الیزابت هارپر از سایت جویستیک، با Jay Wilson، لید دیزاینر Diablo3 در بلیزارد گفت و گویی تدارک دیده که نکات مهمی در مورد بازی درش گفته شده و من این گفت و گو رو در زیر میزارم.
-آیا شما برای Diablo3 روی کنسولها، هیچ نقشه ای دارید؟
خیر ما هیچ نقشه ای نداریم.
آیا نقشه ای برای موبایل و پلتفورمهای دیگر نیز هست و یا بازی خالصا مختص Mac و PC است؟
در حال حاظر، ما فقط روی مکینتاش و پی سی تمرکز کرده ایم. من مطمئنم که ما افرادی را داریم که روی چیزهای موبایلی متمرکزند و مطمئنم که به زودی با آنها در مورد کارهایی که میتوانیم در این مورد بکنیم، مکالمه ای خواهیم داشت. اما در مورد بازی ای مثل Diablo3 روی مبایل... در این مورد شک دارم.
-با نگاهی به مقادیر گیم پلی، Diablo3 خیلی شبیه به Diablo2 به نظر میرسد. شما برای متفاوت سازی این بازی از Diablo2 چه میکنید؟
ما سعی در متعادل سازیِ بین
خرسند کردن طرفداران، و بازی ای داریم که احساس اینکه مال
خود ما را بدهد. چیزهای زیادی که در حاظر کرده ایم، و امروز نشان داده شد، از یک نقطه نظر بسیار متفاوت از Diablo2 نشان میدهند. Health System جدید، Monster Design، محیط، کنش و تقابل، امکان گذاشتن Script Eventـها در هر جای، اینها چیزهایی هستند که اثر زیادی میگذارند. هنوز فیترهای جدیدی هستند که در چند ماه آینده در موردشان اعلام خواهد شد و بعضی از آنها بزرگ هستند.
-شما قبلتر گفته بودید که Diablo3 برای قسمت آنلاین، از Battle.net استفاده خواهد کرد، اما بهسازیهایی هم در B.net صورت خواهد گرفت. آیا میتوانید در مورد این بهسازیها چیزی بگویید؟
نه من نمیتوانم. من به شما هدف کلی خود را گوشزد میکنم، که ما در بلیزارد به قسمت آنلاین به عنوان یکی از بزرگترین برتریها تمرکز میکنیم. ما میخواهیم یکی از بهترین تجربه های بازی انلاین را به شما نشان دهیم.
مردم لذت ورژن جدید B.net را با Starcraft2 خواهند چشید و من نمیخواهم که تندر آنان را خراب کنم. ما روی اینکه مردم راحتتر به یک دیگر بپیوندند تمرکز خواهیم کرد، و matchmaking یکی از فاکتورهای مهم خواهد بود.
-چرا شما تصمیم گرفتید که با یک مدل B.net، به جای یک مدل MMO پیش بروید؟
ساده ترین دلیل اینست که ما میخواستیم بازی را در حد گیمرها و طرفدارها بازی کنیم، چون ما هم بازی خود را مانند آنان دوست داریم و این روش تصمیم گیری همیشه ی ما در بلیزارد است. چیزی که ما میخواستیم... یک "Diablo2، اما بهتر" بود. میدانید، بعضی از ژانرها پیشرفت سریعی دارند که تُنها از این پیشرفت را در سبک RPG و FPS میبینیم، اما در این سبک، بازی تنی نیست پس ما احساس کردیم که با یک پی آیند حقیقی برای Diablo2 بسازیم، طوری که طرفداران میخواهند.
-چطور شد که شما برای کار بر Diablo استخدام شدید؟
خوب من قبلا در Relic Entertainment کار میکردم. من روی بازیهای RTS شروع کردم و با مصاحبه با بلیزارد استخدام شدم... من در Relic شاد بودم اما چند تن از دوستان قدیمی من به بلیزارد رفتند و برای من نیز یک مصاحبه ترتیب دادند. من مثل این بود که میگفتم"آروم باش، راب پردو! من با اون یک مصاحبه دارم و اون یکی از بتهای منه!". برای من مصاحبه با راب تجربه ی خوبی بود و ما به صحبت ادامه دادیم. سپس من برای اولین Blizzcon در اکتبر 2005 رفتم و آنها فقط با صحبت مرا به داخل کشاندند. ذاتا، من یکی از طرفداران بلیزاردم و به نظرم طبیعتا برای اینکار مناسبم.
-آیا میتوانید بگویید چقدر به عمق پروژه پیش رفته اید و ما کی میتوانیم از بازی بیشتر ببینیم؟
مسلما هر کمپانی دیگری بود، این یکی از سوالهای قابل جواب بود اما یک بازی بلیزارد، این سوال غیر قابل جواب است زیرا ما به مقیاس خطی بازی توجهی نداریم. ما میتوانیم بگوییم که چند درصد پیشرفت کرده ایم، اما با اتمام هر درصد از بازی، درصد بعدی 10 بار بیشتر از درصد قبلی وقت میگیرد. با توجه به لازمه ی تعدد تکرار این حرف، میتوانم بگویم که ما یک بازی داریم که عاشق بازی آنیم.
-با توجه به شرایط انجین و وضعیت در حال حاظر آن، میتوانید حداکثر پلیرهای Co-op را بگویید؟
در حال حاظر تعداد پلیرها در Co-op همان تعداد در Diablo2، یعنی 8 نفر است. ما میتوانیم که تعداد آنرا افزایش دهیم، عدم انجام اینکار یک مشکل فنی نیست بلکه یکی از مسائل بازیست. ما فهمیده ایم که بازی با تعداد پلیر کمتر، حتی کمتر از 8 بهتر است. در حال حاظر 4 پلیر با توجه به دوربین و طبیعت بازی بهترین است. پس در حال حاظر ما در این راهیم، اما امکان اینکه دوباره با مشکلی روبرو شویم زیاد است... صحبت در این مورد برای ما سخت است.
-شما این را در حال حاظر صدها بار شنیده اید، اما آیا یک Cow Level مخفی در بازی هست؟
Cow Level؟ مخفی؟ گذاشتن چیزهای مخفی و اسرار آمیز ایده ی خوبی به نظر میرسد اما در هر صورت این دلیل نمیشود که در بازی باشد!