین جایی که جوئل (و مخاطب) با الی آشنا میشود، در دیالوگهایی است که بین آنها و در طول انجام مراحل رد و بدل میشود. الی شخصیتی است که پیش از شیوع بیماری را ندیده به جای غم دلتنگی برای دنیایی آرام و بدون استرس، سعی میکند در همان دنیایی که با آن آشنا است و در آن رشد یافته، کودکی کند و امیالی که یک کودک در این سن دارد را در همان دنیا جامه عمل بپوشاند. او با این که زندگی سختی را در این دنیا تجربه کرده و بیش از یک نوجوان 14 ساله تجربه کسب کرده، اما مخاطب هیچ جا حس نمیکند که تناقضی در شخصیت الی وجود دارد و این شخصیت به یک دختر 14 ساله نمیخورد.
و اما ناتی داگ هدف خود را که ایجاد علاقه در دل مخاطب نسبت به الی است، پی میگیرد و سپس با یک حرکت، موفقیت خود را در این کار به رخ مخاطب میکشد. دوباره فصل بهار آغاز شده و جوئل و الی در ادامه سفرشان؛ به مقر گروه "کرمهای شبتاب" و پایان کار بسیار نزدیک شدهاند. با شروع این فصل و صحبت با الی متوجه میشویم که او بسیار ساکت و کم حرف شده است. جواب درستی به سؤالات ما نمیدهد و گاهی باید او را چند بار صدا بزنیم تا متوجه شود. اینجا است که بازیباز ناخودآگاه نگران الی میشود. چه اتفاقی برای الی شاد و بذلهگو افتاده است؟ چرا اینقدر ساکت است؟ نکند موضوعی پیش آمده است؟ و اینجا است که ناتی داگ پوزخندی میزند و میگوید، دیدی چه جوری برات شخصیت پردازی کردم؟ دیدی که عاشق الی شدی؟!
سپس در لحظهای که الی نردبان را رها میکند و به طرف دیگر میدود، این نگرانی به اوج خود میرسد و هنگامی که جوئل خود را به الی میرساند با آن موجودات دوست داشتی روبرو میشود. چرا دوست داشتنی؟ چون خنده و شادی را به الی که دیگر برایمان عزیز شده بازمیگرداند و او را همان الی همیشگی میکند. و اینجا است که جوئل بالاخره حرف دل ما را می زند.
حرف دل ما چیست؟ بیا و بیخیال این قضیه شو! گور بابای کرمهای شبتاب و نجات دنیا! بیا با هم بریم یه جا و زندگیمونو بکنیم.
اما الی که هدفی برای خود تعیین کرده و در این راه چیزهای زیادی از دست داده، نمیتواند در لحظات آخر پا پس بکشد و "برای هیچ چیز باشد."
روزی روزگاری، من کسی را داشتم که نگرانش باشم!
فصل پایانی نیز مانند ورود الی، چیزی نیست که مخاطب انتظار آن را داشت. شاید به خاطر نزدیکی عرضه این بازی با The Walking Dead و ارتباطی که مخاطب با پایان آن بازی برقرار کرده بود، انتظار پایان مشابهی برای این بازی داشت، اما به وضوح ناتی داگ به بهترین شکل داستان خود را به سرانجام رساند و پایان دیگری نمیشد برای این بازی متصور شد.
در فصل اختتامیه جوئل تبدیل به شخصیتی شده که در زندگیش فقط یک چیز با ارزش دارد و کسانی میخواهند آن را از او بگیرند. الی دیگر دختر جوئل است. چه کسی راضی به مرگ دخترش میشود؟ حتی اگر نجات دنیا وابسته به آن باشد. اینجا است که جوئل با هر تیری که در شکم نگهبانش شلیک میکند، مخاطب از نظر احساسی با او همراه میشود و در نهایت همراه با جوئل در برابر الی عزیز، قسم دروغ میخورد.
پیتزای مخصوص!
در پایان باید به این موضوع اشاره کنم که استودیوی ناتی داگ برای ما بهترین داستان ممکن را روایت کرد و با شخصیت پردازی دقیق، روایت عالی، دیالوگ نویسی بینظیر و داستانهای فرعی پیشبرنده، جای هیچ حرفی را برای دادن نمره کامل به بخش داستانی باقی نمیگذارد.
لازم به ذکر است که داستان این بازی جای بررسی بسیار بیشتری را دارد و شخصیتهای زیادی که میتوان در مورد هر کدام مقالهای نوشت، اما بیش از این در این نقد نمیگنجد و شاید بتوان در مقالهای که فقط به داستان بازی میپردازد، همه آنها را بررسی کرد.
پادآرمانشهر زیبا
به جرئت میتوان گفت که استودیوی ناتی داگ از نظر گرافیکی کار خارق العادهای انجام داده است. گرافیک این بازی را میتوان از دو منظر هنری و فنی مورد بررسی قرار داد.
از لحاظ هنری میتوان آخرین ما را سرآمد بازیهای نسل دانست. فضاسازیهای عالی که نشان دهنده طراحیهای دوبعدی، کانسپت آرت دقیق و کارگردانی هنری فوق العاده است. همچنین محیطها، به شدت پرجزئیات و پویا است که حس یک پادآرمانشهر واقعی را به مخاطب منتقل میکند.
اگر بخواهیم مرحله به مرحله کار تیم هنری ناتی داگ را مورد بررسی قرار دهیم، در ابندا باید به طراحان مفهومی اشاره کنیم. بی شک مهمترین قدم برای به وجود آوردن چنین فضایی، طراحی مفهومی آن است و کار کانسپت آرتیستهای ناتی داگ در این بخش ستودنی است. همانگونه که در طراحیهای منتشر شده از بازی دیده میشود، کار طراحی مفهومی بازی با کیفیت بسیار بالایی انجام شده و نتیجه آن در خروجی نهایی، به خوبی دیده میشود.
در مرحله بعد، مدلسازان و طراحان 3 بعدی این استودیو تعداد بی شماری از اشیاء و اجسام را به کیفیت بالا و البته بسیار بهینه و سبک مدل سازی کردهاند به طوری که این حجم عظیم اشیا برای اجرا در سخت افزار مربوط به 7 سال پیش، هیچ مشکلی به وجود نمیآورد. و البته کار طراحان بافت این استودیو نباید نادیده گرفته شود که جلوه اصلی را به کار دادهاند.
و در آخر طراحان محیط که از مواد اولیهای که برای آنها آماده شده است به بهترین نحو استفاده نمودهاند و فضایی بسیار غنی و پرجزئیات ساختهاند. به جرأت میتوان گفت که تمام مراحل گفته شده به بهترین نحو در این بازی انجام شده است. لازم به ذکر است که مراحل گفته شده، در مورد کاراکترهای بازی هم به همین شکل و با دقت بالا انجام گرفته و میتواند درسهای خوبی به دیگر سازندهها در این زمینه بدهد.
هر چه در مورد گرافیک هنری این بازی گفته شود، میتوان چند پله جلوتر از آن را در مورد گرافیک فنی این بازی بیان نمود. رندر عالی، نورپردازی به شدت قوی، سایهها و شیدرهای چشمنواز و از همه بهتر، اجرا کردن تمام موارد گفته شده روی سخت افزاری که طراحی آن مربوط به دهه گذشته است، رویایی برای بازیبازها و کابوسی برای دیگر بازیسازها رقم میزند!
از دیگر مواردی که میتوان به آن اشاره کرد، انیمیشن های روان و باورپذیر شخصیتها است که حاکی از کار دقیق ناتی داگ در ضبط حرکات و ترکیب آنها در گیم پلی است که فرایند پیچیده و برنامه نویسی دقیقی می طلبد و از همان لحظات اولیه فصل افتتاحیه که شما کنترل شخصیت بازی را در دست میگیرید، به شدت نمایان است و توجه هر بینندهای را به خود جلب میکند.
کم لطفی است اگر از کار تیم هنری بازی صحبت کنیم و اشارهای به صداگذاری بازی نشود. قطعاً یکی از زیباییهای بازی گوش دادن به صداهایی است که کمک بسیاری به هر چه پویاتر شدن این پادآرمانشهر زیبا میکند. موسیقی بازی نیز از نقاط قوت بازی محسوب میشود. موسیقی این بازی نه قویتر دیگر بخشهای بازی است که سوار بر آن باشد (مانند فیلم فتح بهشت) و نه ضعیفتر از بخشهای دیگر که دیده نشود. موسیقی کاملاً همراه بازی است و آنچنان مخاطب را غرق در خود میکند که در بسیاری از موارد شنیده نمیشود اما نبودش ضربه بزرگی برای بازی خواهد بود.
دوستان باهوش، دشمنان باهوشتر!
ساده بگویم، هوش مصنوعی دوستان و دشمنان در آخرین ما بالا است. در واقع خیلی بالا است! در واقع بالاترین هوش مصنوعی در بین بازیهایی است که تا کنون عرضه شده است. شاید بتوان انقلابی که بازی FEAR هنگام عرضهاش در زمینه هوش مصنوعی به پا کرد را بار دیگر با آخرین ما تجربه کرد.
البته شاید بد نباشد که اشاره کنم بازی FEAR در هنگام عرضهاش تئوری جدیدی در هوش مصنوعی بازی با نام FSM مطرح کرد که بعداً با نسل جدیدش یعنی Planner جایگزین شد. اما آخرین ما اوج به کار گیری این الگو است.
پرداختن به هوش مصنوعی آخرین ما را با طرح یک مسئله مهم آغاز میکنم. به راستی آیا نیاز است که هوش مصنوعی بازی بالا باشد؟ چرا سازندگان بازی زمان و هزینه زیادی برای طراحی چنین هوش مصنوعی بالایی صرف کردهاند؟ اگر دشمنان هوش مصنوعی معمولی در حد بازیهای دیگر داشتند، نمی توانستند برای بازیباز چالش ایجاد کنند؟ آیا کاراکتر اصلی کشته نمیشد؟ اگر از همان هوش مصنوعی آنچارتد برای این بازی استفاده میشد، بازی قابل انجام و لذت بخش نبود؟ هوش مصنوعی بالا چه تأثیری در تجربه بایباز میگذارد؟
جوابی که به این مسئله میتوان داد، در دو کلمه خلاصه میشود. گیم پلی.
هوش مصنوعی در آخرین ما مستقیماً روی گیم پلی و تجربه بازیباز از تعامل با بازی تأثیر میگذارد. استراتژی و نقشهای که نیاز است تا بازیباز برای عبور از هر مرحله طرح ریزی کند، یکنواخت نشدن و مشاهده اتفاقات جدید در هر بار بازی کردن مجدد، روشهای مختلف روبرو شدن با دشمنان و جذب سلایق مختلف مخاطب و تجربهای جدید از تأثیر یار همراه در بازی، از جمله مواردی هستند که هوش مصنوعی این بازی موفق به خلق آن برای مخاطب میشود.
بیایید تصور کنیم هوش مصنوعی این بازی در حد دیگر بازیهای موجود در بازار بود. این موضوع چه تأثیری بر تجربه مخاطب از بازی داشت؟ دشمنان بازی پس از اطلاع از حضور شخصیت بازی، در محلهای از پیش تعیین شدهای پناه میگرفتند و شروع میکردند به تیراندازی به سمت کاراکتر اصلی، تا زمانی که بکشند یا کشته شوند. رفتارها قابل پیشبینی و تا حدود زیادی از پیش تعیین شده بود. تعاملی بین دشمنان برقرار نمیشد. هر کاراکتر دشمن به صورت مستقل تصمیمگیری و عمل میکرد و ارتباطی که اکنون بین دشمنان برای از بین بردن شخصیت اصلی وجود دارد، دیده نمیشد.
در مورد همراه نیز همین مورد را میتوان متصور بود. فرض کنید همراهی داشتیم که یا در هنگام درگیری خود را در گوشهای پنهان میکرد و خاصیتی از خود بروز نمیداد(!) و یا در بهترین حالت در صحنههای درگیری در یک موضع از پیش تعیین شده پناه میگرفت و به سمت دشمنش تیراندازی میکرد.
به وضوح مشخص است که در صورت نبود چنین هوش مصنوعی دقیق و کار شدهای مستقیماً اثر آن در گیم پلی و تجربه بازیباز از تعامل با بازی دیده میشود و آخرین ما واقعاً به چنین هوشی نیاز دارد.
با این حال در بعضی از صحنهها مخاطب با رفتارهای غیرمنطقی و عجیبی در مواجهه با هوش مصنوعی، روبرو میشود. علت چنین رخدادهایی را میتوان در دو مورد، بیان نمود.
اولین علتی که میتوان آن را عامل رفتارهای غیرمعقول هوش مصنوعی دانست، رفتارهای غیرمعقول بازیباز است! در بسیاری از موارد پیشبینی رفتار شخصیت بازی، برای هوش واقعی نیز غیر ممکن است و در این مورد انتظار رفتار صحیح از هوش مصنوعی غیرمنطقی به نظر میرسد. تصور کنید من و شما در حال طی کردن مسیری هستیم در حالی که من با مسیر صحیح آشنا هستم و شما به دنبال من در حرکتید! به فروشگاهی میرسیم که پیشخوان باریکی در گوشه آن وجود دارد و من برای بررسی اشیاء موجود در آن به پشت پیشخوان میروم. شما نیز بر حسب وظیفه من را دنبال میکنید. در همین حال من که متوجه میشوم شیء با ارزشی پشت پیشخوان وجود ندارد، ناگهان مسیر خود را تغییر میدهم و میخواهم از پشت پیشخوان بیرون بیایم و اینجا است که شما به علت این که انتظار چنین حرکتی از من نداشتید، غافلگیر شده و راه مرا سد میکنید!
طبیعی است که چنین رفتاری از من در دنیای واقعی سر نمیزند و ما با هم چنین مشکلی پیدا نخواهیم کرد(!) اما از بازیباز در طول بازی، فراوان چنین رفتارهایی سر میزند. با کمی تفکر و دقت در شیوه بازی کردن، میتوان مثالهای چنین رفتارهای غیرمنطقی را در حالتهای دیگر بازی از جمله مبارزات یافت.
دومین علتی که عامل مشکلات هوش مصنوعی است را میتوان با یک واسطه به ضعف سخت افزار مربوط به 7 سال پیش ربط داد. بیایید یک مثال عینی در نظر بگیریم و آن را کمی دقیقتر بررسی کنیم. فرض کنید شما در نقش جوئل به همراه الی به عنوان همراهتان میخواهید از میان تعداد زیادی از دشمنان که هنوز متوجه حضور شما نشدهاند عبور کنید. چیزی که به وضوح دیده میشود این است که دشمنان در صورت دیدن و یا شنیدن صدای جوئل به سرعت متوجه حضور او میشوند در صورتی که گاهی الی از کنار آنها عبور میکند و دشمنان هیچ عکس العملی نسبت به او نشان نمیدهند.
به نظر شما برای رفع این مشکل، چه راه حلی وجود دارد؟ طبیعتاً باید یکی از این 2 کار را انجام داد. یا باید هوش مصنوعی الی به صورتی اصلاح شود که در هنگام حرکت از جلوی دشمن عبور نکند و توسط دشمن دیده نشود، و یا در صورتی که حالت اول ممکن نیست، برای طبیعیتر جلوه کردن بازی، دشمن باید در صورت دیدن الی، متوجه حضور شخصیت بازی و دیگر یارها نیز بشود و وارد فاز درگیری شود.
بیایید هر دو حالت را به طور کامل بررسی کنیم. راه اول اصلاح هوش مصنوعی الی است به صورتی که راهش را به گونهای بیابد که در دید دشمنان قرار نگیرد.
برای مشخصتر شدن این قسمت نیاز است توضیح کوتاهی راجع به الگوریتمهای مسیریابی در بازیها بدهم. البته اگر دوستان بخواهند در آینده توضیح کاملتری راجع به هوش مصنوعی و الگوریتمهای مسیریابی در بازیها قرار میدهم اما اینجا در حد نیاز توضیح خواهم داد. (پیش از این نیز مطالبی که راجع به تکنیکهای ساخت بازی قرار داده بودم، که تعدادی از دوستان مطالعه کرده بودند!)
در بازیهای رایانهای، یاران همراه شخصیت اصلی از طریق یکی از این دو روش مسیر خود را طی میکنند. یا یک مسیر خطی برای او تعریف میشود که شخصیت همراه، روی این خط، مسیرش را طی میکند که در اینجا مورد صحبت ما نیست، و یا اینکه یک نقطه به عنوان مقصد برای او در نظر گرفته میشود و شخصیت همراه، از طریق الگوریتمهای مسیریابی، راه خود را در محیط بازی یافته و به سمت نقطه مقصد حرکت میکند. بیایید ببینیم این الگوریتمها چگونه کار میکنند.
اولین چیزی که برای پیدا کردن مسیر نیاز است، مشخص کردن کل محیطی است که کاراکتر میتواند روی آن حرکت کند. سطحی را در نظر بگیرید که موانع مختلفی در جای جای آن قرار گرفته است. طبیعتاً از محلهایی که این موانع قرار دارند، کاراکتر نمیتواند عبور کند و در صورتی که وجود مانع را تشخیص ندهد، در هنگام حرکت به مانع گیر خواهد کرد. در عوض بقیه محیط، محلهایی است که کاراکتر توانایی عبور از آن را دارد. برای مشخص کردن محیط قابل حرکت، از ابزاری استفاده میشود به نام Navigation mesh (یا به اختصار Navmesh). این ابزار در محدودهای که تعریف میشود، تمام راهها و محیطهایی که کاراکتر میتواند حرکت کند را به صورت یک گراف بزرگ مشخص میکند. به بیان سادهتر، تعداد زیادی نقطه در تمام محیط قابل حرکت، تعریف و تمام مسیرهای ممکن بین نقاط را رسم میکند. سپس از طریق الگوریتمی مانند A* کوتاهترین فاصله تا مقصد را بر روی Navmesh محاسبه میکند.
حال که با الگوریتم یافتن مسیر تا حدی آشنا شدیم، بیایید انواع Navmesh را بشناسیم. Navmesh ها به دو صورت استاتیک و یا داینامیک تعریف میشوند. یک Navmesh استاتیک پس از ساخت محیط بازی توسط سازنده، یک بار برای همیشه محاسبه میشود و گراف مورد نظر با توجه به تمام موانع موجود در محیط رسم میشود. با توجه به سنگین بودن فرایند محاسبه Navmesh این کار تا حدود زیادی به پردازش سبک بازی کمک میکند اما عیبی که دارد، این است که موانع متحرک، مثل دشمنان، اشیائی که در طول بازی جابجا میشوند و ... در آن محاسبه نمیشود.
در مقابل Navmesh داینامیک قرار دارد. در این حالت در طول بازی، در هر لحظه یک بار Navmesh محاسبه شده و با توجه به مکان جدید موانع متحرک و عوامل محیطی، گراف جدیدی رسم میشود.
به آخرین ما بازگردیم. در این بازی برای مسیریابی از Navmesh داینامیک استفاده شده. در طول بازی کاراکترهای همراه، نه اشتباهاً به دشمنان گیر می کنند، نه به همدیگر و نه به شما که هر لحظه در حال جابهجا شدن هستید و پردازش چنین حجم محاسباتی نشان از بهینه بودن کدهای نوشته شده توسط برنامه نویسان ناتی داگ است. با این حال در نظر گرفتن مواردی چون مسیر نگاه دشمن و شعاع شنیداری آنها در محاسبه Navmesh پردازشی میطلبد که از توان سخت افزاری که یک دهه پیش طراحی شده، خارج است.
پس متوجه شدیم که راه حل اول برای رفع مشکل هوش مصنوعی، به در بسته خورد. حال به راه حل دوم نگاهی میاندازیم. متوجه شدن دشمن در صورت دیدن کاراکتر همراه.
حال به جایی رسیدیم که میتوان از بحثی که در ابتدا داشتیم، نتیجه گیری کنیم. فلسفه وجود هوش مصنوعی قوی در بازی چه بود؟ بله، درست است. گیم پلی! مشکل راه حل دوم نیز مشخص شد. فرض کنید که میخواهید به سختی از میان تعداد بیشماری کلیکر عبور کنید. کلیکرهایی که الی نمیتواند پا به پای شما بدون عبور از مقابل آنها از بینشان عبور کند. در صورتی که الی باعث لو رفتن شما بشود، تجربه مخاطب از گیم پلی بازی مخدوش میشود. در صورتی که گیم پلی مقدم بر هوش مصنوعی و فلسفه وجودی این هوش مصنوعی به خاطر گیم پلی است. پس بهترین راه این است که در کنار هم بنشینیم و از تماشای قدم زدن الی در برابر کلیکرها لذت ببریم!
در پایان میتوان گفت که بی شک ناتی داگ در زمینه هوش مصنوعی کار بزرگی انجام داده است و به خاطر خلق هوشی که تا کنون در هیچ بازی دیگری مشابه آن دیده نشده، نمره کامل را از این بخش دریافت میکند.
جمع ما!
بی شک مهمترین بخش در یک بازی گیم پلی آن است. در واقع همه عوامل فنی و هنری دست به دست هم میدهند تا تجربه لذت بخشی را برای مخاطب به ارمغان آورند. به همین علت چنانچه یک بازی از لحاظ فنی و هنری در پله بالایی باشد، اما گیم پلی خوبی نداشته باشد، آنچنان که باید مورد توجه قرار نمیگیرد (نظر شخصی: مانند بازی کرایسیس).
در آخرین ما همه چیز در خدمت گیم پلی است. طراحان بازی ناتی داگ کار خود را به بهترین نحو انجام دادهاند. از سیستم کوله پشتی ساده و کارآمد گرفته، تا ارتقای قابلیتها و آپگرید اسلحهها، همه چیز در بهترین حالت ممکن است. گیم پلی از تنوع خوبی برخوردار است. بازیباز با توجه به سلیقهاش هر طور که بخواهد (و البته منابعش اجازه دهد) میتواند با دشمنان روبرو شود. شخصاً به عنوان یکی از طرفداران Splinter Cell که با عنوان اکشن شده Convection شاهد مرگ این فرنچایز بودم، با این بازی دوباره طعم خوش مخفی کاری را تجربه کردم.
از نقاط قوت این بازی میتوان به معماهای محیطی جالب و البته نه چندان مشکل بازی اشاره کرد که با توزیع به جای آنها در سراسر بازی، تنوع خوبی به مراحل میدهد و آن را از یکنواخت شدن نجات میدهد و به خاطر پیچیده نبودن، خللی در روند بازی ایجاد نمیکند. در مبارزات بازی نیز، مخاطب هر سبکی را که برای پیشبرد مراحل انتخاب کند، نیاز به طرح ریزی و داشتن استراتژی برای روبرو شدن با دشمنان وجود دارد.
قطعاً یکی از پرطرفدارترین و جذابترین بخشهای بازی آنچارتد، صحنههای گیم پلی کارگردانی شده آن است که ناتی داگ استاد ساختن چنین صحنههایی است و به شخصه قبل از عرضه بازی انتظار دیدن چنین صحنههایی در بازی داشتم، اما در آخرین ما به جز یک قسمت (نجات پیدا کردن از اتوبوس در حال غرق شدن)، که انصافاً همان یک قسمت بسیار خوب پیاده سازی شده بود، در بازی شاهد چنین صحنههایی نیستیم. گرچه با وجود تنوع گیم پلی و با توجه به سبک بازی، شاید نیازی به وجود چنین بخشهایی در بازی نباشد و نبود آن ضعف محسوب نمیشود، اما قطعاً وجود آن میتوانست تنوع بیشتری به بازی بدهد و طرفداران ناتی داگ را به وجد آورد.
طراحی مرحله در آخرین ما فوقالعاده است. چیدمان دشمنان و طراحی مسیرهای مرحله جای هیچ حرفی برای گفتن باقی نمیگذارد. گاهی پیش میآمد که پس از کشتن دشمنان یک منطقه شروع به گشتن در منطقه میکردم و با نقشه محیط آشنا میشدم و آنجا بود که میفهمیدم به چه روشهای زیادی میتوانستم دشمنان را بکشم و هنر طراحان مرحله را تحسین میکردم.
در طراحی مسیرها هنر ناتی داگ به خوبی نمایان است. حتی در قسمتهایی که وسعت مسیر بسیار بزرگ است و مسیرهای متعددی دیده میشود، بازیباز راه خود را گم نمیکند و این نشاندهنده چیدمان صحیح اشیاء برای هدایت مخاطب است. اوج این مطلب را میتوان در مرحله زمستان مشاهده کرد. آنجا که برف و بوران تمام محیط را در بر گرفته و تقریباً چیزی دیده نمیشود اما بازیباز ناخودآگاه راه خود را در میان برف پیدا کرده و مرحله را پیش میبرد.
با وجود طراحی خوب مراحل، این بخش خالی از اشکال نیست. یکی از وظایف بازیساز این است که چیدمان مرحله را طوری طراحی کند که هر بازیبازی با هر سبک بازی کردن، از روند اصلی بازی که مورد نظر سازنده است، خارج نشود. با این حال در آخرین ما موارد زیادی وجود دارد که بازیباز کنجکاو و جستجوگر روندی که مورد نظر سازنده است را طی نمیکند و با اتفاقات غیرعادی روبرو میشود. از مسیرهایی که قبل از این که طراح بخواهد، توسط بازیباز یافته میشود تا حوادثی که مخاطب نباید در آن نقشی داشته باشد اما با دخالت بیجا، روال عادی مرحله را دچار خلل میکند.
با این حال طراحی بازی و طراحی مرحله در آخرین ما آنقدر خوب و نسبت به دیگر بازیهای موجود، پیشرو هست که با وجود چنین مشکلات کوچکی نتوان نمره کامل را به بخش گیم پلی آن نداد.
اولین ما
آخرین ما پر از جزئیات است. گاهی دقت سازندگان در بعضی موارد، مخاطب را به حیرت وا میدارد. جزئیاتی که در داستان، در محیط، در صحنههای سینمایی و حتی در گیم پلی بازی وجود دارد. و همین موضوع است که ناتی داگ را از دیگر استودیوهای سازنده بازی جدا میکند.
بی شک ناتی داگ در این بازی کار بزرگی کرده است. آخرین ما را به راحتی میتوان نقطه اتصال نسل هفتم و هشتم بازیها دانست. این بازی در تمام زمینهها به راحتی 1 سر و گردن بالاتر از بازیهای هم نسل خود قرار دارد و میتوان آن را آغاز زود هنگام نسل بعد و حتی اولین ما نامید. در نظر گرفتن آخرین ما به عنوان آغازگر نسل بعد، نوید بخش این موضوع است که نسل بعد همه را شگفت زده خواهد کرد.
آخرین جمله نگارنده این است که اگر این بازی آرمانی(!) لایق دریافت نمره کامل نباشد، چه بازی دیگری این لیاقت را خواهد داشت؟! (10/10)
آخرین ویرایش: