در بیشتر داستانها کاراکتری هست که کل داستان حول اون میچرخه؛ الگوی این داستانها در ادبیات "سفر قهرمان" نام داره. این سفر میتونه جغرافیایی باشه، میتونه جستجوی چیزی یا حتی کاملا درونی باشه! داستانهایی هست که به ظاهر با این الگو شروع میشه و با خروج قهرمان قبل از سرانجام داستان شوکه کننده میشه (مثل "جایی برای پیرمردها نیست"). داستانهای چند خطی وجود داره که در اون چند کاراکتر اصلی هم داریم و این سلسه مراتب شاید برای کلشون صدق کنه (مثل "خانهی ارواح")، اما باز تمرکز روی درونیات و زندگی یک قهرمانه. پیش اومده که حتی این قهرمان پیش از شروع داستان مرده باشه! (مثل "ساحرهی پورتوبلو") این مثالایی بود برای معرفی این الگو که در تمام بازیها استفاده شده.
نوشتن داستان بازی تفاوتهایی با رمان داره و ساخت یک داستان عالی برای بازی به شدت سخت و در بند این تفاوتهاست. برای همینه که عنوانهای محدودی مثل Resident Evil, Alan Wake, Heavy Rain, Max Payne, Assassin’s Creed, Silent Hill, Metal Gear Solid, Bioshock Infinite داستانهای شاخص دارن (البته تعداد مقداری بیشتر از ایناس)؛ نه اینکه بقیه قادر به نوشتن نباشن، نوشتن برای بازی کار راحتی نیست. اولین مورد که اینجا اشاره کردم دست بردن به داستان برای گیمپلی بود. دومی وجود یک تعارضِ قویه که اغلب بازی برای قوی کردن این تعارض مجبور به ساخت ولینهای بدون آرمان و انگیزهی کافی و در نتیجه آبکی میشه. در نسخههای کلاسیک Resident Evil این انگیزه تلاش عظیم برای دستیابی به علم بالاتر، یک میل بینهایت به قدرت، و گاهی انتقام برای یک شکست تراژدیک بود - بسیار زیبا و بیابهام. نسخهی 5 همراه با بزرگتر شدن آنتاگونیست، از علم و انگیزهی به شدت تقویت شدهی نسخههای قبل استفاده کرد و آلبرت وسکر رو با میل خدا شدن نمایش داد. اما در نسخه چهارم این انگیزه کنترل دنیا در یک دنیای مذهبی شیطانی با چشمهای قرمز بود.
الگوی داستانی Resident Evil برای نمایش داستان، مثل سایر بازیها، الگوی "سفر قهرمان" بود. خب، این سفر برای کدوم کاراکتر بیشترین پیچیدگی رو داشت؟ داستان با کدوم کاراکتر شروع شد؟ کدوم کاراکتر از ابتدا تا انتها با آنتاگونیست اصلی سری در کشمکش بود و این کشمکش زندگی شخصیش رو به شدت تغییر داد؟ قهرمان رزیدنت ایول بدون شک کرس ردفلیده. از واقعهی عمارت زندگی این کاراکتر تغییر کرد و این تغییر تا مرگ آلبرت وسکر به دست خودش ادامه پیدا کرد.
داستان از عنوان Resident Evil با پایه داستانیِ "جام مقدس" شروع شد. سرگذشت کرس و جیل از تیم آلفای استارز که به دنبال پیدا کردن تیم براوو، با بدترین معمای زندگی رو به رو میشه. جام مقدس در این نسخه تیم براوو بود که در این رهگذر با یک پیوند زیبا بین عمارتهای مخوف و خونآشامهای هزارساله با عصر مدرن رو به رو شد.
در Resident Evil 2 متوجه زیربنا و عظمت داستان میشدیم و بهتر بود این معرفی با دو فرد بیتجربه اما آموزش دیده شده صورت میگرفت. دقت کنید که هر دو کاملا بیتجربن اما کلیر آموزشش رو از کرس و لیان در مدرسه نظامی دیده. هر دو در تضاد کامل با تیم آلفای استارز. چرا که اینبار قرار بود ما از ساختار داستان مطلع شیم: درست مثل زیرو. اینجا هم پایهی داستان جام مقدس بود اما فقط در داستان کلیر که با هدف به شهر اومده بود - لیان در بیخبری مطلق بود و هدفش فرار. کلیر خواهر کرس هست و به دنبالش به شهر اومده. پس هدف اصلی و در واقع جام مقدس در این شماره، پیدا کردن کرس شد.
Resident Evil: Code Veronica ادامهی همین داستان با همین الگو بود و این گذر به دو فرد بیتجربه رو دوباره به زندگی عوض شدهی جلودار تیم استارز، کرس ردفیلد، و یک تجربهی دوباره با آنتاگونیست اصلی پیوند داد. کد ورونیکا رو بعد از شماره دو میارم چون اگر اختلاف حق انحصار سونی نبود کد ورونیکا Resident Evil 3 نام داشت، بدون زیرنام. اما نسخههای PS باید دارای شماره میشد. دو حرکت سرنوشت این سری رو به شدت تحت تأثیر قرار داد:
برداشتن شمارهی این عنوان و انتشار زیرو تحت انحصار گیمکیوب.
داستان این شمارهی بزرگ ناتموم موند.
Resident Evil 3: Nemesis تنها عنوان شماره دار هست که با یک زیرنام عرضه شد: Nemesis یا The Last Escape، چرا که در آخرین لحظات دارای این شماره شد. Resident Evil 3: Nemesis تنها نسخهای هست که شمارهی اون در صفحه منو خونده نمیشه! باز هم چون در آخرین لحظات این شماره به اون تعلق گرفته - البته در رلیز برای GC دیگه وقت کافی بود و عنوانش با شماره خونده شد. این نسخه، 7 ماه زودتر از کد ورونیکا عرضه شد، یک داستان فرعی در حد نیم صفحه داشت و فقط برای نمایش پایان راکون سیتی ساخته شد. به همین خاطر هدف فقط فراره! چه از شهر، چه از نمسیس!
شماره بعدی با نام Resident Evil Zero درست مثل Resident Evil 2 با دو شخصیت عادی برای نمایش قسمت دیگهای از سرگذشت آمبرلا و یک موسس اون اومد. تو این بازی همه چیز به شدت شبیه به شماره دو بود و حتی لوکیشن قسمت دیگهای از مقر آمبرلاست.
حالا، منتظر حضور و قیام چه کاراکتری در نسخهی بعد هستیم؟ کدوم حرفهایترین در تیم استارز و درست کنار آلبرت وسکر بود؟ کدوم کاراکتر قویترین پیشینه رو داشت؟ زندگی کی در این کشاکش زیرو رو شده و منتظر یک سرانجامه؟ لیان اس. کندی؟ مغز و موسس اصلی آمبرلا و تنها کسی که تا اینجا خبری ازش نیست کیه؟ آسموند سدلر؟(!!!)
این بود که داستان Resident Evil 4 صدای هوادارها رو در آورد! هرچند که داستانی فوقالعاده قوی با یک ساختار عظیم داشت. اما درون مایه هم عوض شده بود! شماره 4 تنها یک درون مایه فرعی مشترک داره و اون کنترل دنیاست. درون مایهی اصلی نمایش اوج تمایلات مذهبه. علم تنها به کمک این نمایش میاد.
اگر داستان این شماره به هرشکل در 600 سال پیش روایت میشد، شنیجی میکامی و سایر عوامل تنها با ادعای شنیدنِ اینکه این حرفها از دهانشون بیرون اومده، زنده زنده در ملأ عام میسوختن! از جزئیات داستان همین بس که ما این سوختن رو هم درست ابتدای قضیه میبینم!
پس بهتر که داستان این شماره کاملا فرعی ریخته شد و شاهد نقش فعال وسکر یا حضور کرس یا بدتر، آزول اسپنسر در چنین فضایی نبودیم! خب، اگه نگاهی هم به دید تجاری بندازیم، هدف از این نسخه فقط فروش بالا بود که به بهترین شکل توسط میکامیِ خبره محقق شد! حضور لیان به عنوان محبوبترین شخصیت سری در این شماره به همین علت بود. لیان یک شخصیت فرعی بود، بیاطلاع از همه چیز که با هدف فرار و کمک به داستان اومد اما با یک پرداخت قوی بعد از یک شماره تبدیل به محبوبترین کاراکتر سری شد. تا اینجا حرکت مهم این شخصیت به جز نابود کردن ویلیام بیرکین به کمک کلیر، با خبر کردن کرس از موقعیت کلیر در کد ورونیکا بود.
اگر این شماره یک آی پی جدا میشد شاید امروز از رزیدنت ایول پرفروشتر بود، اما با نام رزیدنت ایول اومد و چه داستان، چه گیمپلی رو کمر شکن کرد. داستان محدود شد و ما هنوز میگیم شماره 5 چون ماجینی داشت تغییر تم داده. در زیرو ما با غیر منظقیترین پدیدهی رزیدنت ایول مواجه شدیم اما چنین حرفی نزدیم! زالوهای دکتر مارکوس و حتی خودش، از یک سبک پایهی ژاپنی گرفته شدن و هیچ ربطی به رزیدنت ایول نداشتن. زالوهایی که سر هم شکل یک لباس رو هم میتونستن درست کنن، از ترس ژاپنی و تم شیطانی استفاده کردن! چرا نمیگیم نسخه تغییر تم داره؟ چون درون مایه عوض نشد و حتی رمانی زیبا به نام "ساعت صفر" ازش نوشته شد.
به هرحال، نباید از عظمت داستانِ فرعی این شماره غافل شد.
Resident Evil 5 "سفر قهرمان" ما رو به غایت "زیبا" به پایان رسوند. ترکیبی از گذشته و حال؛ مرگ اسپنسر و انتقال آرمانی که کل سری رو شکل داد به قاتلش! آرمانِ یک دنیای جدید و خدای این دنیا شدن، به یک شکل عظیم توسعه پیدا کرد و چه زیبا کرس که دیگه فیزیک بدنش رو هم برای آخرین رویارویی آماده کرده بود، وارد داستان شد، سفرش رو پایان داد و "جام مقدسِ" نهایی محقق شد.
انگل لاس پلاگاس یک بهانه برای گیمپلی بود. این انگل رو در تعریفِ داستان حذف کنید - هیچ مشکلی به وجود نمیاد. تنها دیگه ماجینی درکار نیست که هوادارهای جدید رو راضی کنه! داستان خیلی مواقع به کمک گیمپلی میاد.
این تیز هوشی نویسنده رو میرسونه تا کاری کنه شماره 4 برای دنبال کنندگان خط اصلی داستان یک سوال بد نباشه! داستان شماره 5 اومد و رزیدنت ایول به فنا رفته رو به زیبایی تمام به اتمام رسوند. فکر نمیکنم ایدهای بهتر از این هرگز وجود میداشت! سنجش همه جانبه و حفظ درون مایهی اصلی با ریختن طرح پیرنگی که در اون ماهیت مذهب حذف و کنترل ذهن که اساس پیرنگ شماره 4 بود به بخشی از علم و در نتیجه، قضیه و داستان تبدیل بشه. در جواب بعضی دوستان، ما گاهی درون مایه اصلی و فرعی داریم و بدتر، جایی همپوشانی پیرنگ و داستان هست که برای توضیح بیشتر باید یک تاپیک جدا در یک فروم ادبیات مختصش باز کرد! پس خواهش میکنم نذارید وارد بحث تخصصیتر بشیم.
تفکر پشت شماره 5 از کل سری بزرگتر بود. یک ماهیت و آرزوی خداگونه...! آلبرت وسکر، از بزرگترین ولینهای تاریخ، همه چیزش رو از این نسخه داره.
فکر کنم اینجا از تناقضات قدرت وسکر با علم داستان به عنوان تغییر تم گفته شد. امیدوارم این چاشنیها به عنوان اصول محتوا گرفته نشه.
با اصول ادبیات، داستان رزیدنت ایول در الگوی "سفر قهرمان" قرار داره و برای نمایش عظمت این سفر، شمارههایی مثل 2 پدید اومد. رزیدنت ایول تنها سه نسخهی اصلی داشت که در هرکدوم بزرگترین اتفاقات سری رخ داد: شروع داستان: Resident Evil، بازگشت و رویاروییِ بزرگ: Resident Evil: Code Veronika، پایان داستان: Resident Evil 5
در مورد داستان نویسی برای بازی حرف زیاد هست و نکات بیشتری علاوه بر اونچه اینجا گفتم وجود داره. یکی اینکه تعهد به داستان در ساخت بازی کمتر از هر صنعت دیگه به چشم میخوره؛ گاهی برای باز کردن جا برای یک نسخهی دیگه، مجبور به ساخت کلی حواشی برای یک شخصیت فرعی میشه و گاهی برای ساخت یک نسخهی مخصوص گیمبوی، یک داستان به شدت آبکی در سری میسازه. اما کلیت، چیزیه که نقاط عطف داستان رو شامل میشه؛ چیزی که برای تعریف کردن داستان تو 1 دقیقه برای دوستتون، حتما باید ازش بگید. دسیسههای ایدا برای لیان تنها چاشنیِ داستان یک دقیقهای ماست. پیرنگ یا پلات رزیدنت ایول رو توی 10 خط بنویسین!
کل داستانهای جهان حول یک یا چند کاراکتر میچرخه. اگه میخواید اهمیت هر کاراکتر رو در اون داستان ببینید، سعی کنید کل داستان رو به شکل زیبا و قابل فهم در ده خط بنویسید. اگر دیدید باز هم 3 یا 4 کاراکتر اسمشون میاد، این تعریفو کوتاهتر کنید. زمان بره اما بالاخره اولویتها به دست میاد. نباید در سنجش کلی یک داستان درگیر حواشی شد.
اگر Resident Evil رو به چشم فقط یک داستان نگاه کنیم این ده خط زیبا و کامل بهنظر میاد. اگر اونقدری غرق جزئیات باشیم و این جزئیات برامون جذابتر از ماهیت پیرنگ داستان بهنظر بیاد، این ده خط تعریف کلی از رزیدنت ایول، خیلی به شناختمون کمک میکنه.
شاید تو این ده خط برای اضافه کردن ارتباط لیان با رئیس جمهور بخوایم از نقاط عطف موضوعی که شروعش کردیم بزنیم یا با اضافه کردن حواشی اونو غیرقابل فهم کنیم! ارباب حلقههای تالکین بینهایت حواشی داره؛ اما یک کتاب جدا به نام هابیت به کمکش میاد. با تمام این حواشی تالکین هیچوقت سرگذشت فردو بگینز که داستان رو شروع کرده رو از کل ماجرا جدا نمیکنه. این شخصیتِ اصلیه که تا رسیدن به زمین بیشترین تاب رو در هوا میخوره. توی هری پاترِ رولینگ خیلیها کاراکتر دیگهای رو بیشتر از کسی که اسمش روی جلد کتاب هست دوست دارن!
بهتره در این سری داستانهایی رو به عنوان هابیته تالکین ببینیم و ازش لذت ببریم. اسم بهتر بدتر هم برای اثری که درونمایهی کاملا متفاوت داره نیاریم.
گفتهای از فیلمِ بازیهای ویدئویی رو برای افرادی که شاید فکر کنن من داستان یک بازی رو زیاد جدی گرفتم، اینجا میارم:
"داستان گوییِ زیبا صرفاً سرگرم ساختن نیست؛ داستانهای خوب به رشد ما کمک میکنند. میتوانند از گذشته به ما بیاموزند و ما را در امیال بزرگتر و بالاتر به چالش اندازند. تجربهی داستان در بازیهای ویدئویی تفاوتی ندارد. آتش، تنها ذرهای روشنتر و رنگیتر است."