Id Software's Rage | PC

خب این تاپیک اختصاصی Rage خواهد بود;)

این بازی در QuakeCon 2007 در دالاس رسما توسط جان کارمک معرفی شد ...
من سعی کردم اطلاعاتی که تا کنون در ارتباط با این بازی ارائه شده را بطور خلاصه در اینجا بیارم ....

*************************************************



Rage یک بازی اول شخص اکشن است که البته به نوعی شامل سبک Racing و عناصری از سبک Adventure (ماجرایی) و RPG هم می شود که نظیر آن در هیچکدام از بازی های پیشین id دیده نمی شود ...تا جایی که گفته می شود Rage حاوی در حدود 60 درصد Action و 40 درصد Racing میباشد البته Tim Willits طراح ارشد id در این مورد می گوید که هنوز خیلی زود است که بگوییم چه میزان از زمان بازی به اکشن و چه زمانی به Racing اختصاص خواهد داشت اما انتظار میرود که در نهایت نسبت اکشن به Racing در بازی در همین حدود باشد.

آنچه که کاملا مشخصه اینست که عنوانی که توسط id در دست ساخت است با عناوین پیشین این استودیو تفاوت زیادی دارد. Willits در این ارتباط می گوید " ما می خواهیم که انتظارات مردم را از بازی های اول شخص اکشن id تغییر دهیم . ما میخواهیم عنوانی بسازیم که کاملا از Doom ، Quake و Wolfenstein متفاوت باشد "



بنظر می رسد که داستان Rage از فیلم کلاسیک The Road Warrior الهام گرفته شده باشد
Rage یک بازی غیر خطی مبتنی بر داستان می باشد که وقایع آن مربوط به بعد از زمانی می شود که یک ستاره ی دنباله دار تمدن بشر را نابود می کند .. در شرایطی که 75 سال از برخورد ستاره ی دنباله دار می گذرد و دنیا برای بازیافتن شکوه و عظمت سابقش در کشمکش است کاراکتر شما در بازی بر علیه یک رژیم ظالم و ستمگر مبارزه می کند.
Tim Willits اشاره می کند که در سال 2029 یک ستاره دنباله دار به شکل خطرناکی به زمین نزدیک می شود و بنابر این ایده ی ستاره ی دنباله دار موجود در بازی چندان هم بی ربط و دور از واقعیت نیست ..

آنچه rage را از دیگر بازی های این سبک متمایز می کند گوناگونی عناصر موجود در آن است شما علاوه بر شلیک کردن با اسلحه که از مشخصه های سبک FPS است میتوانبد سوار اتومبیل شوید با آن مسابقه دهید ، مبارزه می کنید و حتی عناصری از سبک ماجرایی نیز در بازی وجود دارد. Willits در این ارتباط می گوید " عناصری از سبک ماجرایی در Rage وجود دارد اما دوست ندارم که به آن بگویم یک "بازی ماجرایی " و این حتی یک بازی RPG هم نیست من دوست داشتم لغتی بین ماجرایی و RPG وجود داشت . عناصری که با آن دو سبک مشابه است اما دارای زمینه ی متفاوتی است و بله بافت های به کلی منحصر به فرد دنیای بازی ، کمک زیادی به ماجراجویی در بازی خواهد کرد زیرا هیچ کسی دو محیط مشابه در بازی نخواهد یافت"

67xq6wn.jpg


چیزی که این بازی را از بعضی لحاظ به سبک RPG شبیه کرده ماموریت های جانبی آن است .. Rage شامل یکسری از ماموریت های جانبی است که هیچ ارتباطی به داستان بازی ندارد و تنها ماموریت هایی هستند که انجامشان در بازی برای شما لذت بخش خواهد بود ... Willits در مورد عناصر ماجرایی بازی نیز می گوید شما می توانید در هر لحظه اتومبیلتان را متوقف کنید پیاده شوید وبه گشت و گذار بپردازید بایستی توجه داشته باشید که دنیای بازی فوق العاده بزرگ است.

به گفته ی جان کارمک بازی حاوی 80 گیگابایت داده ی غیر فشرده است و حتی هنگامی که فشرده نیز میشود برای نسخه های PC ، Xbox 360 و Mac دو DVD را کاملا پر می کند و برای PS3 نیز شامل یک دیسک بلوری می شود ...



دنیای به این بزرگی تنها با وجود موتور id Tech 5 و تکنولوژی جدیدی با نام megatexturing امکان پذیر است ( megatexturing یک تکنولوژی فشرده سازی بافت های بازی است که توسط جان کارمک ابداع شده) و اولین بار در بازی Enemy Territory: Quake Wars معرفی شد ، که یک عنوان اکشن چند نفره است که در صورتی که با تاخیری مواجه نشود در 2 اکتبر امسال (2007) منتشر خواهد شد با این وجود همان گونه که انتظار می رود تکنولوژی megatexturing در بازی Rage رشد بمراتب بیشتری کرده است .. برای نمونه Rage اساسا دارای دو موتور megatexturing می باشد . یکی برای اداره کردن زمین های بازی و دیگری برای اداره کردن بقیه قسمت های بازی . با این وجود یکی از مزیت های موتور id Tech 5 اینست که چندین بازیساز می توانند در یک زمان بر روی یک مرحله ی بازی کار کنند و می توانند هر زمانی بدون نگرانی در بافت های بازی دست ببرند زیرا بافت ها ، تاثیری بر روی عملکرد و گیم پلی بازی ندارد
یک بازیساز می تواند هر چقدر بافت که مایل است در بازی قرار دهد اما با این وجود Rage باز هم به روانی قبل اجرا خواهد شد.
بگفته ی کارمک هر 4 نسخه ی بازی (PC ، Xbox 360 ، PS3 و Mac) در اصل مشابه هستند و موتور id Tech 5 در پلتفرم های مختلف دارای هیچ مزیتی نیست و در تمام پلتفرم ها عملکرد یکسانی دارد ...id Tech 5 یک موتور پلتفرم محور نیست



Rage اولین بازی ساخت id است که بعد از مدت ها در نور خورشید اتفاق می افتد و کارمک اشاره می کند که کمپانی می توانست یک بازی دیگر Shooter که وقایع آن منحصرا در کریدور ها دنبال می شود بسازد و در حقیقیت این کار انجام هم شده بود و بعد از اتمام ساخت Doom 3 در سال 2004 بود که کارمک بر روی یک بازی جدید با اسم رمز " Darkness " مشغول به کار شد که وقایع آن در یک جزیره اتفاق می افتاد و قرار بود یک بازی Shooter ترسناک باشد اما پس از یک سال تیم توسعه به این نتیجه رسید که این بازی آنطور که باید باشد نیست و به سراغ عنوان جدید رفتند که همان Rage بود.

در Rage شما در نقش یک غریبه بازی می کنید که کارمک او را از لحاظ شخصیتی با Buck Rogers مقایسه می کند ... کاراکتر شما در بازی به مبازران و مردم کمک می کند که بر علیه یک رژیم ستمگر مبارزه کنند.
همانطور که مشخص است Rage دارای داستانی کلاسیک می باشد یعنی داستانی بر پایه ی مبارزه ی خوبی بر بدی و نیکی بر پلیدی مفاهیمی که همیشه در بازی های id دیده می شود
در این بازی شما می توانید با شخصیت های دیگر فعل و انفال داشته باشید و با آن ها ارتباط برقرار کنید و صحبت کنید.



بایستی توجه داشت که وقتی صحبت از سبک Racing می شود منظور این نیست که id سعی کرده یک Gran Turismo بسازد. در Rage اتومبیل شما به سلاح هایی فوق العاده بزرگ مجهز است حال برای نمونه در نظر بگیرید که ماموریت شما اینست که قبل از پایان رقابت ماشین شماره ی 8 را منهدم کنید .. حال تصور کنید که آمیزه ای از مسابقه با اتومبیل در حالی که به سمت شما مواد آتشزا پرتاب میشود و شما نیز بایستی هدف مورد نظرتان را منهدم کنید چقدر می تواند هیجان انگیز باشد.
Tim Willits و Todd Hollenshead می گویند شما نمی تواند کلمه ی garage (گاراژ) را بدون Rage هجی کنید. اما در بازی شما می توانید گاراژی داشته باشید که مملو از اتومبیل هایی است که قادرید به اقسام مختلف آن ها را customize (سفارشی) کنید

به نظر نمی رسد که این بازی زمان خیلی زیادی در حال توسعه بوده باشد و هنوز زمان زیادی به پایان توسعه ی آن باقیمانده است. Tim Willits می گوبد " راستش را بخواهید ، ما هنوز کاراکتر اصلی بازی را درست نکرده ایم " ... با وجودی که در حدود 18 ماه از توسعه ی این بازی می گذرد اما Tim Willits می گوید هنوز کارهای بسیار زیادی باقیمانده که بایستی بر روی آن انجام شود ...

با وجود اینکه تیم 26 نفره ی Id سخت مشغول توسعه ی Rage هستند به نظر نمی رسد که این بازی زود تر از سال 2009 منتشر شود و وقتی زمان انتشار بازی را از id Software سئوال کردیم پاسخشان همان جمله ی معروف همیشگی بود "هنگامی که تمام شود"

 
آخرین ویرایش:
Oh Shit ! من این تاپیک رو ندیده بودم ! ممنون از فرزاد عزیز به خاطر درست کردن تاپیک و احسان عزیز به خاطر نشون دادن تاپیک.
یه مصاحبه بود که توی قسمت اخبار گذاشتم و فکر کنم توی این تاپیک هم باشه بد نیست.
---------------------------------
سایت Game Informer مصاحبه ای با Tim Willits از مسوولان id Software انجام داده که در زیر میخونین :

%D8%B3%D9%84%D8%A7%D9%851.jpg

+ در طول فیلمی که از بازی در کنفرانس Mac پخش میشه , جایی که ما رو سورپرایز میکنه , قسمتهای مسابقه و ریسینگ بازی هست که یک تغییر مسیر خیلی بزرگ در خط مشی id به حساب میاد. اما این تریلر عناصری از سبک FPS هم نشون میده. این بازی کلآ به چه صورتی هست ؟ نصفش ریسینگ و نصفش تیراندازیه ؟ آیا شما در این بازی کسی هستین که از مسابقه ای به مسابقه دیگه میره و در این راه به مردم هم تیراندازی میکنه ؟!
* به طور کلی عناصر زیادی در این بازی وجود دارند. ما از تجربه های قبلی میدونیم که میتونیم کارهای بزرگی در زمینه FPS انجام بدیم.این کار خیلی راحت هست ولی ما میخواستیم این دفعه این سبک رو به کلی عوض کنیم و تغییر بدیم. با کمک تکنولوژی id Tech 5 ما میتونیم زمینهای خیلی بزرگتری درست کنیم و همین طور مسیرهای مسابقه رو بسازیم. این جهان خیلی خیلی بزرگتر از قبل هست. وقتی شما این بازی رو انجام بدین متوجه میشین که زمان بازی در آینده هست. وقتی که تقریبآ کل کره زمین به وسیله شهاب سنگی نابود شده و نسل بشر میخواد همه چیز رو از ابتدا بسازه. در این موقع مرز خوبی و بدی و درست و غلط کمرنگ تر از همیشه شده. شما در اینجا نقش یک خارجی رو بازی میکنین که با مهاجرانی مواجه میشه که در حال دوباره ساختن جامعه خودشون هستند و در این بین یک حکومت شیطانی هم وجود داره و ... . داستان این بازی یک داستان کاملآ کلاسیک هست که شما پهلو به پهلوی مهاجران مقاومت کرده و علیه رژیم شورش میکنین.
یک قسمت Garage در بازی وجود داره که شما میتونین در اون ماشین خودتون رو تغییر بدین و اسلحه های جدید بهش اضافه کنین. بعد از این نوبت به Road Rage میرسه. در اینجا شما به محیط بیرون میرین و سوار ماشینتون میشین و به ماشینهای دیگه و راهزنها تیراندازی میکنین. بعد از این همون طور که انتظار دارین قسمت همیشگی بازیهای id یعنی FPS شروع میشه.همچنین در این بازی عناصر محدودی از Adventure هم وجود داره. البته من از به کار بردن واژه Adventure متنفرم چون بازیهایی شبیه Monkey Island رو به یاد میاره. همین طور نمیخوام از واژه RPG استفاده کنم چون در اون صورت هم بازی WOW به ذهن همه میاد. این بازی یک بازی خطی نیست ولی مرحله ایه. شما زمینهای بی مصرف , مسیرهای مسابقه , مناطق و محیطهای داخلی رو در این بازی مشاهده میکنین. سرگرمی اصلی مردم در این جامعه برای زنده موندن , مسابقه و رقابت هست و به نظر میاد بعد از اون واقعه شهاب سنگ , فقط طرفداران NASCAR زنده موندن. ( با خنده ! )
%D8%B3%D9%84%D8%A7%D9%852.jpg

تمرکز اصلی در این بازی تفریحه. ما باید مطمئن بشیم که قسمت FPS بازی مفرحه. همین طور باید مطمئن بشیم که قسمتهای مسابقه ای و جنگ ماشینی و رانندگی هم سرگرم کننده باشه. ما نمیخوایم که چیزی مثل Gran Turismo درست کنیم و بیشتر روی جنبه Arcade بودن بازی کار میکنیم. من همیشه روی روی مفرح بودن , اکشن بودن و آرکید بودن بازی برخلاف واقعی بودن اون مشکل دارم. مثلآ بازیهای ریسینگ شبیه سازی با اینکه عالی هستن ولی چیزی نیستند که من دوستشون داشته باشم.چون صبر و طاقت بازی کردنشون رو ندارم. من دوست دارم راحت رانندگی کنم , همه چیزو بترکونم و خلاصه خوش بگذرونم ! این چیزی هست که دوست دارم با Rage انجام بدم.
+ من میتونیم پیش بینی کنم که مردم وقتی این ویدیو رو در فورمها میبینن چی میگن. Motor Storm با یک FPS فرا آخرالزمانی مخلوط میشه.
* بد هم نیست ! اگه مردم همچین چیزی بگن من اصلآ ناراحت نمیشم. دلیلی که ما و خیلی از بازیسازهای دیگه محیط فرا آخرالزمانی رو در بازیمون قرار میدیم , این هست که به ما اجازه میده تکنولوژی های مدرن رو با تفکرات فانتزی و خیالی خودمون مخلوط کنیم. ما میخوایم این کار رو در id انجام بدیم و همون طور که در ویدیو میبینین , اشیا و آدمهای تغییریافته (Mutant) در این بازی وجود دارند. در این حالت ما آزادی زیادی در ساختن چیزهای مختلف داریم , چون وقتی شما به حیطه تخیل و فانتزی میرین میتونین خیلی کارها بکنین. مثل DOOM 3 در همه چیز نوعی تخیل وجود داره و در این بازی تخیل از این هم فراتر میره و به مرحله جدیدی میرسه.
+ اون مرد آسیایی که توی ویدیو هست کیه ؟
* فروشنده رو میگی ؟! اون فقط یه فروشنده مغازه هست !
+ یعنی آدم مهمی نیست ؟
* نه , حتی یکی از شخصیتهای اصلی بازی هم نیست. تنها کاری که اون توی این ویدیو انجام میده , نمایش دادن جزییات بالایی هست که ما روی شخصیتها کار میکنیم. اون مرد در یکی از شهرهای بزرگ بازی کار میکنه که شما ملاقاتش میکنین. اگه شما به مهمات یا بسته های سلامتی یا اسلحه بهتر نیاز پیدا کنین , با اون صحبت میکنین و اون بهتون چیز جدیدی میفروشه.
+ آیا قسمت تنظیمات و تغییرات بازی هم در اونجا هست ؟
* بله.
+ پیش بینی میکنین چند درصد از بازی به صورت رانندگی هست و چند درصد به صورت تیراندازی ؟
* الآن خیلی سخته که بهتون بگم. شاید 40% رانندگی و 60% هم تیراندازی. نکته ای که در بازی وجود داره اینه که شما میتونین هرجا خواستین از ماشین پیاده بشین. شما رانندگی میکنین و هرجا که خواستین برای چک کردن کلبه های اطراف پیاده میشین.ممکنه در همونجا یک جهش یافته (Mutant) حضور داشته باشه. همچنین ممکنه یک غار پیدا کنین که شما رو کلآ به منطقه جدید دیگه ای ببره.
وقتی دارین مسابقه میدین و در یک مسیر خاص هستین , مسلمآ دوست ندارین که از ماشینتون پیاده بشین ولی این دنیایی که ما به کمک id Tech 5 ساختیم , اجازه میده که این کار رو انجام بدین و همونجا به چیز و هر کسی که خواستیم تیراندازی کنین.
+ خب اینهایی که گفتین یک بازی تک نفره داستانی-رانندگی هست. آیا شما حالت Cooperative رو هم ارائه میکنین ؟
* ما حالت Competitive Multiplayer Deathmatch رو طراحی میکنیم و مشکل با Deathmatch اینه که شما یک برنده و یک بازنده دارین. بیشتر وقتها هم من بازنده هستم ! (میخنده) ولی در حالت Co-op همه میتونن یک برنده باشن و این بازی در بخش Co-op بهتر هم عمل میکنه. ما هنوز همه مکانیزمهای Multiplayer رو طراحی نکردیم , ولی من خیلی شک دارم که حالت Deathmatch در بازیمون داشته باشیم.
+ آیا میشه همه حالت داستانی تک نفره رو به صورت Co-op انجام داد ؟
* ببینین , مشکلاتی بر سر این راه وجود داره. به وسیله Live یا PSN شما دلتون نمیخواد که همه بازی رو به صورت دو نفره انجام بدین , چون بازی بیشتر از 20 ساعت گیم پلی داره. شما بارها و بارها بازی رو قطع و دوباره شروع میکنین. به خاطر همین ما میخوایم قسمت Co-op بازی رو شبیه WOW بسازیم که شما میتونین با هم همکاری کنین و مآموریتهایی رو با هم انجام بدین.مثلآ یک نفر مآموریتی داره که شما هم نیاز به انجام دادنش دارین.پس میرین به اون کمک میکنین. تنها کاری که بازیکن باید انجام بده اینه که بشینه روی صندلی و به XBOX Live وصل بشه و بگرده و یه نفر رو برای انجام مآموریت مشترک پیدا کنه.
RAGE2.jpg

+ John Carmack در مورد بازی گفته که به صورت 60 فریم بر ثانیه انجام میشه.این چه معنایی برای بازیکنها داره ؟
* ما وقتی داشتیم تستهای مورد نظر رو روی بازی انجام میدادیم , به 30 فریم بر ثانیه رسیدیم که برای بیشتر بازیها فریم مناسب و روانی هست ولی وقتی شما در بازیتون عناصر رانندگی و مسابقه ای داشته باشین , حتمآ به 60 فریم بر ثانیه نیاز خواهید داشت. این چیزی هست که ازش صحبت میشه.
+ از اونجا که شما در بازیتون یک حالت مسابقه ای دارین و John Carmack هم گفته که از طرفداران پروپاقرص Mario Kart هست , آیا به بازیکنها اجازه میدین که روی سرورهای شما فقط به مسابقه بپردازند ؟
* بله , این مسلمآ یکی از اهداف ما هست که بازیکنان بیان و با هم مآموریتهایی رو در این زمینه انجام بدن. John یکی از طرفداران Mario Kart هست و من هم به ریسینگهای Arcade علاقه زیادی دارم. ممکنه ما مسابقه هایی داشته باشیم که در اون مثلآ شما باید ماشین شماره 3 رو قبل از اینکه به خط پایان برسه از بین ببرین و در عین حال مراقب صدمه هایی که خودتون میبینین و کسانی که بهتون شلیک میکنن هم باشین. اگه ما بخوایم NPC ها رو در بین مسیر مسابقه قرار بدیم و شما مجبور باشین که به اونها صدمه ای نزنین , میتونیم این کار رو انجام بدیم. این کار رو در بازی ای مثل Ridge Racer نمیتونین انجام بدین ولی اینجا میشه. ما میخوایم عناصر Arcade رو به بازی اضافه کنیم.چیزهای مفرح به بازی اضافه کنیم که حتی ممکنه احمقانه باشه ولی سرگرم کننده هست. این دنیا در بازی امکان این کارها رو به ما میده. ما میخوایم در بازی بشکه های شعله ور داشته باشیم و مثلآ شما یه تعداد از بشکه ها رو آتش بزنین و باعث تحرک Mutant ها بشین. این کارها شاید احمقانه باشه ولی خیلی سرگرم کننده و مفرح هست. یکی از چیزهایی که من دوست دارم مردم بعد از بازی کردنشون در مورد اون بگن , اینه که بازی مفرح بود.
+ با توجه به محیطهای فراآخرالزمانی بازی , خیلی از چیزهایی که در جهان این بازی وجود دارند نابود میشن , آیا John فکر میکنه Ferrari اون سالم میمونه ؟!
* Ferrari ها توی گل و خاک زیاد خوب نیستن !
+ یه مقدار در مورد Ferrari صحبت کنیم !
* ( میخنده ) من فکر میکنم که این ماشینها مشکل گرفتن لیسانس رو به وجود میارن. ما زمان زیادی برای لیسانس گرفتن برای چیزهای دیگه نیاز داریم و بیشتر ماشینهای بازی براساس طراحی های خودمون هستند. شما میدونین که John خودش Ferrari ای نداره و اونها رو قطعاتی برای موشک تعویض کرده و اون الآن داره با یک ماشین معمولی رانندگی میکنه.
+ اینکه شما بازی ای کاملآ متفاوت با بقیه بازیهای id میسازین چه حسی داره ؟ آیا کاملآ تغییر جهت دادین ؟
* این کار واقعآ برای ما تازگی داره و در عین حال کار خیلی سختی هم هست. اولین دلیل برای این ادعا این هست که این بازی قسمتهای رانندگی داره , در حالی که هیچ کدوم از ما تا حالا بازی ای در این سبک رو کار نکردیم. طراحی هر سبک از بازیها برای خودش مشکلاتی داره و سخته. مثلآ کسی که بازی RTS میسازه نباید به کسی که بازی FPS میسازه بگه کار تو چقدر آسونه. ما فهمیدیم که کسانی که بازیهای ریسینگ میسازن کار سختی بر دوششون هست. برای همین این ما رو یه کم میترسونه. شما میدونین که بودجه های بازیسازی این روزها خیلی عظیم هست و ما مقدار زیادی پول صرف ساخت بازی میکنیم. ما یک شرکت مستقل هستیم , این یک عنوان کاملآ جدید هست و محدوده ای هست که تا حالا در اون کاری نکردیم. حالا اگه همه اینها رو جمع کنین میبینین که ما حق داریم کمی اعصابمون خورد باشه. ولی ما گروه بزرگی از اعضای کارآمد داریم و من اطمینان دارم که بچه های ما تمام تلاششون رو میکنن و در کنار هم به هدفمون میرسیم. این گروهی هست که ما داریم.
+ با این تکنولوژی شما میتونین بین همه پلتفورمها حرکت کنین , آیا شما تصمیمی برای بازی بین پلتفورمها هم دارین ؟
* خیلی از این مسائل خارج از کنترل ما هستند. ما هنوز کاملآ نمیدونیم که چقدر از Vista Live استفاده خواهیم کرد و بعد از اون میتونیم کارهایی در ارتباط با Vista-360 انجام بدیم. ولی خیلی جالب میشه اگه بتونیم دنیایی بسازیم که در اون صاحبان PS3 با صاحبان XBOX 360 رقابت کنند ولی خیلی از این کارها خارج از کنترل ماست.اگه بخوایم واقع بین باشیم , احتمالآ شما فقط با کسانی که سیستم شما رو دارن بازی میکنین.
32322sasd323%D8%B3%D8%B3.jpg


موفق باشین.
 
آخرین ویرایش:
البته تاپيك مربوط بود ولي ديدم اينجا زياد بازديد ميشه گذاشتم اينجا ولي تاپيكشم قرار ميدم .


هيچ كدام از ما اين بحث ها را با جان نداشتيم ، اما حالتي كه ما قبلا در باره id Tech 6 و Ores & Elves در Wii و همه اين چيزها صحبت كرديم ... من كسي را نمي بينم كه علاقه مند نباشد.منظور من، آن كاملا مورد علاقه من است ، و شبيه شخصي نيست كه هرجا و هر زمان سريع مي رود.
ما هنوز در Rage، و id Tech 6 وقتي كه در حال انجام ان هستيم مقداري زمان به دست مي آوريم.هر كسي از آنگه كه آنها انجام مي دهند برانگيخته و شاد به نظر مي رسد ، بنابراين آن چيزي نيست كه هر يك از ما در باره آن در نظر گرفته ايم.


Eurogamer : چيزي كه ما مورد توجه قرار مي دهيم اين است كه شما هر خط و مشي منفردي را متفاوت از PSP و PSN حمايت مي كنيد .علتي برا ي آن وجود دارد ؟ من ترجيح مي دهم فكر كنم كه تاخر واضحي برا ي تغذيه عالي كارهايي كه شما در Xbox Live Arcade‌انجام داده ايد وجود دارد.


Steve Nix : جان واقعا درباره ي PSP به طور مقدماتي تفكر كرد ، و سپس نوع شروع هيجان بيشتري را در DSبدست آورد – و آن يك عيبجويي از PSP نيست، آنجا فقط چندين گزينه جالب از gameplay براي Orse & Elves با DS‌ وجود دارد.
PSP بطور مشخص چيزهايي است كه ما درباره آن فكر مي كنيم، اما به طولاني بودن شبكه سوني ما هيچ شبكه يا هيچ چيزي نداشتيم، ما فقط بحث آنها را بطور داخلي نداشته ايم.ما دوست داريم كه در مورد سوني صحبت كنيم و آنرا دريابيم ... ما يك ذره با آنها صحبت كرده ايم ، اما ما به طور ويژه دوست داريم كه در مورد آنها بيشتر دريابيم تا به بازي هايمان نگاه كنيم و بفهميم كه چه احساسي را ايجاد مي كنند. من با آنها بطور عميق در باره گزينه ها صحبت نمي كنم اما شما نبايد تعجب كنيد اگر ما با آنها كارهايي انجام داديم.

Eurogamer : شما چقدر به Nintendo نزديك هستيد؟

Steve Nix : از لحاظ تاريخي خيلي نزديك نيست . بعنوان موضوعي ، قبل از زمان من بطور حادثه اي چند محصول وجود داشت كه يك چالش بودند، جايي كه id اين عمل بودند، توسعه دهندگان گیم های fast-paced mature-rated ، و Nintendo روش های مختلفی از تفکر درباره چیزها را دارند. ما تعدادی از محصولات را با Ninetendo در طول سالها قرار داده ایم – دریچه ای از گیمها و کالاهای قدیمی تر ما - اما آن یک ارتباط وسیعی نیست.
اما من فکر می کنم که آن فقط ... ما آن ارتباط را با Nintendo نداریم ، اما من فکر می کنم که ما در یک نقطه تازه ای قرار داریم مخصوصا با Orcs & Elves بر DS و بعضی از چیزها که جانه دوست داشت که در Wii ببیند که ما نیاز داریم که آن رابطه را دوباره انتشار دهیم. منظور من ، درست الان ما هیچ انتشاری Nintendo نداریم، آن فقط این است که ما روابط بیشتری با آنها نداشته باشیم.

Eurogamer : آنها به طور آشکاری از زمان Wii ساخته شده و آنها را به عقب می اندازد.

Steve Nix : بله ، آن یک موفقیت حیرت انگیز است .

Eurogamer : اما موضوع دیگر در مورد Wii زمانی بود که Satoru Iwata دور Wii را منتشر کرد او نقطه منبع تیرانداز کرد و اینکه این چقدر به آن عمل متوجه است را ایجاد کرد. من جدی بودم به این صورت که آیا شخص شما واقعا با آن موافقید، زیرا مطمئنا تجربه من با FPS به Wii خیلی دور ترکیب می شوند.


Steve Nix : بله ، من هیچ اجرای وسیعی از FPS را در Wii هنوز ندیده ام.آن به طور داخلی چگونه احساس خواهد شد که بفهمیم که آن اکنون به طور در حال متفاوت شدن است.

Steve Nix : بطور گرافیکی ما فکر می کنیم که لبه ها را خون آلودکرده ایم ، زیرا ما فکر می کنیم که ما در حال دیدن بهترین بازی های ممکن با id Tech 5 می باشیم ، اما اینکه منظور او چیست با قطع نکردن واقعی لبه ها باعث می شود که ما قسمتهایی از کامپیوتر شما را به صورت چکش خورده نکنیم مانند همانی که قبلا هم انجام داده ایم ، فقط به این دلیل که روشی که Mega Texture به دست آمده در کار خیلی واحد است که واقعا حافظه ویدیویی شما را ضربه خورده می کند روشی که عنوان id قبلی انجام خواهد شد.
بنابراین اینکه آن هنوز لبه ها را قطع می کند بله ، اما نه کاملا به صورت یک تمرکز – منبع – سخت افزاری بطور مشخص وقتی که آن برای حافظه های ویدیویی می آید.اما در زمان یکسان ، شما هنوز از یک GPU قوی سود می برید، با روش بارگذاری مجازی textures چیزهای زیادی وجود دارد – شانس کمی وجود دارد که شما یک بلوک بدست آورید و آن صداقت کمتری دارد – بنابراین اگر شما یک ورژن با صداقت بالاتر گیم را بخواهید و مطلقا می خواهید که اطمینان حاصل کنید آن یک cutting-edge-perfect در تمامی زمان باشد، شما امکان قویترین کارت ویدیویی را می خواهید ، و آن ممکن است یکسان باقی بماند.

Eurogamer : بنابراین آن مانند وجود یک حرکت فلسفه ای در آنجا احساس نمی شود.

Steve Nix : نه واقعا. موضوع اصلی که هست من فکر می کنم حافظه texture ، و حرکت آن میباشد. اما در زمان یکسان ،بطور واضح ما درباره سازنده های کارت گرافیکی درباره چندین نسل ماورای جایی که آنها هم اکنون هستند صحبت می کنیم ، و به طور وضوح با آنچه که جان می خواست با پلی گون مجازی انجام دهد ،آنها چیزهایی هستند جایی که بطور آشکار که توسط سازنده های GPU توصیف می شوند اگر افزایشی و چیزهایی وجود داشته باشد آنها باید در سخت افزار انجام دهند تا تلاش ها را حمایت کنند.

Eurogamer : یکی از چیزهایی که قابل ذکر بود حجم خالص آگهی ها می باشد – چیزهایی هستند که شما در آن کار می کنید؟

Steve Nix : هنوز مقدار فراوانی از محصولات وجود دارد که ما درباره ی آنها فکر می کنیم. جان حتی اشاره به بعضی چیزها کرد که ما یک نوع فکر در مورد آنها کرده بودیم – تولید یک Quake Arena برای DS ، برای نمونه . آن تولیدات دیگر ، مانند Quake Arena ، آنها تمام چیزهایی هستند که بطور مشخص واقعا اتفاق افتاده اند ،اما بعضی از آن چیزها او فقط اشاره کرد جهت اینکه در قسمت اول حافظه قرار گیرند که ما ممکن است در آینده برداریم. و او قبلا گفت نوع چیزی که ما فکر می کنیم با id Tech 6 . بنابراین چیزهایی که واقعا اتفاق می افتند ، من می خواهم بگویم همه آنها بیرون در قسمت باز هم اکنون وجود دارند. اما چیزهایی که ما فقط درباره آنها فکر می کنیم ، ما قبلا به تعدادی از آنها اشاره کردیم.


Eurogamer : بعضی چیزها که جان اشاره کرد یک زمان جفت شده شب آخر چگونه این بینش او را شکست خواهد داد ، و مرا متعجب خواهد کرد که چقدر طولانی او طراحی کرده که همه اینها را الصاق کرده است . آیا طرحی برای اینکه چه اتفاقی چه وقت او خواهد داد وجود ندارد؟


Steve Nix : آن واقعا خنده دار است – من واقعا شنیده ام که دیگر لیسانسهای تکنولوژی اشاره می کنند به پتانسیل لیسانس هایی که جان از تجارتها و هر چیزی بدست آورده . ما آن تیم را ساخته ایم و همان قدر طولانی تکنولوژی Quake 3 آنرا بدست آورد ، اما آن اصلاح شد جهت داشتن جلو – عقب در جستجوگر های وب جایی که شما به بازی اقدام می کنید.و آنها قبلا خیلی از کارهای معماری را انجام داده اند – روش بارگذاری گیم – جایی که آن به طور ابتدایی فقط ساختارهای فایل و هر چیزی را تغییر می دهد و اما گیم خیلی خیلی سریع بارگزاری می شود ، بنابراین بطور اساسی شما هرگز آنها را در ماشین بازی ،بازی نخواهید کرد ، شما می توانید به جستجوگر وب بروید ، دکمه “play” را بزنید و تقریبا همان لحظه بازی کنید.
اگر چه آن در ماشین شما در پس زمینه بارگزاری می شود ،زمان انتظار زیادی وجود ندارد یا مراحل نصب یا هرچیز دیگری وجود ندارد . عقیده اینکه مردم خیلی سریع می توانند به داخل بازی بپرند – شما می دانید، آنها کامپیوتر ها را سر کارتغییر می دهند و می خواهند که به بازی داخل شوند . زمان انتظار زیادی وجود ندارد و آشفته کردن دور و بر به خاطر مراحل نصب و بارگزاری و اینگونه سردردهای نوعی PC . اما آن ابتدئا جلو- عقب وب است و ساختار فایل و بارگزاری و هرچیزی – آن جایی است که کارهای زیادی وجود دارد.
ما می رویم که افزایش های زیادی را انجام دهیم ، اما ما بازی ها را دوباره خوانی نمی کنیم بازی سعی می شود که جهت کیفیت یا هرچیزی به اندازه id Tech 5 افزایش یابد.

Eurogamer : آن ظاهرا یک عقیده خیلی جدید است ، دارای یک عملکرد کامل اجرای بازی FPS در جستجوگر – وب. من متعجب شدم که آیا چیزی است که بخواهد که باشد.


Steve Nix : خوب آن از یک جستجوگر وب اقدام خواهد شد.آن در جاوا نوشته نخواهد شد یا واقعا در جستجوگر وب اجرا شود.

Eurogamer : یکی از شخص ها در اجتماع ما گفت ، " لطفا فلش نه"

Steve Nix : درسته ] می خندد[ ، آن اتفاق نخواهد افتاد.


Eurogamer : اما تکنولوژیی که شما در آن قرار داده اید – که شما با استفاده از استراتژی آنرا ایجاد کردید – آیا آن چیزی است که شما ممکن است لیسانس خارجی آن نگاه کنید.


Steve Nix : هم اکنون هیچ توصیفی از تلاش برای لیسانس خارجی آن وجود ندارد.آنجا ممکن است اشخاصی وجود داشته باشندکه علاقه مند شوند و ما به آنها مجوز دهیم، و واقعا آن جالب است زیرا ما حتی در مورد آنها صحبت نکرده ایم.
و سپس آن نقش های ] Zero [ در چیزی که ما طراحی کرده ایم جهت انجام با Arena آینده که جان متذکر شد. آن بطور آشکار به سمت آینده شبکه های آینده هستند، بصورتی که ما می خواهیم id Tech 5 را ترجیح دهیم، آن واقعا ماورای چیزی است که ما هم اکنون ما به عنوان نسل آینده توصیف می کنیم. آن ترجمه ی کیفی سطح id Tech 5 خواهد بود، اما به دور از آنچه طاقت مساحت game-code است ، آن توصیف شده است ما هنوز داریم – می دانید ،آیا ما می خواهیم که سعی کنیم و داشته باشیم کد بازی را از Quake 3 بعنوان عملگر؟زیرا مردم واقعا حرکت با سرعت را دوست دارند و روش Quake 3 فقط این احساس را می دهد ، و خیلی از آن کدهای هسته ای – بنابراین ما با آن شروع کردیم و مترجم id Tech 5 را انجام دادیم؟ آنها بعضی چیزهایی هستند که ما هم اکنون توصیف می کنیم .اما آن تصمیم گیری خواهد شد بعنوان یک توسعه تیمی Quake Zero و ما به آن محصول نزدیک تر شدیم.


Eurogamer : آخرین چیز از شب آخر روشی است که جان صحبت کرد درباره آن که چگونه multi-platform به وسیله هایی نائل شد که گرافیک های شما در لبه های کاملا قطع شده باشند – در آخرین نقض که قبل از آن بودند – زیرا نیازی بود برای
در ادامه گفتگوی دوستانه هفته گذشته در رابطه با محاسن و قابلیتهای id tech 5 . در اینجا دومین قسمت از مصاحبه Quakecon مان را با stive nix در ارتباط با توسعه و پیشرفت تیم دو Rage,Quake Zero’s و ارتباطات id با Nintendo,Sony و اینکه آنها چگونه همدیگر را به عنوان یک توسعه دهنده بازی یا توسعه دهنده tech ملاحظه می نمایند.


Eurogamer : آیا هنوز می خواهید با Rage یا Activision همکاری داشته باشید؟


Steve nix : در واقع ما هیچ گونه درخواست همکاری نشر برای Rage نداده ایم ولی سابقه یک رابطه بزرگ با Activision داشته ایم. آنها ناشر تعداد زیادی از بازی های اخیر ما بوده اند، ولی از آنجا که این نشر محدود می باشد لذا هر زمان که می خواهیم ناشر تازه ای برای عنوان بعدیمان انتخاب کنیم نیاز به مذاکره جدید می باشد. ما در هر مبحث جدید به دنبال کاندیداهای بزرگ هستیم و در هر زمان منتظر شنیدن پیشنهادهای آنها هستیم. ما عموماً سرمایه های پروژه هایمان را خودمان تامین می کنیم برای همین است که با Rage اینگونه عمل می کنیم و در آنجا هیچ تصمیمی نگرفته ایم در رابطه با Activision ما بازی های زیادی با آنها کار کرده ایم و آنها سالها خوب کار کرده اند ولی با صداقت عرض می کنم که نمی دانم ناشر بعدی چه کسی خواهد بود؟


Eurogamer : آیا شما توزیع دیجیتالی را برای Rage در نظر دارید؟

Steve nix: ما به درستی نمی دانیم که Rage چه زمانی کارش را به پایان خواهد برد ولی وقت زیادی برای انجام آن کار داریم. زیرا ما حتی هنوز نمی دانیم چه کسی ناشرمان خواهد بود. بنابراین کلیه مباحث مربوطه و طرح توزیع دیجیتالی که ممکن است به طور کامل انجام گردد تصمیم گیری نشده است .

Eurogamer : Todd و AT E3 به ما گفت که یکی از اهداف کلیدی شما کم کردن بار مسئولیت John Garmack با دور کردن کار عملیاتی از او می باشد. قصد محول کردن چه امور دیگری به خارج دارید.


Steve nix: جالبه ما حقیقتاً کارها را به خارج محول نکرده ایم و هم اکنون ابزارهای عملیاتی را داریم. به طور مشخص این روزها توسعه دهنده های داخلی ما در جستجوی ابزارهای مطمئن و ذیصلاحان در جستجوی یک سلسله ابزار قوی هستند بنابراین برای چنین تکنولوژی چرخه واری ما نیاز به اجاره کردن برنامه نویس های ابزاری داشتیم و نیاز به بهترین ابزار دسترس، هم برای توسعه دهنده های داخلی و هم توسعه دهنده های خارجی . این همه آن چیزی نیست که باعث شد John کنار بکشد زیرا John به طور مقدماتی یک رندر مرکزی خواهد نوشت. ما قسمتهای مختلفی داریم که توسط سایر مهندسین در حال توسعه است.


Eurogamer : به عنوان یک خبر تقریباً بزرگ، بودن Rage به عنوان تیم دوم و پروژه Arena بود. اول از همه، این تعامل با آنچه که شما انجام می دهید به چه شکل خواهد بود، از آنجا که یک زمینه مختلف از تکنولوژی می باشد.

Steve nix: Quake Zero, Quake 3 را به عنوان فونداسیون دارد ولی آنچه که ما انجام می دهیم این است که یک تیم داخلی ( به عنوان تیم دوم ) داشته باشیم که آن توسط نفراتی که از افراد باسابقه id می باشند پایه گذاری می گردد و سپس بهترین و روشن ترین مغزها را برای پیوستن به تیم به خدمت می گیریم ، با اطمینان از اینکه آنها کیفیت id را دارند و نیز آنها حالت id ذهن را در ارتباط یا زمینه کاریشان دارند. ما در ارتباط با انتخاب نفرات خیلی محتاطانه عمل می کنیم ولی عموماً برای ما به خدمت گرفتن افراد، سخت نیست زیرا که تعداد زیادی از مردم متقاضی کار برای id هستند.


Eurogamer : آيا شما فكر مي كنيد كسي هست كه من اينجا پيدا كنم ؟


Stave nix : من فكر مي كنم كه تو بتواني و براستي كه ما مي توانيم آن را به دست بياوريم و شكل بيروني آن كه يك راه حل تكنولوژيكي id بود بجاي Wii زيرا آن id Tech 5 يك كار بزرگ نبود ما بايد شكل بيروني آن را كه بايد و اساس تكنولوژي بود و سپس ما بايد با آن بدون شكل شروع به بازي مي كرديم ... متوجه شدي ، و سايل هاي John بود كه صحبت مي كردند درباره اين كه دوست دارند نوسان بين مانيتور و ماوس را اندازه بگيرند . ] مي خندند [ كاملاً ماوراي تفكر من ، چيزهاي هستند كه ما مي خواهيم به آنها نگاه كنيم .
من خيلي نگرانم از اين كه ما وقت زيادي را براي درست كردن بازي بگذاريم ولي احساس بازي با حركت بازيكنان با انيميشن يكي نباشد كه مطمئناً احساس بازي است و اگر اين چنين فكر نمي كرديم مي توانستيم آن را بدست بياوريم ولي نمي توانستيم براي Wii بازي را پخش كنيم . ببين ما نمي خواستيم FPS را در Wii رها كنيم مگر اينكه ما بتوانيم احساس آن را درك كنيم . از آن رو من نمي دانم چرا مردم براي بدست آوردن آن با آن ستيز و جنگ مي كنند . اما ما آن را مي توانيم انجام بدهيم اگر خوب آن را احساس كنيم .


Eurogamer : آيا شما مي خواهيد خودتان را توسعه دهيد و بالاتر از يك توسعه دهنده بازي ببينيد ؟


Satve nix :‌ نه ، ما خودمان را خيلي پايين تر از يك توسعه دهنده بازي مي بينيم قسمت مهم تجارت بازي ما اين است كه ما توسعه بازي و توسعه IP را با هم انجام بدهيم نه تنها در داخل بازي بلكه در خارج بازي هم اين كار را با Splash Damag همين حالا انجام دهيم و البته به اطلاع شما برسانم كه ديشب بهترين بازيكن wolfenstein اين توسعه را با Three ware انجام داد .
كار اصلي توسعه بازي را ما انجام داديم . آن فقط يك اتفاق بود كه كار زيادي را در توسعه بازي بود . ما يكي از بزرگترين فكرهاي مهندسي را در جهان در زمينه توسعه تكنولوژي درون و مغز بازي انجام داديم و او خيلي اين راه را تميز كرد . او تكنولژي را نوشت و به زيبايي آن را منهدم كرد و با نوشتن راه حل آن مشكل را بر طرف كرد . به طور كلي آن خيلي ... آن راحت نبود . اما آن يكي از بزرگترين پايه و اساسهايي بود كه در كيفيت بالاي بازي خلق شده بود .
من مي گويم اين تكنولوژي يكي از بزرگترين محصولات بازي ما است كه توسعه راه داده شده است .
 
( megatexturing یک تکنولوژی فشرده سازی بافت های بازی است که توسط جان کارمک ابداع شده) و اولین بار در بازی Enemy Territory: Quake Wars معرفی شد

نمیخواستم مزاحم بشم و تاپیک رو شلوغ کنم ولی باید اشاره بشه که تکنیک Mega Texture اولین بار در Doom III بصروت جزئی استفاده شده بود و چون پروژه اش هنوز کامل نشده بود در این مورد بصورت رسمی چیزی اعلام نشد.
در Quake IV این تکنولوژی فقط در کامپیوتر (ولی بطور رسمی) قابل استفاده بود و کارت گرافیکتون حتما باید برای اجرای این تکنیک 256 مگابایت یا بیشتر رم میداشت و لازم به ذکره که باز هم بخاطر بهینه نبودنش , سخت افزار 360 قادر به اجراش نشد ( برای اینکه کار اصلی این تکنیک استفاده از Texture های بسیار پر جزئیات در کمترین حجم اشغال شده است...و بخاطر بهینه نبودن , در بازی Quake IV حتما به بیش از 256 مگابایت رم احتیاج داشت)
در سال 2006 رسما id اعلام به تکمیل پروژه کرد و احتمالا به خاطر همین بهینه سازی و تکمیل پروژه هست که این تکنولوژی الان در هر دوی کنسولهای PS3 و 360 قابل استفاده هست چونکه روی 360 قابل اجرا نبود.
راستی ! برای اطلاعات بیشتر از بهزاد پرس و جو کنین...چونکه مقاله ی Quake Wars رو نوشته و حتی در همون مقاله هم اطلاعات ارزشمندی رو در مورد Mega Texture نوشته بود.

متشکرم...Nemesis
 
آخرین ویرایش:
نمیخواستم مزاحم بشم و تاپیک رو شلوغ کنم ولی باید اشاره بشه که تکنیک Mega Texture اولین بار در Doom III بصروت جزئی استفاده شده بود و چون پروژه اش هنوز کامل نشده بود در این مورد بصورت رسمی چیزی اعلام نشد.

اول سلام .. ;)
البته در اون جمله ای که از من نقل قول کردی صحبت سر این نبود که تکنولوژی Mega Texture اولین بار در کجا استفاده شده بلکه صحبت سر این بود که تکنولوژی Mega Texture اولین بار در کجا معرفی شده که اولین بار در بازی Enemy Territory: Quake Wars معرفی شد ...

اما جدا از این مساله اولین بار در بازی Enemy Territory: Quake Wars بود که تکنولوژی mega Texture به این صورتی که در Rage شاهدش هستیم پیاده سازی و استفاده شد و استفاده از این تکنولوژی در دو بازی Doom 3 و Quake 4 نسبت به Enemy Territory بسیار محدود بود ...

استیو نیکس در جریان مصاحبه ای میگه :

I think it was a little more organic than that. I know that when we started working with Splash Damage on Enemy Territory they wanted large, detailed outdoor terrains, and they had some ideas on how to dynamically load the textures and everything, and John [Carmack] said, 'Why don't we try this new approach and make the entire terrain one massive texture, and then just load blocks of texture in dynamically that you can see at any one given time?' So John did the initial work on it, got it up and running, and it just so happened that that work was the basis for what we have in id Tech 5​
.

از این صحبت ها کاملا به وضوح روشنه که در جریان ساخت بازی Enemy Territory: Quake Wars بوده که تکنولوژی mega Texture به این صورتی که الان میشناسیمش توسط جان (کارمک) توسعه پیدا کرد و این تکنولوژی در ادامه در موتور Id Tech 5 تکامل بیشتری یافت ;)
 
آخرین ویرایش:
يك سوال اين بازي كه فعلاً هيچ خبري ازش نيست چرا تو قسمت مهم هاست ؟؟؟:biggrin1:
مگه حتما باید خبری باشه ازش خودت داری میگی مهم حتما مهم هست که تو این بخش:biggrin1:
====================================
یه مصاحبه هم با سازندگان بازی شده که تا اخر هفته میزارم:دی
 
دستت درد نكنه محمد جان:love:
حتماً‌ بزار كه شديداً منتظرم اگر هم تو ترجمه كمك مي خواهي در خدمتم:love:
-----------------
پ.ن : درجه جديدت مبارك:biggrin1: ( هي شايد يه روزي بياد من هم درجه بگيرم !!! :-":biggrin1: )
 
یادش به خیر ، این فیلم The Road Warrior v یا همون Mad Max 2 رو وقتی دوم دبستان بودم دیدم ، وقتی فکر میکنم میبینم که این فیلم عجب فیلم کثیف و متالی بود و خیلی عجیب تو روحیۀ من تاثیر گذاشت. اونموقع ها به این فیلم میگفتن "وحشیهای 2000"
 
آخرین ویرایش:
اطلاعاتی از بازی توسط طراح ارشد بازی Matt Hooper منتشر شده که به شرح زیر است:

دنیای Rage دارای شهرهای بسیار زیادی است که در هر کدام از آنها شما میتوانید یک Sponsorship برای ماشین خود انتخاب کنید و قرارد اد ببندید و در مسابقات شرکت کنید.

Rage یک بازی Racing نیست و شما میتوانید اسلحه و تجهیزات را بر روی ماشین خود سوار کنید.

Hooper گفته است ماشین در بازی مانند اسب شما در بازی Zelda است !!! و انگار شما در DooM هستید.شما در بازی با تمام وجود احساس رانندگی میکنید و لذت آن را خواهید چشید.

نبرد ماشینها مانند Quake IV نیست و همچنین شباهتی به رانندگی در Half-Life 2 ندارد .بلکه یک چیز کاملا متفاوت است که توسط id ساخته شده است.

همچنین شما در بازی میتوانید با NPC ها تجارت کنید و خرید و فروش راه بیندازید.و تمام Upgrade ها و خرید و فروش ها بسیار اهمیت دارند.

همچنین شما میتوانید در حالت online به تجارت با دوستان خود بپردازید ماشینی در بازی درست کنید و آن را در اینترنت برای فروش بگذارید.همچنین اسلحه و دیگر تجهیزات را.

id سعی در خلق کاراکترهایی دارد که زندگی آنها خیلی واقعی به نظر میرسد و کاراکترهایی فوق العاده زنده ای هستند که فعل و انفعالات داخلی آنها بسیار به واقعیت شبیه است.که نقش پررنگی را در داستان بازی میکنند.به لطف موتور قدرتمند Id Tech 5 کاراکترها انیمیشن های بسیار زیبایی دارند.

و در آخر Hooper اعتقاد دارد که بازی بسیار پتانسیل قوی دارد.

منبع:http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3169124

باتشكر از حميدرضا ( MANIX )
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or