The Dark Sorcerer Tech Demo

hosein me

کاربر سایت
Jan 21, 2010
8,944
نام
حسین
ی انحصاری دیگه
تو مد جادو و از این جور چی زها هست
ابدیت میشه
E3 Images


خیلی خلاصه و مفید برای کسانی که زبانشون قوی نیست.

اولا سازنده به تمام ابزار برای توسعه روی ps4 دسترسی نداشته پس مواردی با ps3 توسعه داده شدن.{مثل جزئیات و شیدرها و ...شاید البته!!}

مورد بعدی فریم دمو در بدترین حالت 30 فریم بوده و بالاترین 90 فریم بوده.

در تک دمو حدودا به صورت کلی یک میلیون مثلث ریل تایم رندر میشده که عدد کمی نیست .

نکته مهم فقط از 4 گیگ رم کنسول استفاده شده برای این تک دمو پس هنوز جا برای چپوندن بیشتر هست.هنوز خیلی مونده تا از 8 گیگ رم کنسول کامل استفاده بشه مثلا تستی که خودم کردم با کرایسیز3 روی pc با رزلوشن 1080 و جزئیات اخر و 8xmaa نهایت با حافظه خود کارت گرافیک فقط 4 گیگ حافظه اشغال شد حالا خودت دیگه حساب کار رو کن.

برای شخصیت Maurice the Goblin حدود 67 هزار تا مثلث برای ساختش بکار رفته که در مقایسه با 80 هزار تا کریتوس در گاد اف وار3 هنوز کمی فاصله داره و یادمه برای اولین بار کریتوس رو از نزدیک دیدم داخل بدن گایا یه لحظه شوکه شدم .

مورد مهم دیگه استفاده از 150 مگابایت تکسچر برای این شخصیت هست که اطلاعات تکسچرها داخل رم همیشه ذخیره میشن و پهنای باند زیادی اشغال میکنن بین پردازنده و رم و وقتی شما از چند کارکتر که هر کدوم 150 مگابایت تکسچر دارن استفاده میکنید در محیط اونموقع هست که پهنای باند 170GB/S به شما سلام میرسونه وGPU بدون افت فریم رندر میکنه محیط رو .
 
آخرین ویرایش:

Tommy Fisher

Shit happens
کاربر سایت
Apr 5, 2009
5,954
نام
رضـا
آواتار آیا ؟!!
image_the_dark_sorcerer-22313-2753_0012.jpg


image_the_dark_sorcerer-22313-2753_0005.jpg

به این میگن next-gen:d!
 

LBJ4Ever

FedExpress
کاربر سایت
Apr 11, 2011
6,289
نام
Afshin
بازی نیست این، توی کنفرانس قشنگ نوشت Tech-Demo هست برای نشون دادن قابلیت‌های PS4.
در هر صورت اگه نسل بعد در انتها هم بتونه چیزی شبیه این عکس‎هایی که رضا گذاشته ارائه کنه، کاملاً راضی‎کننده خواهد بود. بی‎‏نظیر بود از نظر گرافیکی.
 

Tommy Fisher

Shit happens
کاربر سایت
Apr 5, 2009
5,954
نام
رضـا
Dark Sorcerer یک Tech Demo رئل تایم روی PlayStation 4 هست برای نشان دادن قابلیت های بازی نسل بعد Quantic Dream . مثل چیزی که با Kara روی PS3 نشون دادن و بعد با Beyond کُرکو پر همه رو ریختن ! شک ندارم بازی نسل بعد Quantic Dream حتی از این هم فراتر خواهد بود .
 

PXG

La Belle Époque
کاربر سایت
Jan 2, 2006
1,192
نام
پوريا
یک سری جزییات فک برانداز از دمویی که توی کنفرانس سونی نمایش داده شد امده


A rather noisy shakycam video from E3 by Youtube user TheAireaidLord shows (between other things) Quantic Dream QA Manager Gavin Niebel as he explains quite a few behind-the-scenes details to the crowd watching the demo. What we learn from the explanation possibly makes it even more impressive, and gives us hopes to see even better in the future

The demo, that has absolutely no pre-rendering, post production or video inserts, represents only the first iteration of Quantic Dream’s development cycle for the PS4, and while it runs between 30 and 90 fps (the frame rate wasn’t optimized yet), it does so at native 1080p resolution, textures included. The developer still didn’t have access to full PS4 development tools, so they had to make do with the same PS3 development pipeline used for Beyond: Two Souls

shoving in a bunch of high-fidelity assets
The set alone is made of a whopping one million triangles, and the volumetric lighting is completely dynamic between “movie” conditions and “studio” conditions. It can be switched at will within a single frame

.The most impressive part? It only uses four of the eight gigabytes of GDRR5 RAM under the hood of the PS4

Maurice the Goblin is made by 67,000 triangles, 40 different shaders, 150 Megabytes of texture data, and can be defined a CG-quality model despite running in
real time

 

HOSΣIN

کاربر سایت
Mar 15, 2012
2,932
نام
HOSΣIN
چند نفر باشه که صنعت گیمو تکون داده باشه یکیش همین دیوید کیجه . لامصب توی دو سال توی این نسل از 15000 پلیکان رفته رو 30000 تا.
 

8030

کاربر سایت
Dec 10, 2010
2,445
نام
mohammad
A rather noisy shakycam video from E3 by Youtube user TheAireaidLord shows (between other things) Quantic Dream QA Manager Gavin Niebel as he explains quite a few behind-the-scenes details to the crowd watching the demo. What we learn from the explanation possibly makes it even more impressive, and gives us hopes to see even better in the future

The demo, that has absolutely no pre-rendering, post production or video inserts, represents only the first iteration of Quantic Dream’s development cycle for the PS4, and while it runs between 30 and 90 fps (the frame rate wasn’t optimized yet), it does so at native 1080p resolution, textures included. The developer still didn’t have access to full PS4 development tools, so they had to make do with the same PS3 development pipeline used for Beyond: Two Souls

shoving in a bunch of high-fidelity assets
The set alone is made of a whopping one million triangles, and the volumetric lighting is completely dynamic between “movie” conditions and “studio” conditions. It can be switched at will within a single frame

.The most impressive part? It only uses four of the eight gigabytes of GDRR5 RAM under the hood of the PS4

Maurice the Goblin is made by 67,000 triangles, 40 different shaders, 150 Megabytes of texture data, and can be defined a CG-quality model despite running in
real time

[/SPOILER]

خیلی خلاصه و مفید برای کسانی که زبانشون قوی نیست.

اولا سازنده به تمام ابزار برای توسعه روی ps4 دسترسی نداشته پس مواردی با ps3 توسعه داده شدن.{مثل جزئیات و شیدرها و ...شاید البته!!}

مورد بعدی فریم دمو در بدترین حالت 30 فریم بوده و بالاترین 90 فریم بوده.

در تک دمو حدودا به صورت کلی یک میلیون مثلث ریل تایم رندر میشده که عدد کمی نیست .

نکته مهم فقط از 4 گیگ رم کنسول استفاده شده برای این تک دمو پس هنوز جا برای چپوندن بیشتر هست.هنوز خیلی مونده تا از 8 گیگ رم کنسول کامل استفاده بشه مثلا تستی که خودم کردم با کرایسیز3 روی pc با رزلوشن 1080 و جزئیات اخر و 8xmaa نهایت با حافظه خود کارت گرافیک فقط 4 گیگ حافظه اشغال شد حالا خودت دیگه حساب کار رو کن.

برای شخصیت Maurice the Goblin حدود 67 هزار تا مثلث برای ساختش بکار رفته که در مقایسه با 80 هزار تا کریتوس در گاد اف وار3 هنوز کمی فاصله داره و یادمه برای اولین بار کریتوس رو از نزدیک دیدم داخل بدن گایا یه لحظه شوکه شدم .

مورد مهم دیگه استفاده از 150 مگابایت تکسچر برای این شخصیت هست که اطلاعات تکسچرها داخل رم همیشه ذخیره میشن و پهنای باند زیادی اشغال میکنن بین پردازنده و رم و وقتی شما از چند کارکتر که هر کدوم 150 مگابایت تکسچر دارن استفاده میکنید در محیط اونموقع هست که پهنای باند 170GB/S به شما سلام میرسونه وGPU بدون افت فریم رندر میکنه محیط رو .
کریتوس توی گاو 3 فقط 22 هزار تا پلیگان داشت !
biggrin1.gif
هر کی یه چیزی میگه .مثلا اینجا نوشته 35000 تا:
http://www.eurogamer.net/articles/the-making-of-god-of-war-iii
 
آخرین ویرایش:

Kainé

Kuraudo Sutoraifu
کاربر سایت
May 29, 2009
10,102
نام
احسان
برای شخصیت Maurice the Goblin حدود 67 هزار تا مثلث برای ساختش بکار رفته که در مقایسه با 80 هزار تا کریتوس در گاد اف وار3 هنوز کمی فاصله داره و یادمه برای اولین بار کریتوس رو از نزدیک دیدم داخل بدن گایا یه لحظه شوکه شدم .

کریتوس توی گاو 3 فقط 22 هزار تا پلیگان داشت ! :D

هر کی یه چیزی میگه .مثلا اینجا نوشته 35000 تا

گفته کمتر از 35 هزارتا :D توی این زمینه فکر کنم بیاند 3d قابل اعتماد تر باشه :D
 
آخرین ویرایش:

Fratos

کاربر سایت
Aug 23, 2006
16,071
چیز هیجان انگیزی در قالب گیم نداشت :D. محیط بسته بدون NPC بدون هوش مصنوعی بدون هیچی :D. یه دموی از پیش ساخته شده real-time بود. نمیدونم چرا همه رو جو زده کرد! :D.
 

farbodkain

کاربر سایت
Mar 10, 2007
2,281
نام
farbod
چیز هیجان انگیزی در قالب گیم نداشت :D. محیط بسته بدون NPC بدون هوش مصنوعی بدون هیچی :D. یه دموی از پیش ساخته شده real-time بود. نمیدونم چرا همه رو جو زده کرد! :D.
به نظر من اون همه Detail از عضلات صورت و حرکاتی که کاراکتر نشان می داد بشدت واقعی بود و چنین چیزی تاحالا بصورت Real-Time با این همه جزئیات وجود نداشته.در آخر هم خوب Quantic Dream است دیگه .:d
 

Tommy Fisher

Shit happens
کاربر سایت
Apr 5, 2009
5,954
نام
رضـا
اطلاعات جدید از این دمو که نشون میده در آینده نزدیک بازی هایی با کیفیتی فیلم های CG رو بر روی PS4 شاهد خواهیم بود (البته پیشتر inFAMOUS اینکارو کرده).

  • The demo ran in 1080p native resolution. Texture resolution was 1080p as well.
  • The framerate was not optimized at E3, and ran between 30 and 90 frames per second.
  • The demo used only 4 GB of the PS4′s 8 GB of RAM.
  • The DualShock 4 can be used to dynamically move the camera position and switch lighting (between studio mode and film mode) within a single frame.
  • The set uses about one million polygons.
  • Each character takes a little less than one million polygons and 150 MB of textures (there’s a reporting discrepancy here. See at the bottom of the list).
  • The textures for the skin and face models were actually obtained by scanning the face of actors actually cast for the project.
  • The sorcerer is played by David Gant, the Goblin by Carl Anthony Payne II, the Demon by Christian Ericksen and the Director by David Gasman.
  • The vertex density of the 3D models is comparable to the CG used for film making.
  • Each character uses 40 different shaders.
  • The scene uses Volumetric Lightning, allowing individual beams of light to be displayed when the light shines through the environment.
  • Color Grading and Full HDR ensure that colors are truly vivid and realistic.
  • All particle effects are simulated in real time and emit light/create shadows.
  • Limb Darkening is used to naturally darken the edges of the screen.
  • Effects that would normally be applied in post production like Lens Flare, True 3D Depth of Field and Motion Blur are implemented in real time based on an accurate optical simulation.
  • Camera lens distortion and imperfections are also simulated.
  • Physics-based real time rendering is used for reflections and done by the rendering engine. When the lighting changes, the shaders don’t, but the reflection effect still changes dynamically based on lighting. This is a technique that was previously possible only for pre-rendered CG at this level of detail.
  • An advanced technique named Subsurface Scattering (SSS) is used to simulate the shading of the skin. It involves letting the light penetrate translucent materials and then scatter and refract a number of times at irregular angles and exiting the surface again a different points. It’s another technique that was previously only used in CG.
  • The same Subsurface Scattering effect is used for the green skin of the goblin, the the wax of the candles and the crystal of the wand as well, despite the fact that the final result is entirely different.
  • To simulate the effect of wetness of the eye surface, the engine applies to it a mirrored image of the surrounding scene.
  • The cornea and pupil are actually modeled in 3D inside each eye.
  • Each hair is drawn separately instead of being a texture applied to a polygonal model.
  • All clothes, accessories and hair (including the feathers in the sorcerer’s collar) are physically simulated in their motion and interaction with the environment, like they were worn by a real actor
  • Each human model has 380 different bones: 180 in the face, 150 for the body and 50 for the exoskeleton. This is three times the number of bones used in Heavy Rain and twice the number used in Beyond: Two Souls.
  • The performance capture studio used for motion and facial capture has been built internally at Quantic Dream and uses 64 cameras tracking 80 markers attached to the face and 60 to the body.
  • The demo has been created by using the PS3 development pipeline used for Beyond: Two Souls, as PS4 development tools still weren’t available.
PS4 Demo The Dark Sorcerer: Even More Impressive Technical Specs Unveiled, and a Little Mystery | DualShockers

واقعاً فک براندازه !
 

Akiba

king of the majestic oceans of the world
کاربر فعال
Jan 18, 2009
22,252
نام
امیر حسین
ولی اون نمایش 14 دقیقه ای ته خنده بودش=)) نمیدونستم از این چیزا هم بلده بسازه کیج! :d
امیدوارم بازی آیندش یه تم اینجوری داشته باشه! افسانه ای و این چیزا! اینجوری باشه عالی میشه! :d (گرچه تا الان که نمایش هاش ربطی به بازی بعدیش نداشتن:-" )
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر