پرونده ويژه Heavy Rain

MANIX

کاربر سایت
May 18, 2007
2,500
نام
حميدرضا

heavyrainjapaneseboxart.jpg

روياهايي از جنس برف و باران
پرونده ويژه Heavy Rain​
نزديك به يك ماه تا عرضه Heavy Rain مانده و تصميم گرفتم قبل از عرضه بازي يك پرونده كامل در رابطه با اين بازي بنويسم.​
اين متن از ابتداي كار شركت Quantic Dream تا همين امروز اين بازي نوشته شده.​
تمام حقوق مادي و معنوي اين مقاله متعلق به سايت Bazicenter مي باشد.​

بي خوابي
" هر شب طولاني تر از شب گذشته است. بي صدا تر، خفه تر و تنها تر. كار به جايي كشيده شده است كه بزرگترين آرزوي او دقايقي خوابيدن است. زير چشمهايش قرمز شده ، صورتش رنگ پريده تر از سال پيش و بدنش سست تر شده. حتي ديگر خوابيدن را به ياد ندارد . امشب هم همانند شبهاي گذشته كنار پنجره مي ايستد و به برخورد قطرات باران به شيشه چشم مي دوزد. صداي نم نم باران آرامش بخش است . صداي آن كم كم شبيه به لالايي مي شود و مديسون باور نمي كند كه با صداي باران سر انجام به خواب مي رود. همه چيز آرام است تا اينكه ناگهان صداي صاعقه اي او را از خواب بيدار مي كند. باران سنگين مي بارد و باز هم مديسون اسير چنگال بي خوابي مي شود"​

اتاق در بسته
تنها صداهايي كه مي آيد تيك تيك ساعت بالاي سر او است و باران پشت سر او به پنجره مي خورد. ساعت 12 شب است و هنوز در دفتر كار خود مشغول پيگيري قتل هاي زنجيره اي كه توسط Origami Killer انجام شده است. اتاق كوچك او در FBI با نور يك آباجور روشن است و صحنه هاي قتل او را خسته كرده.​
هيچ كس را ندارد و احساس مي كند در پشت اين كامپيوتر در اين اتاق براي هميشه حبس شده.​
كشوي پاييني را باز مي كند ، نگاهي با شك به آن انداخته و حس گناه و پشيماني مي كند. ناچار است و بسته ي قرص را بر ميدارد. آنقدر از اين قرص ها مصرف كرده كه يادش نيست اولين بار كي يكي از آنها را خورده. يكي ديگر از قرص ها را مي خورد ، احساس آرامي دارد و در دنيايي بين اين اتاق و جايي ديگر پرواز مي كند. ناگهان صداي صاعقه اي او را از جا مي پراند . باران سنگين مي بارد و نورمن بازهم به سراغ عكس جنايت ها مي رود.​

نفس هاي سنگين
اسكات احساس پيري مي كند. وقتي به روزهاي گذشته فكر مي كند ، مي بيند كه روزها چه سريع گذشته و او متوجه آن نشده. به تقويم نگاهي مي اندازد ، سالهاي آينده را پيش رو مي آورد. چه مدت ديگر براي زنده ماندن زمان دارد ؟ آيا اين مدت فرقي با گذشته دارد؟​
باران به شيشه مي خورد ، نزديك به 70 سال است كه هر سال باران را مي بيند ف اما اين بار بيشتر به آن توجه مي كند. كسي چه مي داند ، شايد فرداي ديگري براي بو كشيدن نم باران نم باشد.​
سر ميز كار خود مي رود. عكس جسدي سلاخي شده روي ميزش است. كسي كه او را براي پيدا كردن قاتل استخدام كرده سخت عزا داره عزيز از دست رفته اش است. لاي پنجره ي كناري باز است و كمي باران و بوي خوش آن به داخل اتاق مي آيد. اسكات بيماري آسم دارد و هواي تازه براي او امري حياتي است.​
ناگهان صداي صاعقه اي مهيب مي آيد و باد محكم پنجره را به هم مي زند. باران سنگين به شيشه مي خورد و اسكات كم كم احساس تنگي نفس كرده. دست در كشوي ميز مي كند و اسپري خود را بر ميدارد ؛ حالا بهتر نفس مي كشد.​

عشق ، رستگاري ، گناه
هفته ي پيش پسرش را در تصادف رانندگي از دست داد. همسرش او را ترك كرده و حال او با يكي ديگر از پسرهايش در خانه زندگي مي كند. خانه تاريك تر ، سرد تر و ساكت تر از گذشته شده . آنقدر گرفتار غم است كه ريش هايش را نزده و حال مجبور است از پسر كوچكش نگهداري كند.

باران نم نم به پنجره مي خورد و ايثان تصميم مي گيرد پسرش را به تخت خواب ببرد. او را بغل مي كند و آرام روي تخت مي خواباند. بوسه اي به پيشانيش مي زند و آرام درب اتاق را مي بندد. روي مبل كنار پنجره مي نشيند و بطري ويسكي را بالا مي كشد. به ياد بازي به بچه هايش در حياط جلويي مي افتد ، هميشه همسرش برايشان ساندويچ درست مي كرد و در خانه ي خودشان تفرح گاهي درست كرده بودند. ياد روزهايش خوش اشك را در چشمهايش جمع مي كند. بغض خفقان آوري دارد ، سرانجام گريه مي كند ، اما تمام تلاش خود را مي كند تا سر و صدا درست نكند كه فرزندش از خواب بيدار شود. در حالي كه جلوي دهانش گرفته زار زار گريه مي كند. ناگهان صداي رعد و برقي او را مي پراند ، باران شديد مي بارد و ايثان بيرون مي رود. حال زير باران اشكهايش معلوم نيست و تا مي تواند گريه مي كند.


david-cage.jpg

مردي با روياهايي واقعي !
زندگي نامه ي David Cage​
ديويد كيج در نهم June سال 1969 به دنيا آمد. نام حقيقي و كامل او David De Gruttola است.​
كيج از همان دوران كودكي بچه اي با استعداد و احساسي بود. مادرش كه به استعدادهاي او پي برده بود ديويد را به مدرسه ي موسيقي فرستاد. كيج عاشق موسيقي بود و در كنار آن علاقه ي شديدي به سينما و داستان نويسي داشت. او تحصيلات عالي موسيقي خود را در فرانسه كسب كرد و از همان دوران دانشجويي چند داستان نوشت.​
كيج پس از مدتي تصميم گرفت حرفه ي موسيقي خود را گسترش بدهد و به همين دليل تصميم گرفت كمپاني Totem Interactive را تاسيس كند. كيج و چند تن از دوستانش در اين كمپاني به طور حرفه اي به ساخت موسيقي مشغول بودند. موفقيت آنها در اين كار بسيار سريع و وسيع بود. آنها كار ساخت چند موسيقي را بر عهده گرفتند و سپس به طور قرار دادي در تلوزيون موسيقي مي ساختند . آنها در فرانسه كار ساخت موسيقي چند فيلم هم به عهده گرفته بودند كه تمام آنها به سرپرستي كيج انجام ميشد.

كيج پيشنهادهايي مبني بر ساخت موسيقي بازيهاي كامپيوتري هم داشت كه آن زمان تحت نام De Gruttola كار ساخت موسيقي بازيهايي مانند Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzales ، Timecope و Hardline را بر عهده داشت.

كيج در كنار ساخت موسيقي هيچ گاه علاقه ي خود نسبت به سينما و داستان نويسي را از دست نداد. چون كار ساخت فيلم نيازمند هزينه و كار حرفه اي بيشتر است ، كيج زياد مصمم به كارگرداني در سينما نشد. او از بچگي به بازيها علاقه داشت ولي هيچ گاه به طور حرفه اي آن ها را دنبال نكرده بود ، سر انجام وقتي در استوديو Totem Interactive كار ساخت موسيقي هاي چند بازي را قبول كرد فكري به ذهنش رسيد. كيج تصميم گرفت يكي از داستانهاي خود كه در دوران دانشجويي نوشته بوده را به يك بازي تبديل كند. كيج اطلاعات زيادي در اين رابطه نداشت ، براي همين با چند تن از دوستان خود در مورد تشكيل يك استوديو بازي سازي صحبت كرد. او كه از Totem Interactive در آمد خوبي در آورده بود ، تصميم گرفت اين بار به حرفه ي بازي سازي رجوع كند. او همراه با چند نفر از دوستان خود استوديو بازي سازي تحت عنوان Quantic Dream تاسيس كرد.

كيج از همان ابتدا قصد داشت روند تكراري بازيهاي آن زمان را پي نگيرد و با انتخاب نام شركت خود (روياهاي فعل و انفعالي) تصميم گرفت بازيهاي متفاوتي را به سازد كه بيشتر شبيه به سينما باشد تا بازيهاي احمقانه ي آن زمان.​
كيج داستان قديمي خود را بازنگري كرد و آماده ي ساخت بازي Omikron: The Nomad Soul شد.اين بازي ايده هاي بلند پروازانه ي زيادي در بر داشت و اولين حركت او به سمت بازي سازي بود.


309295-quantic_dream_logo_large.png


خيال سرايي براي آفرينش
شركت Quantic Dream در سال 1997 در پاريس توسط ديويد كيج تاسيس شد. اولين بازي آنها Omikron: The Nomad Sould بود. اين بازي اگرچه ايده هايي بزرگ داشت اما بزرگترين شكست آن ، بي تجربه بودن كيج و همكارانش در زمينه بازي بود. كيج هيچ گاه بازي نساخته بود و حال كه دست به خلق Omikron كرده بود قصد داشت عنواني بلند پروازانه و به دور از كليشه هاي آن زمان بسازد. بازي عرضه شد و متاسفانه فروش آنچنان خوبي در پي نداشت.

كيج انساني نبود كه به راحتي تسليم شود . او آنقدر به روياهاي خود اعتقاد داشت كه اين بار سعي كرد با آگاهي كامل به سمت ساخت بازي بعدي خود برود. كيج 6 سال بازي را عرضه نكرد و اين بار دقيقا از سال 1999 شروع به تحقيق كرد.​
ديويد ابتدا به سراغ مردم مي رفت و از آنها نظرشان را در مورد بازي ها مي پرسيد. در طي تحقيقات گسترده ي او ، كيج پي برد بازيبازها به طور كلي علاقه زيادي به كشتن و منفجر كردن دارند. آيا اين هدفي بود كه كيج براي آن Quantic Dream را ساخت ؟ . مسلما جواب منفي است. كيج به عمق فاجعه پي برد و از طرفي فهميد مردم به علت احمقانه بودن بازي ها و ساده و تكراري بودن آنها صنعت سينما را بيشتر ترجيح مي دهند. در همين راستا دقيقا بازيهاي آن زمان مختص به سنين پايين مي شد ، زيرا افرادي با سن بالا (همانند خود كيج) علاقه اي به كار بيهوده ، مثل منفجر كردن نداشتند.

ديويد كيج علاوه بر تحقيقات خود در زمينه بازي ها ، سراغ طرفداران سينما هم رفت. از آنجا كه فرانسه كشوري به فرهنگ بسيار غني است و همچنين سينما امري بسيار مهم در اين كشور است ، كيج توانست اطلاعات مفيدي را در رابطه با اين موضوع ببيند. او با تحقيقات بسيار متوجه تفاوت سليقه ي شديد صنعت بازي با سينما شد ؛ براي همين تصميم گرفت بازي بعدي خود را با توجه به اطلاعات و تجربه هايي كه به دست آورده بود يك اثر فوق العاده و شبيه به عالم سينما خلق كند.

كيج شروع به نوشتن داستان بازي بعدي خود به نام Fahrenheit كرد. دستمايه قرار دادن فلسفه ي مدرنيزه ي فيلم The Matrix و تقابل بين دين ، جنايت و گرفتاري انسانها ميان روال زندگي و روزمرگي به اين عوامل ، دست به ساخت Fahrenheit زد. كيج اين بار از بسياري از صاحب سبكهاي سينما ، همچون برايان دي پالما براي فيلم Snake Eyes ، آدرين لين براي فيلم Jacob's Ladder ، ديويد فينچر براي Se7en استادهايي همچون اورسن ولز ، آلفرد هيچكاك و استنلي كوبريك استفاده كرد.

با نگاهي به مكتب هايي كه كيج تحت تاثير آنها بوده به وضوح تفاوت او با ساير بازي سازان را مي توان فهميد.​
كيج داستان خود را تمام كرد و اين بار سعي كرد سبكي جديد را خلق كند. او قصد داشت احساسات را وارد بازي كند. اين موضوع نه تنها نيازمند يك امر فلسفي عميق براي ورود به يك بازي داشت ، بلكه نيازمند تكنولوژي ويژه اي براي نمايش آن داشت. چطور مي توان احساسات را در قالب شخصيت هايي پلاستيكي و خشك بيان كرد ؟ . براي همين موضوع كيج تصميم گرفت كمپاني QD را مجهز به يك استوديو Motion Capture حرفه اي بكند. كيج از پيشرفته ترين لوازم و دوربين ها براي وارد كردن واقعي ترين عكس العمل ها به Fahrenheit استفاده كرد. اين استوديو آنقدر حرفه اي و بزرگ از كار در آمد كه كيج تصميم گرفت بخش جدايي براي كارهاي اختصاصي اين استوديو محيا كند. به همين خاطر Enki Bilal كارگردان فرانسوي كار ساخت Motion Capture فيلم جديد خود يعني Immortal را به Quantic Dream سپرد. كار MC اين فيلم به قدري حرفه اي شده بود كه مي توان گفت يكي از حرفه اي ترين آثار در سينماي مدرن فرانسه بود.

كيج پس از اتمام Fahrenheit به دنبال ناشري براي بازي گشت. مشكل اصلي از اينجا شروع شد كه هيچ كس حاضر نبود چنين بازي را منتشر كند. ريسك عرضه ي چنين بازي بسيار بالا بود و در نهايت شركت Atari كه آن زمان وضع مالي مناسبي هم نداشت تصميم به عرضه بازي گرفت. Fahrenheit در آمريكا به دليل تشابه اسمي با مستند Fahrenheit 911 با نام Indigo Prophecy عرضه شد.

كيج پس از فروش 800،000 نسخه اي خود نشان داد كه كيج بازي كاملا موفقي عرضه كرده است.​
هرچند خود كيج بعدا اعلام كرد ، زياد از پايان بندي Fahrenheit نبوده ، ولي به طور كلي او بازي خود را دوست داشت و عقيده داشت تا حدودي به اهداف بزرگش رسيده.


heavyrain.jpg
وقتي هوا ابري مي شود !
كيج 1 ماه بعد از عرضه ي Fahrenheit تصميم گرفت كار بازي بعدي خود را آغاز كند. او ابتدا قصد داشت Fahrenheit را ادامه دهد و به قولي نسخه دوم آن را عرضه كند. اما كيج آدمي نبود كه به دنبال پول باشد و بخواهد از فروش و اسم Fahrenheit بازهم استفاده كند. او مي گويد:" پشت ميز كارم نشستم و خواستم داستان Fahrenheit 2 را بنويسم ، اما واقعا هيچ چيز به ذهنم نمي رسيد. Fahrenheit تمام شده بود و اگر مي خواستم آن را ادامه دهم فقط آن را كش مي دادم".

كبج پس از اين قضيه تصميم گرفت بازي جديدي بسازد. او كه از پايان بازي قبلي خود كه بيش از حد تخيلي شده بود خوشش نيامد و اين بار تصميم گرفت بازي كاملا واقعي بسازد.​
همه چيز تنها از يك ايده و اسم آغاز شد. كيج مي خواست بازي در رابطه عشق يك پدر به فرزندانش بسازد ، در ادامه نام Heavy Rain به ذهنش خطور كرد. اين نام جوي خاص به او ميداد و براي همين شروع به نوشتن طرح اوليه HR كرد. ابتدا بازي فقط قرار بود در مورد يك شخصيت باشد كه پدر خانواده اي است و همچنين در طرف ديگر قاتلي سريالي قصد سو قصد به فرزندش را دارد. كيج همچنان كه مشغول نوشتن اين طرح بود به فكرش خطور كرد همانند Fahrenheit شخصيت هاي ديگري را هم به بازي اضافه كند كه تمام آنها دچار مشكلات و اهداف خاصي باشند. به اين ترتيب او سه شخصيت ديگر خلق كرد.

كيج مي خواست اين بار بازي خود را فوق العاده احساسي تر از قبل بسازد. با توجه به قدرت كنسولهاي نسل حاضر تصميم گرفت بيش از پيش روي بخش تكنيكي بازي كار كند. او تعداد دوربين ها و تكنولوژي هاي استوديو Motion-Capture خود را افزايش داد و تصميم گرفت يك Tech Demo از تكنولوژي جديد خود ارائه كند. او ابتدا اعلام كرد مشغول ساخت بازي به نام Heavy Rain هستند و سپس دموي در رابطه با تست بازي گري زني پخش كرد كه انواع حالت چهره و احساسات در چهره او بود. اين دمو به قدري واقعي بود كه صنعت بازي را دچار شوك كرد. استفاده بيش از حد از سنسورهاي ريز براي بيان حالت چهره به قدري صورت شخصيت ها را واقعي جلوه مي كرد كه احساس زنده بودن را در چشمهاي آنها مي توانست خواند. سنسورهايي كه روي صورت بازيگران در استوديو QD استفاده مي شود ، شامل ريز ترين فرستنده ها است كه اشعه اي را به پوست و داخل آن مي فرستد و كوچكترين حركت ماهيچه ها را ضبط مي كند. كيج در يك اقدام جالب كار Capture كردن صورت را به چند بخش مجزا تقسيم كرده بود.مثلا او قسمت چشم را به طور جدا طراحي كرده بود و حدود 9 ماه فقط روي چشم شخصيت ها كار مي شد. آرواره ، گونه و چانه ها همه به طور جدا Motion Capture شدند.

پس از عرضه ي دموي بازي شركت سوني به HR علاقه مند شد. روزي مسئولان سوني بدون اطلاع قبلي به استوديو Quantic Dream رفتند. كيج خيلي از اين موضوع تعجب كرده بود . مسئولان به كيج گفتند كه هم اكنون آنها روي چه پروژه اي كار مي كنند. كيج در جواب مي گويد كه فقط روي طرح اوليه يك بازي هستند كه Tech-Demo آن عرضه شده.​
مسئولان سوني بدون حاشيه Dev Kit كنسول خود ، يعني PS3 را به او مي دهند. كيج پس از چند روز با سوني تماس مي گيرد و اعلام مي كند خيلي مشتاق است اين بازي را روي PS3 عرضه كند. سوني از همان موقع اعلام مي كند حمايت كاملا مالي از كار آنها خواهد كرد و حق نشر بازي را خودشان بر عهده مي گيرند.​
اين واقعا يك فرصت فوق العاده براي QD بود و از آنجا بود كه آنها بدون ترس از محدوديت ها كار ساخت HR را به طور رسمي آغاز كردند.

كيج داستاني فوق العاده پيچ دار نوشت و دوست داشت به لطف تكنولوژي PS3 اين بازي را تا جايي كه مي تواند غير خطي كند. كيج تمام محدوديت هايي را كه در سر راه Fahrenheit ميديد ، پس زد و دقيقا اهداف اوليه خود را گسترش داد.

اوليت كار آنها بر سر پروژه ي HR بيان احساسات بود. به همين دليل كيج تصميم گرفت براي هر شخصيت بازي از بازيگران حرفه اي هاليوود كمك بگيرد. اما اين قضيه دو مشكل داشت. اول اينكه نميشد چند ماه بازي گران هاليوودي را براي ساخت بازي در استوديو آنها نگه داشت ، دوم اين كه هزينه اين كار خيلي بالا ميشد. كيج راه ديگري ب ذهنش رسيد ؛ او همانند Tech Demo اوليه خود از چند نفر تست بازيگري گرفت و سر انجام 4 بازيگر اصلي را انتخاب كرد . اما كيج باز هم به اين 4 بازيگر قانع نشد و سر انجام تصميم گرفت تمام شخصيت هاي داخل بازي ، حتي كم نقش ترين آنها را با بازيگري جدا بسازد. آنها بيش از 50 نفر را به طور كامل Motion-Capture كردند كه تمام آنها از مردم عادي بود.​
پياده سازي اين تكنولوژي روي PS3 كار سختي بود ، زيرا اين اولين تجربه ساخت بازي براي PS3 بود. سوني در اين قسمت كمك فراواني به QD كرد كه واقعا ثمر بخش بود.

كيج قصد داشت گيم پلي Fahrenheit را در Heavy Rain گسترش دهد ؛ به همين دليل او مشاهده كرد كه گرافيك خيره كننده HR و احساسات كركترها نبايد همانند بازي قبلي پشت دو دايره شنهان بماند. در Fahrenheit در قسمت QTE ها دو دايره رو تصوير شكل مي گرفت كه بايد دكمه هاي خاصي را كه نشان داده ميشد مي زد. كيج تصميم گرفت دكمه هاي مورد نظر را در ميان خود بازي جاي دهد ، مثلا اگر مي خواهيد دست خود را بالا ببريد بايد دكمه اي كه روي دست شخصيت نشان داده شده را بزنيد.

ديويد كيج همان طور كه ذكر شد يك موسيقي دان حرفه اي است ؛ اما كيج به دليل علاقه زياد به كارهاي ديويد لينچ ، تصميم گرفت به سراغ آنجلو بادالامنتي ، آهنگ ساز مورد علاقه ي لينچ برود. كيج و بادالامنتي قبلا در كار ساخت موسيقي Fahrenheit هم با هم همكاري كردند كه نتيجه آن شاهكاري بيش نبود. كيج همانند قبل قسمت هايي از داستان ، دمو و سناريو هاي بازي را براي بادالامنتي فرستاد . كيج و بادالامنتي صحبت هاي بسياري در زمينه ساخت موسيقي بازي با هم كردند. آنها كه هر دو موسيقي دان بودند حرف هاي خود را خوب درك مي كردند . كيج مي گويد "روزي با آنجلو در تاكسي بوديم ، آنقدر گرم صحبت در مورد موسيقي بازي شده بوديم كه مسير خود را گم كرديم و با تلاش فراوان با تاكسي به خانه بازگشتيم". بادالامنتي موسيقي بازي را كاملا با جوي منحصر به فرد نوشت و كيج هم آن را به گروه موسيقي معروفي در كانادا فرستاد كه تحت سرپرستي نورماند كوربيل هدايت ميشد.

كيج آنقدر به داستان بازي اهميت ميداد كه ابتدا تصميم گرفت هيچ دمويي از داستان اصلي عرضه نكند و به همين دليل در E3 سال 2008 دمويي جدا براي آن ساخت ؛ البته بعدا اعلام شد كه اين دمو به صورت يك DLC عرضه خواهد شد. داستان بازي اگر مطابق خواسته هاي شما پيش رود دقيقا مناسب با شخصيت شما پايان ميابد.

HR در بعضي ايده هاي خود دچار بحث هاي زيادي بود. مثلا كيج تصميم گرفت قابليت مردن را براي هر شخصيت خلق كند. بسياري با اين موضوع مخالف بودند و كيج اعلام كرد:" روزانه هزاران بار در بازي ها ميميريد ولي اين بار در HR مرگ شما بازگشتي نخواهد داشت".

كيج اعتقاد دارد بايد از عوامل طبيعي براي بيان احساسات و هم ذات پنداري با مخاطب استفاده كرد. او همانند Fahrenheit باز هم صحنه هاي س..ك..س..ي را براي بازي خلق كرد كه بايد گفت اين صحنه ها براي خوش گذراني خلق نشده و كيج قصد دارد در راستاي آنها امر هم ذات پنداري را خلق كند.

كيج براي هر چه طبيعي تر شدن اثر خود تلاشهاي زيادي كرد. HR به دليل پيچشهاي فراوان و احتمال و فعل و انفعالات گوناگون نيازمند يك هوش مصنوعي قوي براي مديريت آن است. به همين دليل آنها برنامه اسكريپن نويسي قبلي خود را كه در Fahrenheit هم استفاده كرده بودند ، گسترش دادند. اين برنامه كه به قول كيج IAM (Intellingent Adventure Manage) نام دارد در نهايت سادگي كارهاي پيشرفته اي انجام مي دهد.

HR تا به امروز توانسته در جوامع مختلف توجه تمام سنين را به خود جلب كند. اين بازي بيشترين شباهت را با زندگي واقعي دارد و به همين دليل است كه مخاطبان احساس آشنايي با آن را دارند. HR قرار است در 24 ، 25 و 26 فوريه سال 2010 در مناطق مختلف جهان عرضه شود. همچنين دموي قابل بازي HR در تاريخ 11 فوريه پخش مي شود.


آدمكهاي باراني
معرفي شخصيت هاي Heavy Rain​
heavyrain4.jpg

Ethan Mars​
ايثان مارس در واقع شخصيت اصلي Heavy Rain است. وي يك مهندس و آرشيتكت حرفه اي است. در كسب و كار انسان موفقي است و خانه ي خود را با سبك خاصي طراحي كرده. او همراه با همسر و دو پسرش زندگي بسيار خوب و شادي دارند. روزي او وي همراه با خانواده ي خود برايد خريد بيرون مي روند ، اما در در ميانه ي راه حادثه ي غم انگيزي اتفاق مي افتد. يكي از پسرهاي ايثان در تصادف با ماشيني جان خود را از دست مي دهد. اينجا است كه زندگي غم انگيز ايثان آغاز مي شود. فشار رواني زيادي روي او است ، همسرش او را ترك مي كند و ايثان بايد پسر باقيمانده اش را بزرگ كند.​
او براي تسكين فشار رواني خود به پيش روان پزشك مي رود . ماجرا وقتي سخت تر مي شود كه او در روزنامه مي خواند كه پسرش دزديده شده و اين كار هم توسط قاتل معروف Origami Killer انجام شده است. او به دنبال پسرش است و ماجراهاي زيادي در انتظار او است.


cd9q5j47l85waj5k6l4.jpg


Scott Shelby​
اسكات ، پيرمردي است كه نزديك به 70 سال سن دارد. همچنين وي دچار بيماري تنگي نفس است. او در جواني يك كاراگاه بوده و پس از بازنشستگي به طور خصوصي پرونده هايي را دنبال مي كند. خانواده ي يكي از قربانيان Origami Killer او را مامور پيدا كردن قاتل مي كنند. اين پرونده از جهاتي اهميت بيشتري براي اسكات دارد ، زيرا ممكن است آخرين پرونده ي زندگي او باشد.


heavyrain4.jpg


Madison Paige​
مديسون دختري 28 ساله است كه يك خبرنگار براي روزنامه است. او تنها زندگي مي كند و در آپارتمان خود دچار بي خوابي است. پرونده Origami Killer او را مجذوب خود مي كند و وي تصميم مي گيرد گزارشي مفصل از آن به دست بياورد. در ادامه هدف او چيزي به جز پيدا كردن قاتل مي شود. اين پرونده كم كم دليلي براي رستگاري او شده و وي حاضر است به هر قيمتي قاتل را پيدا كند.


heavy-rain-jayden.jpg

Norman Jayeden​
نورمن جيدن يك كاراگاه در FBI است كه مامور پيگيري پرونده Origami Killer است. نورمن را مي توان نماد انساني گرفتاره مدرنيزه و روزمرگي دانست. او تنها است و معتاد به داروهاي آرا بخش شده. زندگي او منتهي به قتل ها و تكنولوژي هاي جديد FBI براي پيدا كردن آنها منتهي شده.


759850_356x237.jpg


آنجلو بادالامنتي
بادالانتي از پدر و مادري ايتاليايي در نيويورك به دنيا آمده. او در زمينه ي موسيقي تحصيل كرد و چنان شناخته شده نبود. سر انجام توانست در اولين كار حرفه اي خود با ديويد لينچ براي فيلم مخمل آبي آهنگسازي كند. لينچ به شدت از كار او خوشش آمد و از آن پس تمام كارهاي خود را به دست بادالامنتي سپرد. بادالامنتي اعتقاد دارد موسيقي او فقط سبك خاصي دارد كه تاريك و وهم انگيز است. كارهاي مهم او هم بيشتر خلق موسيقي براي فيلم هاي ترسناك بوده.​
كيج او را براي ساخت موسيقي Fahrenheit دعوت كرد كه واقعا فوق العاده بود.​
بادالامنتي همچنين كار ساخت موسيقي Heavy Rain را بر عهده دارد.​
در ميان قطرات باران
نكاتي در مورد ساخته هاي Quantic Dream​

*كيج نام سبك بازيهاي خود را Interactive Movie يا Drama مي نامد.

*ايده چند قسمت شدن صفحه براي نمايش هم زمان بعضي صحنه ها به گقته ي خود كيج از سريال 24 برداشته شده.​
*حميد پيروزي كه يك ايراني است يكي از انيماتورهاي QD است. همچنين سهيل رياحي يكي از گرافيست هاي بازي است.

*كيج منابع اصلي HR را Se7en و Eyes Wide Shut و كتابهاي استاد پل استر معرفي كرده است.​

*كار Motion Capture بازيهاي QD با همكاري استوديو VICON كه در فرانسه است ساخته مي شود.​

*كيج مي گويد من عاشق كلمات اختصاري هستم و كلا تمام برنامه ها و كارها را در استوديو با نام اختصاري مي نامم.​

*سناريو Heavy Rain بزرگترين سناريو تاريخ بازي ها است كه بيش از 5000 صفحه ذكر شده.​
 
آخرین ویرایش:

Radiance

کاربر سایت
Sep 19, 2007
1,658
نام
امین
مرسی حمید جان.هنوز همه اش رو نخوندم.بعضی تیکه هاشو خوندم ولی خیلی عالی بود.

میگم اگر اشتباه نکنم کیج یبار گفته بود از فایت کلابم الهام گرفتم.اشتباه میکنم؟
خیلی زیبا بود...دوستان یک سوالی دارم خودتون صادقانه به خودتون یا دوستان جواب بدین،کدوم واقعی تره؟!
چی از چی واقعی تره؟
 

MANIX

کاربر سایت
May 18, 2007
2,500
نام
حميدرضا
مرسی حمید جان.هنوز همه اش رو نخوندم.بعضی تیکه هاشو خوندم ولی خیلی عالی بود.

میگم اگر اشتباه نکنم کیج یبار گفته بود از فایت کلابم الهام گرفتم.اشتباه میکنم؟

چی از چی واقعی تره؟

بعضي از Location ها رو از Fight Club الهام گرفته.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر