Metro: Last Light : تفکیک گرافیکی و راهنمای پرفورمنس - بر گرفته از Geforce Articles

  • Thread starter Thread starter Jet
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

Jet

کاربر سایت
Metro: Last Light Graphics Breakdown & Performance Guide

By Andrew Burnes on Mon, May 13 2013

برگردان قسمتی از مقاله است که به تشریح اجزای گرافیکی به کار رفته در انجین جدید Metro Last Light پرداخته و آن را تا حد معقول مورد مطالعه و موشکافی قرار میدهد .
مقاله در 7 عنوان یا سر تیتر طبقه بندی شده که در اینجا به طور اختصار به تیتر ابتدایی آن پرداخته شده .
ترجمه از : Jet
Article Contents:



محتویات مقاله :

1-A4 Games بهینه و کارآمد
2- تسلیشن بررسی شده در Last light
3- توضیح افکتهای فیزیکی بر مبنای شتابدهنده گرافیک (GPU)
4- آنالیز Anti - Aliasing پیشرفته
5- کیفیت جداگانه آپشن ها
6- تنظیمات مطلوب و توصیه شده برای اجرای بازی
7- نتیجه


مقدمه :

Metro 2033 از کمپانی A4 Games ضربه ای پُر صر و صدا در سال 2010 بود . تحت تاثیر قراردادن پی سی گیمرها با گرافیک باور نکردنی و گیم پلی منحصر به فرد که مخالف روند بیهوده و نفوذ انفجاری شوترها از آن دوران به شمار می آمد .همچنین داستان بُرش و اقتباسی از یک رُمان روسی داشته که از قبل ، بَدَل به بهترین کار منتشرشده و پرفروش شد . جای تعجب نبود که فرمان ایجاد یک دنباله صادر شده بود و سرانجام بعد از گذشت 3 سال از مراحل توسعه فردا به طور لایو روی استیم قرار خواهد گرفت . این عنوان که Metro Last Light نام گرفته دنباله طولانی و ادامه مستقیمی از داستان Metro 2033 را عرضه میکند که یک بار دیگر بازیکن را در کفش های رنجر آرتیوم قرار میدهد و آنچه که در Metro 2033 از او خواسته شده را انجام میدهد . بدون درنظر گرفتن عواقب کار ، آرتیوم حال باید به جستجو در قسمتهای فراموش شده خطوط زیرزمینی طولانی ریل راه آهن ، برای مقابله با بزرگترین ترس خود ، در مسکو بپردازد . و آنچه را که از جهان آخرالزمانی خود باقی مانده نجات دهد .

همانگونه که انتظار میرفت هر آیتمی از Metro 2033 برای Last Light که یک بازی برتر در تمامی زمینه هاست تکرار شده و بهبود یافته است . این نیست که بگویم Metro 2033 ناقص بود ، اما بر خلاف فیلم های پُرفروشی که با چاشنی ها و عنوان های مختلف ، از زیر شکم توسعه دهندگان بیرون می آیند Metro 2033 ، اولین نسخه برای اوکراینی های A4 Games بود و با بودجه نسبتا کوچکی اما مقرون به صرفه ساخته شده بود . این اصلاحات بدون شک در طول این هفته مورد بررسی و نقد بسیاری از رسانه ها قراخواهد گرفت ،اما من می گویم که آن را به عنوان یک شوتر اول شخص ، کاملا انحصاری و غوطه ورشده برای مدتی در دنیای گیم نمیدانم .

چیزی که ما امروز از انجین A4 Games به دنبالش هستیم ، قدرت تکنولوژی و گرافیک حیرت آور نهفته در Last Light و آن چیزی خواهد بود که در 2010 فک برانداز شد .


A4 Games بهینه و کارآمد :

موتور اختصاصی A4 Games پتانسیل رندر مناظر خیره کننده ای را داراست . از آن جمله می توان به نشان دادن بقایای خرابه های مسکو همچنین indoor areas که با نور و سایه ها به طور همه جانبه انجام شده و ایجاد صحنه های زیبا و بدیع ، شبیه به عکس های مدرن و امروزیِ منطقه Pripyat از کارخانه ها و مدارس اشاره کرد .

معمولا این درجه از جزییات به میزانی از Memory سیستم و همینطور GPU Vram نیاز خواهد داشت ، اما به مَدد سیستم بسیار کارآمدی که در Last Light وجود دارد ، دنیای Last Light به کمتر از 4 گیگابایت Memory سیستم و کمتر از 2 گیگابایت Vram Memory حتی در رزولوشن 2560X1440 با فعال بودن تمامی گزینه ها و حداکثر خروجی محتاج است و بیشترین شگفتی این حقیقت است که ایرادی به استریمینگ تکسچر و یا موارد مشخصه ضاهری بافت ها که بازیکن در هنگان تغیییر کیفیت محیط بازی آن را از Low به High تغییر خواهد داد وجود ندارد .

به طور مشابه پردازنده به طرز ریز و دقیقی برای نهایت کارایی tune شده ، وظایف تخصیص یافته ای مانند رندر افکت های فیزیک یا فراخوانی هر هسته از پردازنده به صورت از پیش تعیین شده ، برای رندر فیزیک به دو هسته یا فراخوانی آن برای 3 هسته . این تضیمن می کند که هر وظیفه با نهایت سرعت و کارایی ممکن به انجام رسیده است .و هر اُنس از قدرت پردازنده در بیشتر لحظاتی که نیازمند آن است مورد استفاده قرار می گیرد . بهبود عملکرد در حد قابل توجه در مقایسه با به کار گیری هسته ها ، توسط موتورهای بازیهای سنتی ، از دیگر نکات است .

البته این امر می تواند بی مبالاتی ما در نادیده گرفتن پرفورمنس Metro 2033 ،هنگامی که هریک از تنظیمات بازی درحداکثر خود بودند ، به عنوان " عدم بهینه بودن " طبقه بندی شود. همانطور که پیش تر گفته شد 2033 اولین بازی A4 Games بود و با هزینه تجاری محدود ساخته شد . همچنین می توان استدلال کرد که Metro 2033 جلوتر از زمان خود بود . شامل تنظیمات و فن آوری متعلق به آینده ،که سریع ترین GPU آن زمان که توانایی هندل کردن آن را داشت چیزی بیش از GTX 480 نبود . برای Last Light ، کمپانی A4 Games ، با تمرکز بر بهینه سازی خاموش ، با کدنویسی مجدد برای هرچه کارامدتر کردن موتور درحد امکان ،Last Light را قادر میسازد حتی با تمام تکنولوزی جدید و بیشتری که نسبت به 2033 در آن استفاده شده ، به طور قابل توجهی سریع تر از 2033 اجرا شود .

تاکید این اپتیمایز ، حذف DirectX 9و 10 از منوی بازی و رندر خودکار DirectX 11 برای گرافیک Last Light می باشد .تست های گسترده دربردارنده این یافته بودند که حتی با رندر اتوماتیک DirectX 11 بازی ، که ویژگی های اضافی را به ارمغان می آورد ، این دو جفت (DirectX 9 و 10 ) بیش از 15% از DirectX 11 آهسته تر هستند. به عنوان یک گیمر که هیچ علاقه ای به تکنولوژی نداشته و یا هرگز دوست نخواهد داشت بهبود عملکرد رندرینگ را یادگیرد انجین A4 Games به صورت پیش فرض از DirectX 11 بهره می گیرد تا این اطمینان حاصل شود که بازیکنان ، در تمامی مراحل و هر زمان از ماکزیمم پرفورمنس برخوردار خواهند بود .

اگر شما کارت گرافیکی مجهز به DirectX 11 دراختیار ندارید نگران نباشید ، چراکه Last Light نسخه صحیح DirectX بر روی سیستم شما را تشخیص داده و به طور اتوماتیک آن را فعال می کند ، ولی اگر شما میخواهید به هر دلیلی به طور دستی بین DirectX 9 ، 10 و 11 سوییچ کنید آپشن " r_api " در فایل Config.ini تعبیه شده در فولدر بازی این امکان را برای شما به ارمغان می آورد .

پیروز باشید .

منبع :
 
همیشه این طور بازی ها به منزله فرصتی برای تولید کنندگان سخت افزار علی الخصوص کارت گرافیک بدل میشه و خیلی خوب روی این موضوع مانور میدن
این موضوع رو نمیشه از روی بنچمارک ها فهمید . متاسفانه AA هنوز برای کارت های گرافیک هضم نشده باقی مونده حتی TXAA انویدیا هم راه حل امنی برای از دست ندادن پرفورمنس بازی هایی از این دست نیست
همیشه با خاموش کردن این گزینه 8 الی 12 فریم افزایش پرفورمنس رو با به جان خریدن دندانه های آزار دهنده آبجکت ها دیدیم
از طرفی هنوز بستر لازم برای پردازش کامل و بی دردسر تسلیشن هم به طور کامل فراهم نیست . شاید 2 الی 3 نسل آینده از کارت های گرافیک این مشکلات موجود رو پشت سر بزارن .
ولی تا اون روز باید اندکی از توقعات کم کرد . و این رو هم اضافه کنم تا خودتون چیزی رو تست نکردید اون رو با بنچمارک مورد سنجش قرار ندید .
بنچمارک حد نهایت در استفاده از قدرت کارت های گرافیکیه که تا جایی که پا از اجرای گیم فراتر میزاره و کارت گرافیک رو به چالش میکشه .
 
A4 Games همون شرکتیه که بازی بی نظیر " S.T.A.L.K.E.R " و ساخت . یعنی این تیم ، تیم اصلی ساخت عنوان بینظیر استالکره . سال 2005 زمانی که هیچ شرکتی از DX10 استفاده نمیکرد ، این شرکت اومده تو بازی " S.T.A.L.K.E.R " قابلیت پشتیبانی از DX10 رو گذاشت . اکوسیستم هوش مصنوعی ساخت که تا به امروز هیچ بازی ای نیومده که بتونه با اون اکوسیستم رقابت کنه . بازی " S.T.A.L.K.E.R " یه اکوسیستم کاملا طبیعی و زنده بود . مثلا تیر میخوردی باید تیر و در میآوردی ، رادیواکتیویته میشدی باید دنبال دارو میرفتی و با آمپول مخصوص خودتو درمان میکردی .

کلی ادم و دسته و گروه تو بازی بود که مثلا تو هر جای نقشه اگر همدیگرو میدیدن ، همدیگرو به رگبار می بستن . بازی کاملا REAL بود و ......


حالا همون سازنده اصلی اومده مترو رو ساخته . هر چند مترو به نصبت " S.T.A.L.K.E.R " خطی ترکار شده ، اما جو بازی همون جو بینظیر بازی " S.T.A.L.K.E.R " هست . همش ادم احساس نابودی و مردن بهش دست میده . احساس کمبودتیر ، هجوم دشمن ، درگیری با موجودات جهش یافته و .... . خداییش سازنده بی نظیریه A4 GAMES . الانم جای تعجبی نیست که تو این بازی میشه از برترین تکنولوژی های گرافیکی استفاده کرد . یه چیز کاملا طبیعیه برای طرفدارای اینسازنده و بازیهاش.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or