مقالهای که در ادامه خواهید خوند مقاله تحلیلی نسبتا جامعی از سایت یوروگیمرز هست که کنسولهای نسل بعد Sony و Microsoft رو برپایه اطلاعاتی که تا الان در غالب شایعات مختلف منتشر شده، تحلیل و مقایسه میکنه. هدف من از ترجمه این مقاله در درجه اول و آخر انتقال کامل اطلاعاتی هست که تا این لحظه در مورد کنسولهای نسل بعد میدونیم، برای همین سعی کردم ترجمه معنی محور داشته باشم و با وفاداری الکی به متن اصلی به یک مقاله سنگین و غیر قابل فهم برای عموم مخاطبین نرسیم.
تمامی اطلاعاتی هم که نوشته شده ترجمه از روی متن اصلی هست و به نیاز و حوصله مقاله اگه توضیح اضافهای لازم بوده داخل پرانتز آورده شده که خودم نوشتم. در نتیجه طبیعی هست انتظار داشته باشم ازتون در نهایت اگر نسبت به بخشی از ان اعتراضی داشتید نیایید خر من رو بچسبید!
اگرچه نبرد کنسولهای نسل بعد هنوز بطور رسمی آغار نشده اما دوسوی طناب این مسابقه زورآزمایی در حال کشیدن شدن است و با توجه به اطلاعاتی که از سخت افزار کنسولهای بعدی در دست هست میتوان تخمینی از قدرت و در نهایت برنده این مسابقه طناب کشی داشت. مبارزه میان Durango (نام رمز کنسول بعدی مایکروسافت) و Orbis (نام رمز کنسول بعدی سونی) است. و این یک رقابت شانه به شانه و برابری است که تاکنون نظیر آن را ندیدهایم. طرح اولیه و خام ساختار کلی هر دو کنسول نسل بعد توسط افراد یکسانی طراحی شده است، در نتیجه طبیعتا پایه و اساس معماری داخلی هردو کنسول مشابه یکدیگر است. تفاوت بین دو کنسول در مقایسه با تفاوت بنیادینی که در نسلهای قبلی شاهدش بودیم خیلی کمتر از چیزیست که اصلا بخواهد به چشم آید. سونی و مایکروسافت برای این نسل دقیقا با چالشهای مشابهی روبرو بودهاند و برای ازمیان برداشتن آنها دقیقا سراغ افراد مشابهی رفتهاند، که نتیجه آن دو محصولی است که در نهایت خیلی شبیه به یکدیگر هستند. اما در هر صورت تفاوتهایی هم بین Durango و Orbis وجود دارد که این تفاوتها منعکس کننده تفاوت نگاه دارندگان هر پلتفرم نسبت به تحولی است که در آینده، کنسولهای خانگی به خود خواهند دید.
ما قصد نداریم چندان روی توضیح شباهتهای بین دو کنسول مانده و متمرکز شویم، اما به توضیح همین مقدار اکتفا میکنیم که Playstation و Xbox بعدی از یک مدل CPU مشابه استفاده میکنند – پردازندههای 8 هستهای سری Jaguar کمپانی AMD با کلاک کاری 16GHz که برپایه معماری جدید AMD (بهترین عملکرد در عین کمترین مصرف) طراحی شدهاند. برای پردازندههای گرافیکی نیز AMD به هر دو شرکت یک تکنولوژی مشابه را پیشنهاد کرده است: هسته GCN که در پردازنده های سری Radeon HD 7xxx (این x ها یعنی مدلهای مختلف این سری کارت گرافیکی و 7xxx خودش یه مدل مشخص نیست) از آن بهره میبرد.
در اینجاست که ما اولین تفاوت و انشعاب میان سخت افزار دو کنسول را میبینیم؛ محاسبات GPU از طریق پخش کردن رشتههای اطلاعات بین هر هسته انجام میشود (یعنی وقتی یک پراسس وارد GPU میشه این واحد میاد ان رو به رشتههای کوچکتر تقسیم میکنه و هر رشته رو به یکی از هستهها میفرسته تا پراسس نهایی سریعتر صورت بگیره) و متوجه شدیم Xbox جدید 12 عدد از این واحدهای محاسبه (Compute Units CUs) دارد در حالی که Orbis 18 واحد پردازش – 50٪ قویتر از Durango. این اعداد و شاعبه درست بودنشان حسابی مقایسه دو کنسول را برای دو هفته داغ کرده بود تا اینکه منابع ما از سوی سونی درستی این اطلاعات را برای کنسول Orbis تایید کردند. از سوی دیگر با توجه به اطلاعاتی که از سوی Durango فاش شده است، به ما اثبات میکند این اعداد و ارقام برای Durango نیز صحیح میباشد. البته این اطلاعات فاش شده برای Durango مربوط به 9 ماه پیش بوده و روی کاغذ این کنسول میتواند ارتقا یافته باشد اما این امر در عمل ناممکن است و به راحتی نمیتوان بخشی از معماری یک کنسول را تغییر داده و بالاتر برد و این کار نیازمند ماهها بررسی و زمانبندی برای ساخت (منظور تامین منابع لازم برای ساخت خط تولید کنسول) است.
اما آیا این 50٪ برتری بیشتر باعث میشود که در عمل نیز شاهد تفاوت فاحش و آشکار، به همان میزان که بنظر میرسد باشیم؟ اطلاعاتی که از معماری Orbis فاش شده است نشان میدهد چهار عدد از این واحدهای پردازش (CU) برای محسابات توابع کنسول رزرو شدهاند که باعث میشود این برتری از 50٪ به 16٪ کاهش پیدا کند. البته وقتی که این 4 هسته در حال محسابات توابع خاص مانند محاسبه فیزیک هستند، هیچ چیز نمیتواند مانع از این شود که برنامهنویسها برخی از محاسبات گرافیکی را از دوش واحدهای پردازش باقی مانده بردارند و استفادههای بهینهتری از آنها کنند (یعنی بیان بخشی از محاسبات گرافیکی مثل کشها یا بنها رو به صورت تابع (فانکشن) به 4 هسته رزرو شده بدن و از 14 هسته باقی مونده برای کارهای دیگه استفاده کنن که باعث میشه در نهایت برنامهنویسهای قدر مثل ND بتونن این 50٪ تفاوت رو در عمل استفاده کنن). به عنوان مثال Just Cause 2 به صورت مشابه از زاهکار محاسباتی ارایه شده از سوی NVIDIA یعنی CUDA برای بالابردن کیفیت افکتهای آب استفاده میکرد. یا به عنوان مثال Battlefield 3 بسیاری از محاسبات مربوط به نورپردازی و محاسبه سایهها را به طریق مشابه به عهده واحد محسابه Shader ها در DirectX 11 میسپرد.
بلاک دیاگرام فاش شده از معماری داخلی Durango
Durango سعی دارد به لحاظ معماری به ساختار PC ها نزدیک شود تا به برنامهنویسها اجازه دهد خودشان به دلخواه خود انتخاب کنند که چطور از منابع GPU برای Rendering یا Compute (چون این دو کلمه باهم و در کتار هم آورده شده بود من ترجیح دادم ترجمشون نکنم چون معادل فارسی درستی برای نشون دادن معنی متمایز آنها وجود نداره. من زیاد در مورد تفاوت Compute و Rendering صحبت نمیکنم اما محاسبات Compute توی GPU به صورت برداری انجام میشن اما Rendering کلا به فرایند ترجمه محاسبات به دادههای برداری میگن که خوب توضیحشون واقعا سخته و خودش یه مقاله بلند دیگه میخواد! Compute برای محاسبات هست مثل محسابههای مربوط به کراس شدواینگ و .. اما رندرینگ برای ساختن ورتکسها و در نهایت دیدن آبجکتها روی تصویر. در نتیجه دوستان توی ذهن خودتون این دو کلمه رو با هم به عنوان دو نوع مختلف محسابه و پردازش تمیز بدید) استفاده کنند. اینجاست که برتریهای ظریف هر دو کنسول خودشان را نشان میدهند (یعنی Orbis به لحاظ سخت افزاری قویتر هست اما خودش یک سری از هستهها رو رزرو کرده و از قبل تعیین میکنه برنامه نویس چیکار کنه – که انم توضیح داده شد میشه دورش زد – اما در مقابل Durango آزادی عمل بیشتر یه برنامه نویسها میده و هم بیشتر شبیه PC هست). در هر صورت Durango دستورات Compute و Rendering خود را بین 12 هسته GCN رادئون تقسیم میکند در صورتی که Orbis سخت افزار مشخصی را برای Compute تخصیص میدهد (بیشتر نمیشه و ثابته) و در مقابل برتری خودش رو با تعداد بیشتر CU ها حفظ میکند.
اطلاعات موجود دیگر نشان دهنده برتریهای ظریف دیگر Orbis نسبت به Durango است: سونی بطور کاملا متحیر کنندهای از 32 واحد ROPs (Render Output units) استفاده میکند در حالی که این رقم برای مایکروسافت 16 است – دوبرابر. وظیفه واحد ROPs ترجمه و تبدیل پیکسلها و تکسلها به تصاویری است که در خروجی و بر روی تلوزیون دیده میشود. ROPs بیشتر باعث میشود بتوان برای خروجی رزولوشن بالاتری را آدرس دهی کرد (همینطور قابلیت Anti-Aliasing برعهده واحد ROPs است). 16ROPs مناسب برای خروجی 1080p است درحالی که 32ROPs میتواند رزولوشن 1080p را در حالت 3D استریواسکاپ ارایه داده و یا حتی مناسب برای رزولوشن 4K باشد. اما در مجموع اطلاعات ما نشان میدهد Orbis برای نمایش حداکثر رزولوشن 1080p طراحی شده است (یعنی به هیچ عنوان خبری از 4K توی بازیها نیست و نهایت این هست که به صورت 3D ما این رزرولوشن رو ببینیم و یا 4K صرفا برای فیلمها).
بحث روی ویژگیهای مخفی
ما استدلالهای صحیحی را داریم که نشان میدهد مقایسه Durango و Orbis به این ترتیب چندان صحیح و واقعگرایانه نخواهد بود؛ چراکه دارندگان کنسولها کنترل و نظارت بیشتری بر روی روند طراحی و ساخت سیلیکونهای سختافزارهای خود داشتهاند که باعث میشود سخت افزارهای هر کنسول دارای ویژگیهای منحصر به فرد مخفی باشد که علاوهبر طرح خام اولیه پیشنهاد شده، لحاظ شدهاند (یعنی هم سونی و هم مایکروسافت خودشون به AMD یه سری پیشنهادهایی برای طراحی سختافزارشون دادن که باعث میشه در نهایت عملکرد آنها بهتر و خاصتر از طرح خام اولیه خود AMD باشه).
مثلا بحث سر داده خام Terraflop (تریلیون توی برنامه نویسی یعنی 1 بتوان 12 و استفاده از پیشوند ترا یعنی یه سیستم متریک جدید) – 1.23 TF برای Durango و 1.84TF برای Orbis – چندان خالی از معنی نیست. اگر به صفحه اصلی مربوط به جزیبات محصولات متنوع GCN کمپانی AMD بروید مشابه چنین سیستم متریکی را مشاهده خواهید کرد که با کمک فرمولهای ساده و بر اساس سرعت کلاک و تعداد CU ها قابل محاسبه است. البته که این نهایت قدرت سختافزارهای موجود (PC) نیست اما این سیستمی است که AMD برای محسابه قدرت تکنولوژیهای خود از آن استفاده میکند. با مطالعه این ارقام متوجه خواهید شد که حداقل برای مدتی کوتاه سخت افزار کنسولها قابل رقابت و مقایسه با PC های High End خواهند بود. سیستم متریک Terraflop اگرچه چندان مصطلح نبوده و شرکتهای دیگر از آن استفاده نمیکنند اما متد بسیار خوبی برای مقایسه برتری دوکنسول است – برتری Orbis.
البته صحبتهای بالا بدین معنی نیست که Durango و Orbis از سختافزار و معماری مختص خود استفاده نمیکنند، چرا که میکنند، اما با ارزیابی آنها درمییابیم که هر دو آنها از یک ساختار مهندسی مشابه بهره میبرند که باعث میشود با مشکلات یکسانی دست و پنجه نرم کرده و در نتیجه برای حل آنها نیز راهکارهای یکسان ارایه دهند. هر دو کنسول سخت افزاری را برای Encode و Decode کردن فایلهای تصویری تخصیص دادهاند (انتظار میره هر دوکنسول به گیمرها اجازه بدن بدون لطمه زدن به بازی از صحنههای گیمپلی فیلم بگیرن و انهارو با بقیه به اشتراک بگذارن – بدلیل سخت افزار مشابه) و هردوشون هم از یک سخت افزار مشابه برای پردازش فایلهای صوتی استفاده و سیستم فشرده سازی LZ (سیستم فشرده سازی Lossless مثل ZIP) را ساپورت میکنند.
اما ما یک سری اضافات و سیستمهای ارتقا یافته دیگر را نیز میبینیم که مختص Durango است. این سیستم Data Move Engines نامیده میشود که به کنسول اجازه میدهد دادههای فشرده را بدون نیاز به باز کردن (یعنی حذف پراسس و زمان برای دیکامپرشن کردن اطلاعات) انتقال بدهد (DME فایلهای JPEG رو هم ساپورت میکنه – شاید این سیستم برای هندل کردن استریمهای Kinect طراحی شده که البته درست هم بنظر میرسه!). این درحالی هست که میتوان از DME برای ساپورت کردن سیستم Texture Swizzling (توضیح Swizzle Mask یکم سخته. حالا من توضیح میدم اما عمرا متوجه نمیشید! کلا GLSL شیدرها این قابلیت رو دارن که دادهها رو به ارزش بردار درجه 4 بگیرن اما بصورن توابع texture ارایه بدن. این سیستم باعث میشه که برنامهنویس بتونه تو هر کلاک ارزش بیشتری رو درخواست کنه) هم استفاده کرد. در هر صورت DME به منظور بهره برداری از نهایت قابلیتهای RAM، که در Orbis کمتر است، طراحی شده. این تغییرات اعمال شده در معماری کنسولها به منظور افزایش بار محاسباتی CPU کنسولهاست نه GPU آنها، به همین منظور میتوان گفت این "ویژگیهای مخفی" لحاظ شده به منظور پیروزی، بر برتری گرافیکی Orbis بر روی کاغذ، بسیار ناامید کننده به نظر میرسد.
شمای کلی از هسته گرافیکی Durango
البته در کنسول Durango محسابه بسیاری از توابع به واحد DME واگذار میشود – Tilling/Untilling کردن تکسچرها، دیکامپرشن lossless و تکسچرها – درست مانند کاری که SPUs ها در PS3 انجام میدادند. پهنای باند این سیستم رقم باورنکردنی 25Gb/s است که عملکرد و وظیفهای مشابه SPU ها دارد. پس در عمل ما شاهد این هستیم که این سیستم میتواند در کنار 8 هسته AMD (CPU 8 هستهای) در مجموع عملکردی مشابه 2 یا 3 SPU را نیز داشته باشد. در مقابل Orbis نیز قابلیتهای مختص خود را دارد که باعث میشود تمام توابع مشابه را دارا بوده و علاوهبر آن دارای مدولهای محساباتی کاملا قابل برنامهریزی است که نقطه ضعف Durango محسوب میشود (مگه اینکه این رشتههای محاسباتی – Compute – تبدیل به دادههای Rendering بشن).
Date Move Engine تنها نقطه تمایز میان سختافزار دو کنسول بوده و عمده تفاوت میان آنها حافظه اصلی و سیستم انتقال اطلاعات است.
RAM: گنجایش در برابر پهنای باند
Durango یک هیولای حافظه است، 8 گیگ رم در مقابل تنها 4 گیگ رم برای کنسول سونی. این یک استراتژی فوقالعاده جاه طلبانه است. این حجم از حافظه نیاز مایکروسافت برای تبدیل کنسول جدید خود به چیزی فراتر از یک کنسول بازی صرف را تامین میکند – سختافزار کنسول بخش مهمی از فضای RAM را به توابع تصویری اختصاص میدهد و شایعات بر روی این نکته تاکید دارند که Durango قابلیت اجرای اپلیکیشنهای مختلف را همزان با بازی کردن خواهد داشت.
دراینجا فقط یک مشکل وجود دارد. قرار دادن یک RAM هشت گیگابایتی از سریعترین مدل موجود در داخل کنسول، با توجه سخت افزار آن، ممکن نیست. رمز برتری X360 نسبت به PS3 استفاده از یک رم 512 مگابایتی GDDR3 است. سری GDDR5 آخرین مدل موجود هستند (در مقایسه با GDDR3 که ان زمان آخرین مدل بود) که به صورت عمده در کارتهای گرافیک PC ها استفاده میشوند، اما مشکل این هست که این سری جدید تنها در ظرفیتهای معین عرضه میشوند – ببشترین و البته دشوارترین حافظهای که میتوان با این تکنولوژی تولید کرد 512 مگابایت است. استفاده همزمان 16 عدد از آنها (برای رسیدن به 8 گیگ) بر روی مادربرد یک کنسول امکانپذیر نیست. سونی یک کنسول سریعتر را انتخاب کرده است – حافظه کمتر اما در مقابل همه آنها فوقالعاده سریعتر. GDDR5 علیرغم همه برتریهای خود در پهنای باند به حافظه کمتر 4 گیگ محدود است. البته شایعاتی در خصوص ارتقا RAM کنسول سونی به 6GB/8GB نیز وجود دارد که با احتمال بسیار بالا غیر قابل امکان است.
سیاست مایکروسافت استفاده از 8 گیگ رم اما با مدل قدیمیتر است که در حال حاظر بر روی PC ها و البته Wii U نیز موجود است. این کار باعث بروز یک مشکل خواهد شد، پهنای باند. تصور کنید اطلاعات مانند آبی هستند که درون یک لوله درحال حرکت است، هرچقدر لولوها پهنتر باشند حجم آب منتقل شده در هر نقطه از آن بیشتر خواهد بود. DDR3 در مقایسه با GDDR5 تنها قادر به انتقال یک سوم اطلاعات است، چرا که لولوه تنگتر است! حال راه حل مایکروسافت چیست؟ مجهز کردن Durango به 32 مگابایت از حافظه سریع ESRAM که به صورت مستقیم به هسته گرافیکی الحاق شده است، اما توسط CPU نیز میتواند فراخوانده شده و مورد استفاده قرار گیرد. این حافظه کوچک Cache میتواند به صورت موازی با DDR3 کار کرده و با ترکیب شدن با پهنای باند حافظهای اصلی میزان پهنای باند نهایی را به 170GB/s برساند که نزدیک به خروجی GDDR5 کنسول Orbis است.
Date Move Engine
اما این تفاسیر در عمل چه معنیای برای بازیسازان خواهد داشت؟ تکنیکی که مایکروسافت برای افزایش پهنای باند Durango استفاده کرده است، یعنی الحاق یک حافظه سریع 32 مگابایتی به حافظه اصلی، اصلا قابل مقایسه با سرعت و کارآیی GDDR5 استفاده شده در Orbis نیست. اکنون که ضعفها آشکار شده است نباید بگویم شرایط برای سازندگان Durango شبیه به یک کابوس و بسیار وخیم است. با توجه به صحبتهای سازندگان میتوان گفت تغریبا هیچ یک از قابلیتهایی که در بازیها مشاهده میکنیم نیاز به انتقال فوق سریع اطلاعات ندارند. درضمن اگر زمانی نیز نیاز به توان عملیاتی بالا باشد دادهها میتوانند به حافظه 32 مگابایتی منتقل شوند که پهنای باند لازم را برای بهترین عملکرد دارند.
اما قسمت اعظم این ضعف با دانستن این نکته که Durango بر مینی نسخه ارتقا یافته DirectX 11 کار میکند جبران میشود. چرا که بسیاری از توابع Rendering به صورت خودکار و توسط DirectX برای حافظه ESRAM بهینه میشوند.
Direct X 11 در مقابل LibGCM
هردوی اینها یک محیط کاری بسیار خوب برای تعامل با سختافزارهای جدید را به ارمغان میآورند. هماطنور که انتظار میرود این یک تجارت برای مایکروسافت است، گسترش و ارتقا دادن ابزارهای Visual Studio که در همین نسل نیز برای ساخت عناوین X360 از آنها استفاده شد. سوییچ کردن از PowerPC به پردازندههای x86 مدل 64-bit باعث معرفی الحاقات و آیتمهای جدیدی است که برای بالا بردن توان کاربردی سخت افزار جدید طراحی شدهاند.
باتوجه به چیزهایی که میشنویم، کار با Durango برای سازندگان (خصوصا آنهایی که قبلا با Dx11 بر روی PC کارکردهاند) راحت بوده و توابع و API های مایکروسافت، بر روی سخت افزار Durango نیز موجود خواهد بود. با توجه به انیکه X360 نیز از Dx9 بهره میبرد سازندگان به راحتی میتوانند به کنسول نسل بعد مایکروسافت نقل مکان کنند. یکی از انعطافهایی که برای Durango وجود دارد این نکته است که Dx11 چطور از چیزی معادل با طرح رویایی "کد نوشتن مستقیم برای سخت افزار" (Coding to the Metal) استفاده میکند. به عنوان مثال در X360 مایکروسافت به سازندگان اجازه میداد تا اطلاعات ثابت (و بدون تغییر) شیدرها را به شکل اصلی خود درون GPU بارگذاری کنند. سازندگان به سخت افزار مسیر داده و آنها به صورت خودکار اطلاعات را بارگذاری میکردند (یعنی فقط میتونستن آدرس بدن). پس تنها چالشی که وجود داشت این بود که قبل از اینکه GPU اطلاعات را بارگذاری کند اطلاعات در فرمت صحیح، در آدرس صحیح قرار میگرفتند. این سیستم کماکان در API های Dx11 موجود است اما اینبار موثرتر از قبل سازندگان میتوانند مستقیما اطلاعات را بر روی GPU بنویسند (یعنی دیگه تنها محدود به آدرس دادن صرف نیستن و خودشون هرچی خواستن رو روش لود میکنن).
با نگاه به سخت افزار Playstation نسل بعد باید گفت سازندگان دیگر دلیلی برای استفاده مجدد از ابزارهای خود برای PS3 ندارند. در Orbis سونی از کتابخانههای جدید و متفاوت LibGCM استفاده میکند که بعضی از آنها قبلا در PS3 و Vita نیز استفاده شدهاند. این امر به سازندگان اجازه میدهد به صورت مستقیمتر به سختافزار آدرس دهی کنند. عناصر گرافیکهای AMD که به آنها اجازه میدهد چگونه در نبود Dx به منابع دسترسی پیدا کنند. شما فقط نیاز دارید به بازیهایی مثل God of War یا uncharted نگاه کنید تا ببینید سونی چگونه به شاهکارهایی که کنسولش میتواند بسازد نزدیک شده است.
میدان مبارزه کنسولهای نسل بعد در حال شکل گیری است
به سال 2005 بازگردیم، زمانی که سونی و مایکروسافت پرده از روی کنسولهای نسل بعد خود Playstation 3 و Xbox 360 برداشتند. کنسولهای جاه طلبانهای که با قدرت خود این صنعت را به سطح جدید از استانداردها ارتقا بخشیدند. مایکروسافت کشتی خود را با قدرت GPU خود به حرکت در میآورد. GPU مدل Xenos که در آن زمان به لحاظ معماری آنقدر پیشرفته بود که هیچ سخت افزار دیگری به گرد پای آن نمیرسید. سونی نیز از فنآوری Cell و Blu-Ray استفاده میکرد، پردازنده پیچیدهای که بیشتر سازندگان در مواجه با آن دجار دردسر میشدند. قابلیتهای منحصر به فرد هر یک از این سیستم با عناوین منحصر به فرد 1[SUP]st[/SUP]و 3[SUP]rd[/SUP] Party ساخته شده به نمایش درآمد.
چالش اصلی که اکنون پیش روی سونی و مایکروسافت قرار گرفته، این است که هر دو کنسول به لحاظ سخت افزاری هیچ سورپرایز، نوآوری و یا نکته قابل تاملی نداشته و سخت افزار آنها بر پایه تکنولوژیهای موجود طراحی و ساخته شدهاند. این نشان میدهد که در این نسل برتری و تمایز سخت افزاری هیچ تاثیری در موفقیت کنسولها نخواهد داشت. تفاوت سخت افزاری دو کنسول چنان باریک و ظریف است که نمیتوان چندان به آنها اکتفا کرد؛ سونی بر روی ویژگیهای گرافیکی و ارایه بهترین گرافیک موجود سرمایه گذاری کرده و در مقابل مایکروسافت نیز آینده کنسول خود را بر روی میزان RAM آن قمار کرده است.
بر روی کاغذ Orbis کنسول بهتر، قویتر و بیشتر متمرکز بر روی بازی است اما در مقابل Durango با قافلگیر کردن مخاطبین و استفاده از 8 گیگ RAM نشان میدهد مایکروسافت برنامههای ویژهای برای تبدیل کنسول بعدی خود به چیزی ورای یک کنسول بازی داشته و میخواهد آن را به عنوان Media Center آینده معرفی کند (یعنی شما فقط یک Xbox 3 بخرید و دیگه نیاز به هیچ وسیله صوتی/تصویری نداشته باشید). سوال اینجاست که تا چه میزان و اندازه برنامههای غیر مرتبط با بازی و ارایه امکانات خارج از گیم در نسل روبرو، بازیسازان را تحت تاثیر خود قرار خواهد داد.....
امیدوارم که دوستان از خوندن این مقاله طولانی و یکم تخصصی لذت کافی رو برده باشن و بدردشون خورده باشه.
چیزی که مهمه این هست که هر دو کنسول در یک سطح هستن و هیچ برتری آنچنان محسوسی وجود نداره. یعنی شاید بشه انتظار داشت در اواخر نسل بعد رقابت جالبی رو بین 1[SUP]st[/SUP] Paty ها داشته باشیم و بازیها ان زمان به لحاظ گرافیکی از هم سبقت بگیرن اما در مجموع تفاوتی وجود نداره. این مقاله همچنین بسیاری از شایعات در خصوص قدرت بیشتر 50٪ کنسول بعدی سونی نسبت به مایکروسافت که قبلا شایعش بود رو رد میکنه و توضیح میده این شایعات از کجا ناشی شده بودن و چقدر غلط هستن.
و اینکه نکته جالب تفاوت استراتژی شرکت هاست. این مقاله و شابعات اشاره چندانی به سیستم کنترل کنسولها نمیکنن که به نظرم نکته اصلی اصلا همینجاست و تعمدانه تا الان شایعات درستی در خصوص انها نشنیدیم. Kinect 2 در مقابل Eye Toy بعدی و احتمالا کنترل جدید سونی. هم کنترل استاندارد و هم Move. و یا بحث مربوط به شبکه که باز صحبتهای زیادی میشه در موردش کرد. Live با امکانات جدید که با توجه به تمرکز Xbox 3 روی بخش مدیا میشه انتظار آیتمهای فوقالعادهای رو ازش داشت. در مقابل هم PSN 2.0 وجود داره. البته به همراه احتمال استفاده از سیستم Cloud Computing.
در مجموع همونطور که مقاله هم بهش اشاره کرده این نسل هیچ سورپرایز سخت افزاری نداره. بلکه تفاوت در نگاه سونی و مایکروسافت به آینده کنسولهاست.
من این مقاله رو منحصرا برای سایت بازیسنتر نوشتم. در نتیجه کپی برداری، به هر شکلی، از این مقاله نشانه اسکی باز بودن و شخصیت وارسته شماست.
تمامی اطلاعاتی هم که نوشته شده ترجمه از روی متن اصلی هست و به نیاز و حوصله مقاله اگه توضیح اضافهای لازم بوده داخل پرانتز آورده شده که خودم نوشتم. در نتیجه طبیعی هست انتظار داشته باشم ازتون در نهایت اگر نسبت به بخشی از ان اعتراضی داشتید نیایید خر من رو بچسبید!

اگرچه نبرد کنسولهای نسل بعد هنوز بطور رسمی آغار نشده اما دوسوی طناب این مسابقه زورآزمایی در حال کشیدن شدن است و با توجه به اطلاعاتی که از سخت افزار کنسولهای بعدی در دست هست میتوان تخمینی از قدرت و در نهایت برنده این مسابقه طناب کشی داشت. مبارزه میان Durango (نام رمز کنسول بعدی مایکروسافت) و Orbis (نام رمز کنسول بعدی سونی) است. و این یک رقابت شانه به شانه و برابری است که تاکنون نظیر آن را ندیدهایم. طرح اولیه و خام ساختار کلی هر دو کنسول نسل بعد توسط افراد یکسانی طراحی شده است، در نتیجه طبیعتا پایه و اساس معماری داخلی هردو کنسول مشابه یکدیگر است. تفاوت بین دو کنسول در مقایسه با تفاوت بنیادینی که در نسلهای قبلی شاهدش بودیم خیلی کمتر از چیزیست که اصلا بخواهد به چشم آید. سونی و مایکروسافت برای این نسل دقیقا با چالشهای مشابهی روبرو بودهاند و برای ازمیان برداشتن آنها دقیقا سراغ افراد مشابهی رفتهاند، که نتیجه آن دو محصولی است که در نهایت خیلی شبیه به یکدیگر هستند. اما در هر صورت تفاوتهایی هم بین Durango و Orbis وجود دارد که این تفاوتها منعکس کننده تفاوت نگاه دارندگان هر پلتفرم نسبت به تحولی است که در آینده، کنسولهای خانگی به خود خواهند دید.
ما قصد نداریم چندان روی توضیح شباهتهای بین دو کنسول مانده و متمرکز شویم، اما به توضیح همین مقدار اکتفا میکنیم که Playstation و Xbox بعدی از یک مدل CPU مشابه استفاده میکنند – پردازندههای 8 هستهای سری Jaguar کمپانی AMD با کلاک کاری 16GHz که برپایه معماری جدید AMD (بهترین عملکرد در عین کمترین مصرف) طراحی شدهاند. برای پردازندههای گرافیکی نیز AMD به هر دو شرکت یک تکنولوژی مشابه را پیشنهاد کرده است: هسته GCN که در پردازنده های سری Radeon HD 7xxx (این x ها یعنی مدلهای مختلف این سری کارت گرافیکی و 7xxx خودش یه مدل مشخص نیست) از آن بهره میبرد.
در اینجاست که ما اولین تفاوت و انشعاب میان سخت افزار دو کنسول را میبینیم؛ محاسبات GPU از طریق پخش کردن رشتههای اطلاعات بین هر هسته انجام میشود (یعنی وقتی یک پراسس وارد GPU میشه این واحد میاد ان رو به رشتههای کوچکتر تقسیم میکنه و هر رشته رو به یکی از هستهها میفرسته تا پراسس نهایی سریعتر صورت بگیره) و متوجه شدیم Xbox جدید 12 عدد از این واحدهای محاسبه (Compute Units CUs) دارد در حالی که Orbis 18 واحد پردازش – 50٪ قویتر از Durango. این اعداد و شاعبه درست بودنشان حسابی مقایسه دو کنسول را برای دو هفته داغ کرده بود تا اینکه منابع ما از سوی سونی درستی این اطلاعات را برای کنسول Orbis تایید کردند. از سوی دیگر با توجه به اطلاعاتی که از سوی Durango فاش شده است، به ما اثبات میکند این اعداد و ارقام برای Durango نیز صحیح میباشد. البته این اطلاعات فاش شده برای Durango مربوط به 9 ماه پیش بوده و روی کاغذ این کنسول میتواند ارتقا یافته باشد اما این امر در عمل ناممکن است و به راحتی نمیتوان بخشی از معماری یک کنسول را تغییر داده و بالاتر برد و این کار نیازمند ماهها بررسی و زمانبندی برای ساخت (منظور تامین منابع لازم برای ساخت خط تولید کنسول) است.
اما آیا این 50٪ برتری بیشتر باعث میشود که در عمل نیز شاهد تفاوت فاحش و آشکار، به همان میزان که بنظر میرسد باشیم؟ اطلاعاتی که از معماری Orbis فاش شده است نشان میدهد چهار عدد از این واحدهای پردازش (CU) برای محسابات توابع کنسول رزرو شدهاند که باعث میشود این برتری از 50٪ به 16٪ کاهش پیدا کند. البته وقتی که این 4 هسته در حال محسابات توابع خاص مانند محاسبه فیزیک هستند، هیچ چیز نمیتواند مانع از این شود که برنامهنویسها برخی از محاسبات گرافیکی را از دوش واحدهای پردازش باقی مانده بردارند و استفادههای بهینهتری از آنها کنند (یعنی بیان بخشی از محاسبات گرافیکی مثل کشها یا بنها رو به صورت تابع (فانکشن) به 4 هسته رزرو شده بدن و از 14 هسته باقی مونده برای کارهای دیگه استفاده کنن که باعث میشه در نهایت برنامهنویسهای قدر مثل ND بتونن این 50٪ تفاوت رو در عمل استفاده کنن). به عنوان مثال Just Cause 2 به صورت مشابه از زاهکار محاسباتی ارایه شده از سوی NVIDIA یعنی CUDA برای بالابردن کیفیت افکتهای آب استفاده میکرد. یا به عنوان مثال Battlefield 3 بسیاری از محاسبات مربوط به نورپردازی و محاسبه سایهها را به طریق مشابه به عهده واحد محسابه Shader ها در DirectX 11 میسپرد.

بلاک دیاگرام فاش شده از معماری داخلی Durango
اطلاعات موجود دیگر نشان دهنده برتریهای ظریف دیگر Orbis نسبت به Durango است: سونی بطور کاملا متحیر کنندهای از 32 واحد ROPs (Render Output units) استفاده میکند در حالی که این رقم برای مایکروسافت 16 است – دوبرابر. وظیفه واحد ROPs ترجمه و تبدیل پیکسلها و تکسلها به تصاویری است که در خروجی و بر روی تلوزیون دیده میشود. ROPs بیشتر باعث میشود بتوان برای خروجی رزولوشن بالاتری را آدرس دهی کرد (همینطور قابلیت Anti-Aliasing برعهده واحد ROPs است). 16ROPs مناسب برای خروجی 1080p است درحالی که 32ROPs میتواند رزولوشن 1080p را در حالت 3D استریواسکاپ ارایه داده و یا حتی مناسب برای رزولوشن 4K باشد. اما در مجموع اطلاعات ما نشان میدهد Orbis برای نمایش حداکثر رزولوشن 1080p طراحی شده است (یعنی به هیچ عنوان خبری از 4K توی بازیها نیست و نهایت این هست که به صورت 3D ما این رزرولوشن رو ببینیم و یا 4K صرفا برای فیلمها).
بحث روی ویژگیهای مخفی
ما استدلالهای صحیحی را داریم که نشان میدهد مقایسه Durango و Orbis به این ترتیب چندان صحیح و واقعگرایانه نخواهد بود؛ چراکه دارندگان کنسولها کنترل و نظارت بیشتری بر روی روند طراحی و ساخت سیلیکونهای سختافزارهای خود داشتهاند که باعث میشود سخت افزارهای هر کنسول دارای ویژگیهای منحصر به فرد مخفی باشد که علاوهبر طرح خام اولیه پیشنهاد شده، لحاظ شدهاند (یعنی هم سونی و هم مایکروسافت خودشون به AMD یه سری پیشنهادهایی برای طراحی سختافزارشون دادن که باعث میشه در نهایت عملکرد آنها بهتر و خاصتر از طرح خام اولیه خود AMD باشه).
مثلا بحث سر داده خام Terraflop (تریلیون توی برنامه نویسی یعنی 1 بتوان 12 و استفاده از پیشوند ترا یعنی یه سیستم متریک جدید) – 1.23 TF برای Durango و 1.84TF برای Orbis – چندان خالی از معنی نیست. اگر به صفحه اصلی مربوط به جزیبات محصولات متنوع GCN کمپانی AMD بروید مشابه چنین سیستم متریکی را مشاهده خواهید کرد که با کمک فرمولهای ساده و بر اساس سرعت کلاک و تعداد CU ها قابل محاسبه است. البته که این نهایت قدرت سختافزارهای موجود (PC) نیست اما این سیستمی است که AMD برای محسابه قدرت تکنولوژیهای خود از آن استفاده میکند. با مطالعه این ارقام متوجه خواهید شد که حداقل برای مدتی کوتاه سخت افزار کنسولها قابل رقابت و مقایسه با PC های High End خواهند بود. سیستم متریک Terraflop اگرچه چندان مصطلح نبوده و شرکتهای دیگر از آن استفاده نمیکنند اما متد بسیار خوبی برای مقایسه برتری دوکنسول است – برتری Orbis.
البته صحبتهای بالا بدین معنی نیست که Durango و Orbis از سختافزار و معماری مختص خود استفاده نمیکنند، چرا که میکنند، اما با ارزیابی آنها درمییابیم که هر دو آنها از یک ساختار مهندسی مشابه بهره میبرند که باعث میشود با مشکلات یکسانی دست و پنجه نرم کرده و در نتیجه برای حل آنها نیز راهکارهای یکسان ارایه دهند. هر دو کنسول سخت افزاری را برای Encode و Decode کردن فایلهای تصویری تخصیص دادهاند (انتظار میره هر دوکنسول به گیمرها اجازه بدن بدون لطمه زدن به بازی از صحنههای گیمپلی فیلم بگیرن و انهارو با بقیه به اشتراک بگذارن – بدلیل سخت افزار مشابه) و هردوشون هم از یک سخت افزار مشابه برای پردازش فایلهای صوتی استفاده و سیستم فشرده سازی LZ (سیستم فشرده سازی Lossless مثل ZIP) را ساپورت میکنند.
اما ما یک سری اضافات و سیستمهای ارتقا یافته دیگر را نیز میبینیم که مختص Durango است. این سیستم Data Move Engines نامیده میشود که به کنسول اجازه میدهد دادههای فشرده را بدون نیاز به باز کردن (یعنی حذف پراسس و زمان برای دیکامپرشن کردن اطلاعات) انتقال بدهد (DME فایلهای JPEG رو هم ساپورت میکنه – شاید این سیستم برای هندل کردن استریمهای Kinect طراحی شده که البته درست هم بنظر میرسه!). این درحالی هست که میتوان از DME برای ساپورت کردن سیستم Texture Swizzling (توضیح Swizzle Mask یکم سخته. حالا من توضیح میدم اما عمرا متوجه نمیشید! کلا GLSL شیدرها این قابلیت رو دارن که دادهها رو به ارزش بردار درجه 4 بگیرن اما بصورن توابع texture ارایه بدن. این سیستم باعث میشه که برنامهنویس بتونه تو هر کلاک ارزش بیشتری رو درخواست کنه) هم استفاده کرد. در هر صورت DME به منظور بهره برداری از نهایت قابلیتهای RAM، که در Orbis کمتر است، طراحی شده. این تغییرات اعمال شده در معماری کنسولها به منظور افزایش بار محاسباتی CPU کنسولهاست نه GPU آنها، به همین منظور میتوان گفت این "ویژگیهای مخفی" لحاظ شده به منظور پیروزی، بر برتری گرافیکی Orbis بر روی کاغذ، بسیار ناامید کننده به نظر میرسد.

شمای کلی از هسته گرافیکی Durango
البته در کنسول Durango محسابه بسیاری از توابع به واحد DME واگذار میشود – Tilling/Untilling کردن تکسچرها، دیکامپرشن lossless و تکسچرها – درست مانند کاری که SPUs ها در PS3 انجام میدادند. پهنای باند این سیستم رقم باورنکردنی 25Gb/s است که عملکرد و وظیفهای مشابه SPU ها دارد. پس در عمل ما شاهد این هستیم که این سیستم میتواند در کنار 8 هسته AMD (CPU 8 هستهای) در مجموع عملکردی مشابه 2 یا 3 SPU را نیز داشته باشد. در مقابل Orbis نیز قابلیتهای مختص خود را دارد که باعث میشود تمام توابع مشابه را دارا بوده و علاوهبر آن دارای مدولهای محساباتی کاملا قابل برنامهریزی است که نقطه ضعف Durango محسوب میشود (مگه اینکه این رشتههای محاسباتی – Compute – تبدیل به دادههای Rendering بشن).
Date Move Engine تنها نقطه تمایز میان سختافزار دو کنسول بوده و عمده تفاوت میان آنها حافظه اصلی و سیستم انتقال اطلاعات است.
RAM: گنجایش در برابر پهنای باند
Durango یک هیولای حافظه است، 8 گیگ رم در مقابل تنها 4 گیگ رم برای کنسول سونی. این یک استراتژی فوقالعاده جاه طلبانه است. این حجم از حافظه نیاز مایکروسافت برای تبدیل کنسول جدید خود به چیزی فراتر از یک کنسول بازی صرف را تامین میکند – سختافزار کنسول بخش مهمی از فضای RAM را به توابع تصویری اختصاص میدهد و شایعات بر روی این نکته تاکید دارند که Durango قابلیت اجرای اپلیکیشنهای مختلف را همزان با بازی کردن خواهد داشت.
دراینجا فقط یک مشکل وجود دارد. قرار دادن یک RAM هشت گیگابایتی از سریعترین مدل موجود در داخل کنسول، با توجه سخت افزار آن، ممکن نیست. رمز برتری X360 نسبت به PS3 استفاده از یک رم 512 مگابایتی GDDR3 است. سری GDDR5 آخرین مدل موجود هستند (در مقایسه با GDDR3 که ان زمان آخرین مدل بود) که به صورت عمده در کارتهای گرافیک PC ها استفاده میشوند، اما مشکل این هست که این سری جدید تنها در ظرفیتهای معین عرضه میشوند – ببشترین و البته دشوارترین حافظهای که میتوان با این تکنولوژی تولید کرد 512 مگابایت است. استفاده همزمان 16 عدد از آنها (برای رسیدن به 8 گیگ) بر روی مادربرد یک کنسول امکانپذیر نیست. سونی یک کنسول سریعتر را انتخاب کرده است – حافظه کمتر اما در مقابل همه آنها فوقالعاده سریعتر. GDDR5 علیرغم همه برتریهای خود در پهنای باند به حافظه کمتر 4 گیگ محدود است. البته شایعاتی در خصوص ارتقا RAM کنسول سونی به 6GB/8GB نیز وجود دارد که با احتمال بسیار بالا غیر قابل امکان است.
سیاست مایکروسافت استفاده از 8 گیگ رم اما با مدل قدیمیتر است که در حال حاظر بر روی PC ها و البته Wii U نیز موجود است. این کار باعث بروز یک مشکل خواهد شد، پهنای باند. تصور کنید اطلاعات مانند آبی هستند که درون یک لوله درحال حرکت است، هرچقدر لولوها پهنتر باشند حجم آب منتقل شده در هر نقطه از آن بیشتر خواهد بود. DDR3 در مقایسه با GDDR5 تنها قادر به انتقال یک سوم اطلاعات است، چرا که لولوه تنگتر است! حال راه حل مایکروسافت چیست؟ مجهز کردن Durango به 32 مگابایت از حافظه سریع ESRAM که به صورت مستقیم به هسته گرافیکی الحاق شده است، اما توسط CPU نیز میتواند فراخوانده شده و مورد استفاده قرار گیرد. این حافظه کوچک Cache میتواند به صورت موازی با DDR3 کار کرده و با ترکیب شدن با پهنای باند حافظهای اصلی میزان پهنای باند نهایی را به 170GB/s برساند که نزدیک به خروجی GDDR5 کنسول Orbis است.

Date Move Engine
اما این تفاسیر در عمل چه معنیای برای بازیسازان خواهد داشت؟ تکنیکی که مایکروسافت برای افزایش پهنای باند Durango استفاده کرده است، یعنی الحاق یک حافظه سریع 32 مگابایتی به حافظه اصلی، اصلا قابل مقایسه با سرعت و کارآیی GDDR5 استفاده شده در Orbis نیست. اکنون که ضعفها آشکار شده است نباید بگویم شرایط برای سازندگان Durango شبیه به یک کابوس و بسیار وخیم است. با توجه به صحبتهای سازندگان میتوان گفت تغریبا هیچ یک از قابلیتهایی که در بازیها مشاهده میکنیم نیاز به انتقال فوق سریع اطلاعات ندارند. درضمن اگر زمانی نیز نیاز به توان عملیاتی بالا باشد دادهها میتوانند به حافظه 32 مگابایتی منتقل شوند که پهنای باند لازم را برای بهترین عملکرد دارند.
اما قسمت اعظم این ضعف با دانستن این نکته که Durango بر مینی نسخه ارتقا یافته DirectX 11 کار میکند جبران میشود. چرا که بسیاری از توابع Rendering به صورت خودکار و توسط DirectX برای حافظه ESRAM بهینه میشوند.
Direct X 11 در مقابل LibGCM
هردوی اینها یک محیط کاری بسیار خوب برای تعامل با سختافزارهای جدید را به ارمغان میآورند. هماطنور که انتظار میرود این یک تجارت برای مایکروسافت است، گسترش و ارتقا دادن ابزارهای Visual Studio که در همین نسل نیز برای ساخت عناوین X360 از آنها استفاده شد. سوییچ کردن از PowerPC به پردازندههای x86 مدل 64-bit باعث معرفی الحاقات و آیتمهای جدیدی است که برای بالا بردن توان کاربردی سخت افزار جدید طراحی شدهاند.
باتوجه به چیزهایی که میشنویم، کار با Durango برای سازندگان (خصوصا آنهایی که قبلا با Dx11 بر روی PC کارکردهاند) راحت بوده و توابع و API های مایکروسافت، بر روی سخت افزار Durango نیز موجود خواهد بود. با توجه به انیکه X360 نیز از Dx9 بهره میبرد سازندگان به راحتی میتوانند به کنسول نسل بعد مایکروسافت نقل مکان کنند. یکی از انعطافهایی که برای Durango وجود دارد این نکته است که Dx11 چطور از چیزی معادل با طرح رویایی "کد نوشتن مستقیم برای سخت افزار" (Coding to the Metal) استفاده میکند. به عنوان مثال در X360 مایکروسافت به سازندگان اجازه میداد تا اطلاعات ثابت (و بدون تغییر) شیدرها را به شکل اصلی خود درون GPU بارگذاری کنند. سازندگان به سخت افزار مسیر داده و آنها به صورت خودکار اطلاعات را بارگذاری میکردند (یعنی فقط میتونستن آدرس بدن). پس تنها چالشی که وجود داشت این بود که قبل از اینکه GPU اطلاعات را بارگذاری کند اطلاعات در فرمت صحیح، در آدرس صحیح قرار میگرفتند. این سیستم کماکان در API های Dx11 موجود است اما اینبار موثرتر از قبل سازندگان میتوانند مستقیما اطلاعات را بر روی GPU بنویسند (یعنی دیگه تنها محدود به آدرس دادن صرف نیستن و خودشون هرچی خواستن رو روش لود میکنن).
با نگاه به سخت افزار Playstation نسل بعد باید گفت سازندگان دیگر دلیلی برای استفاده مجدد از ابزارهای خود برای PS3 ندارند. در Orbis سونی از کتابخانههای جدید و متفاوت LibGCM استفاده میکند که بعضی از آنها قبلا در PS3 و Vita نیز استفاده شدهاند. این امر به سازندگان اجازه میدهد به صورت مستقیمتر به سختافزار آدرس دهی کنند. عناصر گرافیکهای AMD که به آنها اجازه میدهد چگونه در نبود Dx به منابع دسترسی پیدا کنند. شما فقط نیاز دارید به بازیهایی مثل God of War یا uncharted نگاه کنید تا ببینید سونی چگونه به شاهکارهایی که کنسولش میتواند بسازد نزدیک شده است.
میدان مبارزه کنسولهای نسل بعد در حال شکل گیری است
به سال 2005 بازگردیم، زمانی که سونی و مایکروسافت پرده از روی کنسولهای نسل بعد خود Playstation 3 و Xbox 360 برداشتند. کنسولهای جاه طلبانهای که با قدرت خود این صنعت را به سطح جدید از استانداردها ارتقا بخشیدند. مایکروسافت کشتی خود را با قدرت GPU خود به حرکت در میآورد. GPU مدل Xenos که در آن زمان به لحاظ معماری آنقدر پیشرفته بود که هیچ سخت افزار دیگری به گرد پای آن نمیرسید. سونی نیز از فنآوری Cell و Blu-Ray استفاده میکرد، پردازنده پیچیدهای که بیشتر سازندگان در مواجه با آن دجار دردسر میشدند. قابلیتهای منحصر به فرد هر یک از این سیستم با عناوین منحصر به فرد 1[SUP]st[/SUP]و 3[SUP]rd[/SUP] Party ساخته شده به نمایش درآمد.
چالش اصلی که اکنون پیش روی سونی و مایکروسافت قرار گرفته، این است که هر دو کنسول به لحاظ سخت افزاری هیچ سورپرایز، نوآوری و یا نکته قابل تاملی نداشته و سخت افزار آنها بر پایه تکنولوژیهای موجود طراحی و ساخته شدهاند. این نشان میدهد که در این نسل برتری و تمایز سخت افزاری هیچ تاثیری در موفقیت کنسولها نخواهد داشت. تفاوت سخت افزاری دو کنسول چنان باریک و ظریف است که نمیتوان چندان به آنها اکتفا کرد؛ سونی بر روی ویژگیهای گرافیکی و ارایه بهترین گرافیک موجود سرمایه گذاری کرده و در مقابل مایکروسافت نیز آینده کنسول خود را بر روی میزان RAM آن قمار کرده است.
بر روی کاغذ Orbis کنسول بهتر، قویتر و بیشتر متمرکز بر روی بازی است اما در مقابل Durango با قافلگیر کردن مخاطبین و استفاده از 8 گیگ RAM نشان میدهد مایکروسافت برنامههای ویژهای برای تبدیل کنسول بعدی خود به چیزی ورای یک کنسول بازی داشته و میخواهد آن را به عنوان Media Center آینده معرفی کند (یعنی شما فقط یک Xbox 3 بخرید و دیگه نیاز به هیچ وسیله صوتی/تصویری نداشته باشید). سوال اینجاست که تا چه میزان و اندازه برنامههای غیر مرتبط با بازی و ارایه امکانات خارج از گیم در نسل روبرو، بازیسازان را تحت تاثیر خود قرار خواهد داد.....
امیدوارم که دوستان از خوندن این مقاله طولانی و یکم تخصصی لذت کافی رو برده باشن و بدردشون خورده باشه.
چیزی که مهمه این هست که هر دو کنسول در یک سطح هستن و هیچ برتری آنچنان محسوسی وجود نداره. یعنی شاید بشه انتظار داشت در اواخر نسل بعد رقابت جالبی رو بین 1[SUP]st[/SUP] Paty ها داشته باشیم و بازیها ان زمان به لحاظ گرافیکی از هم سبقت بگیرن اما در مجموع تفاوتی وجود نداره. این مقاله همچنین بسیاری از شایعات در خصوص قدرت بیشتر 50٪ کنسول بعدی سونی نسبت به مایکروسافت که قبلا شایعش بود رو رد میکنه و توضیح میده این شایعات از کجا ناشی شده بودن و چقدر غلط هستن.
و اینکه نکته جالب تفاوت استراتژی شرکت هاست. این مقاله و شابعات اشاره چندانی به سیستم کنترل کنسولها نمیکنن که به نظرم نکته اصلی اصلا همینجاست و تعمدانه تا الان شایعات درستی در خصوص انها نشنیدیم. Kinect 2 در مقابل Eye Toy بعدی و احتمالا کنترل جدید سونی. هم کنترل استاندارد و هم Move. و یا بحث مربوط به شبکه که باز صحبتهای زیادی میشه در موردش کرد. Live با امکانات جدید که با توجه به تمرکز Xbox 3 روی بخش مدیا میشه انتظار آیتمهای فوقالعادهای رو ازش داشت. در مقابل هم PSN 2.0 وجود داره. البته به همراه احتمال استفاده از سیستم Cloud Computing.
در مجموع همونطور که مقاله هم بهش اشاره کرده این نسل هیچ سورپرایز سخت افزاری نداره. بلکه تفاوت در نگاه سونی و مایکروسافت به آینده کنسولهاست.
من این مقاله رو منحصرا برای سایت بازیسنتر نوشتم. در نتیجه کپی برداری، به هر شکلی، از این مقاله نشانه اسکی باز بودن و شخصیت وارسته شماست.
آخرین ویرایش: