Metro: Last Light Graphics Breakdown & Performance Guide
By Andrew Burnes on Mon, May 13 2013
برگردان قسمتی از مقاله است که به تشریح اجزای گرافیکی به کار رفته در انجین جدید Metro Last Light پرداخته و آن را تا حد معقول مورد مطالعه و موشکافی قرار میدهد .
مقاله در 7 عنوان یا سر تیتر طبقه بندی شده که در اینجا به طور اختصار به تیتر ابتدایی آن پرداخته شده .
ترجمه از : Jet
محتویات مقاله :
1-A4 Games بهینه و کارآمد
2- تسلیشن بررسی شده در Last light
3- توضیح افکتهای فیزیکی بر مبنای شتابدهنده گرافیک (GPU)
4- آنالیز Anti - Aliasing پیشرفته
5- کیفیت جداگانه آپشن ها
6- تنظیمات مطلوب و توصیه شده برای اجرای بازی
7- نتیجه
مقدمه :
Metro 2033 از کمپانی A4 Games ضربه ای پُر صر و صدا در سال 2010 بود . تحت تاثیر قراردادن پی سی گیمرها با گرافیک باور نکردنی و گیم پلی منحصر به فرد که مخالف روند بیهوده و نفوذ انفجاری شوترها از آن دوران به شمار می آمد .همچنین داستان بُرش و اقتباسی از یک رُمان روسی داشته که از قبل ، بَدَل به بهترین کار منتشرشده و پرفروش شد . جای تعجب نبود که فرمان ایجاد یک دنباله صادر شده بود و سرانجام بعد از گذشت 3 سال از مراحل توسعه فردا به طور لایو روی استیم قرار خواهد گرفت . این عنوان که Metro Last Light نام گرفته دنباله طولانی و ادامه مستقیمی از داستان Metro 2033 را عرضه میکند که یک بار دیگر بازیکن را در کفش های رنجر آرتیوم قرار میدهد و آنچه که در Metro 2033 از او خواسته شده را انجام میدهد . بدون درنظر گرفتن عواقب کار ، آرتیوم حال باید به جستجو در قسمتهای فراموش شده خطوط زیرزمینی طولانی ریل راه آهن ، برای مقابله با بزرگترین ترس خود ، در مسکو بپردازد . و آنچه را که از جهان آخرالزمانی خود باقی مانده نجات دهد .
همانگونه که انتظار میرفت هر آیتمی از Metro 2033 برای Last Light که یک بازی برتر در تمامی زمینه هاست تکرار شده و بهبود یافته است . این نیست که بگویم Metro 2033 ناقص بود ، اما بر خلاف فیلم های پُرفروشی که با چاشنی ها و عنوان های مختلف ، از زیر شکم توسعه دهندگان بیرون می آیند Metro 2033 ، اولین نسخه برای اوکراینی های A4 Games بود و با بودجه نسبتا کوچکی اما مقرون به صرفه ساخته شده بود . این اصلاحات بدون شک در طول این هفته مورد بررسی و نقد بسیاری از رسانه ها قراخواهد گرفت ،اما من می گویم که آن را به عنوان یک شوتر اول شخص ، کاملا انحصاری و غوطه ورشده برای مدتی در دنیای گیم نمیدانم .
چیزی که ما امروز از انجین A4 Games به دنبالش هستیم ، قدرت تکنولوژی و گرافیک حیرت آور نهفته در Last Light و آن چیزی خواهد بود که در 2010 فک برانداز شد .
A4 Games بهینه و کارآمد :
موتور اختصاصی A4 Games پتانسیل رندر مناظر خیره کننده ای را داراست . از آن جمله می توان به نشان دادن بقایای خرابه های مسکو همچنین indoor areas که با نور و سایه ها به طور همه جانبه انجام شده و ایجاد صحنه های زیبا و بدیع ، شبیه به عکس های مدرن و امروزیِ منطقه Pripyat از کارخانه ها و مدارس اشاره کرد .
معمولا این درجه از جزییات به میزانی از Memory سیستم و همینطور GPU Vram نیاز خواهد داشت ، اما به مَدد سیستم بسیار کارآمدی که در Last Light وجود دارد ، دنیای Last Light به کمتر از 4 گیگابایت Memory سیستم و کمتر از 2 گیگابایت Vram Memory حتی در رزولوشن 2560X1440 با فعال بودن تمامی گزینه ها و حداکثر خروجی محتاج است و بیشترین شگفتی این حقیقت است که ایرادی به استریمینگ تکسچر و یا موارد مشخصه ضاهری بافت ها که بازیکن در هنگان تغیییر کیفیت محیط بازی آن را از Low به High تغییر خواهد داد وجود ندارد .
به طور مشابه پردازنده به طرز ریز و دقیقی برای نهایت کارایی tune شده ، وظایف تخصیص یافته ای مانند رندر افکت های فیزیک یا فراخوانی هر هسته از پردازنده به صورت از پیش تعیین شده ، برای رندر فیزیک به دو هسته یا فراخوانی آن برای 3 هسته . این تضیمن می کند که هر وظیفه با نهایت سرعت و کارایی ممکن به انجام رسیده است .و هر اُنس از قدرت پردازنده در بیشتر لحظاتی که نیازمند آن است مورد استفاده قرار می گیرد . بهبود عملکرد در حد قابل توجه در مقایسه با به کار گیری هسته ها ، توسط موتورهای بازیهای سنتی ، از دیگر نکات است .
البته این امر می تواند بی مبالاتی ما در نادیده گرفتن پرفورمنس Metro 2033 ،هنگامی که هریک از تنظیمات بازی درحداکثر خود بودند ، به عنوان " عدم بهینه بودن " طبقه بندی شود. همانطور که پیش تر گفته شد 2033 اولین بازی A4 Games بود و با هزینه تجاری محدود ساخته شد . همچنین می توان استدلال کرد که Metro 2033 جلوتر از زمان خود بود . شامل تنظیمات و فن آوری متعلق به آینده ،که سریع ترین GPU آن زمان که توانایی هندل کردن آن را داشت چیزی بیش از GTX 480 نبود . برای Last Light ، کمپانی A4 Games ، با تمرکز بر بهینه سازی خاموش ، با کدنویسی مجدد برای هرچه کارامدتر کردن موتور درحد امکان ،Last Light را قادر میسازد حتی با تمام تکنولوزی جدید و بیشتری که نسبت به 2033 در آن استفاده شده ، به طور قابل توجهی سریع تر از 2033 اجرا شود .
تاکید این اپتیمایز ، حذف DirectX 9و 10 از منوی بازی و رندر خودکار DirectX 11 برای گرافیک Last Light می باشد .تست های گسترده دربردارنده این یافته بودند که حتی با رندر اتوماتیک DirectX 11 بازی ، که ویژگی های اضافی را به ارمغان می آورد ، این دو جفت (DirectX 9 و 10 ) بیش از 15% از DirectX 11 آهسته تر هستند. به عنوان یک گیمر که هیچ علاقه ای به تکنولوژی نداشته و یا هرگز دوست نخواهد داشت بهبود عملکرد رندرینگ را یادگیرد انجین A4 Games به صورت پیش فرض از DirectX 11 بهره می گیرد تا این اطمینان حاصل شود که بازیکنان ، در تمامی مراحل و هر زمان از ماکزیمم پرفورمنس برخوردار خواهند بود .
اگر شما کارت گرافیکی مجهز به DirectX 11 دراختیار ندارید نگران نباشید ، چراکه Last Light نسخه صحیح DirectX بر روی سیستم شما را تشخیص داده و به طور اتوماتیک آن را فعال می کند ، ولی اگر شما میخواهید به هر دلیلی به طور دستی بین DirectX 9 ، 10 و 11 سوییچ کنید آپشن " r_api " در فایل Config.ini تعبیه شده در فولدر بازی این امکان را برای شما به ارمغان می آورد .
By Andrew Burnes on Mon, May 13 2013
برگردان قسمتی از مقاله است که به تشریح اجزای گرافیکی به کار رفته در انجین جدید Metro Last Light پرداخته و آن را تا حد معقول مورد مطالعه و موشکافی قرار میدهد .
مقاله در 7 عنوان یا سر تیتر طبقه بندی شده که در اینجا به طور اختصار به تیتر ابتدایی آن پرداخته شده .
ترجمه از : Jet
Article Contents:
[*=right]4A Engine: Optimized & Efficient
[*=right]Last Light’s Tessellation Examined
[*=right]GPU-Accelerated PhysX Effects Explored
[*=right]Advanced Anti-Aliasing Analyzed
[*=right]Quality Option Dissected
[*=right]Optimal Playable Settings Recommended
[*=right]Conclusion
محتویات مقاله :
1-A4 Games بهینه و کارآمد
2- تسلیشن بررسی شده در Last light
3- توضیح افکتهای فیزیکی بر مبنای شتابدهنده گرافیک (GPU)
4- آنالیز Anti - Aliasing پیشرفته
5- کیفیت جداگانه آپشن ها
6- تنظیمات مطلوب و توصیه شده برای اجرای بازی
7- نتیجه
مقدمه :
Metro 2033 از کمپانی A4 Games ضربه ای پُر صر و صدا در سال 2010 بود . تحت تاثیر قراردادن پی سی گیمرها با گرافیک باور نکردنی و گیم پلی منحصر به فرد که مخالف روند بیهوده و نفوذ انفجاری شوترها از آن دوران به شمار می آمد .همچنین داستان بُرش و اقتباسی از یک رُمان روسی داشته که از قبل ، بَدَل به بهترین کار منتشرشده و پرفروش شد . جای تعجب نبود که فرمان ایجاد یک دنباله صادر شده بود و سرانجام بعد از گذشت 3 سال از مراحل توسعه فردا به طور لایو روی استیم قرار خواهد گرفت . این عنوان که Metro Last Light نام گرفته دنباله طولانی و ادامه مستقیمی از داستان Metro 2033 را عرضه میکند که یک بار دیگر بازیکن را در کفش های رنجر آرتیوم قرار میدهد و آنچه که در Metro 2033 از او خواسته شده را انجام میدهد . بدون درنظر گرفتن عواقب کار ، آرتیوم حال باید به جستجو در قسمتهای فراموش شده خطوط زیرزمینی طولانی ریل راه آهن ، برای مقابله با بزرگترین ترس خود ، در مسکو بپردازد . و آنچه را که از جهان آخرالزمانی خود باقی مانده نجات دهد .
همانگونه که انتظار میرفت هر آیتمی از Metro 2033 برای Last Light که یک بازی برتر در تمامی زمینه هاست تکرار شده و بهبود یافته است . این نیست که بگویم Metro 2033 ناقص بود ، اما بر خلاف فیلم های پُرفروشی که با چاشنی ها و عنوان های مختلف ، از زیر شکم توسعه دهندگان بیرون می آیند Metro 2033 ، اولین نسخه برای اوکراینی های A4 Games بود و با بودجه نسبتا کوچکی اما مقرون به صرفه ساخته شده بود . این اصلاحات بدون شک در طول این هفته مورد بررسی و نقد بسیاری از رسانه ها قراخواهد گرفت ،اما من می گویم که آن را به عنوان یک شوتر اول شخص ، کاملا انحصاری و غوطه ورشده برای مدتی در دنیای گیم نمیدانم .
چیزی که ما امروز از انجین A4 Games به دنبالش هستیم ، قدرت تکنولوژی و گرافیک حیرت آور نهفته در Last Light و آن چیزی خواهد بود که در 2010 فک برانداز شد .
A4 Games بهینه و کارآمد :
موتور اختصاصی A4 Games پتانسیل رندر مناظر خیره کننده ای را داراست . از آن جمله می توان به نشان دادن بقایای خرابه های مسکو همچنین indoor areas که با نور و سایه ها به طور همه جانبه انجام شده و ایجاد صحنه های زیبا و بدیع ، شبیه به عکس های مدرن و امروزیِ منطقه Pripyat از کارخانه ها و مدارس اشاره کرد .
معمولا این درجه از جزییات به میزانی از Memory سیستم و همینطور GPU Vram نیاز خواهد داشت ، اما به مَدد سیستم بسیار کارآمدی که در Last Light وجود دارد ، دنیای Last Light به کمتر از 4 گیگابایت Memory سیستم و کمتر از 2 گیگابایت Vram Memory حتی در رزولوشن 2560X1440 با فعال بودن تمامی گزینه ها و حداکثر خروجی محتاج است و بیشترین شگفتی این حقیقت است که ایرادی به استریمینگ تکسچر و یا موارد مشخصه ضاهری بافت ها که بازیکن در هنگان تغیییر کیفیت محیط بازی آن را از Low به High تغییر خواهد داد وجود ندارد .
به طور مشابه پردازنده به طرز ریز و دقیقی برای نهایت کارایی tune شده ، وظایف تخصیص یافته ای مانند رندر افکت های فیزیک یا فراخوانی هر هسته از پردازنده به صورت از پیش تعیین شده ، برای رندر فیزیک به دو هسته یا فراخوانی آن برای 3 هسته . این تضیمن می کند که هر وظیفه با نهایت سرعت و کارایی ممکن به انجام رسیده است .و هر اُنس از قدرت پردازنده در بیشتر لحظاتی که نیازمند آن است مورد استفاده قرار می گیرد . بهبود عملکرد در حد قابل توجه در مقایسه با به کار گیری هسته ها ، توسط موتورهای بازیهای سنتی ، از دیگر نکات است .
البته این امر می تواند بی مبالاتی ما در نادیده گرفتن پرفورمنس Metro 2033 ،هنگامی که هریک از تنظیمات بازی درحداکثر خود بودند ، به عنوان " عدم بهینه بودن " طبقه بندی شود. همانطور که پیش تر گفته شد 2033 اولین بازی A4 Games بود و با هزینه تجاری محدود ساخته شد . همچنین می توان استدلال کرد که Metro 2033 جلوتر از زمان خود بود . شامل تنظیمات و فن آوری متعلق به آینده ،که سریع ترین GPU آن زمان که توانایی هندل کردن آن را داشت چیزی بیش از GTX 480 نبود . برای Last Light ، کمپانی A4 Games ، با تمرکز بر بهینه سازی خاموش ، با کدنویسی مجدد برای هرچه کارامدتر کردن موتور درحد امکان ،Last Light را قادر میسازد حتی با تمام تکنولوزی جدید و بیشتری که نسبت به 2033 در آن استفاده شده ، به طور قابل توجهی سریع تر از 2033 اجرا شود .
تاکید این اپتیمایز ، حذف DirectX 9و 10 از منوی بازی و رندر خودکار DirectX 11 برای گرافیک Last Light می باشد .تست های گسترده دربردارنده این یافته بودند که حتی با رندر اتوماتیک DirectX 11 بازی ، که ویژگی های اضافی را به ارمغان می آورد ، این دو جفت (DirectX 9 و 10 ) بیش از 15% از DirectX 11 آهسته تر هستند. به عنوان یک گیمر که هیچ علاقه ای به تکنولوژی نداشته و یا هرگز دوست نخواهد داشت بهبود عملکرد رندرینگ را یادگیرد انجین A4 Games به صورت پیش فرض از DirectX 11 بهره می گیرد تا این اطمینان حاصل شود که بازیکنان ، در تمامی مراحل و هر زمان از ماکزیمم پرفورمنس برخوردار خواهند بود .
اگر شما کارت گرافیکی مجهز به DirectX 11 دراختیار ندارید نگران نباشید ، چراکه Last Light نسخه صحیح DirectX بر روی سیستم شما را تشخیص داده و به طور اتوماتیک آن را فعال می کند ، ولی اگر شما میخواهید به هر دلیلی به طور دستی بین DirectX 9 ، 10 و 11 سوییچ کنید آپشن " r_api " در فایل Config.ini تعبیه شده در فولدر بازی این امکان را برای شما به ارمغان می آورد .
پیروز باشید .
منبع :
